[CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Capitaine Caverne »

Whimpering Vote a écrit : sam. avr. 08, 2017 5:11 pm Sans spoiler les incroyables révélations ludiques que je vous révèlerais plus tard [...]
Sans revenir sur le fait que ça marche à notre table (c) tm, qu'est ce tu as conservé en fait de la White Box ? :?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

Alban a écrit : sam. avr. 08, 2017 6:21 pm Pas de soucis!

De se que je lis dans les règles de la whitebox, il n'est précisé nul part, sauf erreur, ce qu'un personnage à le droit de faire par round. Par exemple, si je n'ai droit qu'à une action par tour et si se déplacer est considéré comme une action, alors le simple faite de pouvoir charger, donc d'effectuer un mouvement et une attaque est déjà un super avantage.

G1 signifie garder le meilleur?
Par défaut, il est indiqué page 35 que l'initiative se déroule en 3 phases: attaques, puis sorts, puis mouvements.

On ne peut donc pas normalement se déplacer puis attaquer dans le même round. Du coup la charge est un moyen de contourner ce problème, et c'est effectivement un super avantage (mais il oblige à s'exposer et peut donc donner l'avantage à l'adversaire s'il survit à la charge).

NB: GI veut effectivement dire Garde 1 donc 2d20G1 veut dire lancer 2d20 et conserver un des deux au choix.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
Orlov
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6248
Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Orlov »

Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 08, 2017 8:34 pm
Whimpering Vote a écrit : sam. avr. 08, 2017 5:11 pm Sans spoiler les incroyables révélations ludiques que je vous révèlerais plus tard [...]
Sans revenir sur le fait que ça marche à notre table (c) tm, qu'est ce tu as conservé en fait de la White Box ? :?
Ben la CA et les dés avec des formes rigolottes ...
Vous ne m'avez pas vu partir :arrow:
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

Capitaine Caverne a écrit : sam. avr. 08, 2017 8:34 pm
Whimpering Vote a écrit : sam. avr. 08, 2017 5:11 pm Sans spoiler les incroyables révélations ludiques que je vous révélerais plus tard [...]
Sans revenir sur le fait que ça marche à notre table (c) tm, qu'est ce tu as conservé en fait de la White Box ? :?
au delà d'une tentative de teasing éhontée à peine digne d'un bonimenteur de marché, comme je l'ai écris il y a quelques pages, j'ai vraiment "respecté" les bases du jeu, effectivement, en implémentant assez nettement pour fluidifier et harmoniser sur quelques principes de base.
Whimpering Vote a écrit : ven. mars 24, 2017 3:32 pm
Capitaine Caverne a écrit : ven. mars 24, 2017 12:15 pm J'ai été un peu surpris par le système ; je m'attendais à jouer à S&W White Box :twisted: ...
En théorie pure, c'est ce qu'on a fait.

J'ai conservé les classes existantes, les carac, les points de vie, les armures, la magie, les dégâts, les jets d'attaque, le d20, les jets de sauvegarde, etc.

En ajoutant une dizaine de classes spécifiques j'ai respecté le principe du hacking conseillé par le jeu.

Même chose pour avoir implémenté une règle quand un PJ tombe à zéro PV, ou pour avoir modifié les bonus/malus de carac (tout cela à la marge soit dit en passant).

:ange:
Pour rentrer dans le détail:

- Les 6 classes de base sont les mêmes (avec quelques modifications d'équilibrage suite à la disparition des montées de niveau asymétriques).
- Les caractéristiques sont les mêmes, avec les mêmes modificateurs, à l'exception du -1 qui a disparu, que je trouve trop punitif (je n'aime pas les malus, et j'ai essayé d'en faire disparaître le principe tout au long du jeu).
- Les effets des montées de niveau sont les mêmes (PV, bonus d'ATK, Sauvegarde, Sorts)
- La magie fonctionne exactement de la même manière, en y ajoutant effectivement des cantrips et un sorts par défaut, pour assouplir et versatiliser les lanceurs de sorts et de miracles.
- L'initiative fonctionne comme dans le bouquin de base, au d6 et dans l'ordre des actions prévues (et j'y ai ajouté des modificateurs pour donner une dimension tactique et intégrer la surprise directement au jet du d6).
- Le combat s'effectue au d20 contre une CA qui n'a pas bougée, comme dans l'original et les dégâts sont les mêmes également (mais j'ai ajouter une règle pour niveler la mortalité comme suggéré page 38)
- les actions hors combat sont du ruling (comme prévu), mais organisé autour des jets de sauvegarde

le seul vrai changement, c'est de transformer les Points de Vie, en Points de Souffle (qui se récupèrent donc après chaque combat).

Vivement la suite que je vous présente le reste !
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Capitaine Caverne »

Image
Mouais... je reste dubitatif...
Ce sera peut être plus flagrant autour de la table.
Vivement la suite !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

[Encart Technique]

2. Les jets de compétence [ou comment déterminer la réussite d'une action sans jet de compétence]

Sur le principe, nous sommes dans du old-school façon ruling not rules, il n'y a donc pas stricto sensu de jet de compétence.

Le principe de base est qu'un personnage peut obtenir et additionner jusqu'à 5 bonus, qui seront comparés par le MJ à une difficulté qui va croissante de 1 difficile, à 5 quasi impossible.

Toutes les difficultés en dessous de difficile sont automatiquement réussies par des personnages qui sont par définition des professionnels compétents.

Les 5 bonus possibles sont:
- être bon dans une caractéristique
- être doué dans une compétence de classe
- avoir le bon équipement
- avoir une bonne stratégie
- savoir profiter de circonstances favorables.

Il est nécessaire d'aligner au moins autant de bonus que le niveau de difficulté à atteindre.

Si par exemple la difficulté est de 3, Il faut pour réussir accumuler 3 bonus ou plus. Sinon, le joueur décide de prendre un risque, dont le résultat en cas d'échec est défini par le MJ et le (ou les) joueurs (le MJ ayant le dernier mot si nécessaire).

Ce risque est matérialisé par un jet de sauvegarde. Si les circonstances de ce jet de sauvegarde sont avantageuses pour le PJ, alors le jet de sauvegarde est avantagé (lapalissade !), c'est à dire réalisé en lançant 2d20 et en gardant le meilleur des deux (ce qui se résume en 2d20G1).


[Exemple: Je joue un elfe qui veut espionner le camp ennemi sans se faire prendre. Je suis bon en sagesse (premier bonus), Je suis un elfe doué en vision des étoiles (second bonus), j'ai une longue vue (troisième bonus), je monte au sommet de l'arbre le plus haut (quatrième bonus), et c'est une nuit de pleine lune et j'attends que celle-ci soit à son zénith (cinquième bonus).

J'ai donc les 5 bonus (le max possible), je ne peux que réussir, quelque soit la difficulté.

Si par contre, je n'avais accumulé que 3 bonus et que la difficulté était de 4 (le camp est très surveillé, par de nombreuses patrouilles terrestres et volantes), je devrais prendre un risque pour réussir à les espionner. Je devrais par exemple me rapprocher, en prenant le risque de me faire repérer, et donc effectuer un jet de sauvegarde.

Cependant les circonstances de ce jet de sauvegarde le sont favorables, puisque je porte une cape elfique, je suis avantagé à mon jet de sauvegarde, et je lance donc 2d20, conservant le meilleur résultat, qui devra être supérieur ou égale à mon niveau de jet de sauvegarde.]
Dernière modification par Whimpering Vote le sam. avr. 15, 2017 10:22 am, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

[Encart Technique]

3. L'initiative et la surprise

3.1. L'initiative est déterminée à chaque round, pour chaque "camps" (les PJ et leurs alliés d'un coté, les PNJ gérés par le MJ de l'autre).

Elle est déterminée par le lancé d'1d6, pouvant bénéficier jusqu'à 5 modificateurs, chacun accordant un bonus de +1 au dé d'initiative.

Ces modificateur d'initiative sont les suivants:

- Bon en Dexterity (soit un score de 13+ dans cette caractéristique)*²
- Pas d'armure​ lourde (c'est à dire pas d'armure de plates, les armures de cuir et de mailles ne sont pas des armures lourdes)​*
- Utilisation d'armes longues (c'est à dire soit des armes à 2 mains, soit des armes d'hast) ou d'armes de jet *
- Encombrement léger (à déterminer souverainement par le MJ, globalement ce qui ne dépasse pas l'encombrement normal d'un voyageur)*
- Groupe de plus de 10 individus (10+)

* ces modificateurs nécessitent qu'au moins la moitié du camps concerné remplisse la condition demandé. Par exemple, pour un groupe de 4 PJ, il est nécessaire qu'au moins 2 ne soient pas en armure lourde pour que le jet d'initiative bénéficie d'un +1.
² s'applique uniquement aux PJ, les PNJ et les monstres n'ont pas de modificateurs de caractéristiques.


[exemple] Un groupe de 5 d'éclaireurs elfes (armures de cuir, arcs et épées courtes, voyageant léger) aurait donc un modificateur de +3 (pas d'armure lourde, utilisation d'armes de jet et encombrement léger).

Une troupe d'une quinzaine de maraudeur orcs (armures lourdes et disparates, haches à deux mains et lances, chargés de butin) auraient un modificateur de +2 (armes longues et groupe de 10+).

en cas de combat frontal, ça risque d'être compliqué pour les elfes, numériquement à 1 contre 3, même s'ils ont un peu plus de chance de remporter l'initiative.


3.2. La surprise est déterminée au premier round, si l'un ou les deux camps sont dans un cas de figure qui leur accorde la surprise (ce qui est déterminé par le MJ en fonction des circonstances).

Si effectivement un ou les deux camps bénéficie(nt) de la surprise, et pour le premier round uniquement, au lieu de lancer 1d6 + modificateur(s) d'initiative, il(s) utilise(nt) à la place les modificateurs de surprise.

Ces modificateurs de surprise, au nombre de 10, sont les suivants:

- Bon en Wisdom (soit un score de 13+ dans cette caractéristique)*²
- Bons en Dexterity (soit un score de 13+ dans cette caractéristique)*²
- Doués​ en perception (grâce à la classe ou au peuple)*
- Doués en discrétion (grâce à la classe ou au peuple)*
- Pas d'armures​ métalliques (c'est à dire uniquement des armures de cuir et des mailles elfiques)*​
- Utilisation d'armes de jet*
- Encombrement léger (à déterminer souverainement par le MJ, globalement ce qui ne dépasse pas l'encombrement normal d'un voyageur)*
- Stratégie**
- Circonstances***
- Groupe de 5 individus ou moins (5-), ou équivalent (comme par exemple jusqu'à 10 individus de petite taille, 2 de grande taille, voir 1 seul en fonction du gabarit)

* ces modificateurs nécessitent qu'au moins la moitié du camps concerné remplisse la condition demandé. Par exemple, pour un groupe de 4 PJ, il est nécessaire qu'au moins 2 ne soient pas en armure lourde pour que le jet d'initiative bénéficie d'un +1.
** à déterminer au cas par cas. La volonté de tendre une embuscade, en ayant le temps de la préparer est généralement suffisante.
*** à déterminer au cas par cas. Le comportement du camp adverse, la géographie des lieux, la luminosité, etc. peuvent permettre d'obtenir ce modificateur.
² s'applique uniquement aux PJ, les PNJ et les monstres n'ont pas de modificateurs de caractéristiques.


[Reprenons notre exemple du groupe d'éclaireurs face aux maraudeurs orcs.]

Le groupe de 5 d'éclaireurs elfes (armures de cuir, arcs et épées courtes, voyageant léger), doué en perception entends arriver les maraudeurs de loin, et décide de se cacher pour leur tendre une embuscade. Ils bénéficient donc automatiquement de la surprise. Les orcs ne se méfient pas, n'ont pas envoyé d'éclaireurs en avant et ne surveillent pas particulièrement les environs, sûrs de leur puissance et de la peur que leur troupe inspire).

Les elfes auraient donc un modificateur de +8 (doué en perception et en discrétion, pas d'armure métalliques, utilisation d'armes de jet, encombrement léger, stratégie d'embuscade, circonstances favorables du au comportement sans méfiance des orcs, et groupe de 5-).

La troupe d'une quinzaine de maraudeur orcs, quand à elle effectue un jet d'initiative standard, (armures lourdes et disparates, haches à deux mains et lances, chargés de butin) toujours avec un modificateur de +2 (armes longues et groupe de 10+).

Dans ce cas de figure, il est plus que probable que les elfes aient l'occasion de percer de flèches de nombreux orcs avant que ceux-ci ne réagissent, ce qui augmente assez nettement leurs chances de survivre à ce combat, surtout s'ils fuient après le premier round, pour revenir les harceler plus tard, en mode hit & run.


Les scores d'initiative et de surprise sont donc indiqués dans les statblocs des monstres et des PNJ de la manière suivante:

- éclaireur elfe, init +2* (+5*)

* les modificateurs de stratégie et de circonstance ne s'appliquent pas par défaut mais au cas par cas. Le modificateur de groupe ne s'applique qu'en fonction du nombre.

- maraudeurs orcs, init +1** (+1**)

** je vous laisse faire les calculs :P


3.3. Résolution d'un round de combat:

Le camp qui remporte l'initiative agit en premier, et agit dans l'ordre qu'il souhaite.

Si l'écart d'initiative est supérieur au nombre de participants d'un camp, alors ceux-ci se répartissent les actions supplémentaires comme ils l'entendent (mais un même participant ne peut agir une nouvelle fois que si tous les autres ont déjà agi).

L'ordre des actions est le suivant, comme indiqué page 35 :

- attaques
- sorts
- mouvements


[Exemple: Un groupe de 4 PJ, 2 guerriers, un magicien et un clerc affrontent une dizaine de gobelins. Les jets d'initiative donne un résultat de 2 pour les gobelins, et de 7 pour les PJ. Ces derniers auront donc droit à une action supplémentaire.

Tour des PJ:

1. Un des deux guerriers qui a son arc en main décoche une flèche et tue un gobelin. (attaques)
2. Le magicien lance un sort de sommeil qui endors 4 gobelins (sorts)
3. Le clerc lance un sort de bénédiction sur le second guerrier (sorts)
4. Le second guerrier se déplace au contact des gobelins (mouvements)
5. Le second guerrier utilise l'action supplémentaire pour attaquer (attaques). Comme il est de niveau 3, il peut faire 3 attaques face à des adversaires de niveau 1 ou -. Il attaque donc 3 fois, bénéficiant de plus du miracle de bénédiction, et en tue 2.

Tour des gobelins:

Les 3 gobelins encore debout, l'un après l'autre fuient en ordre dispersé, en hurlant (mouvements)]
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. avr. 19, 2017 8:31 am, modifié 3 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
Nobboc theHalfGreat
Banni
Messages : 1280
Inscription : jeu. avr. 06, 2017 9:24 am
Contact :

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Nobboc theHalfGreat »

Whimpering Vote a écrit : ven. avr. 14, 2017 5:32 pm 2. Les jets de compétence[/color]
Cool
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

Nobboc theHalfGreat a écrit : ven. avr. 14, 2017 6:45 pm
Whimpering Vote a écrit : ven. avr. 14, 2017 5:32 pm 2. Les jets de compétence
Cool
Il faut savoir mentir pour appâter le chaland ! :mrgreen:
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
Nobboc theHalfGreat
Banni
Messages : 1280
Inscription : jeu. avr. 06, 2017 9:24 am
Contact :

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Nobboc theHalfGreat »

Whimpering Vote a écrit : ven. avr. 14, 2017 6:51 pm Il faut savoir mentir pour appâter le chaland ! :mrgreen:
'Tain, je me fais avoir a chaque fois.Image
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
vincho
Zelateur
Messages : 61
Inscription : mar. févr. 28, 2006 2:14 pm
Localisation : Dorastor

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par vincho »

Whimpering Vote a écrit : sam. avr. 08, 2017 5:11 pm
Alban a écrit : ven. mars 24, 2017 5:54 pmPar exemple, comment on gère une charge avec la Whitebox? Aucune idée (je suis peut-être passé à côté d'un truc..). C'est tellement loin des standards actuels, que cette vieillerie génère une pratique totalement neuve pour moi ;)
J'ai oublié de te répondre ! :oops:

Sans spoiler les incroyables révélations ludiques que je vous révèlerais plus tard, toujours dans l'optique d'harmoniser le ruling, pour gérer ce genre de manœuvre de combat, la question je me pose est : est-ce que ça augmente les chances de toucher, ou les dégâts de l'attaque ?
Dans le premier cas, je donne l'avantage au jet d'attaque, permettant de lancer 2d20 et de garder le meilleur (2d20G1), dans le second cas au jet de dégâts (2d6G1).
Si ça n'est ni l'un, ni l'autre, c'est que cette manoeuvre permet quelque chose de spécial, du genre se déplacer de son mouvement complet et attaquer. Dans ce cas, est-ce que cela expose et donne un avantage à l'adversaire (et si la réponse est oui, on revient au deux premières questions).
Pour moi, le fait que tu te poses ces questions indique clairement que ça relève des rulings, le genre de chose à régler au cas par cas, en fonction des circonstances et de ce que cherche à accomplir le joueur.
No one can make you do anything
Violence is always an option
There is always another way

"...the world's logic is pulpish at one end, nightmarish on the other, and fairy-talish in the middle." ZakS

we don't explore characters, we explore dungeons
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

[Encart Technique]

4. Le combat

4.1. Jet d'attaque

1d20 (2d20K1 si avantagé) vs la CA de la cible.

Si le jet d'attaque est réussi, les dégâts et les effets sont appliqués comme indiqué en 4.2. et 4.3.

Si le jet d'attaque est un échec, la cible a cependant été gêné par l'attaque ce qui donnera l'avantage à l'attaquant à sa prochaine attaque, contre la même cible.

4.2. Catégories d'armes et dégâts

4.2.1. Armes légères

DG : 1d6-1, Caractéristique d'attaque : Dextérité ou Force. Utilisable même en espace contraint.

4.2.2. Armes à 1 main

DG : 1d6, Caractéristique d'attaque : Force. Malaisé à utiliser en espace contraint.

4.2.3. Armes à 2 main

DG : 1d6+1, Caractéristique d'attaque : Force. Effet: Peut repousser un adversaire d'un mètre ou deux. Non utilisable en espace contraint.

4.2.4. Armes d'hast

DG : 1d6-1 à une main, 1d6 à 2 mains, Caractéristique d'attaque : Force. Non utilisable en espace contraint. Spécial : Permet une attaque gratuite sur un adversaire se rapprochant au contact.

4.2.5 Armes de jet (légères ou lourdes)

DG : 1d6 ou 1d6-1, selon la taille, Caractéristique d'attaque : Force ou Dextérité. Malaisé à utiliser en espace contraint.

4.2.6. Arcs (courts ou longs)

DG : 1d6 ou 1d6-1 selon la taille, Caractéristique d'attaque : Dextérité. Malaisé à utiliser en espace contraint.

4.2.7. Arbalètes (légères ou lourdes)

DG : 1d6 ou 1d6+1 selon la taille, Caractéristique d'attaque : Dextérité. Effet : +1 ou +2 à l'attaque contre des adversaires en armure selon la taille. Utilisable même en espace contraint. Spécial : Nécessite une ou deux actions de mouvement pour recharger.

4.3. Effets et contraintes d'espace

4.3.1. En fonction du type de dégâts occasionné et éventuellement tu type d'arme utilisé, sur un résultat impair sur le dé de dégâts, il est possible de déclencher un effet.

Contondant (C) : inflige un malus de - 1 au prochain jet de l'adversaire.

Estoc (E) : Permet de relancer le dé de dégâts.

Perce-Armure (P) : +1 ou +2 à l'attaque contre des adversaires en armure selon la puissance de l'arme utilisée.

Recul (R) : Permet de repousser un adversaire d'un mètre ou deux.

Taille (T) : Permet d'ajouter 1 au dégâts.

NB: une arme peut permettre plusieurs effets différents, mais un résultat impair ne permet que d'en choisir qu'un seul.

4.3.2. Contrainte d'espace

Utilisable même en espace contraint : aucune effet, l'attaque et les dégâts sont effectuer normalement.

Malaisé à utiliser en espace contraint : n'inflige des dégâts que sur un résultat impair, sans permettre d'utiliser d'effet.

Non utilisable en espace contraint : pas de jet de dé de dégâts, mais il est possible de porter une attaque pour obtenir obtenir l'avantage à sa prochaine attaque contre le même adversaire.
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. avr. 19, 2017 7:06 pm, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Capitaine Caverne »

Whimpering Vote a écrit : mer. avr. 19, 2017 5:05 pm [Encart Technique]
Si le jet d'attaque est un échec, la cible a cependant été gêné par l'attaque ce qui donnera l'avantage à l'attaquant à sa prochaine attaque, contre a même cible.
Oh ! C'est une super idée, ça !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Whimpering Vote »

Nous avons joué hier ... Petite partie, quasiment diceless et systemless pour le coup.

Maintenant qu'on a évacuer les phases de réflexion ... Ils vont enfin pouvoir tataner comme des brutes ! :twisted:

On a quand même fini sur un beau cliffhanger, précédé d'une très jolie déflagration, avec action filmée au ralentie, à la Fast & Furious ... :rock

Le CR arrive vite.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR - S&W Whimpering Box VF]Légendes de la Dernière Cité du Vent

Message par Capitaine Caverne »

Et des roulades tactiques de nains.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Répondre