ma table ayant doucement fini sa quatrième séance d'une campagne donjonneuse progressant tous les mardis, je me suis dit qu'il serait pas con de communiquer un peu dessus. Je ne suis pas *du tout* joueur de ce genre de choses en général mais quelques lectures sur l'OSR m'ont beaucoup rapproché des jeux à la D&D ces derniers temps, avec grand plaisir. Du coup, je me suis lancé dans une campagne qui devrait durer au moins 6-8 séances, mais avec la possibilité de continuer bien plus si les joueur-ses et moi-mêmes sommes d'accord.
Tout se passe au fond d'un gros gros donjon, à des kilomètres sous terre. Je me débrouille pour insérer quelques PNJ histoire d'avoir de quoi discuter, mais j'ai annoncé que je voulais faire pas mal de dungeon crawling et de combats. Par ailleurs, mon focus principal en termes de design, c'est de faire découvrir petit à petit l'histoire et les secrets du donjon - le maître l'a construit pour une raison bien précise, il y enferme certaines créatures et y mène certaines expériences, etc. Pour l'histoire ancienne, je m'inspire un peu de Dark Souls, je veux essayer de pousser les joueurs à faire des théories plus ou moins élaborées. Mais bref, on est donc dans un mégadonjon, avec une histoire sur 1000 ans, mais construit au fur et à mesure de l'exploration par un noob qui n'a jamais fait de (méga)donjon. ^^
Côté règles, on joue donc avec 6&20. J'ai été amené à faire plusieurs modifications, une majeure sur les pertes de points de vie / carac, d'autres mineures. Autant les résumer toutes ici (j'éditerai à l'avenir si je change d'autres choses) :
Je ne vais pas tenir de CR complet mais plutôt me contenter de petits résumés des parties déjà produites (quatre, des parties courtes - 3h max), et des secrets découverts ou à découvrir. Ce qui en fait naturellement un sujet interdit à mes joueur-ses.+ Léger changement de la correspondance entre les valeurs des caracs et celles des modificateurs (plus facile d'avoir +1 voir +2)
+ Les dégâts dans les caractéristiques ne sont pas limités par palier de modificateurs, et on ne peut pas perdre 1pt de carac pour remonter au max : les pj meurent donc beaucoup plus vite
+ Pas d'xp. Les personnages passent niveau 2 à la fin de la première séance, et après, ils montent de niveau à chaque fois qu'ils accomplissent un objectif important pour eux (à ma discrétion, avec au pire une montée de niveau toutes les 3 séances - je veux que ça aille vite)
+ La cadence 2 pour les dagues est réservée au Roublard
Groupe initial
Rêve, demi-elfe druidesse ; Velour, sa panthère de compagnie
Volute, elfe ensorceleur (aberrant) ; demi-frère de Rêve
Marchefer, nain paladin ; servant de Sol, dieu du soleil
Séance 1
Les personnages se réveillent dans une immense mine souterraine, vêtus de haillons, les souvenirs brumeux. Ils sont à des kilomètres sous terre. Beaucoup d'autres miséreux sont dans le même état autour d'eux, encore à moitié évanouis. Du bout de la pioche, les pj viennent de percer le mur d'un bâtiment enfoui dans la terre, une petite chambre scellée avec un piédestal lumineux sur lequel repose un gantelet. Ils comprennent qu'ils étaient jusque là esclaves d'un contrôle mental magique, mineurs depuis peut-être des années et des années, et qu'en ouvrant cette chambre, ils ont libéré une vague de lumière qui les a sauvés. Ils prennent le gantelet et commencent à s'organiser - hors du boyau où ils se sont éveillés, la mine est surtout une immense grotte naturelle qui a été creusée à plein d'endroits.
Personne ne semble comprendre ce qui se passe. Des restes de squelettes, anciens contremaîtres, gisent détruits par la vague de lumière. Mais du bruit se fait entendre et d'autres mort-vivants débarquent. Les personnages décident de fuir en motivant les autres miséreux à les accompagner. Ils font ce qu'ils peuvent pour retenir les squelettes :
* le paladin de Sol, ayant pris le gantelet qui semble lié à son dieu, tente de l'activer avec sa foi ; c'est efficace, un gros rai de lumière pulvérise un paquet de squelttes, mais il lui en coûte 1d6 de SAG
* l'ensorceleur utilise Elémentalisme pour ériger des murs de pierre après que le groupe ait franchi un goulot d'étranglement
En panique, le groupe finit par trouver un tunnel rebouché depuis peu. Ils le rouvrent avec la magie de l'ensorceleur, et l'éboulent derrière eux, ce qui leur gagne quelques heures. Ils constatent alors que ce tunnel naturel mène à des couloirs bien équarris, d'un style que reconnaît Marchefer : un fortin nain !
La séance 2 permet de finir de fixer les premiers enjeux de la campagne : s'en sortir, et pour cela se débarrasser de son coeur de charbon. De mon côté, je réfléchis en termes de boss à abattre.Séance 2
Les pj et la cinquantaine de mineurs qui les suivent sont reçus dans un petit bastion nain souterrain. C'est un petit détachement d'un gros clan connu, fédérés autour d'un nain artefactier qui se fait appeler le Roi-Charbon - même si les nains ne sont qu'une trentaine à tout casser. Le Roi accepte de les recevoir et explique leur situation, qui n'est pas bien enviable.
Les nains sont arrivés ici par voie souterraine, et sont tombés sur le donjon sans s'y attendre. Après quelques jours à combattre des mort-vivants à n'en plus finir, ils ont rencontré des sorciers qui venait du donjon et ont été forcés de se soumettre à eux. Depuis, ils sont condamnés à rester ici et à obéir, sous peine de mort. Le Roi-Charbon explique que les occupants du donjon utilisent de vieilles magies pour contrôler leurs esclaves miniers : chacun a son coeur remplacé par un Coeur de charbon, artefact qui rend beaucoup plus sensible aux pouvoirs nécromants et aux charmes de contrôle mental, et empêche de fuir puisque s'ils s'éloignent trop ils mourront. Les pj constatent effectivement que leur poitrine est marquée d'une incision et de traces noirâtres. En fait, c'est pour ça que les nains sont ici : ils ont trouvé un coeur de charbon via une rivière souterraine, ils l'ont identifié comme le fragment d'un ancien pouvoir (la magie charbonneuse est liée à une figure légendaire, un certain Sarceum) et ont voulu remonter la piste en espérer découvrir des savoirs oubliés.
Après d'âpres négociations, le roi dépressif accepte que les prisonniers restent ici et donne 24h aux personnages pour retrouver son vrai coeur (et les leurs par la même occasion), qui doivent encore exister et battre quelque part. Sinon, il devra les remettre à ceux qui administrent le donjon, ou les faire exécuter lui-même. Il ne fait pas confiance au groupe, et il a peur que le gantelet qu'ils ont trouvé attire d'autant plus les créatures du donjon par ici. Un des conseillers du Roi-Charbon décide de rejoindre les personnages pour les aider ; il s'appelle Ombre, c'est un petit aristocrate désargenté qui voulait se refaire à travers l'expédition du Roi-Charbon, et c'est un nouveau et quatrième pj :
Ombre, nain roublard
Les personnages prennent un peu de temps pour se remettre et font connaissance avec Kyle l'Arcaniste et Alyn la Paladine de Sol. Rêve trouve la rivière souterraine et y découvre une feuille luisante, une sorte de message magique qui lui est dédié. Sa panthère Velour trouve un chemin éboulé qui mène au donjon, mais qui semble gardé. Alyn prie avec Marchefer et examine le gant ; elle donne également la traduction de runes qui étaient gravées dans la chambre scellée où ils l'ont trouvé. Elles font mention d'Eternas, un ange de Sol, qui devait rester "la garder" éternellement. Les pj avaient, pendant la fuite de la première séance, trouvé une autre chambre déjà ouverte, et Alyn fait le lien avec le très vieux mythe de la Guerrière de Sol, héroïne légendaire d'une guerre remportée par Sol, dont le tombeau serait gardé par Eternas.
Ensemble, les pj finissent par monter un plan : plutôt que d'entrer par la petite porte, ils vont utiliser les pouvoirs de Volute pour générer un passage directement vers l'endroit où se trouvent leurs coeurs [note : ce n'est pas explicitement prévu par les règles du sort Voyage, mais j'estime qu'avec un bon lien - son propre coeur, typiquement - l'ensorceleur peut créer un portail vers un lieu inconnu].
Je ne suis pas rentré dans les détails mais j'ai rendu l'histoire de la Guerrière de Sol assez imprécise, en évoquant à Marchefer plusieurs versions différentes et contradictoires. Egalement, j'ai expliqué que le nom de l'ange "Eternas" avait donné le mot "éternité" ; comme les runes ont été lues par Alyn avec grande difficulté, on s'est amusé à se demander si l'ange avait vraiment existé ou s'il n'était pas né purement par erreur de traduction. Je trouve l'idée très intéressante et c'est le genre de choses que j'ai envie de faire jouer, du coup je mets du neurone dessus pour peut-être intégrer ça à la suite.
J'étais content que le paladin ait ce pouvoir, ça me semblait super cool ! Par contre du coup les personnages n'ont plus le Gant, et plus de lien direct avec le culte de Sol qui s'annonce central dans l'histoire du donjon. Ce n'est pas très grave.Séance 3
Les pj mettent leur plan à exécution et traversent un passage dans une dimension très bizarre. L'endroit est sombre et incohérent, et prend un aspect différent pour chaque personnage - boyaux de grotte, grande cathédrale absurde... le passage paraît particulièrement agressif à Marchefer. Rêve, impulsive, s'écarte du chemin que trace Volute et va discuter avec des entités étranges, des hors-monde, qui lui parlent avec grande difficulté.
"Nous sommes les exilés des Abysses. Aide-nous."
Après l'intervention musclée de Marchefer, ils reviennent sur la route et finissent par sortir de l'autre côté du passage, à la suite de Volute. Les pj arrivent dans une immense salle circulaire, au plafond beaucoup trop haut pour être visible - une sorte de puits géant. Le sol est constitué de poussière de charbon tassée et il tombe une très fine poussière depuis le haut de la pièce, tout doucement. Au centre, un grand arbre grisâtre, auquel est empalé un vieux druide avec une épée complètement noire, mate comme un trou dans le sol. Les branches de l'arbre retombent comme celles d'un saule pleureur, et au bout de chacune, un coeur battant. La pièce n'a qu'une entrée, une grande porte fermée.
Rêve entre en communication avec le vieux druide, très faible mais maintenu en vie ; il s'appelle Sève et c'est un archidruide qui a tenté d'aider la nature à reprendre ses droits ici, mais a douloureusement échoué. Il transmet à Rêve l'emplacement de plusieurs sanctuaires végétaux qu'il a cachés dans les couloirs du donjon, et lui transmet également sa propre mission. Pendant ce temps Volute examine les (milliers de) coeurs et trouve le sien astucieusement : il change par magie la couleur de son sang en vert et voit qu'un coeur a verdi.
Autour de l'arbre, des petits tas de charbon se lèvent, rougeoyants ; ils prennent des formes humanoïdes et attaquent les personnages. Ils se défendent comme ils peuvent contre ces créatures intangibles mais faibles, qui finissent par disparaître en glissant sous la porte. Quelques instants plus tard, entre un sorcier mort-vivant en robe rouge. La poussière de charbon rougeâtre des petits êtres se compacte atour de lui en une vaste cage thoracique ardente qui agit comme une armure. Le nouveau venu et Marchefer échangent quelques paroles sur un ton impérieux, puis le combat s'amorce.
L'adversaire des pj est le Faiseur, Nécromancien charbonneux, Premier Disciple de Sarceum. C'est écrit sur la petite fiche que je mets en face des joueur-ses (avec la CA pour qu'ils puissent check leurs jets directement), même si la façon dont ils l'apprennent dans le jeu est peu clair (bon j'avoue, je suis fan des noms de boss / zones de Dark Souls, qui s'affichent à l'écran sans poser de question). J'avais prévu toute une aile du donjon pour l'atteindre, mais bon, l'ensorceleur-passagiste a été plus malin ^^
Le combat est court mais brutal, le Faiseur disposant de sorts de zone un peu balèze et de contrôle mental de zone sur tous ceux qui ont un coeur de charbon. Les pj s'en sortent, sauf Marchefer qui meurt au cours du combat. Il a quand même le temps d'activer un de ses pouvoirs de paladin - combattre et tenir son poste même après la mort : le gantelet doré d'Eternas semblent s'étendre sur son armure et sa peau, le transformant en statue d'acier doré qui se battra jusqu'à la fin contre les mort-vivants. Des ailes de métal ont même poussé dans son dos. D'un coup de hache il enlève ses derniers PV au Faiseur et se place alors au niveau de la porte, barrant le passage aux prochains ennemis qui voudraient rentrer.
Pour la 4e séance, le joueur de Marchefer prend comme nouveau personnage Alyn, la paladine de Sol. En tirant son métier initial, on tombe sur "Charlatan" ; en élaborant un peu, on finit par se dire qu'elle est paladine non de Sol, mais du Masqué, un dieu du secret et du subterfuge dont les suivants se font passer pour des suivants d'autres dieux. Alyn a donc des pouvoirs qui passent pour une disciple de Sol mais n'en est pas une. Elle cherche à récupérer des artefacts de Sol et à en apprendre plus sur le donjon. (Domaines : Soleil, Bienveillance, Subterfuge, Connaissance)
Deux personnages sont passés niveau 3 : Volute à cause de son passage vers les coeurs (première fois qu'il utilise un portail à plusieurs ET un portail vers un lieu inconnu) et Rêve graĉe aux souvenirs de l'archidruide.
Montée de niveau pour Ombre qui ramène son coeur à son roi, et pour Alyn qui a mis la main sur un talisman de Sol dans l'armurerie.Séance 4
Les personnages sont revenus au fortin nain, après avoir récupéré leurs coeurs et celui du Roi-Charbon. Mais ils ne savent pas les remettre en place, ou alors très hasardeusement ; il leur manque les connaissances de magie charbonneuse ou de guérison qui conviendraient. Ils prennent la décision de retourner dans le donjon, via le passage gardé qu'ils avaient découvert en séance 2. Alyn les accompagne, décidant que leur réussite à trouver les coeurs confirme leur compétence.
Dungeon crawling, nous voici donc ! Le groupe commence à explorer les Geôles, une zone où sont "entreposés" des milliers de soldats mort-vivants dans des cages gigantesques, en attendant de leur trouver une utilité. Les pj se débrouillent pour passer inaperçus et trouvent une armurerie où ils récupèrent quelques trucs utiles. Le passage d'entrée et l'armurerie étaient surveillés par des Gardiens, de gros squelettes portant d'immenses pavois pour seules armes, qu'ils ont vaincu par ruse.
Ils sont surpris par deux sorciers en rouge qui menaient à l'armurerie un groupe d'une vingtaine de mort-vivants frais et désarmés. Un combat se lance, qui semble compliqué jusqu'à ce que Volute fasse usage de son nouveau sort de Nécromancie - prenant alors le contrôle de 12 squelettes pour se battre contre les autres (!!). Les deux sorciers, qui sont encore humains, sont tués rapidement, et Volute en provite pour poser quelques questions à leurs cadavres. Ils en apprennent un peu plus sur Sarceum, qui n'est pas mort comme dans la légende mais attend quelque part dans le donjon, et aussi sur son Grand Artisan, personnage inconnu qui maintient un enchantement sur le fortin nain - un sort qui rend la pierre et la terre particulièrement difficiles à creuser, les empêchant donc de partir.
L'armurerie lootée, les mort-vivants éliminés, le groupe s'apprête à entrer dans un grand espace au-delà des Geôles, une immense pièce élcairée par de grands braseros où règne une vaste agitation.
Ils vont arriver à la jonction de trois zones : le Grand Charnier, un immense dépotoir de cadavres où l'on lance les corps depuis des kilomètres au-dessus (une zone dégoûtante mais qui pourrait permettre aux joueurs d'atteindre beaucoup d'autres zones du donjon, quitte à faire un peu d'escalade) et les Ateliers macabres, où les nécromanciens novices comme les deux sorciers en robe rouge rafistolent les corps et vivent. La troisième zone, c'est la chambre du Faiseur, là où se trouve l'arbre à coeurs qu'ils ont déjà trouvé lors de la session précédente.
Je disais plus haut que je réfléchissais à la suite de la campagne en termes de boss à abattre ; hé bien, il y avait donc le Faiseur pour récupérer les coeurs. Un second est le Grand Artisan de Sarceum qui maintient l'enchantement qui empêche les nains de creuser et partir, mais celui-ci pourra être transformé en allié - c'est un élémentaire de terre sous contrainte, que la druidesse pourra tenter de sauver. Un troisième est Sarceum lui-même, un être artificiel construit pour la guerre, qui garde la bibliothèque où trouver les secrets nécessaires pour se libérer des coeurs de charbon. Mais il est très très fort et je ne suis pas sûr que les pj aient forcément une raison de le tuer, sauf à suivre Rêve dans sa quête pour purifier le donjon (et il faut de l'ambition pour ça !).
Voilà ! J'ai des trucs prévus, des zones à explorer et des indices à disséminer, mais j'ai un peu la flemme de rentrer dans les détails - et d'expliquer tout sur le donjon dès maintenant. Mais n'hésitez pas à poser des questions si ça vous intéresse. En attendant 6&20 tourne bien, les joueur-ses sont content-es et tout. Je constate juste que les classes sans pouvoir semblent quand même moins fun à jouer, mais je vais peut-être chercher à compenser ça en donnant au roublard des objets magiques / des consommables funky, le livre en contient plein.