
Comme à chaque fois j'ai commencé par lire intégralement la campagne avant de commencer la préparation pour la faire jouer à mes deux joueurs. Au début j'étais parti sur une idée de laisser le cadre en 1920 et de faire aucune grosse modification. Mais ça c'était AVANT!
En effet, à la lecture, je suis tombé sur une campagne prétexte: on a un zeppelin et une idée d'un final génial et donc, nous les auteurs, ont va forcer le trait pour vous y emmener. La motivation des méchants: pouvoir monter dans le zeppelin avec leur arme... Mouais c'est à peine digne d'un épisode de Sydney Fox ça...
Ensuite, je l'ai lu très vite cette campagne et pourtant en mode lecture prise de note... Ah oui les 10 scénarios prennent à peine 150 pages pour développer leur trame... Si en plus on retire la place prise par les photos d'époques et les illustrations j'arrive à une centaine de page. C'est vrai que la quantité ne fait pas la qualité mais là c'est vraiment light.
Mais commençons la dissection de la campagne avant de trop râler ^^:
I Les grands méchants de l'histoire: les insectes de Shaggai:

Les insectes de la nouvelle génération cherchent à "dominer" le monde en utilisant bien plus souvent leur technologie et mobilisant davantage de ressources. Leur but: utiliser un automate comportant une sorte de "bombe", lui faire prendre le zeppelin à travers le monde pour masquer la lumière du soleil et que tous les insectes puissent se déplacer librement sur Terre....
C'est pas LE plan du siècle et c'est même assez naze comme projet: un automate, accompagné de cultistes contrôlés par des Shans, qui partent en zeppelin pendant 28 jours pour masquer le soleil.
Par contre, l'intérêt de ces "méchants" est leur capacité à prendre le contrôle des gens et donc, en suivant l'avancé des joueurs, de gommer leurs traces derrières eux. En terme de "marche en avant" de la campagne j'aime beaucoup avec des scènes très sympa à mettre en place: l'allié qui le lendemain les ignore, les dénonce à la police voir cherche à les tuer. J'achète! ^^
Mais bon voyons comment ça se développe dans les scénarios.
II La trame de la campagne: 10 scénarios
Nous avons:
- "Quelque chose se prépare": lors de la semaine précedent le mariage d'amis, les PJ doivent lever une terrifiante malédiction sous peine de voir la noce massacrée le jour J.
Excellente trame, une accroche que j'ai déjà préparé avec le mariage du personnage d'un de mes PJ (Oliver Milton) et sa lady.
Une histoire très sympa: l'église maudite est en fait un lieu qui servait aux Shans à recueillir de l'énergie mais ils sont partis depuis longtemps laissant la "machine" en marche avec des gardiens. l'image m'a toute de suite plu avec ce coté dommage collatéral d'une technologie incompréhensible "fonctionnant encore".
- "Un vampire à Whitby": où les joueurs découvrent un complot plus important et des pistes sur les choses tapies dans l'ombre.
- "Les North York Moors": on continue la campagne toboggan avec un rescapé de l'équipe massacré dans le scénario précédent qui en sait un peu plus...
Avec ici l'apparition d'un Hob. cette créature, sorte de fée du folklore anglais, viendra en aide aux joueurs mais de façon discrète en plaçant un objet important en vue.
Il faut bien appréhendé ce petit personnage pour éviter d'en faire un deus ex machina en continue. je pense davantage le laisser dans l'ombre: les choses sont rangées et on ne voit pas qui le fait, des bruits dans la nuit, une certaine agressivité si on s'attaque au vieux Seth Gray, habitant les lieux... ET, si j'y arrive: l'apparition opportune d'un objet devra glacer les sangs de mes joueurs car cela annonce qu'une chose arrive pour les tuer... ^^
Pendant ce scénario nous avons notre premier rituel: un ensemble de danseurs nus, une joueuse de flûte, un de tambour et notre maître de cérémonie. A la fin les danseurs disparaissent, servant de "pile" à un engin Shan.
Pour ma part, je vais muscler la fin de la cérémonie avec les cris d'horreur des danseurs dont l'énergie vitale est aspirée par une petite pyramide noire pulsant d'ondes de mort. Le Maître de cérémonie, Ashton Brown, doit suivre et donc il partira à dos de créature (à voir).
- "La cathédrale de Durham": enquête sur une mystérieuse société étudiante, apprendre l'existence de la "vraie" chef de la confrérie (et non Ashton est que n°2 mais bien entendu veut la place de n°1 ^^).
Une enquête très sympa à mener et une machine extraterrestre à "fouiller" dissimulée sous la cathédrale. Tiens, j'ai un lien avec ma première église en format XXL...
Après c'est le début de la fin pur la campagne qui commence à s'embourber méchamment:
- "Cardington": les PJ se rendent sr place pour découvrir la première version du plan des Shans.
- "Newcastle": les PJ discutent avec un PNJ, point barre.
- "La liste": les PJ découvrent la liste des cultistes qui vont embarquer dans le zeppelin.
- "Le parasoleil": LE scénario à hacher du joueur: explorer plusieurs pyramides shans pour récupérer des infos sur leur arme le parasoleil (le nom est comique et je pense qu'une table de joueurs aura vite fait de casser l'ambiance en recevant un nom pareil ^^). Du dungeon crawling bien WTF en bref!
- "Le graf zeppelin" : oui oui il y a un "scénario" centré sur comment les joueurs montent dans un zeppelin avec leurs billets d'embarquement...
- "La dernière étape": c'est le déroulé du plan des shans au-dessus de chaque grande ville du monde si vous avez une bandes d'amibes en tant que joueur qui laissent les méchants bosser tranquillement...
III MA version de cette campagne
Nous avons:
- "Quelque chose se prépare"
- "Un vampire à Whitby"
- "Les North York Moors"
- "La cathédrale de Durham"
- "Cardington"
- "Newcastle"
- "La liste"
- "Le parasoleil"
- "Le graf zeppelin"
- "La dernière étape"
Je vais jouer avec mes joueurs en 1890 donc le coté zeppelin et sa scène de fin absolue j'en n'ai pas besoin. Pis ça évite cette série de pseudo-scénarios: on coupe!
ça donne:
"Quelque chose se prépare"
- "Un vampire à Whitby"
- "Les North York Moors"
- "La cathédrale de Durham"
Mais j'ai également dégagé le final du coup avec une bonne partie des ambitions des shans...
Et en fait je vais garder cette idée: les Shans ne sont pas les "méchants" de l'histoire. Ils ont laissé derrière eux des appareils technologiques incompréhensibles et c'est les humains qui vont se mettre dans les ennuis tout seul. J'aime l'idée d'une machine au but incompréhensible continuant à marcher avec des effets dévastateurs.
Pour garder mes shans, je vais m'en servir en tant que "Men in black" venant gommer leurs traces suite à l'utilisation de leurs anciennes technologies par ces stupides humains. Vouloir demeurer secret me semble un objectif plus en lien avec cette espèce de petites saloperies maniaques ^^
Pour le final: le culte d'Azathot (lien avec ma précédente campagne) utilise l'énergie des sacrifices pour attirer l'attention de leur dieu (bacchanale, rites érotiques et violents sans aucune significations autre que les "délires" des maîtres de cérémonies). En réalité ils ne font que surcharger le générateur d'un vaisseau shan abandonné par ses propriétaires depuis des siècles (et donc avant la construction de la cathédrale) et risque de provoquer une violente déflagration.
Une ambiance so british et un affrontement uniquement contre des humains "jouant" avec des forces les dépassant: la technologie abandonnée par une race extraterrestre.
IV Le lancement?
J'ai un mariage qui est la suite de la première campagne.
Mes joueurs ont un pool de personnages en lien les uns avec les autres et ont décidé de jouer:
- Porter Schwartz, un aliéniste, ami d'étude du marié
- Corey Fitzpatrick, un anthropologue revenant d'inde où il a rencontré notre lieutenant et, selon les versions, lui a sauvé la vie (ou, selon le lieutenant, c'est lui qui a sauvé la vie de Corey ^^).
J'ai donc le parfait cocktail de profession pour la suite: expert en troubles mentaux et la possibilité de découvrir que les rites ne sont qu'un amas de bêtises et de fantasmes malsains sans "lien" (oui je sais le lien des "vraies rituels cthuliens n'est pas non plus hyper évident ^^).
On est go alors!