Alors, hier soir j’inaugurai ma campagne de Shadow of the Demon Lord. Bon, c'était ma première fois que je maîtrisais en club (donc nerveux et pauses pipi fréquentes) et on avait 4 heures pour faire la création de perso et si possible jouer un peu (j'avais préparé Dark Deeds in Last Hope en pensant qu'on n'aurait jamais le temps de finir le scénar). J'arrive avec une petite demi-heure d'avance me demandant si les 3 joueurs inscrits seront tous là. Eh bien oui, et je récupère au passage deux joueurs de plus qui traînaient là en espérant une partie.
Alors, je me rends compte rapidement que j'en ai deux qui ont acheté le pdf (putain, merde, ils connaissent les règles !), je pose mon tas de suppléments sur la place en leur disant de se servir. Grossière erreur... La création de perso se passe très, très vite et en moins d'une heure je me retrouve avec un groupe de PJ style Cirque Barnum en tournée :
-José alias José (prononciation espagnole), Humain : un palefrenier en fuite après l'assassinat d'un certain "Robert le Mercenaire" qui menaçait son village. José est accompagné de son fidèle serviteur Jean-Claude et, doté d'une cape noire à capuchon, il est persuadé d'être aussi insaisissable qu'un ninja. Il n'en est rien.
-Hel, Jotun : une baleinière venue se cacher loin de l'océan pour oublier le traumatisme causé par la vue d'un kraken dévorant un navire. Hel parle d'elle à la troisième personne (autant dire que c'est le bordel) avec un accent marqué et possède un rire énervant de pétasse de trailer park. Elle s'est installée à Last Hope depuis quelque temps et terrorise les habitants avec ses 2 mètres 50 et son approche très "roots" de la vie.
-Victor, Clockwork : un ancien prédicateur incarné dans un corp mécanique et converti à l'adoration de la Dark Lady (version féminine et nécrotique de Sauron, en gros), Victor prêche une vision nihiliste de l'existence et fait la promotion de la mort-vivance. Lorsque le scénario commence, il vient de sortir de prison car on y manquait de place.
-Shaade, Cambion : une hybride humain/diable enlevée à sa famille et élevée dans un temple par une prêtresse perverse, elle est en fuite (une de plus), possède une rangée de dents supplémentaires et aime torturer les gens au son triste d'une boîte à musique cachée dans le corp de Sélène.
-Sélène, Clockwork : copie quasi-parfait de Shaade, Sélène fut fabriquée pour abriter l'âme de cette dernière à son décès. En effet, la Cambion (Cambionne ?) a connaissance de certaines informations que les diables ne doivent surtout pas connaître et il faut donc que son âme n'aille pas visiter l'enfer. Ayant compris à quoi elle était destinée et dotée d'un instinct de survie, Sélène a pris la fuite en compagnie de sa protégée. Sélène est le 6ème Clockwork dans sa série, ce qui laisse à penser qu'elle et Shaade ont 5 Terminators au cul.
20h50. J'ai max jusqu'à minuit mais on va essayer d'arriver au bout du truc. Banzai !
Le reste est SPOILER pour ceux qui voudraient jouer Dark Deeds in Last Hope.
Spoiler:
Le début de soirée trouvait les PJ installés dans l'unique auberge de Last Hope, la Grive Gaillarde, lorsque la porte s'ouvre violemment et laisse apparaître un jeune homme couvert de sang. Edgar est salement amoché (je décris une probable commotion cérébrale, ça rend son baratin plus convainquant) et dit avoir été attaqué par le prêtre du temple local (le Temple du Doigt Sacré. J'imagine que la VO passe mieux car une fois traduit ce nom incite surtout à l'humour gras), lequel s'est transformé en monstre. Hel est très intéressée par une chasse au monstre et empoigne son fidèle harpon à baleine (une arme que le joueur parviendra à rendre complètement OP par la suite. Il faut que je me méfie de ce gars). La Cambion veut aller voir car cela semble amusant, emmenant Sélène avec elle. Victor veut en profiter pour dénoncer le Temple comme une fausse religion. José et Jean-claude se dissimulent mutuellement sous leur cape (la technique de la tortue ninja apparemment) et suivent. Edgar reste à l'auberge pour se remettre.
Dans le Temple, le groupe trouve des traces de sang laissées par la fuite éperdue d'Edgar. Victor met à bas l'effigie d'Astrid dans la nef et la décapite, avant d'écrire des slogans à la gloire de la Dark Lady un peu partout. Constatant que l'agression semble avoir eu lieu dans un couloir latéral menant à la sacristie et aux appartements du prêtre, Hel vole le coffret renfermant les deniers du culte et constate la disparition du Doigt sacré d'Astrid (elle vole aussi le drap de lit du prêtre pour se faire une jupe). Peu désireux de s'attirer l'inimitié de la Jotun, José doit se contenter de l'argenterie. Le groupe trouve également des traces de terre qui ne semble pas locale et se sépare : Hel, Sélène et la Cambion décide de suivre la piste du monstre, menant dans les bois alors que Victor et José choisissent de rentrer à l'auberge.
Ces mecs sont niveau 0 et choisissent de séparer le groupe après 20 minutes de jeu. OK...
Dans les bois, Hel, Shaade et Sélène tombent sur le cadavre dénudé d'un humain d'âge moyen. Sélène aligne 2 et 2 et en conclut que le monstre est un Changeling. Ses consignes à Hel sont claires : "si tu vois ce gars-là, tu le plantes". "Harponner phoque !" répond la Jotun.
Quelques centaines de mètres plus loin, le groupe tombe sur trois tentes entourant un feu de camp. S'approchant silencieusement, Hel aperçoit une silhouette, bien vite identifiée comme le cadavre de tout à l'heure mais habillé. "Harponner phoque". Le premier tir blesse le Changeling et le met en fuite mais le second l'envoie au sol. La Cambion lance alors sa boîte à musique et se met à torturer Muck le Changeling, qui ne tarde pas à se mettre à table. Il explique qu'il était déguisé en prêtre afin de subtiliser des cadavres utilisés par Adelmar Clemp, le fils du maire de Last Hope, pour des expériences nécromantiques. Le Changeling supplie le groupe de retrouver Adelmar, qui aurait dû être au camp avant d'être exécuté sans autre forme de procès par Hel.
En fouillant les tentes, Sélène se fait agresser par le mort-vivant créé par Adelmar et est bien blessée. Hel arrive et liquide rapidement le morback.
A l'auberge, Victor le Clockwork se met à entreprendre Edgar afin de connaître ses convictions religieuses et arrive lui aussi à la conclusion que le monstre devait être un Changeling vu qu'il s'est transformé après avoir été planté par une lame en fer froid. Victor se rend également compte qu'Edgar dissimule sur lui le Doigt Sacré, ce qu'Edgar explique par une tentative de mettre la relique en sécurité. Une serveuse est dépêchée pour aller chercher le constable du village, lequel vient récupérer la relique, au grand regret d'Edgar et de Victor, avant de rentrer chez lui.
Quelques dizaines de minutes plus tard (il fait maintenant nuit noire), les complices d'Edgar qui étaient enfermés chez le constable et ont pu travailler la serrure de leur cellule pendant l'absence temporaire de celui-ci, débarquent à l'auberge en cherchant Edgar. Les PJ lui indiquent poliment la chambre du jeune homme et trois pourris y montent (l'un reste en bas pour couvrir leurs arrières). Edgar se met bien vite à hurler et Victor monte pour profiter des derniers instants de son ami. José entame la conversation avec la brute restée en arrière et lui révèle que le Doigt est sûrement dans le bureau du constable. Le criminel décide de doubler ses compagnons et file prestement pour chercher la relique.
Le reste du groupe rentre au village juste à temps pour voir le corp torturé d'Edgar passer par une fenêtre du premier étage de l'auberge et s'écraser dans la boue. Très vite, il est suivi des trois brutasses qui comprennent très vite que leur complice essaie de les queuter et partent vers le bureau du constable. Hel décide d'intervenir et "Harponner phoque". Deux criminels sont harponnés coup sur coup et le troisième disparaît dans la nuit à la recherche du traître. Le groupe va voir ce qu'il en est du constable et le retrouve mort dans son bureau. Victor décide d'écrire des slogans nihilistes sur les murs avec le sang du défunt.
Sur ce arrive le maire du village qui a entendu parler du retour de son fils et vient chercher l'aide du constable. Il trouve ce dernier mort, trois cadavres étendus dans la rue et les PJ, à qui il offre prestement sa bourse afin de louer leurs services (après que Sélène a lamentablement échoué à l'assommer par derrière...). Le groupe décide de repartir au campement afin de chercher plus d'indices.
Au camp, le groupe trouve rapidement une piste s'enfonçant plus loin dans les bois et, quelques kilomètres plus loin, ils voient les lueurs d'un feu de camp. Adelmar Clemp est inconscient, pendu par la cheville à une branche alors que 8 Fomors se prépare à le dévorer. Les PJ devisent rapidement une stratégie : Victor essaiera de divertir un maximum de Fomors en leur prêchant la bonne parole de la Dark Lady et Hel se chargera ensuite de les intercepter par un "Harponner phoque", pendant que Shaade, Sélène et José se glisseront jusqu'à Adelmar, élimineront les Fomors restant et récupéreront le jeune homme.
Exécution. Un groupe de 3 Fomors se précipitent vers Victor et sont engagés en chemin par Hel, qui les massacre un par un. Trois nouveaux Fomors viennent s'intéresser à Victor met celui-ci parvient à les captiver par son prêche (alors qu'ils ne parlent pas la même langue) et par des offrandes de jambon (je tire des jets de Will pathétiques pour les 3 Fomors, qui ne s'intéresseront même plus au combat. Victor vient de trouver sa première congrégation). La Cambion engage les deux Fomors restants et est blessée mais elle parvient à en finir un, avant que Hel ne liquide le dernier. Sélène et José sont alors totalement libres de récupérer Adelmar et de rentrer au village.
Rideau (il est 23h50 et le dernier métro approche dangereusement au moment où je boucle la partie).
L'un dans l'autre, ça ne s'est pas mal passé. Je ne maîtrisais pas totalement les règles que je n'avais pas pratiqué depuis des mois mais la base est simple et on s'en sort au bon sens sans devoir se référer au ldb. Faudra juste que je limite le harpon à baleines car le Jotun est déjà complètement OP à la base et le joueur est un bourrin fini.
La création de perso avec tables aléatoires (tout le monde a joué le jeu) a donné des résultats savoureux, comme la dernière fois. Le nawak était garanti par le libre choix des Ancestries mais on arrive quand-même à obtenir quelque chose de jouable et non dénué d'une certaine profondeur.
Je suis arrivé à cadrer la partie avec 5 joueurs et à maintenir le truc sur les rails alors que l'ambiance était plutôt à la poilade. La prochaine fois, je peux y aller plus relax et me lâcher un peu plus sur le lore et les descriptions.
Dernière modification par Kyorou le mar. mars 28, 2017 10:35 am, modifié 3 fois.
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
À la lecture, j'en pleure de rire.
En vrai, j'aurais sans doute refusé de donner suite à ce scénario. Ça a l'air bien parti pour être n'importe quoi avec des personnages qui massacrent et pillent à tour de bras. Parfaitement l'ambiance des deux tables que j'ai quittées dans ma vie.
Les aventures de nos vaillants cavaliers de l'Apocalypse se poursuivirent dans le scénario The Apple of Her Eye, joué sur deux séances sauf qu'en fait non : la première séance n'a pas vu les PJ arriver jusqu'au début du scénar par la faute d'un MJ un peu dissipé sur ce coup-là. Par conséquence, le résumé est non-spoiler et moins détaillé car cela s'est fait il y a quand-même trois semaines. S'ensuivra
A la suite de Dark Deeds in Last Hope (renommé rapidement et prophétiquement Lost Hope par les joueurs), nos 5 bambins passent niveau 1 :
-Shaade la Cambion passe Magician et choisit les Traditions les plus hardcore disponibles : Demonology, Forbidden et Curse. Son score de Corruption arrive par conséquent à un respectable 5 : les animaux sont hostiles envers elle et les enfants pleurent en sa présence.
-Selen la Clockwork opte également pour Magician et investit dans Time et Teleportation.
-Victor l'autre Clockwork est à présent un Priest de la Dark Lady, et fait de la magie de la Mort, ce qui n'étonne personne.
-Elle la Jotun progresse sur la voie du Jotun car elle n'a pas le choix.
-José le palefrenier humain est à présent un Rogue.
Tout commença et s'acheva par une chasse à l'ours.
S'embêtant dans le village, Elle décide de partir à la chasse à l'ours et emmène José. Les deux comparses ne trouveront finalement qu'un sanglier à harponner. Elle est partagée : un sanglier c'est bon aussi mais ce n'est pas un ours.
Peu après, la congrégation bis de Victor (les hommes-bêtes) signalent à celui-ci la présence d'un groupe de "Agrou-grunh" non loin. Les hommes-bêtes évaluent le nombre de ces mystérieuses créatures à quelque part entre 4 et 1000, ce qui inquiète un peu le groupe. S'approchant discrètement, ils identifient les "Agrou-grunh" comme étant des Orcs, visiblement des déserteurs de l'armée impériale d'après leurs insignes. Les Orcs semblent rechercher quelque chose dans les bois et sont menés et conseillés par une figure encapuchonnée qui pourrait être un Clockwork.
Le groupe décide de capturer et de questionner des Orcs pour savoir de quoi il retourne, ce qui fut fait relativement facilement. Un Orc est ramené vivant au village mais il s'avère que lui-même n'en sait pas lourd, si ce n'est que le Clockwork leur fait rechercher de vieilles ruines. Le maire du village demande alors aux PJ de se rendre à Crossings via Avelton pour aller y chercher de l'aide et d'emmener tant qu'à faire son fils chéri (et accessoirement nécromancien) Adelmar, pour le mettre en sécurité.
Le groupe se demande quand-même ce que peuvent bien chercher les Orcs et interrogent les habitants. Là, le MJ a une mauvaise idée ("tiens, si j'ajoutais du détail à mon univers pour le rendre plus vraisemblable ?") : Selen rencontre une vieille du cru qui leur raconte une légende locale dans laquelle intervient une tour blanche construite par les fées, dont les ruines se trouent quelque part au Nord de Last Hope. La conclusion est évidente : il faut trouver cette tour. Tout le monde part donc vers le Nord à travers bois.
Evitant les Orcs, le groupe finit par trouver les ruines d'une tour (pas blanche) surplombant un petit val. Les PJ se précipitent pour explorer les lieux mais ceux-ci ont déjà un occupant : un ours qui apprécie peu leur présence et grogne de manière menaçante. Elle rétorque en harponnant l'animal. Le combat s'engage et Elle se retrouve un peu en difficulté face à la bête, au point que José décide de venir l'assister. Mal lui en prit : sur un 20+ au jet d'attaque, l'ours lui infligea d'un coup 23 points de dommage, largement suffisants pour le tuer instantanément. L'ours avait toutefois fait là sa dernière victime et il périt sous les coups redoublés du groupe.
Après avoir pleuré très modérément leur camarade tombé et s'être réparti ses possessions, les PJ décident d'aller voir cette tour de plus près.
Suite au prochain numéro.
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
Kyorou a écrit : ↑mar. févr. 14, 2017 4:21 pm
Bon, c'était ma première fois que je maîtrisais en club...
Les Saigneurs du Chaos ?
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
sherinford a écrit : ↑mar. mars 28, 2017 12:45 pmLes Saigneurs du Chaos ?
Celui-là même. On est quelques-uns sur Casus en fait.
Marrant. J'en connais quelques-uns, et je ne me les imaginais pas si bourrins.
Si tu as l'occasion de jouer avec Brett, remets-lui mon bonjour.
Et bon courage pour la suite.
Je me tâte pour maîtriser un petit Demon Lord ce vendredi. Dirais-tu que c'est un jeu adapté à une démo de jeu de rôle?
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
Bonne question. Le moteur est simple à la base et avec des prétirés niveau 0.5 (caracs de base et une ou deux capacités spéciales/sorts par perso), ça devrait le faire. Survival of the Fittest pourrait être une bonne base d'intrigue. Le problème c'est qu'à ma connaissance il n'y a pas de matériel spécifique d'initiation à partir de SoTDL donc tu devrais te taper le boulot.
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
Quand tes joueurs jouent aux méchants, il est souvent temps de dégainer l'équipe de PNJ "gentils"...
Un temple d'Astrid saccagé et des écriture impies partout ? Je sent que Maître Caliostro inquisiteur (doué) et son escouade de templiers de la lumière auraient toute les raisons de venir faire un tour dans le coin....
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
Mat a écrit : ↑mar. mars 28, 2017 4:39 pm
Un temple d'Astrid saccagé et des écriture impies partout ? Je sent que Maître Caliostro inquisiteur (doué) et son escouade de templiers de la lumière auraient toute les raisons de venir faire un tour dans le coin....
Le coin est un petit peu dévasté pour l'instant mais le groupe de PJ est en route vers Crossings pour demander de l'aide au conseil de la ville (où le Culte du Nouveau Dieu est assez bien représenté...).
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
Le Northern reach est assez bien fournie en commanderie de croisés...
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16