De Cranes et d'Entraves - Pathfinder Midgard

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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hamilcar
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De Cranes et d'Entraves - Pathfinder Midgard

Message par hamilcar »

Ayant achevé une campagne Chroniques Oubliées dans l'univers de Midgard (Kobold Press), nous avons décidé de continuer dans le même monde mais en changeant de continent et de règles.
Nous partons donc sur la campagne Pathfinder Skulls and Shackles mais en la faisant se dérouler dans les Southlands ( l'équivalent de l'Afrique de l'univers de Midgard).

Si vous êtes joueur et que vous n'avez pas encore participé à la campagne, ce compte rendu contient des révélations sur une partie de celle ci.

L'environnement

L'ambiance est résolument orientale, inspirée par la piraterie dans l'Océan Indien. Elle va se dérouler sur les côtes d'un vaste continent qui s'étend en arc de cercle, de l'ouest au nord.

A l'ouest se trouve la Côte aux Epices où sont produits le poivre, la cannelle, le clou de girofle et autres plantes qui s'arrachent à prix d'or dans le monde entier.
La Côte est divisée en Zinj, ou principautés indépendantes dirigées par des marchands puissants qui font travailler une foule d'esclaves à la production des épices.

Au nord s'étend le royaume d'Ishadia, aussi connu sous le nom de Portes du Paradis. Sur ses terres fertiles se répandent les bénédictions divines ; les anges et les shedus parcourent les cités, distribuant les bienfaits des déités bienveillantes. Sa capitale, Shuruppak, est une ville sainte dans de nombreuses religions, destination de multiples pèlerinages.
Malheureusement pour cet éden terrestre, il a des voisins. L'Empire Dragon Marothi, dirigé d'une patte de fer par un conclave de grands vers, assaille sans relâche Ishadia et le poids de la guerre a eu raison de l'ancienne prospérité ishadienne.
Dos à la mer, Ishadia lutte pour sa survie, attendant avec anxiété le retour du printemps et des dragons.

Ishadia n'est pas seule dans sa lutte contre les Marothis. Au nord Ouest, le fleuve Nuria arrose les terres de Nuria Natal, le plus vieil empire connu. Ses dieux sont les plus sages et les plus vénérés. Horus, Aten, Bastet et Thot-Hermès y sont adorés. Les Nuriens maîtrisent l'art de la nécromancie rituelle et leurs pharaons momifiés se réveillent quand leurs terres sont menacées.
Les mages Nuriens pratiquent la magie des hiéroglyphes et sont réputés pour leur utilisation des lignes d'énergies, pratiques qui attirent des élèves du monde entier.
Nuria partage avec Ishadia le douteux privilège de subir les assauts des armées Marothi. Alternant les campagnes au sud et à l'ouest, les dragons frappent sans relâche et avec avidité les vieux royaumes.

A l'est, on connaît l'existence de la Khandiria, un conglomérat de royaumes disparates. Les habitants ont la peau brune, y vénèrent des dieux aux multiples bras et têtes et partent à la guerre juchés sur des éléphants.

Plus loin encore, on parle du légendaire royaume de Khatay, dont les habitants à la peau jaune visitent parfois les terres connues.

Toutes ces terres sont baignées par l'Océan Téthys. On y distingue deux grandes îles.
La première, Shibaï, sur les côtes d'Ishadia, fut autrefois sa vassale. Dirigés par cinq familles de beys, elle prospère dans sa nouvelle indépendance. Sa flotte marchande transporte les marchandises du monde entier.

Zanskar, située à l'extrême sud, est gouvernée par des xorns, créatures issues du plan élémentaire de la terre. Avec leurs soldats azers, issus du plan élémentaire du feu, ils dominent une vaste population d'esclaves qui exploitent les riches mines d'or de leurs domaines.

Enfin, entre les deux îles précédentes, un vaste chapelet d'îles de tailles diverses s'étend vers l'est. La faiblesse d'Ishadia ayant fait disparaître sa flotte de guerre qui faisait autrefois régner l'ordre, les pirates y prolifèrent.

Cette myriade d'abris court sur des centaines de kilomètres pour aboutir sur l'Oeil de Segotan, une tornade permanente de taille colossale qui bloque l'océan dans toutes les directions. L'apparition de cette muraille de tempêtes est inexpliquée. Certains pensent qu'il s'agit d'une malédiction divine. Il est vrai que depuis sa naissance, la magie réagit différemment sur l'Océan Téthys ; il est par exemple impossible d'y créer de l'eau douce mais uniquement de l'eau salée. De même, on a noté une recrudescence d'attaques de monstres marins.

Mais tout ceci n'est pas suffisant pour calmer la soif de pillage et de richesses des pirates qui lancent leurs raids depuis leur base de Port Péril, dernier port avant l'Oeil de Segotan et abrité des représailles par les vents violents qui s'échappent de l'éternelle tempête.

Allez, une carte pour situer l'action

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hamilcar
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Message par hamilcar »

La Presse

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Comme dans tout bon scénario qui commence sur un bateau, l’intégralité du groupe se réveille plus ou moins à poil, sans matériel ni argent.
Drogués lors d’une soirée arrosée dans le port de Malmeth, les membres du groupe sont à bord de l’Absinthe, navire du capitaine pirate Barnabas Harrigan.
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Rapidement mis au courant de leur sort par le capitaine lui même, ils sont ensuite répartis dans le navire par le quartier maître, Maître Fléau.

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Une femme pirate, Sandra Quinte a été raflée elle aussi. Elle est la seule à leur montrer un peu de complaisance.

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Les nouveaux membres se présentent:
-Apries, originaire de Nurai et prêtre de Thot Hermès (mage conjurateur N1/prêtre N1)
-Armand, métis ishadien et khitaï (et aussi un kitsune sous forme humaine), bateleur et chanteur (barde chantemer N2)
-Pedram, nurien originaire de Malmeth, pêcheur de son état. (druide aquatique N2)
-Trafalgar, tengu au visage de corbeau, solide marin (ranger N2)
-Junior, jeune homme au visage fragile, cuisinier (oracle des cieux N2)
-Zorik, un fiélon originaire de Shibaï, charpentier et mercenaire embarqué (guerrier N2)
Tous font connaissance avec la vie à bord, ses quarts exténuants rythmés par des exercices.
Le premier soir, un marin qui a été pris à voler subit le supplice de la quille: il est attaché à une corde et passe sous le navire. Il en ressort déchiqueté.
Ambroise Krop, le cuisinier officiel du bord est un alcoolique imbibé de rhum. C’est avec soulagement que l’équipage déguste la cuisine du nouveau cuistot.
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Pedram, qui n’a sûrement pas compris l’avertissement de la quille, est pris à voler dans les soutes et endure le fouet, assené par Maître Fléau.
Armand utilise ses talents d’amuseurs et de chanteur pour sympathiser avec l’équipage. Une tentative de rapprochement avec Sandra Quinte se soldera par une bastonnade administrée par des comparses de Fléau, qui a aussi des vues sur la jeune femme.
Trafalgar est vainqueur au bras de fer, ce qui lui permet d’empocher quelques pièces, rapidement perdues quand le fiélon est vaincu en combat à mains nues par Ours, un marin robuste mais déficient mental qui est la mascotte du navire.
Une tempête éclate où Pedram sauve un camarade de la noyade. Ensuite, vient le moment de l’entraînement à l’abordage. Il semble que l’on réserve la place d’honneur aux nouveaux membres pour le prochain assaut.
Au bout de dix jours de navigation, le fiélon excédé par les mauvais traitements s’en prend à Fléau et tente de l’agresser avec un poignard. Mal lui en prend. Il est maîtrisé par Fléau et subit le supplice de la quille le soir même.
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Dox
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Message par Dox »

Merci pour ton CR. Cela commence très fort ! :bravo:
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
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hamilcar
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Le Promesse de l’Homme

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Le douzième jour de navigation, alors que l’Absinthe croise au large d’un chapelet d’îles, une voile est aperçue par l’un des gabiers, Durlin, un nain barbe salée qui fait aussi partie des nouveaux.
C’est le branle bas de combat. On distribue les armes ainsi qu’une forte ration de rhum.
Banu Grise, la maîtresse d’armes du navire explique sa mission à l’équipe d’abordage : s’emparer de la dunette, du pont arrière et empêcher que l’équipage adverse ne s’enfuie à bord des canots de sauvetage.
L’assaut est un succès, même si une partie des marins ennemis parviennent à mettre une barque à l’eau. Certains membres du groupe découvrent qu’il est dangereux de charger le propriétaire d’une pique…

A l’issue du pillage et du partage du butin, Harrigan explique qu’une partie de l’équipage va être transféré sur le Promesse de l’Homme sous les ordres de son second, Maître Plugg.
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Cet équipage réduit aura pour mission d’aller vendre la prise à Port Péril, le repaire des pirates de l’océan Téthys.
Comme le hasard fait bien les choses, l’intégralité des nouveaux est choisie pour cette mission d’importance.
Le voyage est rendu difficile par l’équipage réduit et la discipline de fer imposée par Plugg et Fléau. On commence à murmurer dans les rangs.
La fatique et la tempête ont raison du Promesse de l’Homme qui finit drossé sur un récif corallien, au large d’une petite île. Pendant la nuit, alors que l’équipage s’affaire à estimer les dégâts, Sandra Quinte et Tarik disparaissent. On ne retrouve d’eux que le tricorne de Sandra, tombé sur le pont.
Plugg envoie le groupe sur l’île pour faire de l’eau, couper des arbres et retrouver les deux disparus.
L’île est entourée de squelettes flottants, soigneusement rongés et attachés sur des pieux enfoncés dans le sable.
Après avoir montré son incompétence dans l’abattage de troncs, la troupe se décide enfin à explorer l’île et à essayer de retrouver ses camarades disparus.
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Délivrance et révolte

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Enfin décidé, le groupe s’enfonce dans la jungle qui recouvre l’île. Les signes suspects se multiplient: une puissante odeur de cadavres en putréfaction recouvre les marais, on ne voit quasiment rien de vivant mis à part de gigantesques crabes, trop gros pour être attaqués.
Arrivant au sommet de l’île, les pirates y trouvent un fortin de bois, occupé par d’étranges créatures sylvestres qui sont défaites. On y trouve une source d’eau douce !

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L'attaque des lianes étrangleuses

A l’intérieur d’une cabane, l’ancien propriétaire pend au plafond, suspendu par un noeud coulant. Il tient un parchemin roulé dans la main droite et s’anime quand Apriès tente de lui enlever. Il accède rapidement au repos éternel. Une fouille de la cabane, plusieurs choses intéressantes sont découvertes: un sac d’étranges pierres précieuses qui tournent autour de votre tête quand elles sont lancées en hauteur et un grimoire recouvert de plaques d’opale bleue et relié d’argent gravé des symboles de Sabateus, le dieu de la nuit et de la magie.
Le parchemin relate l’expédition d’une bande de pirates qui, lors du pillage d’un village Terrotu, apprit l’existence d’une vallée abritant des mines de pierres précieuses volantes. L’histoire est incomplête. Il semble que les pirates, après avoir découvert la vallée et un observatoire édifié par les titans, n’aient subi un sort funeste à l’exception du narrateur.

En regardant par les murailles du fortin, Armand aperçoit en contrebas deux grindillows, des pieuvres-démons, qui s’ébattent dans les eaux turquoises du lagon. L’une d’entre elle porte le foulard de Sandra Quinte.

Tout le monde s’encorde alors et descend la paroi de la falaise en rappel. Arrivé en bas, plus de trace des créatures, mais Trafalgar découvre une grotte qui pourrait être leur repaire. Pénétrant courageusement dans la grotte à moitié immergée, le groupe parvient, à l’issue de plusieurs combats difficiles à sauver Sandra et Tarik, qui étaient prisonniers des créatures.

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Le combat dans la caverne engloutie

Après une nuit de “repos” sur une corniche de la falaise, le groupe arrive en vue du “Promesse de l’Homme” et constate que la deuxième chaloupe a été mise à la mer et qu’elle fait force de voile vers l’est. Barrée par Durlin, l’embarcation du groupe rejoint le navire et s’aperçoit que l’équipage a été drogué et le navire vidé de son argent.
Seuls manquent à l’appel Fléau et Plugg.
S’entame alors une poursuite magistralement organisée par Durlin. Les deux chaloupes arrivent bord à bord et un abordage rapide mène au décès des deux déserteurs.
En plus de l’argent volé, le groupe trouve deux objets particuliers: un coffret de métal noir assez grossier, fermé à clef et une carte magique qui semble se tracer au fur et à mesure du trajet de son propriétaire. D’après Tarik, les deux objets appartenaient à Harrigan.
Armand est pris à piller le cadavre de Fléau.

De retour sur le Promesse de l’Homme, tout l’équipage se réunit pour se choisir un nouveau capitaine. C’est Trafalgar qui est élu, au désavantage de Durlin. Le quartier maître sera Apries. Armand et Pedram ont été écarté du vote, ayant été pris à voler des camarades.
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hamilcar
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Oh ! Combien de marins, combien de capitaines ?


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Un conseil de bord a lieu, rassemblant Trafalgar, Apriès et Sandra. Il est convenu de faire voile pour le port du Frêle, où le Promesse de l’Homme sera caréné et rebaptisé.
Après deux jours de navigation, les pirates arrivent en vue du Frêle, un ancien avant poste ishadien devenu port franc. Un fortin domine un petit village de 500 âmes. Une grande statue d’ange domine la baie. Le tout est assez vétuste et les cabanes en torchis sont plus nombreuses que les vieilles villas ishadiennes chaulées de blanc.
Les pirates sont accueillis par Kassim, un vieil homme qui est le chef de la milice et du chantier naval.
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L’équipage part s’encanailler et on refait les provisions. Il est convenu avec Kassim que le navire sera réparé pour 2000 pièces d’argent. Trafalgar n’ayant pas la somme, le vieux marchand accepte de la prêter à 30% d’intérêt sur les futures prises des pirates.
Alors que Trafalgar et Apriès reviennent d’un rendez vous d’affaire, ils sont attirés par de l’agitation sur le chantier. Des guêpes géantes attaquent le village ! Ils font courageusement face à deux des monstres. Trafalgar est rapidement submergé et tombe au sol, inconscient. Une des guêpes le soulève alors pour l’emmener. Apriès lance un sortilège pour tuer le monstre mais ce faisant, il tue aussi son capitaine.
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Et paf le capitaine !

Lorsque le reste de l’équipage arrive sur les lieux, il ne peut que constater le décès.
Une rapide élection a lieu et cette fois, c’est Armand qui l’emporte contre Apriès.
Kassim organise une réunion avec les pirates et leur révèle que les ouvriers ont aperçu un Tosculi mener les guêpes. Cette race d’insectes évolués sévit sur le continent et elle a tendance à éliminer toute vie intelligente autour d’elle. Si un Tosculi s’établit sur l’île, il va rapidement muter en reine pondeuse et menacer l’existence du Frêle.
Les pirates tombent d’accord avec le marchand: ils éliminent le Tosculi et Kassim leur fera un prix sur les réparations.
Quittant le village, Sandra, Isaac, Apriès, Pedram, Armand et Durlin s’enfoncent dans la jungle. Grâce au druide qui interroge les perroquets et les goélands du cru, ils localisent l’emplacement où une ruche est en train de s’édifier.
Un difficile combat s’engage. Les insectes sont nombreux, le Tosculi semble avoir le pouvoir de les contrôler en masse.
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Mais combien y sont, chef ?

Quand enfin l’insecte tombe sous les coups d’Armand et de Durlin, les pirates comptent un nouveau mort: Isaac l’oracle. Apriès est en mauvais état, une guêpe géante lui a pondu dans le corps.
Grace à l’intervention d’Armand qui persuade Kassim de le sauver, Apriès est débarrassé des oeufs qui l’infestent.
Une semaine plus tard, le navire est réparé, l’équipage complété et les pirates quittent le Frêle pour le grand large. Les mers vont trembler !
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hamilcar
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Pirates de l'archipel des Chaînes

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La mort de Trafalgar a affecté le moral des pirates. Korn et Themba refusent d'embarquer avec Apriès, qu'ils considèrent au mieux comme un maladroit et au pire comme un assassin. Après un conseil d'équipage tendu, les deux vieux marins décident de partir avec Sandra. Ceci laisse le navire, rebaptisé l'Etoile Noire, en sous effectif. Les efforts d'Apriès pour recruter de nouveaux membres semblent vains, jusqu'à ce que se présente à lui une jeune nurienne à l'accoutrement excentrique : Hedjouret la sorcière.

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Elle lui explique avoir été débarquée de son ancien navire, la Foudre, avec une partie de l'équipage et le capitaine. Le groupe de marins qu'elle représente est atypique et peut rebuter des équipages traditionnalistes. Apriès la suit jusqu'à un hangar désaffecté du Frêle où il trouve un minotaure (Astérios), un gnoll (RakhamJa) et trois gobelins (Bert, Nork et Nerd). N'ayant pas le choix, le maître d'équipage engage le groupe.
Une cérémonie funèbre est organisée en l'honneur de Trafalgar et l'Etoile Noire appareille enfin. Ambroise, le cuistot, a du faire rentrer de nouvelles provisions pour satisfaire l'appétit insatiable d'Asterios. Hedjouret paie son voyage en nature, proposant froidement à Apriès de partager sa cabine et son hamac. Elle fait aussi des avances à Armand qui les repousse poliment.
Voguant vers l'ouest, l'Etoile Noire rejoint le détroit de Téhys, un large passage entre le continent et l'archipel des Chaînes où la majorité des navires de commerce transitent.
La première semaine apporte deux prises faciles:une barque de pêche, qui permet d'embaucher quatre nouveaux marins et un navire de Shibaï qui transporte du blé et du bois de teinture. L'après midi du septième jour, Nork aperçoit deux voiles par babord. Une vedette de guerre shibaïenne, la Crinière Famélique a abordé un chebec pirate, le Croc et y a mis le feu. Approchant prudemment, l'Etoile Noire se prépare à aborder la Crinière. L'équipage de Shibaï crible les pirates de flèches. De son côté, l'équipage d'Armand est cruellement dépourvu d'armes de jet ou de guerriers capables de les manier.
Le combat qui s'ensuit est difficile, les derniers tirs défensifs de la Crinière ayant affaibli les pirates. RackhamJa fait merveille, fauchant les soldats de sa hache à deux mains. Hedjouret fait usage d'une magie étrange, vomissant des nuées d'araignées qui se précipitent sur ses adversaires.

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A l'abordage

Ayant pris le dessus, les pirates se précipitent sur le Croc où règne un incendie bien avancé. Ils trouvent dans ses soutes des marins ligotés ou dans le coma qui sont promptement emportés sur l'Etoile Noire.
Le bilan de cette semaine de course est positif : les cales sont remplies, un officier de la Crinière est retenu en otage et l'équipage a été renforcé par les survivants du Croc.
Prennant conseil auprès d'Hedjouret, Armand décide de voguer vers Oppara, une bourgade pirate située à l'orée de l'archipel. Dirigée par Selim Khan, un draconnien marothi exilé, la petite ville offre aux pirates la possibilité de revendre leurs cargaisons mal acquises et de faire relâche. La sorcière connaît la ville et se fait forte d'y trouver des renseignements qui pourrait guider l'Etoile Noire vers de nouveaux pillages fructueux.
Oppara est construite à flanc de falaise sur une île volcanique dont le pic crache parfois des volutes de fumée blanche. Un chenal entre plusieurs îlots permet d'accéder aux quais. La ville s'est étendue à partir de son emplacement primitif en installant ses quartiers sur les îlots proches du rivage qui sont joints par plusieurs ponts de bateaux. Régulièrement ravagée par les soldats de Shibaï ou de Zanskar, Oppara comprend peu de bâtiments en dur, à part un fortin qui semble avoir été réparé à de multiples reprises.
Armand et Apriès trouvent deux marchands qui peuvent racheter leur cargaison. Ils font finalement affaire avec Raban qui leur offre 1320 pièces d'argent pour la totalité de leurs biens mal acquis et l'otage. Une fois le partage du butin accomplit, chacun se prépare à une semaine de repos à Oppara. Astérios et RakchamJa se comportent en vrais pirates, festoyant pendant sept jours et sept nuits et répandant le bruit des exploits de l'Etoile Noire.
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Pillage et trahison

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A Oppara, on règle quelques détails avant le départ. Raban propose un marché à l’Etoile Noire: en échange de la localisation d’un repaire potentiel, il prendra 4% des prises du navire pendant un an. Après accord d’Armand et d’Apries, il révèle l’existence du Rocher de la Marée, un îlot oublié des dieux et des hommes. Le dernier propriétaire, Massoud Bey, a été tué par les gardes côtes de Zanskar alors qu’il essayait de s’emparer de la jonque “Le Palais d’Or”. Sa veuve, Nazanin, une shibaïenne, dispose encore de quelques gardes fidèles mais ce n’est qu’une question de temps avant que quelqu’un ne la chasse.
La possession de l’îlot donnera une base arrière à l’Etoile Noire et permettra d’écouler discrètement des cargaisons sensibles.
Pendant ce temps, Hedjouret a trouvé une cible pour la prochaine attaque des pirates: la jonque “La Rose des Vents”. Elle quittera la côte des Epices chargée de riz et de poivre. Il est possible de l’attendre le long des Chaînes pour la prendre à l’abordage.
L’Etoile Noire quitte Oppara et Armand apprend à l’équipage en joie le nom de leur future proie.
Deux nuits après le départ, le navire est attaqué par la Mère de la Couvée, qui souhaite disputer le match retour contre les pirates. Elle est tuée ainsi qu’un grand nombre de créatures aquatiques.
Passée cette nuit, les souvenirs de l’équipage sont flous. Il semble que quelque chose ou quelqu’un ait effacé une partie de la mémoire des pirates.
Toujours est il que tout le monde se réveille très au nord de la position précédente. Un combat a du être disputé car quasiment tout le monde est blessé. Manquent à l’appel: Hedjouret, les trois gobelins et quatre marins.
Au mat flotte une peau humaine récemment écorchée. Dans les cales, un riche butin attend les pirates, ainsi qu’une otage, la fille du feu Marzban Tahmaseb, Shadi.
De la jeune fille terrorisée, les pirates apprennent qu’ils se sont introduits la nuit précédente dans le port d’Ophaya, à bord de la Rose des Vents. Ils ont surpris l’avant poste, tué tout le monde, longuement torturé le Marzban avant de l’écorcher puis pillé et brûlé ce qui restait.
Le Marzban Tahmaseb était un homme saint, un paladin d’un grand âge qui avait lutté avec succès contre des monstres puissants dans sa jeunesse et qui avait été affecté à Ophaya en remerciement des services rendus.
Confus, l’équipage prend la route du Frêle où le butin lui permet de régler toutes les dettes dues à Kassim. Il se rend ensuite à Oppara où Raban réalise le reste du butin et récupère l’otage. Il avertit Armand que, maintenant, il a une réputation et va être pris au sérieux par ses confrères capitaines. Par contre, Shibaï va surement mettre à prix sa tête ainsi que celle de tout l’équipage.
Il est temps d’aller se faire oublier dans les Chaînes. Apriès, mutilé après le dernier combat, décide de quitter la vie de pirate. Pedram est élu maître d’équipage à sa place et RakchamJa prend la place de quartier maître.
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Un mariage et une partie de pêche

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Avant de lever l’ancre, on recrute de nouveau. La nouvelle de la prise de l’avant poste d’Opphaya est parvenue à Oppara et l’Etoile Noire attire les pirates en mal de contrat. Deux nouveaux se démarquent des recrues habituelles: Tristam, un jeune humain originaire de Port Péril, qui a déjà navigué sous pavillon noir et Wabane, un Terrotu chassé de ses terres par la guerre civile qui y règne.
Pour faire profil bas, le navire cingle plein est, en direction des coordonnées indiquées par Raban.
Le deuxième jour, Durlin aperçoit un éclat doré dans le ciel et reçoit dans les bras un toucan mécanique volant! Après examen, il s’agirait de la création magique d’un kobold forgesort qui l’a lâché peu avant que son navire ne soit abordé par des pirates. Dans la patte du toucan, un message indique que son propriétaire donnera la clé de remontage du volatile en échange de sa libération des griffes du terrible Sciampulla, capitaine de la “Colère de Shiva”.
Quatre jours plus tard, le Rocher de la Marée est en vue. Il s’agit d’une petite île perdue au milieu de l’océan, seul port naturel à des lieues à la ronde. Faisant œuvre de diplomatie, l’état major de l’Etoile Noire palabre avec la garde. Un otage est confié aux gardes. Armand et RakhamJa montent au sommet de la tour et y sont accueillis par Nazanine, ex femme de Massoud et nouvelle propriétaire du Rocher.

Après deux jours de négociation, un accord est trouvé entre les deux parties: un mariage pirate va être célébré entre Armand et Nazanine. Ils seront maris et femmes pendant un an, renouvelable par tacite reconduction. Pendant la durée du mariage, l’Etoile Noire pourra profiter du mouillage du Rocher et approvisionnera celui ci en denrées comestibles.

Comme preuve de sa bonne foi, Nazanine renseigne Armand sur la présence d’un trésor englouti non loin. Un capitaine aurait volé la solde de mercenaires khandirians pour la cacher dans des moules géantes immergées sur un récif corallien proche. Le trésor est composé de pièces de cuivre mais il y en a pour une grosse somme.

Quittant son nouveau port d’attache, l’Etoile Noire serpente autour des îlots des Chaînes et fait connaissance avec l’archipel. Au troisième jour de navigation, une alarme retentit au lever du jour! Des canots de guerre gobelins ont surgi de la jungle proche et entourent le navire. Le combat est difficile, d’autant qu’un ogre des mers s’est joint à la horde gobelinoïde. Trois pirates trouvent la mort dans l’assaut mais les gobelins sont repoussés.

Après cette chaude alerte, le navire arrive enfin sur le récif corallien. Et y trouve un concurrent: “Le Fouet des Mers”, commandé par le capitaine Ikhiwanda. Après de rapides pourparlers, les deux équipages conviennent de chercher chacun de leur côté et de partager les prises éventuelles.
Le récif est parsemé d’épaves recouvertes d’algues et de coraux, de moules et d’huîtres géantes. Alors que le groupe commence à s’intéresser à ces dernières, une sirène typée Terrotu intervient. Elle surveille le récif pour le compte du maître des vents, un capitaine pirate druide qui a installé les huîtres en ce lieu. Elle prévient le groupe que les perles qui poussent dans les mollusques ne doivent pas disparaître.
La recherche du trésor s’avère périlleuse: Durlin est avalé par une moule qui lui coupe la jambe droite. Il est ressorti à moitié mort du coquillage et passe le reste de l’expédition assis sur un transat à regarder les recherches. Ayant finalement eu l’idée géniale de fouiller les coquillages morts, le groupe fini par trouver le trésor, qui est partagé avec Ikhiwanda, comme prévu.
Ce dernier quitte le récif après avoir assuré Armand et son équipage de sa coopération future en cas de nouvelle rencontre.
Restés seuls, les pirates de l’Etoile Noire ne peuvent contenir leur insatiable avidité: il leur faut une perle. Les histoires sur le druide lui attribuant un familier kraken ( uh-uh) ou lui donnant la capacité d’appeler des ouragans ne suffisent pas à arrêter les intellectuels de l’équipage. Une huître ( protégée par magie) est ouverte et une belle perle noire extraite.
Satisfaits de leur expédition, les pirates remontent l’ancre et cinglent vers leur nouvelle antre.
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La vengeance d'un druide

Le retour au rocher de la Marée est troublé par l’apparition d’une vague gigantesque venue d’Orient. Balayant tout sur son passage, elle manque emporter l’Etoile Noire avec elle. Armand et Durlin font merveille mais cinq hommes disparaissent néanmoins dans les flots.
Une fois au port, l’équipage apprend que le Rocher a subit l’assaut de diables des mers la nuit précédente. Un garde a disparu pendant l’attaque. La chose est étrange, les sahuagins ne hantent normalement pas ces eaux, plutôt peuplées d’elfes aquatiques.
Remarquant l’amputation de Durlin, Nazanine lui offre un objet qu’elle tient de l’équipage de son défunt mari Massoud: la jambe de bois de Nefer. Celle ci s’adapte à la taille de son nouveau porteur et semble lui donner une mobilité accrue.
Une discussion s’engage pour déterminer la suite à donner à la course. Finalement, on tombe d’accord sur le trajet suivant: direction Oppara pour recruter à nouveau puis sur Malmeth pour vendre la perle noire. Au passage, si on peut se saisir d’un navire, il sera de bonne prise.

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Après deux jours au Rocher, l’Etoile repart. Les vents sont contraires et le voyage laborieux. La présence des diables des mers est confirmée; un groupe de sahuagins tente d’attaquer le navire mais il est rapidement repoussé.
Au soir du deuxième jour de navigation, l’Etoile Noire stoppe brusquement. Le vent continue pourtant à gonfler ses voiles. Une silhouette massive est visible dans les profondeurs et semble bloquer le navire.
Arrivant des airs, un homme à la quarantaine athlétique, le teint hâlé par le soleil se pose sur le pont du navire. Il se présente comme le Maître des Tempêtes. Il accuse l’équipage de l’Etoile Noire de lui avoir dérobé une de ses perles noires. Il a précédemment visité le capitaine Ikhiwanda et est persuadé de son innocence.
Malgré les dénégations hésitantes du commandement du navire, il annonce son verdict: il va invoquer une tempête d’une rare violence qui durera sept jours et sept nuits. Si à l’issue de cette épreuve le navire est toujours à flots, il le laissera en paix. Avant de partir, il lance à Armand la tête de la sirène qui était chargée de veiller sur les perles. Elle s’anime et part en voletant jusqu’à l’avant du navire.
L’ouragan qui se déchaîne sur l’Etoile Noire est d’une violence rare. Dans les hauteurs, les nuages prennent la forme du visage du Maître des Tempêtes et lancent des éclairs. La lutte est rude contre les éléments. Cinq marins périssent dans les flots et le navire est sérieusement endommagé, perdant deux mats sur trois.
Alors que l’équipage est à bout de forces, une masse sombre apparaît devant lui. Une île offre un mouillage mais il faut traverser un dangereux chenal. Armand parvient à négocier le passage et fait s’échouer le bateau sur un banc de sable.

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Le lendemain, toute trace de tempête a disparu. Les pirates se trouvent dans une île entourée d’un haut rempart de falaises rocheuses. Du lagon où ils se sont échoués, il peuvent apercevoir une forêt luxuriante qui cède la place à une savane plus au sud.
Tout le monde descend à terre pour participer à la réparation du navire. Armand, Tristam, RackamJa, Durlin et un marin s’enfoncent dans la jungle pour y trouver de l’eau douce.
Ils parviennent aux vestiges d’un village de cases qui semble abandonné depuis des années. Alors qu’ils se préparent à quitter l’endroit, quelque chose attaque le marin qui les accompagne. Un rayon de flammes traverse la jungle et coupe le pirate en deux.
Au loin, sur la plage, des cris retentissent bientôt. Le groupe sort rapidement de la jungle et constate que deux autres marins ont été tués de la même façon.
Il faut néanmoins continuer les travaux. Un groupe reste sur la plage la nuit en allumant de grands feux pour dégager un périmètre de sécurité.
Alors que RackamJa monte la garde, il distingue deux silhouettes qui s’approchent à croupetons des brasiers. A sa grande surprise, il s’agit d’un homme et d’une femme félins.
Ceux ci affirment venir de la savane. Ils proposent aux pirates de venir discuter avec leur chef.
Une partie de l’équipage propose d’aller trouver le campement des hommes félins et de les capturer. Ils valent un grand prix à Shibaï. Armand et les officiers votent contre.
Une ambassade pacifique rend donc visite aux noksa ( le nom que se donnent les homme félins ). Ceux ci sont d’accord pour céder la forêt aux peaux roses. Ils savent que la forêt est hantée par un “Chasseur” qui a éliminé les peaux roses qui vinrent s’installer ici autrefois. Une jeune femme félin, Latuna, semble particulièrement attirée par Rackamja et lui propose une séance de hutte médecine pour attirer les esprits.

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Dans la chaleur de l’étuve, la fumée des herbes provoque une vision au gnoll. Il voit par les yeux du Chasseur et constate que celui ci distingue les nuances de chaleur mais pas celles de froid. Il semble qu’après la vision, la soirée se soit terminée agréablement pour Rackamja comme pour Latuna.
De retour au vaisseau, les officers constatent que l’équipe de bûcherons a fait des siennes. Deux homme félins sont venus en curieux. L’un d’entre eux est déjà mort, cloué à un arbre et l’autre sert de cible pour le tir au javelot.
Après avoir passé un savon aux hommes d’équipage, Armand n’a pas d’autre choix que de suriner le deuxième homme chat et de faire disparaitre les corps dans le lagon.
Le lendemain matin, Armand, Durlin, Rackamja et Tristan partent débusquer le Chasseur. Tristan fait la chêvre et les autres le suivent, recouverts de boue fraîche.
Le piège fonctionne. Le Chasseur attaque Tristan et se fait coincer. Grâce à l’intervention de Latuna qui avait suivi le groupe, Rackamja et Durlin parviennent à éliminer le Chasseur.
Une petite cache au trésor est découverte, contenant les possessions des habitants du village.
Après un rapide partage, les réparations reprennent. L’Etoile Noire quitte l’île, non sans embarquer Latuna qui décide de suivre RackamJa.
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Le cimetière des baleines fantômes

L’Etoile Noire est remise à flots après des réparations de fortune. La décision est prise de voguer en direction de Genzei, île disposant d’un bassin de radoub capable d’accueillir la caraque pour les travaux qui s’imposent.
Après avoir fait le point, Armand comprend que la tempête a emmené les pirates très au sud, près de l’île de Zanskar.
La preuve en est rapidement faite quand apparaît à l’horizon un “vaisseau de pierre”, sorte de château fort flottant propulsé à l’arrière par une étrange magie. L’équipage est composé de xorns et d’ azers.

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En guise de coup de semonce, une boule de feu part en direction de l’Etoile Noire. Narval connaît un peu les Zanskarites et sait que le seul sort qui soit réservé aux pirates sur l’île est celui de mineur.
Ne se sentant pas une carrière de terrassier, Armand et Durlin font des merveilles pour essayer de semer le vaisseau de pierre. Malheureusement, l’état de l’Etoile Noire ne lui permet pas de distancer suffisamment les poursuivants. Deux élémentaires de vapeur fusent du vaisseau zanskarite et viennent aborder les pirates. Un combat difficile permet de les défaire mais l’équipage est mal en point. Un autre abordage risque d’être fatal aux pirates
Narval propose alors un plan à Armand: quand il était jeune moussaillon, il a navigué à bord d’un baleinier dans ces parages. Plus au sud se trouve un secteur que l’on appelle l’Océan des Baleines Fantômes. Il s’agit d’une zone maudite au centre de laquelle on trouve un récif où viendrait s’échouer les baleines au moment de leur mort. L’appât du gain pousse certains équipages à pénétrer dans la zone pour récolter l’ivoire des baleines.
L’étendue maritime a si mauvaise réputation que même les zanskarites évitent d’y pénétrer.
Cap est donc mis au sud et à la nuit tombée, il semble que le vaisseau de pierre ait abandonné la poursuite.
Un fort vent de nord pousse alors le navire vers le centre de l’Océan, alors que les eaux prennent une teinte verte fort désagréable. Pedram essaie d’aller y nager mais il est saisit d’un froid surnaturel qui risque de lui être mortel à la longue. Il constate qu’il n’y a rien de vivant dans ces eaux.
Deux jours plus tard, un récif d’obsidienne de plusieurs kilomètres de long apparaît dans le brouillard. La brume semble contenir des silhouettes qui nagent dans ses profondeurs. Deux squelettes de baleine sont visibles sur une plage proche.
N’écoutant que leur cupidité, les pirates bondissent dans les canots et accostent sur le récif. Un son de cloche sépulcral retentit dans le silence.
Les deux cadavres sont rapidement dépouillés de leurs dents que l’on charge à en faire chavirer les canots. Alors que l’équipage s’active à transférer cette cargaison dans les soutes, deux coups de cloche retentissent.
La tête de la sirène laissée sur le navire par le Maître des Tempêtes se met alors à hurler sa joie, annonçant à l’équipage sa fin proche.
Alors que l’Etoile Noire manœuvre pour profiter d’un vent de sud qui la pousserait dans la bonne direction, un baleinier fort endommagé lui barre le passage. Entouré de brouillard, il est occupé par un équipage de cauchemar. Des marins morts de toutes origines s’agitent sur le pont et dans les gréements. Le capitaine arbore sur un corps décharné une robe noire cousue de larmes d’argent et tient dans une main squelettique un sceptre noir couronné d’un crâne.
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Son second est un chevalier mort vivant en armure complète dont la lame brille d’un feu glacial. Le reste de l’équipage est du même acabit.
Alors que les deux navires tentent de manœuvrer pour l’abordage, les pirates peuvent voir le nom du navire apparaître sur la coque: “Le Roi Sorcier”.
Le combat qui s’engage est difficile , les morts se repaissant de la force des vivants. Dans un assaut désespéré, Durlin, Armand, Rackamja et Pedram parviennent à abattre le nécromant.
A ce moment, le baleinier se met à couler très vite dans les eaux chargées d’énergie négative. Rackamja s’enfuit en emportant le sceptre du capitaine, alors que Pedram se retrouve seul à devoir sauver Armand et Durlin qui viennent de succomber aux effets de l’eau.
Le druide ne peut sauver que l’un de ses camarades, d’autant qu’il est lui aussi en train de sentir sa vie le quitter.
Pedram se saisit alors d’Armand et bondit sur le pont de l’Etoile Noire, laissant Durlin sombrer avec la baleinière, sous les ricanements sarcastiques de la tête de sirène.
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Une coûteuse escale

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L'Etoile Noire arrive à Genzei en très mauvais état. La grande île a été colonisée par une flotte de réfugiés Wong, issus de la lointaine Khatay. Ils s'y sont établis et ont prospéré. Leur flotte d'une soixantaine de jonques pratique le racket dans le détroit de Téthys, prélevant une part des cargaisons marchandes qui y transitent. Les pirates de l'archipel des Chaînes peuvent venir y écouler leur butin, moyennant une taxe, là encore.
Les Wong ont une haute idée de leur culture et sont réticents à se mêler aux autres ethnies. Ils ont donc fait construire une île artificielle, Dejima, en face du port de Genzei. C'est sur Dejima que logent et vivent les étrangers. Il est possible de se rendre sur Genzei mais il faut en être reparti à la tombée de la nuit sous peine de mort.
A l'arrivée, un dhow vient examiner la cargaison et prélève la taxe sur l'ivoire nécromantique récupérée dans le cimetière des baleines fantômes. L'équipage se jette ensuite sur les bordels du port comme la vérole sur le bas clergé.
Les officiers du bord s'occupent de vendre la cargaison, acheter des fournitures et recruter de nouveaux membres d'équipage. Le commerce de Dejima est tenu par une seule famille, les Ben Farahd. Le père, Hassif, s'occupe de l'achat du butin pirate et la fille, Pei, de la vente des fournitures. Les tarifs restent honnêtes.
Asterios et RakcamJa partent en quête d'un prêtre qui pourrait guérir le minotaure d'une cécité infligée par le nécromant Bélisaire. Ils trouvent Olaf, un prêtre de Besmara opiomane et syphilitique noyé dans son vomi au fond d'une gargote. Malgré son état lamentable, Olaf s'avère capable de soigner Astérios. Les pirates le ramènent au navire pour le sevrer et en faire le médecin officiel du bord.
On embauche plusieurs marins dont une wong, contrainte de quitter l'île pour fuir des dettes de jeu trop importantes.
Armand reçoit la visite d'un marchand, Chrosoës. Celui ci propose une forte somme pour le coffre d'Harrigan récupéré lors de la mutinerie. Surpris par cette proposition, les pirates enquêtent et font parler le marchand. Il n'est qu'un intermédiaire pour Tassiki, un kobold bleu à crête verte.
Tristam parvient à ouvrir le coffre et se retrouve seul dans le noir à parler à deux yeux reptiliens qui lui ordonnent de voler le coffre pour lui apporter. Il résiste à l'injonction et la vision cesse.
Pendant ce temps, on s'empresse de faire réparer l'Etoile Noire. Lou Pan Chen, un armateur Wong a accueilli la caraque et y apporte des modifications selon la commande d'Armand.
Les deux semaines de vacances forcées imposées par les réparations se passent bien jusqu'à ce que soit commis un impair. Tristam, parti musarder dans les tavernes à la recherche de bourses à couper, se fait repérer par des voleurs locaux. On lui enjoint de payer une réparation et de cesser son activité. Il refuse et s'enfuit.
Une ambassade des voleurs vient demander réparation auprès d'Armand qui refuse lui aussi de payer la somme ( pourtant faible ) qui lui est demandée. La situation va dégénérer de mal en pis pour les pirates qui au final, vont y laisser la quasi totalité de leur butin.
Ils apprennent néanmoins qu'ils ont été trahis. Faisant traîner les travaux, Lou Pan Chen a vendu l'information de la présence de l'Etoile Noire à un chasseur de pirate shibaïen qui cingle vers Genzei.
Les pirates se jouent à leur tour de l'armateur en lui vendant la perle maudite du Maître des Tempêtes. Tristam s'est aperçu qu'il ne peut la vendre sans qu'elle ne revienne dans sa poche au bout de deux minutes. Faisant mine de la céder à Lou Pan Chen en échange d'un départ immédiat, les pirates récupèrent leur navire et appareillent pour le large sous les quolibets de l'armateur qui s'est aperçu de la supercherie.
L'Etoile Noire est comme neuve mais il va falloir travailler dur pour gagner à nouveau de l'argent, les caisses sont vides!
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Les Révoltés de l'Etoile Noire


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Alors que les lumières de Genzei disparaissent au loin, les pirates se réunissent. Astérios, le charpentier minotaure réclame des explications à Armand suite au racket dont l'équipage a été victime. Selon lui, il aurait fallu démolir la ville pierre par pierre plutôt que de céder au chantage. Les débats sont houleux et des mains se crispent sur les poignées des dagues. Un vote est décidé pour déterminer si Armand gardera son poste.
Par cinq voix contre une, le capitaine est déposé. On procède ensuite à l'élection du nouveau maître à bord et c'est le druide Pedram qui l'emporte. Tristam gagne le poste de second.
Pedram de suivre le plan initial d'Armand: rejoindre le détroit de Téthys en esquivant la route prévisible du chasseur de pirates. Le soir même, alors qu'Armand monte la garde comme simple gabier, il aperçoit des silhouettes apparaitre sur le pont: un assaut magique est mené sur le navire. Une équipe bien organisée de rats-garous menée par un énorme ogre mage s'en prend aux officiers de l'Etoile Noire. Ignorant la rétrogradation d'Armand ( mais puisque je vous dis que je suis gabier, g a b i e r ! ), l'ogre mage s'acharne sur l'ex capitaine. Les assaillants sont finalement repoussés mais l'alerte a été chaude.
A plusieurs reprises, la tête de sirène s'approche de Pedram et lui propose ses services en l'échange de , trois fois rien, la tête d'Armand, par exemple. Elle n'obtient pas gain de cause.
Quatre jours de navigation plus tard, l'Etoile Noire croise la route d'un convoi de trois caravelles remontant du sud vers Shibaï. Elles battent pavillon du Zanj de la Gueule. Les Zinj ( Zanj au pluriel ), sont les comptoirs de production d'épices, tenus par des tyrans locaux qui exploitent les plantations à l'aide d'une importante main d'œuvre servile. Les navires sont en général bien protégé mais on a rien sans rien.
Fonçant dans le convoi pour séparer l'une des caravelles, Pedram parvient à rapprocher l'Etoile Noire pour un abordage. Il recommande une approche calme pour engager des pourparlers. Armand prend sur lui de foudroyer le barreur du navire ennemi, sans réaction notable.
Les pirates s'aperçoivent que l'équipage est composé d'hommes dont on a coupé une bonne partie de la langue, qui communiquent par sifflements. Ils ont aussi du subir un lavage de cerveau car ils semblent insensibles, s'affairant à leur tache sans réagir à l'assaut. Le seul qui semble capable d'intellect est le barreur abattu par Armand qui agonise. Pedram le soigne mais ne parvient pas à le faire parler.
Pendant ce temps, deux hommes sont partis dans l'entrepont pour faire une estimation du butin. Ils tardent à revenir et Lin descend à son tour pour fouiller. Elle est accueillie pas une odeur pestilentielle de cadavre moisi et par un déluge de coups qui la laisse sur le carreau.
Prenant la mesure du problème, les pirates tentent de former une phalange pour forcer l'entrée de l'entrepont. Ils sont reçus par une masse de morts vivants qui paralysent Astérios en un instant. Tirant le corps du minotaure vers l'arrière, les pirates restent maîtres du pont sans pouvoir progresser dans les cales.
Le barreur du navire parle enfin: le navire appartient à un Zanj dirigé par un darakhul, une goule évoluée. Il a fait concevoir des caravelles au pont renforcé et difficilement inflammable. Quand les cargaisons d'épices partent, il rempli les cales de goules mineures. Un équipage de 30 marins humains est choisi parmi les esclaves de la plantation. Chaque nuit, un des membres d'équipage est dévoré par les goules. Le voyage durant 20 jours, 10 des marins ont la vie sauve en arrivant à Shibaï.
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Les darakhuls, menés par un moine mort vivant, engagent un long combat avec les pirates. Personne ne fait de quartier, la férocité des goules n'a rien a envier avec la soif de pillage des pirates. La nuit est tombée et les morts vivants attaquent à leur tour l'Etoile Noire. Quatre marins sont retrouvés morts dans l'entrepont.
Laissant une forte arrière garde protéger leur navire, les pirates conviennent d'un plan qui fonctionne enfin: ils mutilent deux marins de la caravelle et les jettent dans les cales du navire pour attirer les goules. Ils se jettent ensuite sur les morts vivants en train de festoyer. La ruse prend et ils parviennent à défaire les darakhuls.
Lin est retrouvée, vivante mais inconsciente dans le lardier des créatures.
Comme prévu, la caravelle transporte une importante cargaison de poivre noir, vert, de cannelle et de girofle.
Un conseil a lieu pour décider de la conduite à suivre: l'Etoile Noire commence à être connue et il faut " officialiser " son existence auprès du roi de l'Ouragan, le chef des pirates des Chaînes. On voguera donc vers Port Péril pour payer tribut et demander une lettre de marque pirate.
Au passage, il est convenu de ravitailler le Rocher de la Marée, comme promis par Armand.
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Le Roi de l'Ouragan

L'Etoile Noire fait une pause au Rocher de la Marée avant de partir pour l'Est. Nazanine apprend à l'équipage que les sahuagins font des apparitions sporadiques et qu'elle a du mettre la garnison sur le pied de guerre.
Une discussion s'entame sur le butin d'épices. Offrir un tribu au roi de l'Ouragan, soit mais pourquoi tout lui donner? Nazanine expertise la cargaison et propose d'en revendre un cinquième, en prélevant 5% du prix pour ses faux frais. Le reste suffira à s'introduire avantageusement auprès des "élites" de Port Péril. Il est convenu que la garnison du Rocher tentera de capturer un diable des mers pour connaître la cause de l'activité de ceux ci.

Après cette courte escale, l'Etoile Noire reprend sa course vers Port Péril. Nazanine a partagé ses connaissances sur les capitaines les plus célèbres et a décrit un ramassis de psychopathes et de tueurs sanguinaires. Se faire admettre va demander des tripes d'acier.
Le voyage se déroule sans incident notable. Bientôt, la ville se dresse devant les pirates. D'après la légende, elle a été construite par une race inconnue mais sûrement de grande taille. Quand les humains et les autres peuples l'ont découverte, elle était vide d'habitants. Les pirates l'ont colonisée et adaptée à leur besoin mais il subsiste des vestiges de ses anciens bâtisseurs. Port Péril a connu de nombreux avatars, il se dit même qu'elle a connu un régime original appelé démocratie, pendant un temps assez court cependant.
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Le navire accoste dans un port proche de la ville mais qui ne permet pas l'accès direct à celle ci. Il faut emprunter un système de navettes pour poser le pied dans la cité pirate. Seul le roi de l'Ouragan et les capitaines libres peuvent accoster directement dans le gigantesque port souterrain de Port Péril.
Après avoir signalé leur présence et la raison de leur venue, les pirates se répandent dans la ville. Tout y est hors de prix. Les marchands ne venant pas ravitailler les pirates ( si, si ), la ville dépend des cargaisons de ceux ci pour sa subsistance. Suivant les semaines, le vin y est plus cher que les pierres précieuses.
L'équipage s'aperçoit vite qu'il ne pourra pas rester très longtemps sur place. RackamJa, Latuna, Lin et Astérios font bombance toute la nuit et répandent la légende de l'Etoile Noire dans les tavernes du port. Pedram et Tristam rendent visite aux dames de la Félicité, le bordel où le second du navire connaît du monde. Depuis son départ, il y a eu du changement: l'ancienne Madame a été remerciée et la maison de passe appartient désormais, entre autres, à Abd Al Malik, un serviteur du roi de l'Ouragan.
Quand à Tristam, il passe la soirée à divertir les marins de sa musique et finit par se faire inviter chez une habitante.
Le lendemain, l'Etoile Noire reçoit la visite de Tsahok Dent d'Or, un des Libres Capitaines, qui vient faire passer des épreuves aux prétendants.
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RackamJa fait une éclatante démonstration de maniement des voiles, Astérios est moins chanceux aux cartes mais prouve qu'il sait boire comme personne. La dernière épreuve requiert d'affronter un géant des mers mutant, qui est rapidement défait par les officiers. Narval étant absent, Lin se propose de le remplacer pour l'affrontement. Son acte courageux lui vaut le poste de quartier maître.
Tsahok convie Pedram et les officiers à se rendre chez le Roi de l'Ouragan le soir même pour être reçus comme il se doit.
Dans l'après midi, un planteur local, Selim Ben Chaïm prend contact avec Pedram. Il lui propose une forte somme ainsi que plusieurs objets enchantés en échange du coffre d'Harrigan. Le capitaine accepte en échange de 3000 pièces d'argent et d'un objet par personne. L'échange est fait et Selim repart avec le coffre. Les objets sont de qualité mais ils ont un inconvénient: il est impossible de les ôter.
Le moment de la réception est venu. Conduits dans le port souterrain, les pirates accèdent ensuite via un escalier magique à une terrasse surplombant la ville et l'île. Une fête pirate bat son plein et l'équipage a du mal à se faire remarquer par Kerdak al Qahir, dit Poing d'Os, dit Epée de Feu, le Roi de l'Ouragan
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Tsahok se fait leur porte parole et Kerdak proclame Pedram apprenti Capitaine Libre. L'Etoile Noire devra faire ses preuves durant la régate des Capitaines Libres pour pouvoir définitivement détenir le titre. D'ici là, Kerdak remet une lettre de marque au capitaine. Elle lui permettre de se faire reconnaître des autres pirates.
Durant la soirée, les officiers croisent de vielles connaissances comme Ikhiwanda, lui aussi apprenti mais aussi de nouvelles têtes, Tara Merigold, une autre apprenti et Awa Crinière de feu, une demi orque terrotu.
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Awa est une Libre Capitaine confirmée et elle semble avoir des vues sur Pedram. Elle lui pose des questions sur Harrigan et sur un coffre qui lui aurait été volé. Finalement, elle l'invite chez elle le lendemain soir, pour une conversation romantique et plus si affinités...
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