Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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wyatt
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par wyatt » mar. août 28, 2018 5:20 pm

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  1. Quoi que c'est ? 
Une nouvelle campagne (adventure path) publiée par Paizo pour le jeu Pathfinder et sortie aux US en 6 épisodes entre août 2017 et janvier 2018. Pas encore traduite ou prévue en traduction en VF par Black Book Editions à ce jour.
 
  1. Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Sur le blog de Paizo.
 
  1. Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Mi compulsif mi impulsif : je suis abonné aux adventure path de Paizo, mais celle-ci en particulier me faisait de l’œil depuis que Paizo avait annoncé son thème.
 
  1. Vous pensiez trouver quoi ? 
Une campagne dédiée à l’exploration d’un continent perdu, l’Azlant, qui est un peu au monde de Golarion (l’univers par défaut de Pathfinder), ce que l’Atlantide est pour notre terre : un continent mythique des origines, la première civilisation humaine détruite par un gigantesque cataclysme venu des cieux, un lieu plein de mystères et d’objets magico-technologiques bizarres, …
Dans cette campagne, on propose aux joueurs d’incarner des aventuriers faisant partie d’une mission d’exploration et de colonisation d’un archipel récemment redécouvert et correspondant aux dernières terres émergées d’une région de l’Azlant. Les PJ font partie de la 2ème vague de colons qui doit rejoindre une première équipe déjà installée depuis quelques mois sur l’ile principale de l’archipel. Au début du 1er épisode de la campagne, les PJ arrivent en vue de cette île, mais celle-ci semble déserte : un village a bien été construit par les premiers colonisateurs, mais ceux-ci ont tous disparu comme dans l’urgence, sans laisser de trace.
C’est parti pour une campagne « Indiana Jones meet Christophe Colomb » le tout motorisé en D20.
 
  1. Vous avez trouvé quoi ? 
Dans l’ensemble, la première partie de cette longue campagne répond bien à la promesse initiale de Paizo et à ce que je m’attends à lire. Mais cela se gâte à mi-campagne pour devenir toute autre chose dans la deuxième moitié. Les objectifs des 1er et 2ème épisodes sont
  • d’une part d’explorer l’île, pour en identifier toutes les ressources, que les autres colons pourront exploiter, mais aussi les menaces, que les PJ devront réduire ou éliminer, et les éventuels alliés qui pourraient aider la colonie
  • d’autre part, d’enquêter pour comprendre ce qui est arrivé aux premiers colons, retrouver leurs traces… et éviter que le même sort funeste ne frappe les nouveaux colons !
Ces deux premiers volumes de la campagne proposent une carte de l’ile, une liste de lieux à explorer (16 dans le 1er épisode et 12 dans le deuxième), de rencontres et d’adversaires à affronter, mais aussi une belle brochette d’une dizaine de PNJ représentatifs des colons que les PJ seront amenés à croiser dans leurs aventures, avec pour chacun leur portrait, leur histoire, leurs stats et leurs objectifs.Le travail éditorial de Paizo sur ces premiers épisodes est bien fait à mon avis et avec un peu de finition du MJ, on peut construire un petit bac à sable vraiment sympa où les PJ vont pouvoir alterner à leur guise entre enquête sur le devenir des premiers colons, exploration de l’ile, négociations ou combats avec les autres habitants de l’île pas vraiment déserte, travaux de développement de la petite colonie et interactions avec la dizaine de PNJ proposée. De quoi gérer une montée du niveau 1 au niveau 6.Tout cela avec en parallèle une menace qui n’attend pas les actions des PJ pour se déployer, quelques vrais et fausses pistes à suivre… et une « méchante surprise » qui attend les PJ à la fin du deuxième épisode quand ils découvrent l’adversité à laquelle ils font face et doivent défendre la colonie. Je mentirais en disant que l’intrigue est follement originale : des joueurs expérimentés et connaissant un peu le monde de Golarion devraient s’attendre à ce qui va arriver, mais cela reste plaisant à lire et très certainement à jouer et faire jouer.Dans le 3ème épisode (qui mène les PJ du niveau 7 au niveau 9), les joueurs savent enfin à quelle menace ils font face et pourront prendre l’initiative d’aller explorer une autre ile de l’archipel, pour retrouver la trace des colons disparus. Cet épisode permet là encore d’alterner l’exploration de lieux exotiques, la découverte de ruines anciennes et d’objets magico-technologiques, la rencontre avec des créatures magiques et quelques souvenirs de l’Azlant. Pour ceux qui accrochent bien à cette thématique, l’épisode 3 permet d’en apprendre plus sur les divinités de ce continent perdu et les conditions de sa chute : on y parle de dieux morts, on y rencontre des automates, … vraiment cool !La fin du 3ème épisode permet, si les PJ se sortent de quelques méchants combats dont un gros boss final, de résoudre l’arc narratif du début de la campagne : le méchant est éliminé, les colons sont retrouvés, le sort de la colonie sauvée à court terme. C’est à partir de là que la campagne change assez radicalement et que, de mon point de vue, cela se gâte un peu :
  • Paizo prend d’abord le parti pris de faire jouer tout le reste de la campagne dans un environnement aquatique : à compter du 2ème tiers de ce 3 épisode et jusqu’à la fin du 6ème tome, 90% de l’aventure, des scènes, des rencontres ont lieu sous l’eau.
    1. Il faut donc que le MJ maitrise les règles de déplacement et de combat aquatiques : perso, ce n’est pas la partie du système Pathfinder que je comprends le plus et maitrise le mieux et je n’ai rien trouvé dans COF de plus simple pour m’y aider :o(
    2. Il faudra aussi que les joueurs aient anticipé cela dès le début et aient prévu pour leurs PJ les dons, sorts, compétences qui vont bien pour se briller dans cet environnement sous-marin… auquel le début de la campagne sur les terres émergées ne les aura pas forcément préparés
  • En outre, Paizo décide de présenter aux joueurs un nouvel arc narratif :
    1. pour faire court, les PJ découvrent que l’adversaire qu’ils ont affronté à la fin du 3ème épisode n’était pas le « Grand méchant » de la campagne, mais un simple sous-fifre, et que ce « Grand Méchant » qu’ils n’ont jamais rencontré est sur la piste d’une arme de destruction massive datant de l’Azlant qu’il souhaite utiliser pour détruire le monde de Golarion. Charge à eux de le retrouver et de l’arrêter !
    2. Les thèmes initiaux de la campagne -découverte et colonisation d’un archipel- passent à l’arrière-plan et la suite de la campagne présume que les PJ vont abandonner leur colonie à son sort pour se mettre sur la piste de ce Grand Méchant et de son arme : on passe donc sans trop de transition des « explorateurs du monde perdu » à une nouvelle version de James Bond et de « l’Espion qui m’aimait ».
 Pour ceux que ces deux changements n’effraient pas, la suite de la campagne propose du bien et du moins bien
  • Le 4ème épisode (niveaux 9 à 12) est le plus sympa, avec la découverte d’une citée sous-marine, des interactions avec les différentes factions qui l’habitent, une petite enquête pour retrouver un indice sur la localisation du Grand Méchant … et plusieurs combats sous-marins ;
  • Le 5ème épisode (niveaux 13 à 15) est plus décevant et décalé avec le reste de la campagne : les PJ doivent partir à l’assaut d’un méga donjon sous-marin, peuplé par une foule de créatures marines et de morts vivants sous l’emprise d’une ancienne liche atlante. C’est le passage obligé des campagnes Pathfinder, une laborieuse montée en niveau des PJ en prévision de l’épisode final mais le temps peut être long pour arriver au bout des 55 pages de PMT, avec une profusion de combats sur 6 niveaux de donjon.
  • Le 6ème épisode clôt la campagne et permet aux PJ d’arriver aux portes du niveau 18 :
    1. au début, l’auteur prend le temps de revenir sur les arcs narratifs du début de la campagne et abandonnés en peu vite en cours de route : on propose aux PJ de retourner sur la colonie où ils ont démarré leurs aventures, de retrouver les différents alliés qu’ils se sont fait en cours de route mais avaient abandonnés en cours de chemin… tout cela pour les défendre des attaques lancées par les troupes du Grand Méchant. Episode intéressant côté roleplay, mais frustrant en terme de jeu, car les adversaires mettent en œuvre des tactiques déjà utilisées dans les premiers épisodes de la campagne et auxquelles les joueurs devraient s’attendre. Pas d’effet surprise !
    2. La 2ème partie de cet épisode final correspond, comme dans tout bon film de James Bond, à l’assaut de la base secrète sur laquelle le Grand Méchant est retranché ; tous les poncifs du genre sont passés en revue : il faut trouver l’entrée très secrète de la base, éviter les patrouilles, désactiver les systèmes de sécurité qui défendent l’arsenal où sont stockés les armes de destruction finale, puis intervenir en urgence pour arrêter le Grand Méchant et ses sbires avant que ceux-ci n’aient eu le temps de presser le bouton de mise à feu. Bref, soit les héros sauvent le monde, soit ils sont aux premières loges pour assister à la nouvelle apocalypse
Pour finir sur une note positive, il y a aussi pas mal d’articles de contexte en annexe des épisodes de cette campagne, qui valent la lecture
  • Un article qui présente d’autres lieux emblématiques du continent d’Azlant que des groupes d’aventuriers peuvent aller explorer : il y a à boire et à manger, chaque lieu est décrit à travers son histoire, un plan détaillé et quelques infos sur l’opposition qui peut y attendre les aventuriers. Des aventures clefs en main à développer par le MJ pour une ou plusieurs sessions en dehors de cette campagne
  • Un autre article présentant quatre autres « maitres volés » incarnés dans d’autres régions de Golarion et qui peuvent être les adversaires centraux d’une campagne : là encore, on décrit en une page l’ambition de chacun, son plan de bataille, les alliés qu’il a recrutés (et qui seront les adversaires de 1er rang des PJ) et les autres ennemis qu’il s’est déjà fait (et qui pourraient devenir des alliés… ou d’autres adversaires des PJ). Là encore, il y a pour un MJ inventif de quoi inventer de nouvelles adventures sympa, mais cela demande du travail !
  • Enfin, un article assez mal placé dans le 6ème et dernier volume de la campagne, propose des pistes pour faire jouer la campagne par un PJ qui serait un habitant de l’Azlant originel, qui se réveillerait à l’ère moderne : c’est une idée sympa, que je proposerai certainement à un de mes joueurs, non pas dès le début de la campagne, mais si son PJ devait être tué dans les deux premiers épisodes de l’AP
Un dernier mot sur la forme : tout le monde n’aimerait pas le style graphique de Paizo, mais j’ai trouvé la maquette et les illustrations plutôt réussies. On a l’impression de feuilleter un carnet de voyages du temps des Grandes Découvertes, cela met bien dans le thème ! 
  1. Allez vous vous en servir ?
N’étant pas fan des trois derniers épisodes, je pense ne conserver que les trois premiers et les retravailler pour en faire une campagne centrée sur la découverte et la colonisation de l’archipel : gardez les évènements de ces épisodes, mais éliminez les références au Grand Méchant et au métaplot associé, pour garder une campagne « en surface » jouable en quelques mois.Les articles de complément des trois derniers épisodes me serviront aussi, mais plutôt pour d’autres aventures plus one shoot. 
  1. En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez les campagnes Pathfinder, si le thème de la découverte d’un monde perdu comme l’Azlant, avec ses spécificités magico-techniques, vous plait, alors les trois premiers épisodes valent le coup à mon avis !Si vos joueurs adorent les méga-campagnes où leurs PJ sauvent le monde d’une catastrophe quasi nucléaire et si quelques méga donjons ne vous rebuttent pas, alors les trois derniers épisodes peuvent vous plaire : il y a pas mal d’info sur les forums de paizo.com pour vous aider à vous faire votre propre opinion.

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Message par Avangion » mar. août 28, 2018 6:28 pm

Merci pour le retour ! 

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Zoltan83 » mar. août 28, 2018 8:51 pm

Sammael99 a écrit :
mar. août 28, 2018 11:26 am
1.) Quoi que c'est ?
Warhammer v4
(...)

6.) Allez vous vous en servir ?

J'aimerais bien. Mon fils a un pote qui joue au jeu de figurine, je pense avoir un noyau dur de joueurs motivés ;-)


Il joue à Warhammer Battle ou à Age of Sigmar ? Car il y a quand même de grandes différences entre les deux.

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Kyorou
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Kyorou » mer. août 29, 2018 10:31 am

1.) Quoi que c'est ?
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Mutant Crawl Classics RPG

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement dans un email de Goodman Games qui annonçait le lancement du Kickstarter pour ce machin. Bon, je n'ai pas participé au Kickstarter et j'ai chopé le bouquin bien plus tard chez Leisure Games.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi, on va dire. MCCRPG était sur ma liste de trucs à checker un jour et puis il s'est trouvé que je faisais une commande chez Leisure et je l'ai ajouté au panier sur un coup de tête.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une version post-apo de DCCRPG, officielle celle-ci car une adaptation de DCCRPG au post-apo gonzo avait déjà été produite dans le zine Crawling Under a Broken Moon. Donc là c'était l'essai de Goodman Games.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Le point où, même en étant bon public, il faut reconnaître que la sauce ne prend plus.

Au chapitre des bonnes nouvelles, on a un livre qui a l'air solide et qui est très généreusement illustré (dans le style old-school, hein. C'est pas du Wayne Reynolds). Les règles ne sont pas trop lourdes (plus légères que celles de DCC, je dirais) et expliquées clairement, dans un texte léger et facile à lire (en fait, j'ai commencé à lire MCC après avoir échoué pour la troisième fois à finir la lecture de The Sprawl).

Là où ça coince, c'est sur le "DCC à la sauce post-apo". Concurrencé par la version déjà existante de Crawling Under a Broken Moon, Goodman Games a dû livrer quelque chose d'assez différent, qui s'avère au final plus sage, moins gonzo mais aussi plus fade et plus étriqué.

Goodman Games reprend donc la formule initiale de DCC (qui elle-même commence sérieusement à s’essouffler de son côté) : les PJ sont des sous-merdes de niveau 0 envoyés au massacre. Sauf que, post-apo oblige, ils ne seront pas des pécores médiévaux mais des membres d'une tribu de néo-hommes des cavernes envoyés faire leur rite des passage dans les ruines des Anciens.

Donc pouf, on se retrouve dans un sous-genre du post-apo, celui où toute l'humanité est retournée à l'Âge de pierre après avoir atteint un degré de civilisation quasi posthumain. Pas de tribus punkoïdes montées sur des véhicules à essence, on est plus dans Yor le Chasseur du futur ou Zardoz et les reliques des Anciens sur lesquelles les PJ pourront mettre la main tapent plus dans la super science façon années 70-80 que dans la Kalashnikov rafistolée au Chatterton.

Pas non plus de science fantasy car Crawling Under a Broken Moon a déjà fait le post-apo avec magie et dieux. A la place, on a des mutants très Gamma World qui ont... des pouvoirs mutants (qui fonctionnent comme des sorts de DCC) et des shamans (la bonne idée du jeu) qui sont en fait en communication avec des IA (des Patrons comme à DCC), ce qui leur permet d'utiliser des (trop peu nombreux) programmes affectant le monde réel. Bon, les IA considérées comme des dieux de méd-fan dans un contexte post-apo, ça avait déjà été fait par Anomalous Subsurface Environment mais la classe de shaman est sympa et les IA assez bien typées donc c'est du contenu utilisable.

Là, on arrive au stade où je n'envisage plus de jouer à MCC mais je suis à la recherche de matos à piller.

Donc, quoi d'autre ? Il y a deux bestiaires (un sur les robots qui précède de quelques chapitres celui avec les bestioles mutantes. Il y a globalement une organisation du bouquin assez foireuse : perso j'aurais placé le chapitre sur les mutations après celui sur le système de jeu et les combats) qui contiennent des bestioles plutôt costaudes et qui oscillent entre le classique et le gag (le tyrannocactusaure, WTF ? doit y avoir une private joke là...), des reliques à foison, des factions assez merdiques (il y a celle qui aime bien tout le monde, celle qui aime surtout les mutants, celle qui déteste les mutants, celle qui aime les furries, celle qui aime les plantes intelligentes,...), un scénario niveau 0/funnel qui me semble assez dirigiste et une carte détachable complètement inutile mais dessinée par Doug Kovacs.

Donc, au final c'est l'essai d'un jeu post-apo OSR par Goodman Games, qui arrive après CUaBM, ASE, Mutant Future, The Mutant Epoch, Other Dust et probablement d'autres trucs et ça se sent. Le résultat est à la fois trop proche de la formule DCC et trop sage, trop peu inspirant.

6.) Allez vous vous en servir ?
Possiblement en partie mais ce sera comme source de matos pour enrichir d'autres jeux plutôt que l'inverse. Goodman Games, you have failed.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous êtes un inconditionnel de DCC/GG oui. Sinon non.
Je ne trolle pas. Je stimule, nuance.

Mon blog, où je développe mon setting S&S.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par gurdn » mer. août 29, 2018 10:44 am

Kyorou a écrit :
mer. août 29, 2018 10:31 am
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous êtes un inconditionnel de DCC/GG oui. Sinon non.

Je suis un inconditionnel de DCC/GG et pourtant MCC ne m'a pas convaincu non plus. "trop sage, trop peu inspirant.", c'est exactement ça.
Heureusement, ils ont largement rattrapé le coup avec DCC Lankhmar.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaviro » mer. août 29, 2018 10:46 am

@Kyorou Merci, tu confirmes mon impression (vue de loin).
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mole Shaman » mer. août 29, 2018 11:53 am

Moi ça me donne plutôt envie cette critique :) J'envisageai moi aussi de "checker MCC un jour" et je crois que je le ferai plus tôt que prévu ! :) Merci @Kyorou
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mahar » mer. sept. 05, 2018 4:02 pm

1.) Quoi que c'est ?
Muses & Oracles
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici, c'était mais il y a très longtemps... :neutral:

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Une peu de tout ça. Ce système de jeu de cartes pour faciliter l'inspiration me semblait très pertinent dans ma logique d'améliorer mon improvisation, jouer pour voir ce qui va se passer, etc. Cela faisait longtemps que j'avais envie de voir ce que ça donnait (suite aux bons retours sur ce forum notamment), mais je n'avais jamais franchi le pas. C'est l'annonce de la sortie du carnet de lectures rôlistes, par le même sieur @Saladdin, qui m'a fait parcourir sa page Drivethru. Et là paf ! j'ai cliqué pour le pdf de Muses & Oracles sans même m'en rendre compte !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de carte avec plein d'éléments (noms, adjectifs, chiffres) pour faciliter l'improvisation en cours de partie.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un truc ultra complet : de belles cartes très pratiques et en plus, un livre bourré de bon conseils de jeu.
Déjà le document pdf est en fait une archive super bien fichue, avec toutes les cartes avec différents visuels décoratifs, plus des aides de jeu bonus, et surtout un livre de règles.

Les cartes sont très nombreuses (200 cartes "standard" + 40 cartes "rebondissements" et 6 cartes "bonus"), avec des motifs variés pour ceux qui souhaitent expérimenter plusieurs ambiances. Je préfère le visuel "cuir" mais le vrai plus, c'est la version "printer friendly" en vrai Noir et Blanc, qui fait que je vais pouvoir m'imprimer tout ça sur un carton fort sur mon imprimante maison (ou dans une boutique pour pas cher) sans devoir passer par un prestataire de fabrication de cartes étranger... même si à terme je serais preneur pour un achat de "vraies" cartes si je vois que je m'en sers beaucoup.

En ce qui concerne le "livre des règles", je ne m'attendais pas à un bouquin aussi long et aussi rempli. Je n'ai pas tout lu, je ne sais pas si je jouerai avec le système M&O proposé, mais ce livre propose une tonne d'excellents conseils pour la maîtrise ou l'interprétation. Même sans les cartes, il vaut le détour. Clairement, il ne s'agit pas d'une simple explication du "comment lire les cartes" même si cela en fait partie. Il y a tout un jeu, une façon de jouer, une façon d'aborder le jeu, en solitaire ou à plusieurs, avec ou sans MJ... tout ça me plaît beaucoup et rejoint mes tendances naturelles à aller vers l'apocalypserie et le sand box.

Il y a même, suprême bonus, un accès à une appli en ligne pour tirer les cartes sur son smartphone. Maintenant que j'ai trouvé un navigateur qui permet de surfer en mode "plein écran total" sur mon téléphone, j'aurai toujours mes 246 cartes dans la poche, au cas où ! :bravo:

Spoiler:
edit : il y a quand même un conseil bien naze dans le livre, je l'avais noté à la lecture mais j'ai oublié de le mentionner dans mon premier jet tellement je suis emballé, et puis c'est insignifiant par rapport au reste. Mais je le cite quand même pour montrer que je suis objectif ! Et pour que l'auteur puisse le supprimer s'il met à jour le document :
M&Opage140 a écrit :2. Détendez-vous
Tout va bien se passer. Ne soyez pas stressé, restez calme.
NON ! ça ne marche jamais comme ça ! Si vous voulez déstresser quelqu'un, ne lui dites-pas : "détendez-vous ! ne soyez-pas stressé ! "
Pitiééééé ! :bierre:

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui ! oui ! oui ! Dès ce soir pour une création de perso (à travers l'appli seulement car pas eu le temps d'imprimer tout ça convenablement)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Complètement, quelle que soit votre manière de jouer, votre façon de prendre du plaisir en JDR, il y a forcément des trucs qui vous serviront dans ce combiné livre+cartes, et d'autres qui vous feront évoluer. Pour moins de 8€ le pdf, il n'y a pas de quoi se priver : c'est plus consistant qu'un menu du MacDo, pour comparer un truc dans la même gamme de prix ! :bierre:

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Message par ypikaye » mer. sept. 05, 2018 8:18 pm

Muses & Oracles : tout pareil ! excellent outil ! (j'ai les paquet de cartes : belle production)
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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Message par Saladdin » mer. sept. 05, 2018 8:25 pm

Merci ! Pour ceux qui vont à Octogônes en octobre, je serai sur un stand et je devrais avoir plusieurs paquets de cartes à vendre... ;)

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Renz » mer. sept. 05, 2018 8:27 pm

D'ailleurs, invoquant aussi @Saladdin, y a-t-il un moyen de se procurer les cartes et le livre qui les accompagne autrement qu'en pdf ?

EDIT : ok, vu dans la signature de sieur Saladdin dans la réponse au-dessus. :yes:
Dernière modification par Renz le mer. sept. 05, 2018 8:29 pm, modifié 1 fois.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall » mer. sept. 05, 2018 8:28 pm

Ah combien s'élèvent les fdp pour un paquet depuis le site allemand vers la France ?
When you have to shoot, shoot, don't talk.

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Saladdin
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Message par Saladdin » mer. sept. 05, 2018 8:59 pm

Blakkrall a écrit :
mer. sept. 05, 2018 8:28 pm
À combien s'élèvent les fdp pour un paquet depuis le site allemand vers la France ?

10,80€ (mais il y a 5 euros offerts si on s'inscrit sur la page d'accueil du site, tout en bas).

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Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall » mer. sept. 05, 2018 9:12 pm

Merci pour ta réponse rapide !
When you have to shoot, shoot, don't talk.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par FLCEOAP » jeu. sept. 06, 2018 8:36 am

Mahar a écrit :
mer. sept. 05, 2018 4:02 pm
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de carte avec plein d'éléments (noms, adjectifs, chiffres) pour faciliter l'improvisation en cours de partie.

5.) Vous avez trouvé quoi ? Un truc ultra complet : de belles cartes très pratiques et en plus, un livre bourré de bon conseils de jeu.Déjà le document pdf est en fait une archive super bien fichue, avec toutes les cartes avec différents visuels décoratifs, plus des aides de jeu bonus, et surtout un livre de règles.Les cartes sont très nombreuses (200 cartes "standard" + 40 cartes "rebondissements" et 6 cartes "bonus"), avec des motifs variés pour ceux qui souhaitent expérimenter plusieurs ambiances. Je préfère le visuel "cuir" mais le vrai plus, c'est la version "printer friendly" en vrai Noir et Blanc, qui fait que je vais pouvoir m'imprimer tout ça sur un carton fort sur mon imprimante maison (ou dans une boutique pour pas cher) sans devoir passer par un prestataire de fabrication de cartes étranger... même si à terme je serais preneur pour un achat de "vraies" cartes si je vois que je m'en sers beaucoup.
J'ai regardé pour demander une impression à la demande sur le et américain : selon l'option choisie, ça m'indique 120 ou 130 cartes, ce qui est différent des 246 cartes dénombrées par Mahar.
Ainsi, me confirmez-vous qu'il faut faire l'impression de "Muses & Oracles - A - Bois" et "Muses & Oracles - B - Bois" ? Car dans ce cas, cela fait un deck à plus de 50$.
En même temps, sur le site allemand, je n'ai pas trouvé d'option A ou B bien qu'il indique que le produit n'est composé que de 120 cartes...

Edit : Désolé, la réponse se trouvait ailleurs sur le site : viewtopic.php?t=27286&start=45#p1570278

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