[ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

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Antharius
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[ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

ATTENTION, comme dans le cas de l'adaptation de la campagne "le Rejeton d'Azathot", je décortique complètement la campagne et donc ça spoile!!!


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Comme à chaque fois j'ai commencé par lire intégralement la campagne avant de commencer la préparation pour la faire jouer à mes deux joueurs. Au début j'étais parti sur une idée de laisser le cadre en 1920 et de faire aucune grosse modification. Mais ça c'était AVANT!

En effet, à la lecture, je suis tombé sur une campagne prétexte: on a un zeppelin et une idée d'un final génial et donc, nous les auteurs, ont va forcer le trait pour vous y emmener. La motivation des méchants: pouvoir monter dans le zeppelin avec leur arme... Mouais c'est à peine digne d'un épisode de Sydney Fox ça...

Ensuite, je l'ai lu très vite cette campagne et pourtant en mode lecture prise de note... Ah oui les 10 scénarios prennent à peine 150 pages pour développer leur trame... Si en plus on retire la place prise par les photos d'époques et les illustrations j'arrive à une centaine de page. C'est vrai que la quantité ne fait pas la qualité mais là c'est vraiment light.

Mais commençons la dissection de la campagne avant de trop râler ^^:


I Les grands méchants de l'histoire: les insectes de Shaggai:

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Les insectes de la nouvelle génération cherchent à "dominer" le monde en utilisant bien plus souvent leur technologie et mobilisant davantage de ressources. Leur but: utiliser un automate comportant une sorte de "bombe", lui faire prendre le zeppelin à travers le monde pour masquer la lumière du soleil et que tous les insectes puissent se déplacer librement sur Terre....

C'est pas LE plan du siècle et c'est même assez naze comme projet: un automate, accompagné de cultistes contrôlés par des Shans, qui partent en zeppelin pendant 28 jours pour masquer le soleil.

Par contre, l'intérêt de ces "méchants" est leur capacité à prendre le contrôle des gens et donc, en suivant l'avancé des joueurs, de gommer leurs traces derrières eux. En terme de "marche en avant" de la campagne j'aime beaucoup avec des scènes très sympa à mettre en place: l'allié qui le lendemain les ignore, les dénonce à la police voir cherche à les tuer. J'achète! ^^

Mais bon voyons comment ça se développe dans les scénarios.

II La trame de la campagne: 10 scénarios

Nous avons:
- "Quelque chose se prépare": lors de la semaine précedent le mariage d'amis, les PJ doivent lever une terrifiante malédiction sous peine de voir la noce massacrée le jour J.

Excellente trame, une accroche que j'ai déjà préparé avec le mariage du personnage d'un de mes PJ (Oliver Milton) et sa lady.

Une histoire très sympa: l'église maudite est en fait un lieu qui servait aux Shans à recueillir de l'énergie mais ils sont partis depuis longtemps laissant la "machine" en marche avec des gardiens. l'image m'a toute de suite plu avec ce coté dommage collatéral d'une technologie incompréhensible "fonctionnant encore".

- "Un vampire à Whitby": où les joueurs découvrent un complot plus important et des pistes sur les choses tapies dans l'ombre.

- "Les North York Moors": on continue la campagne toboggan avec un rescapé de l'équipe massacré dans le scénario précédent qui en sait un peu plus...

Avec ici l'apparition d'un Hob. cette créature, sorte de fée du folklore anglais, viendra en aide aux joueurs mais de façon discrète en plaçant un objet important en vue.

Il faut bien appréhendé ce petit personnage pour éviter d'en faire un deus ex machina en continue. je pense davantage le laisser dans l'ombre: les choses sont rangées et on ne voit pas qui le fait, des bruits dans la nuit, une certaine agressivité si on s'attaque au vieux Seth Gray, habitant les lieux... ET, si j'y arrive: l'apparition opportune d'un objet devra glacer les sangs de mes joueurs car cela annonce qu'une chose arrive pour les tuer... ^^

Pendant ce scénario nous avons notre premier rituel: un ensemble de danseurs nus, une joueuse de flûte, un de tambour et notre maître de cérémonie. A la fin les danseurs disparaissent, servant de "pile" à un engin Shan.

Pour ma part, je vais muscler la fin de la cérémonie avec les cris d'horreur des danseurs dont l'énergie vitale est aspirée par une petite pyramide noire pulsant d'ondes de mort. Le Maître de cérémonie, Ashton Brown, doit suivre et donc il partira à dos de créature (à voir).

- "La cathédrale de Durham": enquête sur une mystérieuse société étudiante, apprendre l'existence de la "vraie" chef de la confrérie (et non Ashton est que n°2 mais bien entendu veut la place de n°1 ^^).

Une enquête très sympa à mener et une machine extraterrestre à "fouiller" dissimulée sous la cathédrale. Tiens, j'ai un lien avec ma première église en format XXL...

Après c'est le début de la fin pur la campagne qui commence à s'embourber méchamment:
- "Cardington": les PJ se rendent sr place pour découvrir la première version du plan des Shans.

- "Newcastle": les PJ discutent avec un PNJ, point barre.

- "La liste": les PJ découvrent la liste des cultistes qui vont embarquer dans le zeppelin.

- "Le parasoleil": LE scénario à hacher du joueur: explorer plusieurs pyramides shans pour récupérer des infos sur leur arme le parasoleil (le nom est comique et je pense qu'une table de joueurs aura vite fait de casser l'ambiance en recevant un nom pareil ^^). Du dungeon crawling bien WTF en bref!

- "Le graf zeppelin" : oui oui il y a un "scénario" centré sur comment les joueurs montent dans un zeppelin avec leurs billets d'embarquement...

- "La dernière étape": c'est le déroulé du plan des shans au-dessus de chaque grande ville du monde si vous avez une bandes d'amibes en tant que joueur qui laissent les méchants bosser tranquillement...

III MA version de cette campagne

Nous avons:
- "Quelque chose se prépare"
- "Un vampire à Whitby"
- "Les North York Moors"
- "La cathédrale de Durham"
- "Cardington"
- "Newcastle"
- "La liste"
- "Le parasoleil"
- "Le graf zeppelin"
- "La dernière étape"

Je vais jouer avec mes joueurs en 1890 donc le coté zeppelin et sa scène de fin absolue j'en n'ai pas besoin. Pis ça évite cette série de pseudo-scénarios: on coupe!

ça donne:
"Quelque chose se prépare"
- "Un vampire à Whitby"
- "Les North York Moors"
- "La cathédrale de Durham"

Mais j'ai également dégagé le final du coup avec une bonne partie des ambitions des shans...

Et en fait je vais garder cette idée: les Shans ne sont pas les "méchants" de l'histoire. Ils ont laissé derrière eux des appareils technologiques incompréhensibles et c'est les humains qui vont se mettre dans les ennuis tout seul. J'aime l'idée d'une machine au but incompréhensible continuant à marcher avec des effets dévastateurs.

Pour garder mes shans, je vais m'en servir en tant que "Men in black" venant gommer leurs traces suite à l'utilisation de leurs anciennes technologies par ces stupides humains. Vouloir demeurer secret me semble un objectif plus en lien avec cette espèce de petites saloperies maniaques ^^

Pour le final: le culte d'Azathot (lien avec ma précédente campagne) utilise l'énergie des sacrifices pour attirer l'attention de leur dieu (bacchanale, rites érotiques et violents sans aucune significations autre que les "délires" des maîtres de cérémonies). En réalité ils ne font que surcharger le générateur d'un vaisseau shan abandonné par ses propriétaires depuis des siècles (et donc avant la construction de la cathédrale) et risque de provoquer une violente déflagration.

Une ambiance so british et un affrontement uniquement contre des humains "jouant" avec des forces les dépassant: la technologie abandonnée par une race extraterrestre.


IV Le lancement?

J'ai un mariage qui est la suite de la première campagne.

Mes joueurs ont un pool de personnages en lien les uns avec les autres et ont décidé de jouer:
- Porter Schwartz, un aliéniste, ami d'étude du marié
- Corey Fitzpatrick, un anthropologue revenant d'inde où il a rencontré notre lieutenant et, selon les versions, lui a sauvé la vie (ou, selon le lieutenant, c'est lui qui a sauvé la vie de Corey ^^).

J'ai donc le parfait cocktail de profession pour la suite: expert en troubles mentaux et la possibilité de découvrir que les rites ne sont qu'un amas de bêtises et de fantasmes malsains sans "lien" (oui je sais le lien des "vraies rituels cthuliens n'est pas non plus hyper évident ^^).


On est go alors!
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Sakagnôle
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Sakagnôle »

MMhhh... le pitch me plait beaucoup!

Je vais suivre avec attention sachant que moi aussi je joue avec deux joueurs et que j'envisage une petite campagne Pulp (zepplin et compagnie...)

J'aime également épurer/dégraisser les scénarios et campagnes du coup ton approche et tes réflexion ont eu un écho, m'ont interpellé.

Du coup j'attend la suite!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Dox
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Dox »

Cela a du te prendre énormément de temps pour adapter cette campagne, non ? En tout cas, bravo, car j'ai également très envie de lire la suite. :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

La campagne d'origine est vraiment vide et développe pour rien plusieurs passages. C'est vraiment le premier scénario qui m'a donné la trame.

Pis, dans "le quatrième cavalier", M. Lhomme avait donné une explication d'un artefact de cette façon: imaginer un réfrigérateur oublié dans un chenil. L'appareil marche très bien même sans "maintenance". Puis disons qu'une fonction du réfrigérateur est d'émettre des ultra sons qui rendent dingue les chiens. Maintenant on remplace le réfrigérateur par l'artefact et les chiens par des humains.
Dernière modification par Antharius le mar. avr. 11, 2017 12:35 pm, modifié 1 fois.
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Sama64
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Sama64 »

j'aime vraiment la manière dont tu "tires la substantifique moëlle" du recueil (pourtant bien pourri d'après ce que tu décris) :yes:
(ce que tu avais déja fait avec ta précédente campagne)

et en lisant le pitch que tu as extrait de cette campagne, je me dis que ça peut s'adapter totalement (et simplement) à du Numénéra...
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Quelque chose se prépare 1/2

On démarre tranquillement cette nouvelle campagne mais déjà un menace de mort plane sur nos investigateurs

http://chroniquesantharius.blogspot.fr/ ... rreur.html

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Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Compte-rendu de la campagne "La terreur venue du Ciel" sauce 1890: Quelque chose se prépare 2/2

I Ultimes vérifications

Nos investigateurs se rendent chez le pasteur et consultent les registres paroissiaux. Ces derniers confirment leur théorie: quelque chose a été enclenché et "l'église" continue à fonctionner alors même que sa raison d'être n'existe plus.

Mais, pour en être sûr, ils doivent descendre dans la crypte... mais de plein jour, ils ne sont pas inconscients non plus. Pis c'est tellement peu gentleman d'aller jouer la nuit dans une église ^^

Dans la crypte, ils découvrent 5 piliers représentant des arbres semblant soutenir le plafond. La base ds socles représentent des formes humaines en vénération devant une sorte d'abeille monstrueuse. Notre Ethnologue inspecte de plus près les statues et s'aperçoit qu'elles semblent chaude au toucher. Il utilise alors sa dague pour "inspecter" un peu plus... Il l'a tout juste le temps de reculer avant q'une bouche sans lèvre s'ouvre sur le tronc et tente de lui trancher le bras. Les "branches" se désolidarisent du plafon et cherchent à happer nos investigateurs.

La fuite reste une valeur sûre devant ses, maintenant, 5 choses qui se réveillent. Étrangement, ou pas selon les points de vues, les choses stoppent leur progression une fois les intrus chassé. Nos investigateurs sont bien tombé sur le "système" de sécurité de la machine-église.

Il est temps de partir voir Julian Baker pour échafauder un plan d'action!

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II Un plan d'action

Arrivé chez Julian Baker, nos amis retrouvent l’occultiste encore plus "euphorique" que la dernière fois. Pour notre aliéniste, il est clair qu'il présente tous les signes d'une maladie nerveuse suite à un traumatisme violent. Son esprit fonctionne mis son corps a compensé le stress et se dégrade petit à petit.

L'urgence de leurs morts prochaines invite nos investigateurs à passer outre la fatigue de Baker.

Ils échangent, recoupent les informations et donc les points suivants:
- l'église est une machine
- l'église est une machine qu'il faut éteindre: les tombes vandalisées
- MAIS l'église est une machine démoniaque qui doit également être purifier par un événement heureux
- ET, petit détail, les chiens de gardes sont du genre "violent".

Nos investigateurs décident donc de vandaliser les 5 tombes vandalisées et réparées à grand frais il y a tant d'année et de veiller à ce que personne ne les rénove avant le mariage sinon...

III Le mariage ou si on s'est trompé bah on est...

Nos investigateurs, à tour de rôle, font le guet et vérifie chaque jour que personne ne rôde près des tombes ou cherche à les rénover. De la même façon ils retirent la plaque commémorative qui n'était qu'un "pense-bête" pour savoir quelles tombes enclenchent la malédiction.

La semaine se termine rapidement et il est temps de vérifier si nos amis ont bien joué...

Le mariage se déroule dans les meilleurs conditions et nos investigateurs ressentent dans leurs âmes que l'Eglise est maintenant un lieu de vie et que la malédiction est levée.

Le repas et les danses se terminent tard dans la nuit et chacun se promet le meilleur pour la petite ville de Shelborough!

MAIS un courrier de Julian Baker leur demande d'aider un de ses amis qui semble avoir trouvé les choses derrières cette malédiction et un complot bien plus sombre...
Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Bon j'ai deux sessions d'avance et je peux reprendre le CR:

Deuxième chapitre de la campagne et suite donc de "Quelque chose se prépare"

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I Julian, un ami qui vous veut du bien
Nos investigateurs arrivent donc chez Julian Baker pour comprendre la raison de son courrier si alarmant.

Julian leur explique alors qu'il a paniqué et est désolé d'avoir inquiété ainsi ses amis. Notre aliéniste est, désagréablement, surpris par ce changement si soudain chez leur ami. De plus, Julian affirme avec conviction que toute cette histoire n'est qu'un tissu de superstition est qu'il s'est fait peur de façon fort peu rationnelle.

Notre ethnologue, étudiant la scène, se rends compte que Julian ne boîte plus et ne souffre plus de ses innombrables tics nerveux. Il y a quelque chose d'étrange et de vraiment malsain dans la façon qu'à Julian de parler à ses amis.

Julian, pour calmer le jeu, et souhaitant leur faire visiter la ville avant qu'ils ne partent, les emmène sur la jetée.

Là, pendant que nos amis admirent la mer du Nord, Julian les pousse violemment dans l'eau.

Notre ethnologue coule rapidement à pic (l'échec critique au jet de constitution...). Notre aliéniste, lui, arrive à rester à flot en se plaquant contre la pierre glissante de la jetée. Il échange un regard avec Julian qui tranquillement allume une cigarette et sûr de leur prochaine mort lui souffle: "Le maître veut que vous disparaissiez".

Notre ethnologue arrive, par miracle, à percer l'écume pour reprendre son souffle et à rester à flot (et on enchaîne avec une réussite critique ^^). Il se laisse dérivé vers l'enrochement à la base de la digue.
Mais il arrive bien trop vite...

Notre aliéniste, lui, plus chanceux, arrive à glisser vers l'enrochement et à l'escalader sans difficulté. En se retournant il voit donc son ami qui va être déchiqueté sur les rochers..

MAIS notre ethnologue, plein de ressource, arrive à "bondir" des flots et atteindre les premiers rochers sans grande blessure autre que son amour propre.

Une silhouette disparaît dans les eaux ou alors notre aliéniste a eut une hallucination dut au stress? Qu sait ^^

II L'hospitalité des gens de mer
Nos amis, transis, trouvent refuge chez Steven, pêcheur à la retraite qui occupe ses journées entre "L'ancre" un pub et son chez lui à aider les jeunes sur leurs filets.

Steven les mène au pub mais avant s'arrête devant un taudis pur voir si le vieux Gabriel n'est pas revenu. mais non il n'y a aucune trace de passage. Plus tard nos investigateurs y retourneront pour découvrir une statuette étrange en bois flotté représentant un homme à tête de poison et des marques de griffes au sol...

Mais pour le moment, nos amis se retrouvent en tenue de marins, logés dans un pub (plus ou moins mal famé), sans leurs affaires et tout juste de quoi payer leurs "chambres". Mais ils sont en sécurité, pour le moment.

Pendant la veillée, ils apprennent que les gens de mer parlent, parfois, des gens sous la mer qui viennent parfois aider les pêcheurs en difficultés...

Pourtant il doivent tirer l'affaire au clair et savoir pourquoi leur ami a tenté de les tuer et qui est ce "maître".

III Une nuit d'horreur
Ils retournent donc chez Julian. Notre ethnologue, manquant de discrétion, se retrouve obligé de frapper à la porte de leur ancien ami. Julian lui ouvre sans difficulté la porte et lui demande de rentrer si il veut récupérer ses affaires...

Mais, d'un même élan, la main droite de Julian a un mouvement incontrôlé et cherche à chasser notre investigateur.

Notre courageux détective s'éloigne donc et va retrouver notre aliéniste un peu plus loin. La nuit est maintenant tombée et le ciel est noir sans lune. Ils marchent vers leur refuge quand ils entendent clairement derrière eux un gloussement monstrueux. Ils se retournent et bien entendu ne voit rien. Une violent douleur au cou marque l'attaque de la chose: l'aliéniste sent une chose fouillée la chair de son cou pour se planter dans sa carotide. Il arrache le tentacule gueule non sans avoir sentit la chose se nourrir.

Le sang rends la chose brièvement visible: un amas de tentacule flottant dans la nuit et un long tentacule gueule cherchant déjà à se replanter dans la gorge de nos amis.

Nos investigateurs ne demandent pas leur reste et détalent vers un refuge (mes PJ ne sont absolument pas physique avec pour ainsi dire aucune compétence de combat, en même temps à l'appel de Cthulhu ça évite de mal finir ^^).

Ils courent dans les rues de plus en plus étroite cherchant à gêner la progression de la chose. Cette dernière semble jouer avec eux et les laisse s'épuiser.

Puis vient une chance: une trappe de livraison du charbon débouchant sur une cave. nos amis plongent sans chercher à se protéger et tombent lourdement dans la suie. Tout de suite la chose trouve le jeu moins drôle et passe sa rage sur la petite ouverture cherchant à briser nos amis.

Le temps est infini quand on se blottit contre un mur humide et sale pour éviter d'être happer par une chose furieuse...

Mais heureusement le jour se lève sur nos investigateurs épuisés.

IV L'enquête et une funeste découverte
Après une journée de repos au pub, nos amis recommencent leurs investigations.
Ils se rendent au journal local où ils apprennent de la bouche d'un pigiste que Tom Jenkins, le reporter, est un sombre nul qui semble minimiser constamment les faits: 3 morts et 2 disparus dans des circonstances étranges

Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçus assez froidement pat l'officier en charge du dossier Paul Needham et apprennent:
- que les victimes ont été retrouvé vidé de leur sang sans qu'on en trouve des traces alentours,
- que les traces d'infractions étaient souvent étrange: à l'étage, la fenêtre du grenier ou autre et jamais par la porte d'entrée,
- que les témoignages sont à milles lieux du compte rendu de la presse. Ce qui arrange le policier mais l'interroge sur la compétence du journaliste.

Nos amis indiquent qu'ils doivent se rendre chez un dénommé Elder. Le policier les accompagne avec deux autres gros bras.

Sur place, ils découvrent rapidement le corps de ce pauvre Elliot, recroquevillé dans le salon, en pyjama et armé d'un fusil de chasse. Le sol est couvert de farine, ainsi que l'escalier et le palier.

NB: l'illustration de cette scène dans le supplément est fausse car, hélas, elle montre ce pauvre Elliot au pied d'un lit...

Nos investigateurs, suite à leur rencontre avec la bête comprennent hélas comment Elliot à chercher à se protéger et pourquoi il n'a pas fuit dehors.

A l'étage, dans le bureau d'Elliot, il trouve une liste de noms barrés et celui d'un certain Seth Gray, Hoblehouse, Ugthorpe, leur prochaine destination semble évidente...

FIN
Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Et voici donc la suite de l'épisode "vampire" de la campagne, ^^

La piste les mène donc vers Seth Gray, dernier survivant du groupe Elder et dernier à savoir ce qui se trame dans cette histoire...

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I Un érudit oublié de tous
Seth Gray habite Hoblea House près du petit village d'Ugthorpe. Nos amis y arrivent en milieu d'après-midi. Ils attendent longtemps sur le perron que leur hôte arrive jusqu'à la porte après un vigoureux coup de marteau de porte.

Observant les abords de la propriété, nos investigateurs remarquent que la demeure est propre et bien entretenu et représente un travail quotidien important vu que personne d'autre que l'érudit ne semble habiter ici. Un point étrange: la serre s'est écroulée suite à la poussée des plantes qui semblent particulièrement vigoureuses à cette époque de l'année (juin 1891).

Leur hôte ouvre lentement la porte et c'est un vieillard qui accueille nos amis, ce premier se repose sur une lourde canne et respire avec forts sifflements.

Il est ravie de les accueillir et semble même un peu naïf d'ouvrir ainsi sa porte à des étrangers. Nos investigateurs passent dans le petit salon, "essayent" d'arriver jusqu'à la table en slalomant entre les piles de livres, de revues et autres objets de curiosités.

Sur la table, il y a un thé brûlant délicatement parfumé et des biscuits délicieux. Pourtant Seth semble bien incapable de faire une telle préparation.

La discussion commence...

Seth prends frontalement la nouvelle de la mort de ses amis mais semble réussir à garder son sang froid et ne montre que peu d'émotion (gentleman oblige). Il explique alors comment le groupe s'est constitué.

Pour lui, tout à commencer il y a 7 ans quand il a rencontré un à un ses amis qui avait décidé de résoudre les mystères du monde réel, un groupe d'investigateurs démontrant l'arnaque de certains spirites. Rien de bien méchant. Lui, Seth, était la source de documentation, il n'allait que peu sur le terrain et préférait resté chez lui et communiquait par courrier avec ses "camarades".

Les liens se sont un peu distendus et nos investigateurs comprennent que Seth doit la vie sauve au fait qu'il soit si loin du "terrain".

Seth indique qu'il y a un an, Elder et le reste du groupe ont découvert "quelque chose" qui semble également les avoir remarqué.

Il a vu Elder il y a un mois qui recherchait le moyen de se défendre contre une chose invisible. Seth lui a conseillé une formule alchimique mais Elder n'a pas prit le temps de l'écouter.

Sur ces mots, Seth les invite à passer à table où les attends une très agréable soupe aux potirons (qui ne sont pas de saison) et un vin très agréable. Notre ethnologue remarque juste que notre ermite dépose un bol de lait et une écuelle d'eau propre sur le perron de la porte...

Notre médecin, lui, refuse de manger, attendant que son ami se serve en premier ^^

A la fin du repas notre ethnologue est persuadé d'entendre une porte claquée mais il n'y a personne dans la cuisine et justement cette dernière ne semble pas utilisé alors que la table est desservie...

Puis il décide de faire un tour dehors pour fumer et découvre un potager absolument magnifique où les légumes semblent oublier les saisons...

La nuit se déroule parfaitement, dans un calme et un sentiment de sécurité absolue!

II Recherches et sortilèges
Après un petit déjeuner complet, nos amis s'attaquent à la bibliothèque de Seth et le terme n'est pas trop fort quand on voit les piles de livres contre tous les murs, des échantillons un peu partout...

Ils estiment rapidement qu'il faudra des semaines pour s'y retrouver dans ce bazar ou même déjà apercevoir le bureau. Ce dernier est couvert de papiers, objets et autre fatras le rendant même difficile à distinguer du reste des piles de livres.

La première matinée est infructueuse, ils arrivent tout juste à découvrir que certains lieux semblent posséder des "qualités" les rendant important ou alors que certaines bâtisses abandonnées ne sont pas toujours inhabitées. Rien de bien passionnant.

Pause repas

A leur retour, ils découvrent que le bureau a été débarrassé et que sur ce dernier se trouve une carte montrant Lilla Howe et un cahier d'écolier comprenant des schéma et une étrange formule.

Seth leur indique que c'est justement la formule de la poussière funeste de Trismégiste qui permet de voir l'invisible. La carte, elle, est un cadeau d'un de ses étudiants devenu professeur Benjamin Graham, université de Durham.

Notre aliéniste décide donc d'étudier cette carte: elle démontre que le lieu de Lilla Howe est une sorte de leurre qui sert à attirer l'attention comme si, il y a des siècles, quelqu'un avait cherché à dissimuler un autre lieu. Justement il existe un autre lieu proche, Bloody beck, qui a une sinistre réputation et ne semble n'être qu'un piège naturel pour se rompre le cou. Notre investigateur est pris de vertige en comprenant que depuis des siècles, des choses dissimulent leur présence en allant jusqu'à modifier "l'histoire" des lieux à leur profit...

Notre ethnologue, lui, décide de travailler la formule et apprends de Seth qu'il y a le nécessaire dans sa cave mais lui demande aussi d'être prudent car cette formule sert à "briser" certaines frontières. La formule doit être réalisé en une nuit et finalisé aux premières lueurs de l'aube sous peine d'échec.

Le soir, au cours du dîner, Seth leur apprends qu'il a reçu un télégramme de Julian et nos amis lui expliquent que ce dernier a cherché à les tuer. Seth est surpris mais commence à comprendre que les choses se servent maintenant de Julian pour l'atteindre. Seth ne lui répondra pas.

Par contre, il y a un deuxième télégramme, envoyé au même moment: celui de Tomas Jenkins (le journaliste "incompétent" de Whitby) qui veut venir poser quelques questions à Seth. Jenkins indique qu'il sera dès demain à Ugthorpe et attendra des nouvelles de Seth.

Il n'aura pas fallut longtemps avant que les "choses" ne les retrouvent...

Inquiet de devoir à nouveau lutter contre le monstre invisible, notre ethnologue descend à la cave préparé cette fameuse poussière. Notre aliéniste, lui, surveillera depuis l'escalier que rien ne vienne gêner son ami.

III Le rituel de création et une journée "entre gentlemen"
Notre ethnologue se lance donc dans la création de la poussière funeste. Il descend dans la cave, se place devant les ingrédients et commence la préparation. Les premières étapes sont compliquées, notre investigateur hésitant a dut mal à comprendre ce qu'il fait puis la formule semble prendre le pas sur lui-même. Il prononce des mots incompréhensibles, distille les ingrédients avec des poses mystiques, des proclamations aux étoiles et à des dieux inconnus.

Il commence même à cracher un peu de sang, des larmes noires coulent sur ses joues mais rien ne semble pouvoir l'arrêter et, surtout, il ne veut pas stopper cette horreur qu'est cette formule alchimique.

Il n'est plus conscient de lui, son cœur bât à un rythme puisant et le sang lui monte aux tempes.

Vient les premières lumières de l'aube et la formule est complète. Notre ethnologue s'effondre. Notre aliéniste est heureusement là pour lui prodiguer des soins et le ranimer. Son cœur a faillit lâché...

Après un petit déjeuner et une courte période de sommeil, nos amis décident de se rendre à Ugthorpe pour décourager le journaliste.

Il le retrouve en fait au magasin général et ils commencent à échanger des banalités pour noyer le poisson. Mais le journaliste semble trop content de discuter avec eux, les heures filent et soudain nos amis sont pris d'un doute horrible: Seth est seul à la maison! Ils repartent donc à toute vitesse vers la maison isolée et, hélas croise Julian Baker dans un cab...

Une nuit sans lune se lève et, sur le perron, les bols de lait et d'eau sont renversés...

IV Une nuit d'horreur
Ils montent quatre à quatre les escaliers pour retrouver Seth. Ce dernier est en larmes mais en même temps à un sourire mauvais au moment où il termine une horrible mélopée.

Un bruit de gloussement se fait entendre et l'encadrement de la porte de la chambre de Seth semble ployer sous le poids d'une chose invisible, énorme qui se dirige vers nos amis.

Notre ethnologue projette la poudre funeste et la chose devient alors pleinement visible.

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Nos investigateurs s'essayent aux armes à feu mais ratent lamentablement leurs cibles. Pendant ce temps Seth, toujours en larme, essaye de lutter contre l'emprise de la "chose" en se frappant, en essayant de se blesser pour perdre conscience: il se frappe le bras contre l'armoire pour que la douleur le fasse défaillir.

Le vampire stellaire passe à l'attaque et plante son tentacule/gueule dans le cou de notre aliéniste et commence à se nourrir de son énergie. Notre amis pli sous la douleur et, de façon presque comique, sent qu'on glisse sous lui une arme, une épée grossière. Notre investigateur tente sa chance et frappe la bête de toute ses forces avec cette épée antique. Un combat à mort s'engage...

Notre ethnologue, lui, se retrouve devant un Seth lui crachant toute la haine d'une chose immorale et lui promet mille morts.Il comprend que cette chose cherche "simplement" à effacer toutes traces de leurs existences et continuer à laisser les humain "jouer" avec leur technologie délirante.

Sur le palier, le combat se termine: notre aliéniste est gravement blessé et sent sa force consommée par la chose, chose qui, elle, termine de fondre sur le parquet dans un bruit écœurant de rires enfantins. Il tombe alors dans un état de semi conscience et lutte pour atteindre l'encadrement de la chambre.

C'est dans cet état second, qu'il sort une feuille de cahier d'écolier de sa poche (il jure qu'elle n'y était pas avant) et commence à prononcer les paroles inscrites sur le papier. Il prononce alors une magnifique chanson qui gagne en puissance de plus en plus et a pour effet de paralyser Seth et de le faire tordre de douleur.

Pendant ce temps, notre ethnologue cherche à bloquer Seth mais la chose essaye de saisir notre investigateur en utilisant le bras disloqué de Seth sans aucune retenue, achevant de le détruire dans un horrible bruit humide d'articulation brisée.

La mélopée prend tant d'ampleur que deux dents de notre aliéniste se déchausse et que son cœur recommence à battre fortement. Il achève le "sort" et voit alors une sorte de mouche noire bourdonnante s'extraire du crâne de Seth comme sortant d'une motte de beurre liquide. La chose semble en partie immatérielle et prendre consistance en "relâchant" son hôte...

Image

La chose tourne ses trois yeux humains vers notre ethnologue et à ce même sourire inhumain qu'avait le pauvre Seth. Notre investigateur perd son sang froid et écrase la chose à plusieurs reprises avec son bon soulier anglais.

Épilogue
Après cette horreur, un médecin est appelé pour soigner Seth. Ce dernier perdra son bras droit, irrémédiablement détruit. Notre aliéniste, lui, conservera à vie une faiblesse physique importante (perte définitive de 25% en force ou 5 points de force en V6).

Après le départ du docteur, il se produit quelque chose d'étrange, de mystérieux: dans la chambre de Seth, des yeux rouges sont visibles qui sous le lit, qui en haut de l'armoire, derrière la fenêtre et semblent veiller sur le vieil homme. Cette maison aime beaucoup son érudit...

Le lendemain nos amis décident de se rendre à Bloody beck et de disparaître de la vie de Seth pur un moment...

FIN DE LA SESSION
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Sama64
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Sama64 »

Eh bien: session haute en couleurs et en horreur ! Dans le CR (et j'imagine durant la partie) tu arrives bien à évoquer les aspects dérangeants / surnaturels et la lutte presque désespérée des pjs
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Merci beaucoup!

C'est un point important pour moi: A aucun moment les investigateurs ont voulu ce qui se passe ou y être mêlé et pourtant ils continuent à avancer en "limitant" les mauvais choix.

Le seul point problématique, en terme de jeux, c'est que les deux perso ne sont pas physique: pas la moindre compétence de combat ou de défense. Du coup ça m'a forcé à repenser l'intrigue sans les classiques scènes d'affrontement.

On verra si ça marche. Prochaine partie le 23 juin et CR dans la foulée.
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Dox
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Dox »

Antharius a écrit : dim. juin 11, 2017 10:54 am Le seul point problématique, en terme de jeux, c'est que les deux perso ne sont pas physique: pas la moindre compétence de combat ou de défense. Du coup ça m'a forcé à repenser l'intrigue sans les classiques scènes d'affrontement.
Je pense que c'est très bien de faire parfois des scénarios sans combat. Ca change un peu ce qui n'est pas plus mal. :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Il y a toujours un antagoniste mais du coup mes joueurs doivent se débrouiller sans le classique"arme à feu à 80%" ^^
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Après les événements bouleversants de la nuit, nos amis décident d'envoyer un message au professeur Graham, de l'université de Durham, pour le rencontrer au plus tôt.

Premier soucis majeur pendant cette campagne: il y a une visite au site de Lilla Howe (proche de chez Seth Grey) avec une scène permettant d’enchaîner sur quoi rechercher à l'université. Si les PJ se rendent directement à l'université, ils rencontrent un enseignant au courant de peu de choses qui leur indique que le lieu de Lilla Howe n'a aucune importance historique et VLAN c'est le game over avec les pistes qui s'arrêtent là... Je dois avouer que je l'avais pas vu celui-là!

Heureusement, mes PJ n'ont pas entendu la réponse du professeur en baillant aux corneilles et ils ont donc fait un saut à Lilla Howe, ouf ^^


I Des étudiants et un lieu historique factice

Nos amis arrivent donc en début d'après-midi à l'auberge Flat Inn, un ancien relais pour les voyageurs.

Dans la salle commune, nos investigateurs tombent sur une vingtaine d'étudiants et leur "chef", un certain Ashton Brown, qui leur explique qu'ils sont ici dans le cadre d'un devoir d'été pour récupérer quelques points pour leurs examens.

Image

Peut-être pas la meilleure idée à cause du brouhaha, mais nos amis décident d'accompagner cette fine équipe à Lilla Howe. "L'expédition" est en fait une descente sur 3km d'une pente douce avant de remonter sur un ancien tumulus pour arriver devant une croix au centre d'un cercle d'arbres rabougris...

Ce qui marque vraiment nos gentlemen c'est le comportement inapproprié des étudiants qui se comportent de façon choquante (pour les mœurs de 1890 ^^) en partant avec leurs amies dans les fourrées et plaisantant grassement sur les "performances" de chacun avec untel ou unetelle.

Notre aliéniste échange quelques mots avec Ashton qui semble avoir une bien piètre opinion de ses condisciples et estime que si ils venaient à disparaître, ça ne serait pas une grande perte.

Notre ethnologue, lui, échange quelques mots avec les jeunes et peine à conserver son calme devant l'irrespect des étudiants et le comportement outrancier des jeunes filles.

Concernant le site, il remarque qu'Ashton fouille la base de la croix. Attendant le départ de la meute, nos investigateurs découvrent, sans surprise, le symbole de la guêpe monstrueuse au pied de la croix.


Nos amis vont donc faire un repérage vers le site de Bloody Beck qui est quand même beaucoup plus dangereux: une descente abrupte dans les rochers et entre des arbres aux racines traîtres sur plus de 100m avant d'arriver à un ruisseau aux berges boueuses donnant sur un bois noirci où pousse une étrange mousse blanchâtre... Mais héals le site est "prometteur": sur des rochers, notre ethnologue retrouve le symbole de la guêpe monstrueuse, indiquant le chemin à suivre.

Retour à l'auberge où ils apprennent que les étudiants sont partis pour le village et son pub et que les jeunes filles, elles, les rejoindront plus tard.

II Une nuit diabolique

Intrigués par ce comportement (et le fait que le premier village est quand même à 3h de cheval), nos investigateurs décident de suivre les jeunes filles après avoir attendu quelques instants.

Ils les perdent un moment mais retrouvent leurs traces dans la descente vers Bloody Beck.

Ils restent à distance et dissimulés dans le sous-bois. D'instinct, ils baissent la tête en sentant un violent coup de vent qui balaye la cime des arbres morts.

La "cérémonie" débute avec les étudiants commençant à danser nus autour d'une pyramide noire de moins d'1,5m de haut. Un percussionniste et une flûtiste accompagnent cette danse.

Puis une silhouette en costume noir s'avance des sous-bois (à l'opposé des PJ) et déclame une série d'absurdités sur le pouvoir, les lieux de pouvoirs et le fait de partager le pouvoir aux membres de sa société Azazel. Notre aliéniste reconnait Ashton Brown.

Ashton se replace en retrait de la pyramide, devant une sorte de menhir représentant une chauve-souris monstrueuse. La "statue" hélas s'anime lorsqu'une danseuse viens chercher Ashton pour qu'elle le rejoigne: le monstre tends un gueule garnis de crocs et d'un coup sec, décapite l'étudiante.

Image

Notre aliéniste est alors tombé dans les pommes suite à un 99 à son jet de SAN...

Ashton et les musiciens quittent la scène sur le dos du monstre qui, en s'envolant, provoque un violent coup de vent...

L'horreur se poursuit avec les cris des étudiants: la pyramide noire s'élève de quelques mètres et consomme l'énergie des "sacrifiés" en fondant chair et os et les drainant vers elle. La pyramide pulse alors d'une lumière verdâtre malsaine.

Notre courageux ethnologue cherche à empêcher le carnage en vidant le chargeur de son arme sur la pyramide. Le seul résultat est de réveiller notre médecin.

Nos investigateurs sentent alors un souffle d'air de plus en plus chaud, une odeur d'ozone comme avant la foudre. Ils se décident à fuir rapidement craignant une déflagration.

Le souffle de l'explosion les rejoints en bas de la descente de Bloody Beck.

Ils sont choqué, contusionnés et couvert d'ecchymoses en arrivant en haut de Bloody Beck et le constat est effrayant: rien n'a bougé aux abords de l'auberge et personne n'a entendu le carnage qui a eut lieu 100m plus bas...

Le lendemain, ils quittent Lilla Howe pour l'université de Durham avec une cible: la société Azazel!
Antharius
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Re: [ADC] comment je mène la campagne "la terreur venue du ciel"

Message par Antharius »

Prochaine partie le 7 juillet prochain et donc CR dans la foulée. Je pense qu'on sera pas loin de la fin.
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