Nous partons donc sur la campagne Pathfinder Skulls and Shackles mais en la faisant se dérouler dans les Southlands ( l'équivalent de l'Afrique de l'univers de Midgard).
Si vous êtes joueur et que vous n'avez pas encore participé à la campagne, ce compte rendu contient des révélations sur une partie de celle ci.
L'environnement
L'ambiance est résolument orientale, inspirée par la piraterie dans l'Océan Indien. Elle va se dérouler sur les côtes d'un vaste continent qui s'étend en arc de cercle, de l'ouest au nord.
A l'ouest se trouve la Côte aux Epices où sont produits le poivre, la cannelle, le clou de girofle et autres plantes qui s'arrachent à prix d'or dans le monde entier.
La Côte est divisée en Zinj, ou principautés indépendantes dirigées par des marchands puissants qui font travailler une foule d'esclaves à la production des épices.
Au nord s'étend le royaume d'Ishadia, aussi connu sous le nom de Portes du Paradis. Sur ses terres fertiles se répandent les bénédictions divines ; les anges et les shedus parcourent les cités, distribuant les bienfaits des déités bienveillantes. Sa capitale, Shuruppak, est une ville sainte dans de nombreuses religions, destination de multiples pèlerinages.
Malheureusement pour cet éden terrestre, il a des voisins. L'Empire Dragon Marothi, dirigé d'une patte de fer par un conclave de grands vers, assaille sans relâche Ishadia et le poids de la guerre a eu raison de l'ancienne prospérité ishadienne.
Dos à la mer, Ishadia lutte pour sa survie, attendant avec anxiété le retour du printemps et des dragons.
Ishadia n'est pas seule dans sa lutte contre les Marothis. Au nord Ouest, le fleuve Nuria arrose les terres de Nuria Natal, le plus vieil empire connu. Ses dieux sont les plus sages et les plus vénérés. Horus, Aten, Bastet et Thot-Hermès y sont adorés. Les Nuriens maîtrisent l'art de la nécromancie rituelle et leurs pharaons momifiés se réveillent quand leurs terres sont menacées.
Les mages Nuriens pratiquent la magie des hiéroglyphes et sont réputés pour leur utilisation des lignes d'énergies, pratiques qui attirent des élèves du monde entier.
Nuria partage avec Ishadia le douteux privilège de subir les assauts des armées Marothi. Alternant les campagnes au sud et à l'ouest, les dragons frappent sans relâche et avec avidité les vieux royaumes.
A l'est, on connaît l'existence de la Khandiria, un conglomérat de royaumes disparates. Les habitants ont la peau brune, y vénèrent des dieux aux multiples bras et têtes et partent à la guerre juchés sur des éléphants.
Plus loin encore, on parle du légendaire royaume de Khatay, dont les habitants à la peau jaune visitent parfois les terres connues.
Toutes ces terres sont baignées par l'Océan Téthys. On y distingue deux grandes îles.
La première, Shibaï, sur les côtes d'Ishadia, fut autrefois sa vassale. Dirigés par cinq familles de beys, elle prospère dans sa nouvelle indépendance. Sa flotte marchande transporte les marchandises du monde entier.
Zanskar, située à l'extrême sud, est gouvernée par des xorns, créatures issues du plan élémentaire de la terre. Avec leurs soldats azers, issus du plan élémentaire du feu, ils dominent une vaste population d'esclaves qui exploitent les riches mines d'or de leurs domaines.
Enfin, entre les deux îles précédentes, un vaste chapelet d'îles de tailles diverses s'étend vers l'est. La faiblesse d'Ishadia ayant fait disparaître sa flotte de guerre qui faisait autrefois régner l'ordre, les pirates y prolifèrent.
Cette myriade d'abris court sur des centaines de kilomètres pour aboutir sur l'Oeil de Segotan, une tornade permanente de taille colossale qui bloque l'océan dans toutes les directions. L'apparition de cette muraille de tempêtes est inexpliquée. Certains pensent qu'il s'agit d'une malédiction divine. Il est vrai que depuis sa naissance, la magie réagit différemment sur l'Océan Téthys ; il est par exemple impossible d'y créer de l'eau douce mais uniquement de l'eau salée. De même, on a noté une recrudescence d'attaques de monstres marins.
Mais tout ceci n'est pas suffisant pour calmer la soif de pillage et de richesses des pirates qui lancent leurs raids depuis leur base de Port Péril, dernier port avant l'Oeil de Segotan et abrité des représailles par les vents violents qui s'échappent de l'éternelle tempête.
Allez, une carte pour situer l'action
