[CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

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nerghull
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Message par nerghull »

De mon côté, premier scénar du tome 4 de l'AP Carrion Crown (la Couronne putréfiée, le tome en question étant sous-titré "le réveil du veilleur", je ne sais pas qui est ce veilleur aprés avoir parcouru le bouquin) sous Abstract Dungeon.

Spoilers ahead

Déjà, j'ai adapté le tome pour en faire un module indépendant. Ce n'est pas extrêmement complexe, le seul truc qui le relie au reste de la campagne est que les PJs y poursuivent les mêmes méchants habillés de crânes humains qui récupérent des McGuffin sans qu'on puisse les en empêcher ("but regardless of what the PCs do to catch up to the riders, the cultists always seem to stay one step ahead of them."). Je me suis contenté de remplacer lesdits méchants par une bande de loups garous poursuivi par ma bande de PJ tous droits tirés du pacte des loups/Hansel & Grettel witch hunters/Abraham Lincoln tueur de vampires.

On commence donc par faire débarquer les PJs dans un bled qui ressemble à la Normandie : c'est boueux, et quand il pleut pas c'est qu'il y a de la brume. Pas très compliqué de trouver le palfrenier (mes joueurs ont insisté pour qu'il soit au moins caporal-ferrant, palfrenier ça craint vraiment) qui a vu les gens qu'ils poursuivent. Ils tombent dans son petit piège, ce qui ne les empêchent pas de se meuler et de se rendre compte qu'il s'agit de l'alpha des loups garous qu'ils poursuivent. Aprés avoir annoncé la nouvelle aux pécores du coin qui prennent ça avec philosophie "Oh ? Merde. Il va falloir qu'on se trouve un nouveau palfrenier", ils filent vers là où sont partis le reste de la bande de loups-garous, le bled d'Illmarsh (Innsmouth, mais en plus miteux).

Arrivé là bas, et aprés avoir sauvé le savant fou local d'un naufrage, ma bande de PJs se rend compte que les bouseux locaux sont vraiment pas accueillant : racistes, renfrognés, bas du front, peu local et dissimulant un tas de secrets puants presques autant que la combinaison marais + poisson dans laquelle ils vivent. Aprés la première partie du scénario où j'ai pu faire découvrir le système en douceur (un combat, un interrogatoire et une récupération pour reprendre la majeur partie des dés dépensés), on sa lance dans le gras du scénar, cette fois-ci sans filet, si les PJs ne sont pas attentifs à leur dépense, ils vont s'en mordre les doigts. Mais pour l'instant, ce groupe qui a quand même l'air d'une bande d'aventurier se contente de faire ses premiers contacts avec les locaux. Qui donc sont des enfoirés frustrants.

Du coup, ça ne manque pas, comme prévu par l'AP, ils se font embarquer par le shérif local (un guerrier niveau 9, pour un village d'une centaine d'âmes, c'est quand même pas mal) qui est sans doute dans le top 3 des PNJs les plus désagréables de ce village qui l'est quand même pas mal. Mes PJs arrivent à se contenir, toutefois, même les plus sanguins, mais ne se privent pas non plus de bousculer le petit shérif nerveux. Pour l'instant, c'est sans influence si ce n'est que ça le rend plus méchant, le script prévoyant qu'il envoie les PJs devant le maire pour que celui-ci les avance un peu sur le plot. (Oui, j'ai décidé de jouer l'AP le plus proche du texte possibles, mais en donnant quand même le plus d'infos possibles sur ce qu'il est possible de savoir).

Le maire leur déballe donc le problème de disparitions de villageois qui l'inquiéte (j'ai peut-être mal lu l'AP, mais le texte se comporte comme si les PJs étaient sensés être au courant des disparitions, alors qu'on en parle jamais avant), sur lequel il n'a vraiment aucune info, histoire de bien calmer ma PJ qui voulait enquêter. Faudrait voir à ce qu'on fasse pas trop autre chose que tirer à l'arbalète en prenant des poses classes en cuir moulant (oui, mes trois PJs sont sur ce modèles, le seul qui varie légèrement, c'est parce qu'il n'a pas de t-shirt sur ses abdos saillants). Vu qu'on est à Abstract, je sais que si je pose des dés sur le plateau en disant "c'est pour lui faire avouer tout ce qu'il sait", mes PJs ne vont pas s'en priver. J'en profite donc pour leur balancer toutes les infos qu'ils étaient sensés récupérer en discutant avec les villageois (ce qu'ils n'ont pas trop de raison de faire vu l'accueil et la propension des PNJs à appeler le shérif).

Aprés cette petite scène des plus rafraichissante (j'aime bien jouer des persos lâches et minables), ils ont donc tout ce qui leur faut pour la suite : des gens disparaissent, il ya des problèmes de pêche, le vizir local a le vrai pouvoir et le maire voudrait bien prendre sa place et indique donc aux PJs le temple pour débuter leur enquête, les deuxièmes et troisièmes filles de chaque familles sont envoyées vers un autre hameau plus bas chez les "Voisins" qui sont encore plus reclus et servent de porte-bonheur aux locaux, le manoir de la riche famille fondatrice du village est abandonné depuis longtemps depuis que leur dernier descendant s'est suicidé aprés y avoir mis le feu...

Pour la nuit, je finis la séance en faisant d'une pierre deux coups (voir trois) : le scénar prévoit une attaque de kraken (!) à un moment ou à un autre pendant la phase d'enquête, et ça n'a pas l'air optionnel. Je profite donc du fait que le shaman du groupe apprenne par son esprit guide qu'il y a un cercle de menhirs druidiques dans le coin qui réagit à la lune pour lui envoyer une pieuvre géante sur la tronche alors qu'il est seul. On se fait une chouette bagarre où je m'essaie aux attaques spéciales (c'est la deuxième fois que je méne à Abstract, j'ajoute les concepts l'un aprés l'autre, prochaine fois, les vulnérabilités, résistances). Mes joueurs commencent à saisir le truc, déjà ils se lâchent complétement sur les descriptions (ils avaient déjà bien saisi l'idée dés le début, mais là on fait dans le wuxia total), à base de surf sur les tentacules, invocation d'esprits gigantesques... Mais surtout, ils commencent à bien combotter pour utiliser leurs 2 et leurs 1 efficacement et vraiment s'entraider. Egalement, j'en profite pour signifier que pas mal d'objets magiques sont en fait à usage plutôt unique....

A la fin de la baston, par contre, ça dérape un peu. D'un côté, j'en profite pour introduire la seule PNJ vaguement amicale du bled, mais de l'autre un des PJs commence à en avoir un peu ras le bol de se faire insulter et casse le nez du shérif. Bon, pour éviter le massacre des paysans locaux, je me contente de faire intervenir un prêtre local (que selon le scénar, il se paieront à la prochaine séance) avec un peu de magie/dm fiat pour stopper l'échauffourée (mes PJs y mettent aussi du leur et n'essaie pas de briser ses sorts). On verra comment sa tourne pour la suite, mais je sens venir gros comme une maison qu'ils ne suivront pas l'ordre prévu dans le bouquin. Vu qu'il n'y a pas de murs invisibles prévus, mais que le scénar a l'air de prévoir qu'il y en ait, je verrai bien comment je me débrouillerai...

Si je devais faire un bilan, moi je me suis complétement éclaté. Et j'apprends vraiment plein de trucs en maîtrisant cette AP "le plus by the book possible". Côté joueurs, ils aiment tous le systèmes et se prennent complétement au jeu de jouer cette série B. Comme je leur montre réguliérement les ficelles de l'AP aprés les avoir utilisé, je ne pense pas que son fonctionnement intrinséque ne créera trop de frustration, mais je peux me tromper. En tout cas, vivement la suite !
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Whimpering Vote
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Whimpering Vote »

merci, c'est vraiment intéressant comme CR, et les effets de la mécanique AD en sous-jacent sont bien rendus !

:yes:
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Sakagnôle
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Sakagnôle »

Très sympa!

Ma question habituelle, combien de temps tout ça?
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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nerghull
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

20h30 arrivée de toute le monde, dernière clope cherchage de bière et début de la présentation des persos, 23h45 les persos vont se coucher suivi de prés par leurs joueurs.
Un peu moins de 3h de jeu.
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Capitaine Caverne »

Je ne suis donc pas le seul à torcher mes scénarios...
Merci pour ce CR !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

Torcher, torcher.... On torche pas, nous, monsieur ! On dérush et on jump-cut, c'est tout à fait différent !
(Pis en plus on se paye des ralentis avec gros plans sur des arbalètes et du cuir distendu avec le temps économisé)
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Islayre d'Argolh »

Capitaine Caverne a écrit : lun. avr. 03, 2017 3:35 pm Je ne suis donc pas le seul à torcher mes scénarios...
Merci pour ce CR !
Notez bien qu'a la fin d'une séance de jdr chez le capitaine il n'y a généralement pas que le scénario qui fini torché... :mrgreen:
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Sakagnôle »

Et bien 3h bien remplies.... un vrai défouloir pour les joueurs ce abstract!

on attend donc la suite.
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

Deuxième séance, même format, 3h15 en comptant temps d'installation et de décolage + résumé.

Ça spoil toujours autant

On reprend donc vite fait : le village de salauds xénophobe qui accueille mal ma bande de PJs à la recherche d'un loup garou dont personne ne veut parler/n'a de trace. Le maire qui leur demande de le débarrasser du grand vizir du temple de la Mer Indomptable local par ce qu'il menace son pouvoir et aussi parce qu'il croit que le prêtre est lié aux disparitions de villageois. Et enfin, cette tradition bizarre d'échanger les deuxièmes filles de la famille avec les Voisins de la Baie selon un pacte d'adoption ancestral.

On reprend donc, comme toutes les bonnes histoires, à l'auberge. Ma bande de PJs, encore entamés par le combat de la veille, décide de voir ce qui se trame dans le temple local, duquel ils se font jeter, comme prévu par le scénar. En fait, le scénar prévoit que les fanatiques (on peut dire cultistes...) attaquent si les PJ insistent trop, pour protéger les secrets du village, mais on en est pas arrivé jusque là, ils ont accepté de partir avant. Du coup, comme je m'en doutais, ils ne décident pas de massacrer tout le monde dans le temple comme le prévoit le scénar et posent plutôt des questions sur le grand vizir.

Les villageois sont sensés savoir que celui-ci est parti vers le grand-manoir-sur-la-colline des précédents maître très riches du village. Et comme il n'y a aucune raison à ce qu'il lâchent plus l'information avant un massacre dans le temple qu'aprés, je leur dit. Ils grimpent donc là bas, vers cette vénérable bâtisse en ruine, opulente et impériale, trouvent quelques traces et l'esprit de mon chamane-ninja (c'est pas tout à fait ça, mais presque) déclare qu'il y a une magie primale ancienne dans la maison : le fondateur de la lignée a apparemment construit sa baraque sur un cercle de pierres druidiques. Ils se glissent donc à l'intérieur par un mur défoncé et finissent par faire face à un géant femme-poisson, hybride d'amphibie/skum/profond, selon le degré de traduction et de copyright. Ils essaient de négocier, mais celle-ci ne peut pas se laisser amadouer à moins qu'ils se soient déguisés en prêtres de la Mer Indomptable. Elle est donc proprement zigouillée, non sans avoir défoncé une pièce et le thorax de mon PJ dragueur en cuir moulant avec une ancre de marine.

Tout ce barouf ne manquent pas d'alerter les gens présents dans la pièce d'à côté, qui préparent un accueil musclé, ce qui me permet d'apprécier la construction de ce donjon qui peut gentiment changer selon les actions des PJs. De la pièce monte aussi un vagissement de bébé, ce qui enjoint ma bande de PJ à plutôt y aller pour discuter. Mal leur en prend, le premier est accueilli par un coup de massue qui le sonne. Bagarre donc contre un couple qui protège un bébé, une petite fille (!), mais manifestement pas le leur. Vu qu'on est en Abstract et pas à Pathfinder, ils peuvent très facilement convaincre la fanatique de lâcher son arme et ligoter le prêtre qui l'accompagne plutôt que de les massacrer. Il n'empêche que ceux-ci ne parlent pas bien plus que si ils étaient des cadavres. Du coup, mes PJs en sont réduit à fouiller l'endroit.

Premier truc qui choque, c'est que le cercle de pierre est dédié à Shub Niggurath, ce qui n'est jamais une bonne nouvelle. Pris d'un affreux doute, ils vérifient également le symbole divin du prêtre, parce que quand même Gozreh, le dieu de la mer, avait sacrément une tête de poisson sur les statue du temple. Bingo, le symbolle est celui de Dagon, père des océans et grand ancien cruellement notoire. Avec maintenant une bonne idée de la quantité de mythe que le scénar prévoie de leur envoyer dans la tronche en un seul bouquin, mes petits PJs explorent avec circonspection les ailes du manoir, tombant sur la monture prise par le loup garou qu'ils poursuivent (chez le caporal ferrant de l'épisode précédent) et des traces de lutte avec des poils partout....

En montant à l'étage, la pièce passage obligatoire est là où se trouve le grand vizir, qui est absolument magnifique mais pas aussi vérolé et avec une tronche de profond que sa description. Il les accueille avec morgue du coup grosse baston. Vu que je suis un peu calme sur la quantité de dé des boss, il n'a pas le temps de faire grande démonstration de ses pouvoirs, mais ce n'est pas grave, le scénar a prévu une petite surprise. Une fois abattu à coups de carreaux, la barrière de lames qu'il avait invoqué pendant le combat se dissipe, mais son corps est pris de spasme et sa tête explose, recouvrant de fluide vitaux la pièce. S'en suit un deuxième combat, contre un cancer tentaculaire, parasite à pseudopodes qui, dans la grande tradition de rejetons de Shub Nigurath, balance des limaçons en tout sens pour se reproduire. On fait donc une formidable bagarre contre ce truc à tentacules qui passent entre les plans, un des persos manque de crever (je lui accorde quand même d'esquiver sur Agilité plutôt que de se prendre des roustes sous Intellect, qui était vide) et quand le monstre est tué, tout le monde est complétement vide.

Pendant qu'ils se reposent et fouillent la pièce, il se passe un truc super intéressant, dans la pièce les rédacteurs ont mis du loot, dont un tas de pipe. L'une d'elle représente une femme amphibie mais le scénar précise "mais ces créatures n'ont pas de femelles. - Pas de femelles, mais du coup ils font comment pour se reproduire ? - Bein ils font des raids côtier et kidnappent les femmes là -Oh putain j'ai compris, ils échangent leurs filles contre des trésors sous-marins et une pêche abondante".

La fouille du manoir se poursuit, ce qui permet de voir à quel point il est bourré de saloperies (ils se prennent vraiment tout dans la gueule), spectre de collecteurs d'impôts, moisissure qui transforme les gens en zombis, chiens de Tindalos dans la chambre.... Chambre dans laquelle ils trouvent notamment les traces de l'assassinat du dernier maître du manoir par son fils. Aprés s'être cramé le cerveau sur le Livre des géométries abstruses trouvé dans le grenier et avoir repoussé le Shantak qu'il avait servi à invoquer, ils rebroussent chemins, vu que le dernier prêtre qu'ils cherchaient se trouvaient sur le toit, écrasé là par le Shantak.

Au niveau du cercle de menhir, ils se rendent compte que le pendentif moche du vizir permet d'ouvrir un passage vers des souterrains. Vu qu'ils ont encore quelques dés qui trainent sur leur fiche, ils hésitent un peu, se demandent quand même ce qu'ils foutent là, mais finissent par descendre, pour trouver le fondateur du manoir dans un bocal de formol ainsi qu'une bande d'amphibie, dont leur chef, une espéce de streetshark/chef murlock schizophrène, ça se bagarre donc très fort dans un autre donjon très chouette où les amphibies vont voir ce qu'il se passent puis débarquent en masses si leur collègue ne revient pas, se replient à certains endroits mais pas à d'autres (par ce que module lovcraftien oblige, les souterrains sont bourrés de saloperies).
On s'arrête quand tous les amphibies sont vaincus ou réduits en soumission, alors que les PJs sont devant une grande caverne d'où émane une lumière violette et une berceuse chantée par une voix féminine.

Bilan : ça marche toujours aussi bien, je trouve qu'ils se sont beaucoup moins lâchés sur les descriptions, mais ont mieux compris que discuter, intimider, soumettre était aussi efficace que de massacrer. De plus, j'ai vraiment des profils de joueurs différent qui se dessinent, entre celui qui balance ses gros dés comme un bourrin, celui qui cherche à combotter... De mon côté, l'attrition marche vraiment très très bien, ils serrent les fesses très fort vers la fin des donjons et depuis que je me suis fait violence pour attaquer un peu sous Intellect et Esprit (via les prêtres, les fantômes et les tentacules de parasite cérébral notamment), ça marche de manière assez redoutable. A priori on devrait finir le tome à la prochaine séance, ce qui me permettra de dresser un bilan plus large.

Du côté de l'AP, ça marche vraiment très bien, je m'amuse beaucoup à faire de la série B et comme prévu, moi et mes joueurs prenons grand plaisir à casser les genoux des horreurs lovecraftiennes. Et, je le répète, je trouve le donjon jusque là vraiment bien construit, quelqu'un s'est creusé la tête pour faire de ce manoir hanté un truc vraiment interactif et qui raconte progressivement l'histoire ce qu'il s'est passé.

Oh, à noter qu'une des perso a fait toute la fin du donjon avec une arbalète dans une main et une nourrisson de moins d'un mois dans l'autre, si vous vous demandiez ce qui est arrivé à la gamine protégée par les cultistes.
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par Sakagnôle »

Super sympa, ça m'a l'air d'être mené tambour battant cette histoire!

C'est vrai que le système est souple, il permet à tous le monde d'y trouver son compte.

Une précision, le scénario m'a l'air drôlement rempli de référence directes au Mythe de Cthulhu, est-ce d'origine ou l'as-tu rajouté toi même?
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

Alors j'essaie de coller le plus proche possible au texte de l'AP, ce qui est pas mal un défi pour moi, donc à part les arrangements précisés en premier post pour en faire un stand alone indépendant.

Il faut savoir que chaque tome de l'AP Carrion Crown reprend un monstre classique de l'horreur gothique, ce qu'on trouve dans les films de la Hammer comme la monstre de Frankenstein, des vampires, des loups-garous, des fantômes... Et donc, ce tome là se penche sur les lovecrafteries habituelles. Et comme il y a qu'un bouquin d'une centaine de page, ils en calent un maximum dans le scénar en décrivant ceux qui manquent dans la deuxième partie de l'ouvrage, qui explique comment faire de la baston contre des yog-shogoteries.

Donc ouais tout est d'origine.
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par perceval »

Super résumés de parties qui met l'eau à la bouche. J'ai récupéré la version bêta d'abstract et je voudrais savoir comment tu fais la conversion pathfinder/abstract. Le kraken du début tu lui mets 3D +3 par pj ? Il n'y a pas un sentiment de répétition à chaque combat ?
En tout cas j'attends la suite.
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

Je sais plus pour le kraken. J'ai du faire quelque chose comme ça, 10 dés oui. Pour le sentiment de répétition, y en a pas du tout pour deux raisons, déjà les attaques différents et ensuite les ennemis aussi bien que les environnements sont suffisamment différents pour que les descriptions soient assez différentes. Puis les joueurs ont pas envie de répétition donc redouble d'inventivité, pour des truc du genre "j'atterri souplement, en écart, le cuir moulant mon joli petit cul" pour justifier d'utiliser mon trait "Sexy en cuir moulant".
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par perceval »

Les amateurs de cuir se régalent. Je pense que je vais m'y mettre ( à abstract, pas au cuir)
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Re: [CR] Abstractfinder - Carrion Crown : Wake of the watcher

Message par nerghull »

Troisième et dernière séance hier !

On a repris donc, dans les cavernes des méchants profo... heu amphibes sous le manoir de nobles décadents qui ont passé un pact avec les Choses Entre les Mondes (C'est bon, vous situez le genre ?). Mes héros à l'arbalète explore une grande salle, couverte de sac de couchage et de berceaux dans lesquels sont recroquevillés des sortes de mannequins de couturier. Au milieu de la salle, une jeune femme roulée en boule. En s'approchant, il se rendent compte que 1) les mannequins sont en réalité des corps desséchés 2) la jeune femme, pâle et nimbée d'une étrange lueur indéfinissable, est complétement folle et serre le corps d'un nourrisson contre elle et 3) les corps comme la jeune femme sont le résultat du pacte entre le village et les amphibies où ils leur offre des jeunes femmes pour leur reproduction.

Vu que la situation a l'air de craindre, mes PJs décident courageusement de battre en retraite pour se reposer dans la salle la moins pourrie du manoir (ce qui est plutôt délicat à déterminer). Frais et dispo, ils redescendent dans les grottes et se rendent compte que ce qui a tué les humains et les rends las, très las est en fait.... La Couleur tombée du ciel (on en est à six créatures du Mythe, pour ceux qui comptent). Celle-ci est très compliquée à combattre, la seule chose qui les aide est qu'elle est retenue par une "laisse" composée de force pure. Après s'en être débarrassé et s'être vaguement demandé qui l'avait attaché là, ils repartent, pour tomber au village sur l'inventeur qu'ils ont sauvé de la noyade. Comme prévu dans le module, celui-ci est horrifié dés qu'il apprend ce qu'il se passe dans le village et fait tout pour aider les PJs à régler le problème (ce qui passe par nettoyer les tunnels sous-marins d'où viennent les amphibes de tout ce qui y respire). D'ailleurs, ça tombe bien, il vient de finir de construire un submersible.

Bref, on se prépare pour une descente sous-marine en espace exiguë, en direction des fameux tunnels. Bien entendu, ça ne manque pas, à mi-chemin ils tombent sur une gutiak ensorceleuse qui les agresse à grand renfort de magie (Et je me demande comment t'es sensé jouer ça à Pathfinder. Peut être qu'il aurait fallu mettre l'aide de jeu à la place du paragraphe qui explique l'origine de la pieuvre en détail).

Ils atteignent les dômes lumineux sous-marins après s'être débarrassés du gros calmar (son origine n'a effectivement été d'aucune importance) et y rentrent en passant par une lentille souple qui donne sur une zone au sec (ça vous rappelle un truc ? C'est normal). La suite est un donjon, qui pourrait être intéressant, notamment parce que les premières créatures qu'on rencontre sont les amphibes, au crâne ouvert, cerveau à l'air nu, apathiques et mous dans des chambres qui recevaient les jeunes femmes offertes par le village. Vu qu'ils comprennent assez vite que les créatures ne sont pas agressive si on ne les approche pas, ils passent cette zone sans problème et débarquent dans la zone suivante, occupée par des mi-go (Sept !). Les créatures, qui sont en fait à l'origine de plein de saloperies du coin, se bagarrent contre eux à l'aide de technologie supérieure, dans plusieurs salles. La dernière de ces salles est un grand labo surmonté d'une coupole représentant un ciel alien.

Dans cette bien belle dernière salle, on trouve sur une table d'opération le loup garou qu'ils cherchaient, sur lesquels travaillent les mi-go. Ceux-ci exécutent la bête et se jettent sur mes braves PJs. Ils voient que le crâne du loup-garou explose en tentacules comme pour le vizir qu'ils ont affronté plus tôt, mais n'ont guère l'occasion de s'en préoccuper pour cause d'attaque d'alien-insecte-à-tête-de-prépuce (oui, le look des mi-go selon Pathfinder a été source de beaucoup trop de vannes). La bagarre se déroule plutôt laborieusement, mes PJs sont assez à court. Inutile de dire qu'ils sont donc moyennement jouasse quand le corps du loup-garou explose pour lâcher un rejeton de Shub-Niggurath passablement vénère. La bagarre est tout sauf triste, je me fait bien plaisir sur les pouvoirs de monstres et mes joueurs combottent pas mal, jusqu'à ce que tout finisse en feu d'artifice (à base de sorts de glace).

Vu qu'il est tard, on passe très rapidement sur l'aile restante du donjon, clairement pas inspirée, avec juste des monstres même pas du Mythe qui trainent là. On conclu donc, discute s'éparpille un peu, tout le monde est très content d'avoir réussi et c'est la fin de notre écart par Abstractfinder (et on reprendra D&D4 la semaine prochaine \o/).

Encore une fois, 3h, plutôt sympa, un peu trop de monstres pour rien dans ce donjon, mais au final, on s'est bien marré. Trois sessions pour le tome d'AP donc. Il en faudrait probablement 4 si on prend vraiment son temps : on a pas fait une des ailes du donjon et mes joueurs n'ont pas fait le temple, qui peut être un donjon sympa, mais qui demande que les PJs décident de botter le cul de tout le monde là-dedans (ce que mes joueurs n'ont, bizarrement, pas voulu faire ¯\_(ツ)_/¯)

Au total ? Expérience plutôt positive. Mais faut pas espérer grand chose de ce scénario, c'est quand même un sacré nanard.
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