[CR] DD5 - Des drows dans les abysses

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Go@t
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Message par Go@t »

J'ai donc entamé il y a deux semaines la création du groupe de drows qui va jouer Out of the Abyss à ma table.

Comme indiqué dans le sujet création, j'utilise (comme Vorghyrn) les règles d'Utilité/prestige et de faction du supplément Menzoberranzan : city of intrigue (M:CoI). Pour la création de personnage, ils ont chacun un secret, connaissent celui d'un PNJ et ont un rival.Je n'ai pas encore eu le temps de le faire pour tous les PJs. L'idée est d'avoir des PNJs intéressants pour les lier aux intrigues de la cité dans la deuxième partie de la campagne.

Le cast :
Out of the Abyss - Ascension et déclin de la maison Torviir

Personnages
(idéal ; motivation ; lien ; défaut)

Jezzara Tal’Ynrae (guerrière, enfant des rues)
Pose beaucoup de questions ; aide ceux qui l’aident ; lien : autre enfant des rues ; préfère un coup de dague dans le dos à un combat loyal.
Background feature : secrets de la ville (vitesse *2 dans Menzoberranzan, p.141)
Utilité : +4 (femme +5 ; maison déchue -5 ; Melee Magthere +1)
Prestige / +0
Secret : vol d’un objet de prestige d’une maison rivale (l’enseigne de maison Melarni de Szarnolyn, transfuge de la maison Tal’Ynrae, collaboratrice de sa chute)
PNJ : Rhylzar (voleur, ami d’enfance, Braeryn), Ilrunlay Torviir (guerrière rivale, maître d’armes de la famille), Szarnolyn Melarni (barbare, transfuge de la maison Tal'Ynrae)
Originaire d'une maison affiliée aux Torviir : les Tal'Ynrae. La maison a été détruite par les Melarni grâce aux agissements d'une traîtresse : Szarnolyn. Jezzara a vu la transfuge se balader en arborant fièrement l'insigne de la maison des Melarni. Son ami Rhylzar lui a dérobé ledit insigne. Celui que Szarnolyn porte aujourd'hui est une copie non-magique (Le PJ ne sait absolument pas que l'insigne est magique. Je le révélerai plus tard ou à un personnage magicien qui lancerait un detect magic. :twisted: ).

Chessdril'ria Torviir (barde, noble)
Ne se salit pas les mains ; famille ; richesse de la famille ; plaisirs charnels
Background feature : privilégiée (p.135)
Utilité : +12 (femme +5 ; fille de matrone +4 ; Sorcere +3)
Prestige / +1 (aspirant)
Secret : a laissé passer une opportunité de tuer un elfe ou un habitant de la surface.
PNJ : Yiv’diyl Tawa Torviir (femme, magicienne, soeur rivale), Faeryl Armgo (femme, prêtresse, secret : amoureuse du mâle Jhaldrym Armgo, un guerrier, cf. secret de Filraen), Jevan Hunzrin (mâle, comptable, à la tête d’un réseau d’informateurs qui pourrait se révéler intéressant pour la maison Torviir)


Le sans-nom (rogue, criminel : tueur)
Toujours un plan ; liberté ; vieille dette ;
Background feature : contact (p.129)
Utilité : -9 (mâle -5 ; noble +1 ; chassé de sa maison -5)
Prestige / -1
Secret :
PNJ : Contact criminel
Personnage un peu compliqué. Le joueur ne sait pas trop ce qu'il veut en faire. Il manque encore son défaut et son secret ainsi que les PNJs qui lui sont liés.

Filraen du clan Drunhyl (warlock / patron démoniaque, outlander / maraudeur tribal)
Désintérêt des manières et de la richesse ; gloire ; puissance ; violence
Background feature : errant (p.136)
Utilité : -1 (mâle -5 ; pas noble -20 ; humilié une guerrière en public +3 ; patron démoniaque +5)
Prestige / -1
Secret : succès immérité (apparition de son patron lors de sa capture par les Barrison del’Armgo qui leur a intimé de le conduire à Menzoberranzan et de l’abriter dans leur maison. Jhaldryn a préféré le confier aux bons soins d’une maison affiliée : les Torviir)
PNJ : Errtu (balor; patron démoniaque ; Errtu est un Balor très puissant et allié à Lolth. C'est lui qui a réduit K'yorl Oblodra en esclavage. Il apparaît dans les bouquins et je pense que ce sera intéressant de le faire intervenir plus directement en fin de campagne), Jhaldrym Armgo (mâle, guerrier, rival humilié), Adin’oj Torviir (mâle, magicien, respect devant ses capacités), Kyorlin Tlin’Orzza (mâle, espion, connaît son secret : il a été chassé de Bregan d’Aerthe)

Filraen est étranger à Menzoberranzan. Il a été capturé lors d'un raid d'esclavagistes menzoberranyr de la maison Barison del’Armgo. La seule raison de sa survie fut l'apparition du visage de son Patron, qui interdit aux drows de le tuer. Il a été ramené dans la cité et laissé aux bons soins de la maison Torviir. Il est traité comme un (très dangereux) animal de compagnie. Lui ne se souvient de rien: il avait été assommé pendant le raid. Il est le dernier survivant de son clan mais n'en tient pas rigueur aux Torviir : cela s'inscrit dans son idéal (Might. The strongest are meant to rule.)

Bruhyll Torviir (ranger, artisan / alchimiste)
Comprendre comment les choses et les gens fonctionnent ; famille ; revanche (membre de la guilde) ; paranoïaque
Background feature : membre de la guilde ; p.133)
Utilité : -4 (mâle -5 ; noble +1)
Prestige / +0
Secret : s’est fait rouler et n’en a pas tiré vengeance
PNJ : Brorn Braerabban (rival de guilde, favori de ), Honemmeth Jhalavar (maître alchimiste; connaît son secret : l’a évincé au profit de Brorn), Zeerith Torviir : maîtresse veneuse (femme, rôdeuse, mentor au sein de la maison Torviir)

Brorn, son rival, a prétendu qu’il avait volé ses notes après les avoir mises dans ses quartiers. En parallèle, Honemmeth un des maîtres de la guilde a triché en aidant Brorn à sortir major de leur promotion, poste qui revenait de droit à Bruhyll.

Raf / Mourn Baurend (monk, criminel / espion)
Toujours calme ; loyal ; être le meilleur ; signe qui trahit quand il ment
Background feature : contact criminel (p.129)
Utilité : -7 (mâle -5 ; noble +1 ; autre cité drow -3)
Prestige / +0
Secret : réfugié de Ched Nasad
PNJ : Khalymkess (contact criminel), Elendar Tal’Ynrae (mâle, voleur, maître espion, rival), Le sans nom (PJ)
Je sens qu'on va biens'amuser avec son secret, surtout en fin de campagne. Je vais lui proposer un autre défaut. Le joueur est d'accord.
Dernière modification par Go@t le jeu. févr. 16, 2017 4:19 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR]Des drows dans les abysses [DD5]

Message par Go@t »

La Maison Torviir
Puissance 2
Faveur 3
Richesse 5
Valeur 10
Affiliation : Barrison del'Armgo
Traits : avare, fourbe.
Ressources : 200 esclaves, 135 soldats, 10 guerriers nobles, 5 magiciens, 5 prêtresses, 2 grandes prêtresses
Membres notables :
Aurakalithra Torviir : mère matronne
Janwae Fryn Torviir : prêtresse (rapport du retour de chasse, détachée et impassible)
Elimiyr Torviir : prêtresse (fanatique exaltée, confie la mission de retrouver Szarith)
Iraedor Torviir : prêtresse (responsable de la chasse aux gobelins, très proche de Yiv’diyl, a voulu prendre les devants face aux manoeuvres de Chessderil’ria*)
Yiv’diyl Tawa Torviir : magicienne (soeur de Chessdril’ria, intrigante et farouchement opposée à chessdril’ria, maîtresse du Mage Raskhem, un des puissants de Sorcere)
Adin’oj Torviir : mage de maison (mâle)
Neer’zt Torviir : maître des esclaves (mâle, guerrier)
Voilà ce qu'a donné la création de maison. Le trait "avare" et la Faveur supérieure à la Puissance ont fait augmenter la Richesse de 2. Il va falloir que je profite du fait que la Puissance soit si faible dans la deuxième partie de la campagne.
Je pense permettre aux personnages d'utiliser les traits de la maison (quand ils se réclament justement de la maison) pour obtenir l'avantage en jeu (ou le désavantage, d'ailleurs :P).

*Je ferai une scène de flashback à la prochaine partie pour demander au joueru ce qu'il a fait comme crasse à Yiv'diyl dernièrement.
:twisted:
Dernière modification par Go@t le dim. févr. 12, 2017 8:27 pm, modifié 1 fois.
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Message par Go@t »

Et enfin la première séance (enfin le microbout de jeu qui en a tenu lieu) :
Les PJs étaient envoyés faire une partie de chasse aux gobelins dans la forêt de champignons du plateau de Quellarz'Orl (kyorvibblin ?). La chasse aux 5 gobelins accompagnés d'un boss s'est révélée plus rude que prévue. J'avais mis ça en me disant que ça ne ferait pas un pli et le ranger a loupé son jet de Survie puis de discrétion d'entrée de jeu. Il s'est fait repéré par les gobelins qui s'en sont donné à coeur joie avec leur action nimble escape (mouvement/tir/mouvement/se cacher) et le boss a utilisé sa réaction fort sympatoche pour mettre à mal la guerrière du groupe. La plupart des PJs ont fini vraiment mal en point. J'ai glissé à la fin que les gobelins étaient bien mieux équipés que ce qui leur avait été annoncé. (Point à approfondir dans la prochaine partie)

La satisfaction de la chasse fut de courte durée. Elle s'est achevée sur un hurlement venue d'une autre dimension et l'apparition d'une créature gigantesque et simiesque arborant deux têtes de babouins et d'énormes tentacules à la place des bras.
Au menu de la prochaine partie (qui se joue mercredi) :
- finalisation des personnages (PNJs connus, rivaux et secrets) ;
- jets de folie ; retour au siège de la maison Torviir (en cannibalisant l'invasion du chapitre 1 de Out of the Abyss) ;
- enquête (rapide) pour savoir qui a donné un meilleur équipement aux gobelins ;
- mission donnée par une prêtresse de la famille de retrouver Szarith, le drow prisonner du chapitre 1.

Tout ça nous emmène au chapitre 2 avec un voyage vers Verkynvelve (lieu du chapitre 1).
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Message par Vorghyrn »

cool ! tu imagine bien que je vais suivre ça avec intérêt :bierre:

Bravo pour le détails des Pjs. Les miens n'ont pas été assez patient pour que je leur mettent tout ça.

Pour Filraen : Utilité : -1 (mâle -5 ; pas noble -20 ; humilié une guerrière en public +3 ; patron démoniaque +5) -5-20+3+5 ça fait plutôt -17... il est un peu mal le garçon...
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

MàJ ! Je posterai bientôt le CR de la deuxième session. :)
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Message par Go@t »

Deuxième séance :
Une fin de chasse brutale
Bruhyl et Mourn succombent à l’influence de Demogorgon. Le premier croit que tout le monde veut le tuer et le deuxième qu’on veut lui voler ses biens. La prêtresse en charge du groupe (PNJ), Lineerlay Armgo, devient elle catatonique. Les soldats qui les escortaient se tournent vers Chessdril’ria et Jezzara pour prendre leurs ordres. Le groupe part se terrer loin de la silhouette du Demogorgon qui ravage la cité en s’extirpant de griffefosse. Bruhyll est sur la défensive dès qu’on lui parle et Mourn disparaît purement et simplement dans les champignons géants.Sa démence passe lorsqu’il croise une araignée géante en chasse, prête à fondre sur un membre du groupe. L’affrontement est rude et long, sur fond d’affrontement de démons frénétiques dans le ciel d’Araurilcaurak. Ils sortent déstabilisés de Kyorvibblin, fuyant un vrock assailli par une horde de chasmes. Bruhyll a refusé un ordre d’une femme devant témoin, par dessus le marché. Jezzara ramène tout le monde à bon port en passant par les chemins de traverse (background feature : city secrets).

Des chiens dans un jeu de quilles

Le lendemain, la lumière a déserté la cité. Les maisons drows restent en chiens de faïence. Les PJs sont réquisitionnés pour la défense de la maison. Ils en profitent pour se renseigner sur les raisons du suréquipement de la bande de gobelins qu’ils ont traqués et apprennent de la bouche de Neer’zt, le maître des esclaves que l’ordre a été donné par une prêtresse de la maison : Iraedor Torviir, très proche de Yiv’diyl. (Pour moi, elle a voulu prendre les devants face aux manoeuvres de Chessdril’ria.)

Chessdril’ria se voit confier la mission d’emmener sa soeur Yiv’Diyl, magicienne, à Sorcere. Escortée par le reste du groupe, elle emmène une Yiv’Diyl mal en point et peu bavarde. Elles sont accueillis par une hautre prêtresse Baenre. Chessdril’ria est sèchement congédiée et doit attendre à la porte, sur fond de hurlements de sa soeur qui subit un interrogatoire ostensiblement crucifiant. Jezzara en profite pour aller faire un tour à Melee-Magthere et apprend de son vieux maître d’armes que les prêtresses ont pris les rênes de l’académie. Pendant ce temps, Filraen et Mourn tourmentent un serviteur pour savoir ce qu’il se passe. Ils apprennent qu’il est aux ordres de Rakshem un des hauts-mages de Sorcere. Ce dernier est en soins intensifs après s’être arraché les yeux, sort que les autres hauts-mages partageraient. L’information est à prendre au conditionnel vu la chape de plomb et de secret qui règne à Sorcere.

Manigances et départ
Sur le chemin du retour à la maison Torviir, ils entendent une formidable clameur venue des portes de la ville : une bataille engagée entre les menzoberranyrs et une horde de démons.L’affrontement sert surtout à Quenthel Baenre à réaffirmer son autorité. Ils assistent ensuite à l’arrivée tardive d’émissaires Del’Armgo au siège des Torviiir. Les rumeurs leur apprennent que la maison est sur la sellette à cause de ses liens avec les mages. C'est également la raison de la convocation et de l'interrogatoire poussé de Yiv'Diyl : celle-ci entretenait des liens "particuliers" avec son maître Rakshem (un des hauts-mages de Sorcere). Chessdril'ria profite de la faiblesse de sa seour pour lui extorquer quelques secrets. Ils sont ensuite convoqués par Elimiyr, une prêtresse exaltée qui leur révèle que Lolth a envoyé une vision à une des grandes prêtresses de la maison, indiquant qu’un certain Sarith Kzekarit (maison mineure affiliée aux Mizzrym) serait lié aux agissements des mages et détiendrait des informations cruciales. Le groupe se voit confier la noble tâche de le ramener vivant (enfin en état de parler) à Menzoberranzan. Il se terre dans un avant-poste Mizzrym qui sert de stockage d’esclaves. Mourn apprend de son contact criminel (Kalimar) qu’avec les évènements, la ville va avoir de gros besoins dans ce domaine et que des émissaires Mizzrym sont partis battre le rappel dans tous leurs avant-postes, une belle opportunité pour les PJs. On leur confie 6 guerriers et 3 éclaireurs (je vais tester le règles du companion system pour le fun). Ils partent en apprenant que Tsubrak Xorlarrin a été promu nouvel archimage. La lumière est de retour à Menzoberranzan.
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

Troisième séance
Derniers préparatifs
Le Sans-nom, de retour à la maison Torviir, se voit confier la mission de se renseigner sur le départ des émissaires Myzzrim vers Verlkynvelve.Il apprend par son contact criminel que le groupe de 10 soldats est dirigé par une certaine Chakos Myzzrim et est parti la veille sans vraiment se presser. Le groupe part donc sur leurs traces accompagné des six soldats et des 3 éclaireurs en passant par le dominion noir et le charnier des démons qui se décomposent sur fond de lumières de toutes les couleurs possibles et de parfums de tout le spectre des composés soufrés.

Agent double
En chemin, le groupe tombe sur une entrevue clandestine : un duergar (Nekar) et un drow (Bemril). Le Sans-nom se glisse non loin et entend que le drow décrit la situation à Menzoberranzan, y compris des secrets compromettants (les petits soucis de Yiv’diyl la magicienne de leur maison, une tentative d’assassinat avortée d’une prêtresse melarni, etc.) Un autre duergar (Brashem) invisible exécute le drow et réapparaît. Les deux rigolent et parlent en nain. Nekar dit en commun des profondeurs “merci” sur un ton sardonique au cadavre et les deux commencent à partir. Les PJs tuent Nekar et assomment Brashem. En fouillant, ils trouvent deux amulettes en jade (magiques : sort de levitate une fois par jour, données par Themberchaud) et une lettre en nain, que Brashem leur traduit ensuite (c’est la missive qui donnait rendez vous à Nekar, envoyée par Bemril mais pas signée) et apprennent de lui qu’il travaillait pour Nekar, lui même aux ordres de Themberchaud, le dragon des forges de Grackstulgh. Le nain leur priopose de le ramener à Gracklsutgh où ils seront récompensés par Thermberchaud mais cela intéresse peu nos elfes noirs. Ils laissent les deux cadavres aux bons soins d’une araignée géante qui passait (en fait le steeder des duergars mais ils n’ont pas été très intéressés à l’idée de rencontrer une araignée géante).

Un petit contre-temps
Le groupe se retrouve face à un gouffre infranchissable (l’autre côté est trop loin pour sauter : les duergars avaient utilisé leurs amulettes ou le steeder pour traverser). [Échec sur le jet d’orientation du ranger] Un stalactite descend vers une plate-forme. Sur la plate-forme, un pont incomplet. Dans une cache dans la roche (anfractuosité), le squelette (inanimé) d’un contrebandier drow tient l’autre partie du pont dans ses mains et a une gibecière avec 4 fioles remplie d’une poudre à l’odeur entêtante (stupéfiant) dans une poche dissimulée. Sur le pont, Brashem se transforme (action “enlarge”) mais le sans-nom le jette dans le gouffre avant qu’il puisse endommager le pont.

Bataille de maisons
Le groupe finit par rejoindre les Mizzryms dans une caverne traversée par un cours d’eau peu large mais au courant assez fort. Une ruine peu élevée se tient sur un ilôt au centre de la rivière souterraine : le sommet d'une tour enlisée dans le sol. 6 drows montent la garde devant l’entrée. Le group est découvert avant d’avoir pu approcher suffisamment pour une charge. Ils en tuent tout de même deux. Deux autres se cachent dans la bâtisse et les deux derniers se réfugient derrière le bâtiment. Ils sautent sur l’ilôt, se défont des deux soldats cachés derrière et entendent d'énormes bruits sourds venus de l’intérieur avant de voir passer le corps d’un drow qui s’envole sous la force d’un coup magistral et va s’abîmer dans l’eau noirâtre. Un drow sort du bâtiment à reculons devant le squelette d’un minotaure qui le réduit en pulpe sanglante d’un coup de masse gigantesque. Fuite courageuse / repli stratégique. Le squelette retourne dans la ruine et descend lourdement. Et longtemps. Une fois le calme retombé, le groupe revient sur l’ilôt et fouille les cadavres (enfin ce qu’il en reste). Passage au niveau 2 et butin en début de séance suivante.
Le système de companions fonctionne bien mais je vais revoir un peu les soldats que je trouve très mous (charge : +1d8 aux dégâts lors du premier round d'affrontement).
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Vorghyrn »

sympa le début d'intrigue à Menzoberranzan (entre autre les liens avec les PNJs) et la tentative d'ouverture vers à Grackstulgh. :yes:

pour les liens de PNJs, comment tu gère ça ? tu laisse les PJs aller vers ce qui les intéresse (quitte à laisser tomber en court de route certains liens qui n'ont rien donné) ou tu as un plan pour chaque PNJ ?
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

Vorghyrn a écrit : sam. mars 11, 2017 12:30 pm sympa le début d'intrigue à Menzoberranzan (entre autre les liens avec les PNJs) et la tentative d'ouverture vers à Grackstulgh. :yes:

pour les liens de PNJs, comment tu gère ça ? tu laisse les PJs aller vers ce qui les intéresse (quitte à laisser tomber en court de route certains liens qui n'ont rien donné) ou tu as un plan pour chaque PNJ ?
Je leur ai demandé d'imaginer un PNJ rival (dans ou hors de la famille Torviir), un PNJ dont ils connaissent le secret et un PNJ lié à leur Bond (dans le tirage du background). 3 PNJ par PJ, ça fait une belle brochette à mettre en scène. Hélas, j'ai zappé de mettre un lien avec la maison Mizzrym. :?

Faut que je rédige le CR de la dernière partie ce soir (et que j'en profite pour faire un récap de leurs capacités de classe). Il y a eu un mort. :twisted:
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

Quatrième séance
Vers les profondeurs
Après une fouille rapide des cadavres drows (tirage de colifichets), les personnages s’enfoncent dans les profondeurs pour voir ce que cherchaient les Mizzryms, appuyés par la vision d’une file d’araignée qui descend également (présage de Lolth) Ils débouchent quelques dizaines de mètres plus bas sur l’entrée d’une sépulture. L’entrée est trop petite pour que le minotaure squelette puisse entrer.

Sanctuaire
Plus loin, une salle abrite un autel dédié à un dieu oublié, une statue d’homme aux traits usés par le temps en position de meneur d’hommes avec des excroissances semblables à des pattes d’araignée, et deux portes (une en face et l’autre sur la gauche). En face, une salle d’où l’on peut voir de reflets dorés à la lueur des torches et le mouvement d’une créature imposante qui se terre pour échapper à la lumière. Filraen noie la salle sous les flammes (main brûlantes), ce qui fait déguerpir son occupant : un charognard rampant qui prend la fuite par le plafond, laissant au sol un (fin) tapis de pièces et un pendentif en forme de coeur (tirage d’objet magique sur la table C : bim, 99 : periapt of health).

La mort de Mourn
A gauche, une petite pièce qui contient une tombe (maudite) et qui donne sur une salle d’armes ancienne. A l’entrée du sans-nom et de Bruhyll (rogue et ranger), quatre armures animées s’animent et une épée dont la garde est ornée d’une étrange pierre verte se met à danser dans les airs. N’écoutant que leur courage, les deux imprudents battent retraite et tentent de bloquer les objets animés à la porte. Et là c’est le drame. Ils cèdent vite du terrain sous la poussée des armures (action “shove”). Le groupe se retrouve vite acculé autour de la tombe. Le ranger finit d’ailleurs dessus et subit une malédiction (“hex”) pendant une minute. Les choses empirent encore quand un fantôme traverse un mur (salle camouflée). Pour la faire vite, c’est un festival d’erreurs tactiques qui se terminent par la mort du moine du groupe.

Un antique Artefact
Le groupe finit par se débarrasser de tous ces adversaires (j’ai été très gentil avec le fantôme car je sentais venir le TPK). De l’autre côté du mur, ils découvrent la véritable tombe avec un autre fragment de pierre, une potion de force de géant du feu (force 25) et une potion d’amitié animale. En déchiffrant une fresque antique (grâce à la compétence "histoire" de Chessdril’ria et “arcane” de Filraen), ils apprennent qu’il s’agit de la tombe de Tel’gorel Udren, une guerrière netherisse vivant il y a 800 ans, et comprennent qu’on peut combiner trois fragment de pierres pour élaborer une arme anti fiélon ainsi que son fonctionnement (elle absorbe les âmes démoniaques pour donner naissance à un anti-démon et une formule permet de s’en faire un allié : « Lolth the malle; mal ultrinnan aha xundus » / Lolth soit vénérée, toute victoire vient d’elle »). En fouillant le reste du sanctuaire, ils tombent sur des spectres qui protègent le dernier fragment.
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Vorghyrn »

tient, il va y avoir des redite avec mon prochain CR... ;)
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

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Ah oui pardon, j'avais omis de préciser que la tombe de Tel’gorel Udren est un mod de la tombe perdue de Khaem par Vorghyrn qu'"il m'a gentiment fait passer lorsque j'en avais bien besoin. ^^

Bon j'ai deux CR de retard moi. On vient de boucler (enfin !) le chapitre 1 ! :twisted:
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Go@t
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

Et hop ! Cinquième séance.
Pour démarrer je les ai fait passer au niveau 3 pour que je puisse finir de préparer mon scénar et parce qu’ils avaient quand même eu fort à faire la séance précédente.

Visions et cauchemars
Ensuite ,ce fut la répartition des objets récoltés : un piwafwi, trois insignes de la maison Mizzrym (l’un avec feather fall, un autre avec spider climb et le dernier avec shield une fois par jour). Chessdril’ria se rend compte, à la faveur d’un sortilège de détection de la magie, que Jezzara possède un insigne de la maison Melarn magique (blur une fois par jour) et que les fers fournis par la maison Torviir pour Sarith sont faiblement magiques. Du coup, les joueurs se sont aperçus que je me servais un peu de ce qu’on avait mis dans les historiques des personnages. Filraen (le personnage warlock) a deux visions, certainement envoyées par Errtu (son patron démoniaque), un peu trop claires pour être honnêtes : un symbole drow en flammes lors de sa ronde nocturne pour chercher nourriture et eau. Le symbole signifie “démons droit devant” et disparaît dès sa lecture achevée (celui qu’on voit p.27 dans OotA mais sans rencontre ensuite).

Durant la nuit, il en a une seconde (du futur a priori) du groupe de PJs impliqué dans la défense de Velkynvelve et durant laquelle Filraen se voit sortir la gemme de destruction de sa poche. A son réveil, la gemme est effectivement dans sa poche. La nuit des autres est gâchée par des cauchemars assez violents mettant en scène l’avant-poste de Velkynvelve subissant un assaut démoniaque. Lors de l’affrontement un mage, Sarith Kzekarith, se retourne contre ses alliées et blesse grièvement un guerrier d’élite (Jorlan, dont j’ai changé l’origine de la blessure) et en tue net un autre.

Dans les griffes des Mizzryms

Le groupe finit par arriver à Velkynvelve en se faisant passer pour le détachement mizzrym qui devait arriver. Repérés par les gardes du stalactite de garde (10), ils empruntent l’ascenseur actionné par les quaggoths (5) et sont accueillis par Asha vandree (incarnée par le joueur du moine décédé => nouveau PJ niveau 3) avant de les emmener dans la salle de l’autel de Lolth (6) où ils sont reçus par Ilvara Mizzrym, entourée de sa garde personnelle. Bruhyll remarque les regards en coin d’un guerrier d’élite au côté droit du visage couvert de cicatrices et qui garde son bras droit (bras d’armes) dans l’ombre de sa cape. Le groupe trouve unanimement Shoor Vandree, le favori d’Ilvara particulièrement antipathique (sa morgue et son arrogance n’aident pas). Chessdril’ria présente le groupe comme des mercenaires aux ordres de la famille Mizzrym et prétend que Chakos (la commandante du détachement qu’ils ont massacré sur l’ilôt au dessus de la tombe de Tel’gorel Udren) a été tuée dans l’affrontement avec un squelette minotaure. Ilvara leur indique que leur retard a été fort dommageable pour Velkynvelve (sauf que l’affrontement a eu lieu avant même le départ du détachement de Menzoberranzan) et qu’ils sont réquisitionnés jusqu’à la bataille prochaine que Lolth leur a montrée à elle et Asha. Tous trouvent très étranges de voir des Vandree (rang 7 dans l’échelle de pouvoir) dans un avant-poste Mizzrym (rang 4). [Asha ne sait pas pourquoi non plus : elle et Shoor n’ont pas questionné les ordres de leur matrone. L'on apprend au passage qu'Allyamor, le personnage du sans-nom, est en fait un Vandree. Il cache qu'Asha est sa soeur pour le moment et son masque permet d'éviter d'être reconnu.]

Visite guidée
Asha leur fait faire le tour du propriétaire et leur donne des tâches leur permettant de prendre leurs marques dans l’avant-poste (me permettant de leur décrire Velkynvelve, ses avantages et ses défauts). Ils repèrent Sarith, en tenue de mage mais avec des fers comme ses compagnons de cellule, dans l’enclos des prisonniers et apprennent que c’est bien lui qu’ils ont vu dans leur cauchemar et qu’il s’est effectivement retourné contre les siens lors de la bataille, blessant grièvement Jorlan. Sarith promet richesse et pouvoir à celui ou celle qui le sortira de l’enclos. Filraen en profite pour avoir une discussion avec Jorlan au sujet de la distribution du pouvoir dans l’avant-poste et des luttes intestines sur le principe de "vous n'avez pas l'air très heureux" (moment amusant avec un double langage permanent : celui effectivement dit et le langage des signes drows). Il lui répond d’en parler avec Asha qui décidera de ce qu’elle veut bien lui laisser savoir.

La discussion avec Asha est sans équivoque : Filraen déclare qu'il répond à d'autres pouvoirs que Lolth et que ceux ci lui avaient montré que les Demons allaient attaquer. Il fait également part de son étonnement de voir deux personnes de la famille Vandree là et lui révèle à demi mots que le groupe n'est pas complètement ce qu'il semble être, que l'un de ses objectifs est de comprendre pourquoi Demogorgon avait attaqué Menzoberanzan et que le mage enfermé est une piste. Asha raconte ce qu'il s'est passé (Sarith devenu fou), laisse deviner qu’elle n’en peut plus du patronage d’Ilvara, qu’elle juge faible et indigne de sa position. Filraen fait le lien entre l’épisode du mage et leur enquête. Ils tombent d'un commun accord sur le fait qu’ils ont tous des intérêts convergents, Asha précisant qu'elle serait heureuse que l'avant poste tombe et qu'elle les positionnerait vers l'enclos au moment de l'attaque pour laisser les démons faire le sale boulot. Rien de promis pour la suite, extraction du mage et départ ensemble. Pas d'engagement ; à elle de se rendre utile par la suite...

Gardes, menottes, prison
L’avancée des démons est repérée par Bruhyll en mission d’éclaireur autour de l’avant-poste : une cinquantaine de démons visibles, des mânes, des dretchs, quelques vrocks, des chasmes, un démon d’ombre et un barlgura. La défense s’organise et Asha s’arrange pour être déployée au nord avec Jorlan et les PJs (alors que les démons viennent du sud). Tandis que l’affrontement débute, les personnages se ruent vers l’enclos des prisonniers, lancent un sortilège de silence (pour éviter tout coup fourré de Sarith) mais leur route est coupée par l’apparition d’un Barlgura, rendu visible lorsqu’il envoie Asha contre un mur sous la puissance de son coup. L’affrontement menace de tourner au vinaigre (un soldat mort) jusqu’à ce que Filraen, à la surprise générale (et plus particulièrement de Chessdril’ria, qui la pensait encore en sa possession) lance la gemme de destruction sur le simiesque démon, qui est aspiré de manière assez dégueulasse (bruits d’os qui craquent, de chair compressée, etc.) à l’intérieur de la gemme. La gemme change de forme, se transformant en une masse au corps d’obsidienne et à la tête ouvragée surmontée d’un soleil répandant une lumière rougeâtre. La séance s’achève sur le sourire entendu que leur lance Sarith depuis l’intérieur de la cellule.
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

CR de la Sixième séance et conclusion du chapitre 1 (Velkynvelve). Les CR des deux suivantes (chapitre 3) arrivent vite !
Une fuite précipitée
Jezzara et Asha (et son araignée géante de compagnie) vont s’occuper des gardes drows du poste nord pour les empêcher de sonner l’alarme et d’ouvrir l’enclos aux quaggoths. Bruhyll va piller le stalactite de garde pour récupérer les cordes en soie de 100 pieds de long qu’Asha lui a indiqué pouvoir y trouver. Pendant ce temps, le reste du groupe s’occupe de sortir Szarith de sa prison. Chessdril’ria rive son regard sur l’orc (Ront) qui semblait d’humeur à poser des problèmes. Son défi silencieux ne rencontre plus que la soumission et réduit le peau verte à un silence humilié. Allyamor va récupérer Szarith, interloqué par la zone de silence qui le réduit à l’impuissance, et lui passe les fers qu’Elimiyr, la prêtresse Torviir qui leur a confié leur mission, leur avait fournis à leur départ de Menzoberranzan. Ceux-ci se déploient et enserrent les bras du mage jusqu’à atteindre son visage et se terminer en baillon. En partant, Allyamor “omet” de refermer la porte pour ajouter à la confusion du combat qui règne plus loin, dans la partie sud-ouest de Velkynvelve. Bruhyll aperçoit Shoor Vandree, le favori d’Ilvara, quitter le combat en catastrophe et se précipiter dans ses appartements.

Le groupe descend en rappel en corde, à l’exception d’allyamor, qui utilise le pouvoir de pattes d’araignée de l’insigne mizzrym, et d’Asha, qui descend sur son araignée géante. Arrivés au niveau des toiles, ils se rendent compte que le cheminement ne sera pas des plus simples à cause du caractère collant du matériau et des quatre araignées géantes qui ont senti leur présence. Une grande vague déforme la toile quelques secondes après, comme si un poids important avait été jeté depuis la plate-forme jusque sur la toile. Deux des arachnides colossaux se détournent pour s’intéresser à la source de la vague, laissant les drow aux prises avec les deux goliaths restants. Mais le pouvoir des feux féériques leur permet de se défaire vite et bien de leurs adversaires.

La créature au fond du bassin
Allyamor est le premier à atteindre le bassin où se déverse la chute d’eau qui traverse Velkynvelve. Il est immédiatement assailli par une vase grise tandis que résonne dans les esprits de tous un cri inhumain “DE LA CHAIR POUR LE SEIGNEUR SANS VISAGE !!!” Tous pseudopodes dehors, la vase donne du fil à retordre au porteur de masque et ses acides digestifs rongent sa rapière. Au prix de quelques brûlures et d’une arme en piètre état, il finit néanmoins par réduire la vase au silence. Le groupe s’éloigne du bassin pour fuir la bataille qui fait rage un peu plus haut entre la horde démoniaque et les drows survivants. L’issue ne fait guère de doute : Velkynvelve va tomber.

Le Favori en disgrâce
En partant, Bruhyll confie à Filraen que cette vase était bien étrange : elles ne parlent d’habitude pas et encore moins dans les pensées. Filraen a un sourire mauvais en lui répondant qu’il s’agit certainement de l’influence de Juiblex, leur prince démon. Ils n’ont guère le temps de réfléchir à cette sombre constatation car un grand bruit retentit dans le bassin, couvrant presque celui de la chute d’eau. Asha se retrouve engluée sur sa selle avant d’avoir eu le temps de faire volte face. Le silence retombe. Un nouveau venu s’est invité à la fête et compte bien apparaître au moment qu’il juge le plus opportun.

Une partie de cache-cache bien macabre s’engage. Une flèche de Bruhyll siffle dans l’air mais manque sa cible. Shoor répond par un globe huileux qui sèche instantanément et colle Bruhyll à un rocher. Le carreau de Chessdril’ria et le sortilège de Filraen ne parviennent pas à trouver leur cible, qui s’évertue à leur échapper. Allyamor court débusquer le malotru et peut crier sa position avant de se prendre un carreau empoisonné. Bruhyll parvient à extraire de sa besace une flasque d’alcool qui dissout en un instant la matière visqueuse. Jezzara fait sauter la baguette de ses mains d’une flèche bien placée tandis que Chessdril’ria active le pendentif de jade des duergars et fait léviter Shoor. Jezzara fond sur leur agresseur si discret, qui vend tout de même chèrement sa vie face à une guerrière qui réplique coup sur coup et finit par passer sa lame au travers de sa poitrine au terme d’une riposte particulièrement vicieuse.

Le groupe file sans demander son reste, oubliant la baguette au fond du bassin mais pas l’épée de Shoor ainsi que sa réserve de poison. Une fois à l’abri d’un tunnel loin de la bataille, ils exécutent Jorlan qui fixe son dernier regard dans celui impassible d’Asha.
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Re: [CR] DD5 - Des drows dans les abysses

Message par Go@t »

Et hop, CR de la Septième séance !
Morne repos
Le détachement drow finit par trouver un tunnel propice à l’établissement d’un campement pour la nuit. Les soldats montent la garde tandis que tous sombrent dans un lourd sommeil. Tous ? Non, Filraen profite de l’occasion pour se lier discrètement à la masse de disruption. LA nuit n’apporte que guère de repos aux Torviir et à la jeune Vandree : des cauchemars enfiévrés viennent gâcher leur repose. Jezzara rêve d’une bête immonde répandant une odeur de putréfaction pestilentielle qui la poursuit sous les rires de ses comparses. Chessdril’ria se voit tuer sa mère puis admirer son profil dans un miroir : profil qui a bien changé avec un visage caprin et cadavérique. Filraen assiste à un affrontement titanesque entre tous les princes démons connus et voit avec effroi son maître, un Balor titanesque, se lancer dans la bataille. Bruhyll. Allyamor rêve qu’il est poursuivi par les prisonniers qu’il a libérés, tous transformés en zombie et se réveille en sursaut lorsqu’ils fondent sur lui et se repaissent avidement de sa chair. Asha est, pour sa part, la proie d’une horde visqueuse de vases et de gelées qui hurlent dans son esprit sa proche fin pour nourrir le seigneur sans visage.

Un nouveau compagnon
Au réveil, l’humeur et l’ambiance sont des plus maussades. La rapide collation est interrompue par les soldats drow qui encadrent un des prisonniers de Velkynvelve : un quaggoth étrangement grimé, portant un pourpoint bien étrange sur une de ces créatures frustres. L’humanoïde s’exprime en un commun des profondeurs clair (après s’être heurté à un mutisme marqué des drows lorsqu’il a tenté l’elfique) et, sous le feu de questions nourries, répond avec aplomb se nommer Derendil, plus précisément le Prince Derendil du royaume de Nelrindenvane de Haute-Forêt. Il prétend être un prince elfe en fuite et avoir été changé en quaggoth par un thaumaturge malfaisant de la surface. Ce dernier, Terrestor, l’aurait enfermé dans cette forme et exilé de son peuple pour s’accaparer sa couronne. Ses dires rencontrent un doute manifeste. Allyamor semble intéressé par le nouveau venu et l’interroge abondamment sur l’organisation elfique en surface, notamment la place des mâles au sein de leur société. Filraen remarque (à l’aide d’un sort de détection de la magie) l’absence d’effet magique sur le quaggoth.

Les Voies de soie
La troupe décide de laisser le quaggoth les accompagner. Il semble faire un animal de compagnie tout trouvé pour Allyamor. Szarith ne pose guère de problèmes. Ses fers lui interdisent tout sortilège et son silence forcé ainsi que sa capture humiliante semblent avoir étouffé toute volonté de rébellion en lui. La prochaine étape du retour passe par les Voies de Soie (Silken Paths), une particularité de l’outreterre. Il s’agit d’un gouffre aussi profond que large (ce n’est pas tout à fait vrai : le gouffre ne fait “que” 500 pieds de profondeur pour 2000 de large), infranchissable sans utiliser lesdites voies de soie. En effet, les araignées géantes pullulent ici bas et ont jeté entre les deux côtés du gouffre quantité de tunnels de soie, pièges mortels pour les imprudents autant que voies de passage sûres pour les voyageurs aguerris.

Bruhyll mène l’expédition sur un tunnel plus large que les autres et permettant le passage du groupe. La progression est lente, le pas rendu lourd par la toile collante, mais régulière. Jusqu’à une rencontre peu commune : deux gobelins passent leur tête dans un des trous du “plafond” pour observer la tête du convoi, sans animosité mais beaucoup de curiosité. Le premier répond avec enthousiasme s’appeler Yuk Yuk avant de jeter un sourire de triomphe à son camarade, vexé de ne pas avoir été consulté également. La conversation apprend aux elfes noirs que les deux gobelins vivent sur les voies, se font appeler les coureurs de toile et vendent leurs services de guide. La troupe décide d’avoir recours à eux pour avancer plus vite. Yuk yuk leur fait alors passer une fiole en faisant signe d’appliquer son contenu (de la graisse) sur les semelles. Après un petit temps d’adaptation, tout le monde comprend l’intérêt et glisse sur les toiles. Les gobelins connaissent des raccourcis for utiles et évitent les zones présentant une forte densité d’araignées géantes.

Pris dans les toiles
Le groupe tombe tout de même sur un cocon qui gigote au détour d’un couloir de toile. A l’intérieur, un halfling quasi paralysé par la toxine d’araignée géante. Sa fouille ne recèle qu’un article intéressant : une potion d’invisibilité. Les femelles drows décident de le ligoter avec Sarith pour le vendre plus tard s’il représente un profit possible ou de s’en servir pour couvrir une fuite éventuelle. Plus loin, un coffre pris dans les toiles se révèle être une mimique lorsqu’Allyamor tente d’en crocheter la serrure. Sa langue enserre douloureusement le bras du porteur de masque et le mord cruellement tout en tenant le reste du groupe à distance à l’aide de ses multiples pseudopodes. Le salut vient de manière inattendue de Derendil qui se jette sur la créature et déchire en hurlant la langue de la mimique. Il s’acharne de manière particulièrement dérangeante sur l’aberration qui finit par se changer en un coffre à bijoux pour lui échapper et tomber dans les profondeurs des Voies.

Le Lac noir
Une fois le gouffre franchi, les tunnels débouchent rapidement sur le lac noir. A l’est quelques lumières trahissent la présence d’une cité étrange, mi-terrestre et mi-sous-marine. Les bâtisses semblent avoir été érigées dans le chaos le plus complet, les unes sur ou sous les autres. Bruhyll annonce qu’il s’agit de la cité de Sloobludop, la ville Kuo-Toa, et met en garde sur la folie de ses habitants et l’étrangeté de leurs coutumes. Les sévices des flagelleurs mentaux ont laissé les hommes poissons déments et un de leurs passe-temps favoris est de s’inventer des dieux,. Ils pourront tout de même y trouver un navire pour franchir le lac noir et regagner plus vite Menzoberranzan.

La marche vers Sloobludop est interrompue par un bras de rivière. Bruhyll et les éclaireurs repèrent facilement un détachement de Kuo toas en embuscade sous l’eau. Le combat est rude, les drows sont désarçonnés par le nombre, les filets et les boucliers collants de leurs adversaires. Le moniteur qui accompagne ses derniers donnent même du fil à retordre à l’araignée géante d’Asha. La bataille est âpre mais son issue sans appel : si les elfes noirs sont épuisés, leurs blessures sont minimes.

Deuxième vague
Une troupe aussi importante que celle qu’ils viennent de vaincre fait alors son apparition. Leur chef, un kuo toa dominant d’une bonne tête l’ensemble de ses congénères, couvert de colifichets divers, s’avance et déclare dans un commun des profondeurs entrecoupé de gargouillis et de gargarismes peu ragoûtants : ““Je suis Plooploopeen, grand prêtre de Mère OCéan, Blibdoolvpoolp. Elle répond à mes prière en vous amenant jusqu’à nous. Aidez nous et vous serez récompensés.”
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