Moment de bonheur pour tout rôliste qui se respecte, l'initiation de nos enfants à notre loisir préféré. Mon fils a sept ans, je lui avais déjà très vaguement improvisé une petite histoire avec quelques jets de dés, mais là on est partis sur du sérieux, du vrai jdr avec des feuilles de perso et tout. La partie n'était pas prévue, on en a parlé le matin et on l'a jouée le soir. J'en ai profité pour mettre en application une idée qui me trottait dans la tête depuis un an et quelques : une adaptation libre de Vic le Viking (la série originale, pas celle en 3D qui a perdu ses messages en route).
Je trouve que c'est parfait à pleins d'égards. Non violent, ou du moins les adultes montrent systématiquement les limites de la violence, après quoi les enfants doivent jouer des méninges pour secourir ces andouilles de grands qui se sont jetés dans les ennuis. Et en même temps c'est riche en aventures grâce aux guerriers en vadrouille qui explorent des endroits mystérieux. Ça permet de jouer ensemble, petits et grands. Je pense aussi que ça peut être un bon prétexte pour enrichir les connaissances des enfants sur l'époque choisie. Là j'ai pris le Moyen Âge, bon c'est vrai je suis une quiche en Histoire, il faudra que je me documente un peu pour pouvoir apprendre des vrais trucs à mon fils, j'ai manqué de temps sur cette première partie. Un parent qui s'intéresse à une époque ou peuplade en particulier peut très bien reprendre l'idée et instruire ses enfants tout en les amusant.
Donc le ou les adultes jouent les personnages adultes et font en même temps office de MJ, au moins au début en tout cas, et les enfants jouent les personnages enfant. Seul les enfants font des jets, les adultes n'ont qu'un seul but : s'attirer des ennuis et crier au secours, pas besoin de faire des jets pour ça. Pas de point de vie, de round ou quoi que ce soit. J'ai mis quelques capacités aux enfants, il faut lancer 1D6 et faire inférieur ou égal pour réussir. J'envisage de compliquer un peu (2D6 + carac vs seuil) pour pratiquer le calcul mental au passage.
À terme j'envisage de créer un pdf avec tout ce qu'il faut pour jouer, avec un setting fourni et des indications pour changer d'époque et de peuplade.
J'ai créé un petit setting à l'arrache, et en développant un nom est venu tout seul pour la série :
Les Compagnons de Yannville
Dans l'après-midi on a gribouillé le monde et les personnages principaux.
Tiyann, 7 ans, est le héros. Ses capacités sont :
- avoir une super idée [5]
- se faufiler [4]
- avoir peur [4]
Oui, la dernière est une limitation, quand la fiction indique qu'il pourrait avoir peur, on fait un jet pour voir. Sous l'effet d'une limitation les autres capacités ne sont plus utilisables. Mais on peut aussi trouver un aspect positif aux limitations, par exemple s'il faut fuir la peur peut donner des ailes.
Et voici nos grands guerriers qui se mettent toujours dans la mouise. Groyann est son père, c'est le seigneur du château de Yannville. Il est orgueilleux, courageux et fort. Tipule est le meilleur archer de la bande, il a un œil de lynx mais il est aussi chamailleur. Gorn se chamaille tout le temps avec Tipule, il est borné et petit, mais malgré sa taille c'est le meilleur coureur de l'équipe. Baldo est énorme, timide et fort. Oriane est courageuse et colérique, elle se bat à la massue et personne ne grimpe comme elle. Enfin le vieil Olype est sage mais chétif. C'est très inspiré des personnages de la série Vic le Viking, vous l'aurez remarqué, mais j'ai ajouté une femme dans la troupe parce que.
On a aussi commencé à s'inventer une chanson (qui sera l'équivalent du « En avant, compagnons vikings » de la série). Pour l'instant ça commence comme ça :
Les Compagnons de Yannville
Foncent dans le tas comme des débiles
Pas de problème ils sont si forts
Qu'ils ramassent tous les trésors
Et voici la carte de la région. C'est quelque part en France, dans une région non spécifiée, en 1162 (pas fan de ce mélange de vrai et de faux dans la géographie, il faudra que je tranche). J'ai inventé un château voisin et rival, le château de Bouville. Yannville et Bouville sont en conflit depuis des générations au sujet d'un village à cheval sur les deux domaines :
Les aventures
On a joué un peu plus d'une heure, et j'ai tout enregistré, c'est ici. On a enchaîné trois mini aventures, mon fils s'est éclaté et n'a pas vu le temps passer, il a été surpris quand j'ai dit que c'était fini. Pour la prochaine partie il faudra sans que je le scotche à sa chaise parce que là il ne tenait pas en place. Oh, et hiver oblige, on renifle pas mal, je sors d'une grippe, désolé.
L'Attaque des hommes volants
Les hommes de Bouville ont l'idée de se confectionner des ailes pour attaquer le château de nos héros. Les défenseurs utilisent leurs arcs mais les hommes volants se sont mis des protection de bois qui arrêtent les flèches. Alors que les adultes perdent espoir, Tiyann observe que les ailes sont faites de plumes collées avec de la cire. Il demande à tout le monde de frotter boucliers et épées pour les faire briller puis d'utiliser l'effet miroir pour refléter les rayons du soleil et faire fondre la cire. Les hommes volants se cassent la figure et l'attaque est repoussée.
La Chasse à l'ours
Tiyann aimerait accompagner son père dans ses excursions mais la loi est formelle : il faut avoir capturé un ours à mains nues pour avoir le droit de partir avec les grands. Et en général on ne passe ce rituel qu'à huit ans. Tiyann affirme à son père qu'il va aller chasser un ours, son père est très fier. Le lendemain il l'escorte dans les bois. Dans son sac, Tiyann a caché un filet lesté, un pot de miel et un poisson. Une fois seul dans la forêt il a peur mais ne rebrousse pas chemin. Il tombe nez à nez avec un ours mais parvient à lui lancer le filet dessus, puis le poisson au bout d'une canne à pêche improvisée il ramène l'ours à son père. On célèbre la victoire puis c'est le retour triomphal au château de Yannville.
Le Seigneur de Méchanville
Partis faire une excursion, les compagnons trouvent une région que son vil seigneur, Tartos, le seigneur de Méchanville, a complètement appauvrie. Il parait que ce dernier détrousse voyageurs et habitants et garde tout l'argent pour lui. Ils vont voir le château et le trouvent grand ouvert. Groyann rit de la bêtise de Tartos et fonce avec sa troupe, passant par la porte grande ouverte. Tiyann reste dehors et pense à un piège mais personne ne l'écoute. Hélas, la herse se referme derrière les compagnons, ils sont pris au piège dans une fausse cour sans issue. Des archers les prennent pour cible jusqu'à ce qu'ils se rendent, après quoi ils sont jetés au cachot. Tiyann rentre discrètement dans la cour, de nuit, et cherche un passage secret. Quand le jour se lève il trouve enfin le passage, par chance. Il ère dans le château, vole la clef des cachots à un garde, retrouve les armes des compagnons et finit par les faire sortir de leurs cellules. Après cela, ils se faufilent dans la salle du trésor et repartent avec trois gros coffres, ni vus ni connus. Une bonne leçon pour le vil Tartos !
Il en redemande, et on s'est bien amusés, je vais voir si je peux lui faire une partie tous les vendredis soirs. =)
s.