[DW] - Serviteurs de la Reine des Cendres

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Gulix
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2139
Inscription : mer. déc. 02, 2009 10:12 am
Localisation : Nantes (Vallet, dans le Vignoble)
Contact :

[DW] - Serviteurs de la Reine des Cendres

Message par Gulix »

A lire aussi par là : http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article430

Je viens de lancer une campagne de Dungeon World avec 4 personnes. En mode zero-prep, je les ai laissé créer leur personnage en groupe, et on verra bien où cela nous mènera. Même si pour commencer, j'ai récupéré les Serviteurs de la Reine des Cendres, avec des adaptations au groupe.

Le groupe est constitué d'un Reptilien, d'un Chevalier Creux, d'un mage Elfe et d'un Prêtre humain. Aucune classe de base (et ce même si je n'avais pas proposé beaucoup de classes alternatives).
Dernière modification par Gulix le jeu. juil. 06, 2017 11:23 am, modifié 1 fois.
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
Joueur/Auteur/Traducteur dans le vignoble Nantais
Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Avatar de l’utilisateur
Gulix
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2139
Inscription : mer. déc. 02, 2009 10:12 am
Localisation : Nantes (Vallet, dans le Vignoble)
Contact :

Re: [Dungeon World] - Dans les catacombes

Message par Gulix »

Partie du 31 mai 2017

Session 0 de la campagne de DW

Création des personnages et plongée dans l’action

Cette session un peu particulière a été laissée entre les mains des 4 joueurs, qui ont chacun choisi leur classe de personnage, ainsi que les détails de celui-ci. Puis, par le biais de questions diverses et variées du MJ, les personnages et l’univers ont pris en consistance. Voici ces personnages …

Le Prêtre : Malégor le Sacrifié

Joué par Louis (Lamekir)

La classe du Prêtre est une variante du Clerc, qui n’utilise pas de liste de sorts mais une magie freeform a la place.

Sa divinité est Devintus, le Double-Face. Il représente la Fatalité, et contrôle le Passage vers l’au-delà. On compte nombre d’assassins parmi ses adorateurs, mais également des voleurs, des fermiers, qui voient en lui celui qui contrôle le Hasard. Ses ennemis sont les Morts-vivants et ceux qui les contrôlent et les convoquent. Devintus est une divinité crainte, qui requiert le don de la vie ou de la mort comme offrandes. Devintus est une divinité mineure et crainte, dont les rares chapelles et autels sont généralement situés à l’écart.

Malégor est né dans le petit village de Meervold, où les superstitions ont encore largement cours. Le jour de sa naissance était placé sous un mauvais présage, et il fut confié au bon soin du monastère de Devintus tout proche. Là, il reçut l’enseignement du Double-Face, et fut marqué au visage du symbole du Double-Face. Malégor est revenu il y a quelques mois du continent de Croinia. Son culte l’y avait envoyé pour obtenir des informations de première main sur cette nouvelle terre. Il est depuis revenu, et a fait la connaissance de Skeetss sur le chemin du retour.
  • Il est intéressé par Huit, qu’il pense voué à un destin singulier.
    Il se doit de protéger Skeetss, fraîchement arrivé dans le coin.
    Il considère qu’Eyrin doit prendre garde à ne pas chambouler le destin.
Le Chevalier Creux : Huit

Joué par Christian (Yartashi)

La classe du Chevalier Creux est une création originale de ma part, disponible sur mon blog et sur DriveThruRPG.

Huit est donc un Chevalier Creux, une armure animée douée de conscience, abandonnée par sa créatrice divine à la suite de la Guerre Divine. Stellaris était une divinité représentant les étoiles et les constellations, au clergé exclusivement masculin. Neutre pendant le conflit divin qui eut lieu il y a quelques siècles, elle disparut à l’issue de celui-ci, laissant seuls ses Chevaliers Creux, qui avaient pour mission de la protéger.

Huit est depuis devenu un Chevalier Errant, louant ses services et arpentant les routes pour passer le temps. Son armure est sombre comme la nuit, et les pointes qui l’ornent représentent une constellation. Depuis quelques mois, il travaille pour un dénommé Lanmagus. Il sert de garde à des nobles sur des trajets répétés, et se fait largement avoir sur le salaire offert par son employeur.

Récemment, sa dernière mission a mal tourné. Obnubilé par des signes aperçus parmi les étoiles, Huit n’a pas su protéger son client des assassins qui se sont jetés sur lui. Ceux-ci n’ont d’ailleurs pas fait attention à lui, et Huit s’en veut depuis. Il n’a pas recontacté son employeur depuis.
  • Huit trouve Skeetss mystérieux.
    Il trouve que Malégor se met en danger, et doit être protégé.
    Quant à Eyrin, il ressemble à une vieille connaissance.
Le Reptilien : Skeetss-Cha

Joué par Benoît (Bob Layne)

Le Reptilien est une classe que j'ai traduite, disponible sur mon blog.

Skeetss est un Reptilien, originaire du continent de Croinia. Il a une apparence frêle, gracile, ressemblant à un Gecko humanoïde. C’est un ancien chasseur, qui a embarqué sur un bateau clandestinement, pour découvrir l’autre continent. Les relations entre les deux continents commencent à s’établir, fraîchement. Le propriétaire du bateau, un certain Lanmagus, n’était clairement pas en faveur de relations amicales, et a réalisé quelques pillages sur place. Il s’est fait surprendre sur la fin du voyage, et n’a du son salut qu’à la présence de Malégor, qui a su convaincre (et effrayer) les matelots.

Depuis, il vit en paria, se tenant si possible à l’écart des villes, et cachant son apparence sous des loques.

Il découvre ce nouveau continent, et ses pratiques si étranges (comme enterrer les morts avec des objets !).
  • Il trouve que Huit a une odeur étrange.
    Eyrin ne semble pas apte à survivre seul.
    Quant à Malégor, il a une dette envers lui.
Le Mage : Eyrin

Joué par Sylvain (Metastase)

La classe du Mage est une variante du Magicien, ne proposant pas de liste de sorts mais un focus de sortilèges, et une magie free-form.

Eyrin est un elfe. Ou une elfe. On ne sait pas. Les elfes sont rares en ce monde, vivant généralement seuls, ou en couple. Un couple vit généralement dans une zone isolée, souvent une tour, et n’a qu’un seul enfant. Celui-ci quitte le cocon une fois l’âge adulte atteint. La dernière fois que les elfes se sont regroupés, ils ont mis fin à la Guerre Divine.

Eyrin a pour focus les Étoiles, et est capable de Prédire la Destinée, Appeler à travers l’Espace et Écarter le Voile. Ce Focus lui donne également son apparence : yeux de mercure, chevelure bleu-nuit.

Eyrin est en quête de Chrisopée, un lieu légendaire regorgeant de savoir. Des visions se sont déjà déclenchées sur ce sujet.

Le faible nombre d’elfes rend leur présence toujours spéciale aux yeux des humains. Certains y voient un bon présage, d’autres un mauvais. Eyrin n’hésite pas à en jouer.
  • Eyrin a montré à Skeetss-Cha les arts obscurs.
    Malégor craint ce qu’il ne comprend pas.
    Huit connaît le secret de mes pouvoirs, sans en être conscient.
Vers le Cor Stellaire

La grande ville de la région se nomme Port-Mirage. Il s’agit d’un port commercial de grande envergure. Récemment, des gens de Meervold y sont arrivés, racontant que des créatures de flammes enlevaient certains habitants du village à la nuit tombée.
Meervold est au pied du Cor Stellaire, un volcan inactif recouvert de poussière noire comme la nuit, et parsemé de nombreuses stalagmites cristallines. Par nuit de pleine lune, ces stalagmites semblent représenter une constellation inconnue. Sur les hauteurs du Cor, on trouve le Plateau Oublié, une zone remplie de crevasses et considérée maudite. Des rumeurs mentionnent l’existence de catacombes sous ce plateau, ainsi que d’un vieux monastère détruit lors de la dernière éruption du volcan, pendant la Guerre Divine.

Pour Malégor, Meervold est un mauvais souvenir. Il éprouve même de la haine par rapport à ce lieu. Mais c’est sans doute Devintus et la Fatalité qui l’envoient vers ce lieu. De ce qu’il sait, le monastère était voué à un dieu impie, et des rites maléfiques y ont eu lieu. L’éruption du volcan a purifié le lieu. Malégor s’y rend pour rétablir l’équilibre.

Au cours de ses voyages, Huit a entendu que ceux qui s’aventurent dans les catacombes du Cor Stellaire en ressortent sous la forme de squelettes. Il connaît bien Meervold, pour y avoir une amie proche, Berta Solisdottir. Il l’a vue grandir, puis vieillir, sans que lui ne change.

Skeetss est intrigué par ces catacombes. Chez lui, on brûle les morts. L’existence même de catacombes et de tombes lui semble aberrante. Mais après tout, si les morts sont conservés avec leurs possessions, pourquoi ne pas les récupérer pour s’en servir.

Eyrin est lui intéressé par l’aspect du Cor Stellaire. Il a eu vent de l’existence d’un manuel décryptant son apparence, et qui serait conservé dans une bibliothèque au coeur du monastère. La présence d’un portail vers Cendrenfer l’intéresse aussi, car cela signifie un lien avec le focus du Dragon. Et la maîtrise et la connaissance de tous les focus est une clé vers Chrisopée.

Dans les catacombes

Tout commence dans les catacombes. Malégor est prisonnier d’un éboulement. Huit surveille les trois embranchements face à eux. Des bruits étranges se font entendre. Des squelettes enflammés attaquent ! Huit protège ses camarades et fait valoir son sens du combat. Skeetss-Cha se fait discret, et utilise son arc court. Ce qui n’est pas trop efficace. Eyrin fait appel à sa magie pour analyser l’endroit, et repère une zone fragile au plafond. Malégor, lui, fait s’effondrer quelques pierres de plus sur lui. D’autres squelettes approchent, et menacent de submerger les aventuriers.

Les morts-vivants attisent la haine de Malégor en leur encontre. Il fait appel à Devintus pour les repousser, et une lumière jaillit d’une pierre et affaiblit les assaillants. Ce faisant, le prêtre se libère et se relève. Les quatre compagnons se regroupent et foncent vers un des chemins, là où se situe la faiblesse dans le plafond. Un dernier squelette les attend, et Huit décide de l’attaquer de front et de le pourfendre violemment. Son attaque portée à la tête enflammée est si violente que celle-ci explose et repousse le chevalier. Le sol s’écroule sur le squelette. Le calme revient.

Malégor, au moment où il a fait appel à sa divinité, a ressenti un courant d’air froid. Comme s’il avait réveillé quelqu’un ou quelque chose. En progressant dans les catacombes, les personnages découvrent d’antiques runes. Un langage perdu, mais qui ressemble à certains symboles utilisés par le peuple de Skeetss-Cha. Huit reconnaît également certains éléments des lieux : il semblerait que ce monastère ait été dédié à Stellaris, sa créatrice …

Skeetss-Cha profite de la présence de quelques corps embaumés pour récupérer un peu de matériel. Ce faisant, il dégage de la poussière, et en aspire assez pour tomber malade. Eyrin lui tend une fiole. Celle-ci semble faire son effet, le reptilien reprenant des couleurs.

Après quelques heures de déambulation dans les catacombes désertes, les aventuriers tombent sur un cul-de-sac. Le chemin s’arrête sur un mur ornementé. Une guerrière en armure et bouclier, portant à la main une lance en forme d’éclair, est représentée dessus. Il s’agit de Sainte Sigrid. Une étrangeté dans le culte de Stellaris, qui était exclusivement masculin. Le mur n’en est pas un : il s’agit d’une porte pivotante !

Derrière se trouve une salle éclairée par un puits de lumière, dans laquelle se trouve un sarcophage, reprenant la forme de Sainte Sigrid. Une magie puissante en émane. Le bruit du métal contre la pierre résonne dans les couloirs. Et la tombe est un cul-de-sac. Les aventuriers se questionnent. Skeetss-Cha décide d’ouvrir le tombeau, contre l’avis de ses compagnons. Dedans se trouve le corps momifié d’une guerrière, porteuse d’un bouclier carré ouvragé, et d’une lance. Mais en ouvrant le sarcophage, le reptilien a été baigné de flammes magiques, blanches. Après quelques secondes d’intense douleur, il en est ressorti différent, plus calme et avec une résolution ferme dans le regard.

Mais, en attendant, le bruit du métal contre la pierre se rapproche …
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
Joueur/Auteur/Traducteur dans le vignoble Nantais
Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Avatar de l’utilisateur
Gulix
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2139
Inscription : mer. déc. 02, 2009 10:12 am
Localisation : Nantes (Vallet, dans le Vignoble)
Contact :

Re: [Dungeon World] - Dans les catacombes

Message par Gulix »

En attendant le compte-rendu de la session 1 (teaser : ils sont sortis des catacombes), voici les Love Letters proposées aux joueurs en début de partie : https://www.dropbox.com/s/4iiulgjxuo45w ... s.pdf?dl=0
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
Joueur/Auteur/Traducteur dans le vignoble Nantais
Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Avatar de l’utilisateur
Gulix
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2139
Inscription : mer. déc. 02, 2009 10:12 am
Localisation : Nantes (Vallet, dans le Vignoble)
Contact :

[DW] - Serviteurs de la Reine des Cendres

Message par Gulix »

Compte-Rendu sur mon blog : http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article434

Partie du 14 juin 2017
Session 1 de la campagne de DW

Suite et fin de Serviteurs de la Reine des Cendres

Cette session voit la suite et la fin du scénario des Serviteurs de la Reine des Cendres. Suite à l’ouverture de la tombe de Sainte Sigrid, les personnages ont fui à travers les catacombes. Où sont-ils arrivés ? Qu’ont-ils fait ? Qui ont-ils rencontrés ? Le terrible rituel entrepris par le mage à l’origine des événements arrivera-t-il à son terme ?

Un peu d’amour dans ce monde d’aventures

Avant de commencer la partie, une petite Love Letter a été offerte à chaque joueur, permettant de définir quelques éléments de l’histoire, et d’avancer un peu dans l’histoire. Vous pouvez les lire en pièce jointe du post sur mon blog.

Eyrin, le mage elfe

Eyrin n’avait aucune connaissance du culte de Stellaris avant de pénétrer dans les Catacombes. Le culte, oublié et disparu depuis la fin de la guerre divine, a cependant ravivé quelques souvenirs, issus de lectures rapides des archives parentales.
Malgré les menaces présentes dans les catacombes, le mage a réussi à analyser les glyphes présentes à divers endroits, censées garder les lieux (3 retenues pour s’y connecter).

Skeestss-Cha, le reptilien

Skeestss-Cha s’est saisi de la Lance dans le tombeau de Sainte Sigrid, laissant de côté le bouclier trop encombrant. Les odeurs de soufre et de mort présentes dans les catacombes ont perturbé ses sens, et une autre odeur, présente dans les lieux, lui procure un malaise tangible. Mais il n’arrive pas à mettre d’image dessus.
Pire, troublé par ces sensations, Skeestss-Cha s’est perdu et a perdu ses compagnons. Il est seul dans les catacombes.

Malégor, le prêtre fataliste

Le culte de Devintus est sans appel quant à ceux qui usent de la nécromancie : ils doivent être massacrés, démembrés. Et tous ceux qui ont aidé à leur accomplissement, qui n’ont pas empêchés leurs actions, tel le village de Meervold, doit également souffrir.

A l’aide de ses compagnons, Malégor a pu tuer quelques cultistes encapuchonnés, qui semblaient alliés aux squelettes enflammés. Sur l’un d’eux, il a trouvé un collier au bout duquel pendant un crâne noir entouré de flammes. Cela le trouble, car il ne s’agit pas de l’emblème d’un culte connu. Et que des profanes jouent avec la non-mort est intolérable.

Huit, le Chevalier Creux

Avant de monter vers le Cor Stellaire, Huit est passé par Meervold, où il a pu retrouver sa vieille amie Berta Sollisdottir. Elle lui a raconté une légende, mentionnant la présence de puissants artefacts sous la montagne.

Quand il est parti du tombeau de Sainte Sigrid, Huit s’est remémoré des fragments du passé. Sainte Sigrid était une des réceptrices de Stellaris. La déesse ne pouvait pas s’incarner directement dans ce monde, et utilisait des réceptacles féminins. Son culte, exclusivement masculin, protégeait et révérait ces avatars.

Ayant quitté en dernier le tombeau, il n’a aucun souvenir de l’avoir fermé, ou d’avoir pris, ou non, le bouclier.

Dans les catacombes

Huit, Eyrin et Malégor errent dans les Catacombes, après avoir perdu de vue Skeestss-Ca. Ils arrivent dans une pièce chaude, où règne une forte odeur de souffre. La pièce est taillée proprement dans la pierre, et quelques marches permettent de descendre dans un espace où se trouvent trois bancs de pierre. Face à chaque banc, une large porte de pierre, sur laquelle est inscrite une glyphe différente. (Il s’agit des Cryptes)

Pendant ce temps-là, Skeestss-Cha croise un groupe dans la pénombre des catacombes. Discret, sa capuche rabattue sur la tête, il profite d’un croisement pour se mêler quelques minutes au groupe, constitué de cultistes et de squelettes enflammés. Le groupe se sépare en deux, certains repartant vers les catacombes, d’autres vers une zone à l’odeur insoutenable, ravivant de mauvais souvenirs au reptilien. Il part avec les autres, puis s’éclipse rapidement à une intersection. Rapidement, il sent et repère des bandages présentant une odeur familière (celle de Malégor) et des traces de magie (celle d’Eyrin). Ses compagnons ont marqué leur passage pour qu’ils le retrouvent !
La découverte des cryptes

Pendant ce temps-là, le mage et le prêtre ont commencé à étudier les runes présentes sur les portes des cryptes. Et ils ont aperçu ce qui se cache derrière : un sablier, un marteau, et … rien si ce n’est une étoffe. Eyrin découvre la signification de certains des symboles dans un livre de symbologie qu’il possède : Patience, Justice. Huit délaisse les runes pour explorer la pièce, et découvre dans le fond une fissure qui semble mener au plus profond du volcan.

Alors que Malégor tente une invocation de Devintus pour faciliter ses recherches et contrer les pouvoirs obscurs du lieu, Skeestss-Cha débarque. Et aussitôt, un halo l’entoure, prenant la forme d’une guerrière humaine. Le reptilien lévite, et dresse sa lance, qu’il projette sur le prêtre. Une étoile filante quitte les mains du reptilien et vient frapper Malégor, qui est projeté au sol. Le halo disparaît alors, et la lance est de retour dans les mains de Skeestss-Cha, qui n’a pas tout compris.

Malégor en appelle à son dieu, qui le punit à nouveau de son impertinence. Stellaris est une alliée de Devintus, et oser l’empêcher d’agir, qui plus est dans son sanctuaire, ne plaît pas au dieu. Malégor est puni une seconde fois, ses plaies saignant en abondance par l’entremise de son dieu.

Skeestss-Cha décide d’explorer la faille, et découvre le passage vers la Caldera : une grande plaque de pierre séchée, sur laquelle est gravée le symbole de Stellaris, bouche le conduit du volcan. Le reptilien revient sur ses pas, et le groupe décide de prendre un peu repos.

Attaque Surprise !

Alors que Skeestss-Cha et Huit se reposent, que Malégor prie pour faire pénitence, et qu’Eyrin compulse ses livres, des cultistes accompagnés de squelettes enflammés débarquent dans les cryptes !

Skeestss-Cha réagit le premier, et projette la lance de Sainte Sigrid sur un des cultistes qui semble fuir pour alerter quelqu’un. La lance se fiche dans le pauvre hère, qui disparaît au détour d’un couloir.

Pour protéger Malégor, Huit charge un des squelettes, et s’effondre au sol avec lui. Le feu intense du squelette brûle le chevalier. Il se relève et s’apprête à écraser le squelette d’un coup de pied, quand ce dernier saisit ses jambes et fait monter la température.

Malégor, attaqué par des squelettes, tente d’en frapper un de son bâton. Mais l’arme prend feu au contact du squelette, et est instantanément consumé.

Eyrin décide de calmer tout le monde par un sort de tempête. Du vent violent et de la pluie torrentielle se déchaînent pendant quelques instants, sonnant les squelettes. Au passage, deux des portes de la crypte s’ouvre miraculeusement (l’une s’ouvrait en crachant / pissant / pleurant dessus, l’autre en soufflant dessus).

La dernière porte est toujours debout, et Malégor décide de la forcer. Il charge et frappe le montant d’un coup d’épaule qui le sonne légèrement. La porte tombe dans un fracas du diable. Il se relève péniblement, saisit le marteau de pierre qui est posé sur l’autel, et charge les derniers squelettes. Au moment il brandit le marteau, un éclair le frappe, et il doit lâcher l’arme qui tombe au sol.

Skeestss-Cha tire à l’arc sur les derniers squelettes, et s’approche du dernier cultiste, qui menace Eyrin. Il le frappe de son dard venimeux, le poison le sonne momentanément. Eyrin en profite pour sauter sur le cultiste, mais trébuche et tombe avec l’ennemi. La dague de celui-ci est plongée dans son coeur.

Huit termine le travail et va ramasser le marteau, qui lui rappelle de bons souvenirs. Dans une des cryptes, Skeestss-Cha découvre un étrange sablier rempli d’eau. Eyrin, lui, ramasse un manteau rapiécé duquel émane une magie puissante, qu’il n’arrive qu’à peine à identifier.

Dans le couloir menant aux cryptes, Skeestss-Cha ramasse la lance de Sainte Sigrid, qui fut fatale au cultiste.

Nombreux 6- de Malégor, qui voit en cela une punition de son dieu pour avoir douté de Stellaris

On va les prendre à revers !

Après avoir repris leurs esprits, les quatre aventuriers décident de descendre dans la Caldéra. Eyrin mentionne que le mage à l’origine de tout ça semble lié au focus du Dragon. Cela réveille des souvenirs en Skeestss-Cha : les Dragons étaient la garde d’honneur du roi de son peuple, et avaient le pouvoir de cracher le feu.

Grâce à sa magie et au lien établi avec les glyphes, Eyrin arrive à cerner les intentions du mage nécromant. Il a trouvé ce qu’il cherchait, se trouve dans une bibliothèque, et semble vouloir rejoindre les Cryptes pour atteindre la Caldéra. Le groupe décide d’emprunter les tunnels de la Caldéra pour le prendre à revers. Guidés par la magie, ils arrivent à une impasse, que Huit s’empresse de transformer en ouverture grâce au marteau de Stellaris. Skeestss-Cha les guide ensuite vers l’endroit où il avait rejoint le groupe de cultistes, quelques heures plus tôt.

Deux chemins s’offrent aux personnages : un qui sent le renfermé, un autre qui sent la mort. Le premier est choisi. Mais du bruit se fait entendre par le second. Skeestss-Cha se glisse derrière un cadavre dans une des sépultures pour espionner, quand les autres se dirigent vers l’endroit qui sent le renfermé. Le reptilien peut voir Thorde Crän, qui est un sorcier Salamandre, une race ennemie de la sienne. Et cela n’augure rien de bon. Accompagné de ses cultistes et de nombreux squelettes enflammés, le nécromant semble sûr de la direction à prendre.

Skeestss-Cha sent une drôle de piqûre dans ses vêtements, mais n’y fait pas attention. Il a pourtant des vertiges pour rejoindre ses compagnons. Malgré tout, il les convainc de poursuivre le sorcier et ses sbires, qui ne doivent pas atteindre la Caldéra.
Les aventuriers sont alors envahis par une vision de l’ouverture de la Caldéra, et le déferlement de créatures maléfiques sur le monde. Skeestss-cha, toujours accompagné de l’esprit de Sainte Sigrid, décide de prendre quelques minutes de repos pour méditer, le temps que son sablier s’écoule.

Pendant ce temps-là, une petite créature reptilienne, style mini ptérodactyle, sort des frusques du reptilien, et tente de s’emparer du Sablier ! Par réflexe, le reptilien fait usage du dard venimeux situé au bout de sa queue. La petite créature (Assassendre) est sonnée, et titube au sol, tentant toujours de prendre le Sablier, mais ne pouvant plus voler. Malégor se lève, et abat l’épée que lui a donné Huit sur la pauvre petite.
Il est temps de rejoindre la Caldéra, par le passage des tunnels ouvert plus tôt.

Empêcher le Rituel

Quand les héros arrivent à la Caldéra, le rituel a commencé. Thorde Crän est au centre, et frappe de son bâton enfumé un livre posé au sol. Il est entouré d’une demi-douzaine de disciples, et une douzaine de squelettes errent dans la caldéra.

Skeestss-Cha est le premier à réagir, et saute du tunnel (ouverture à 2 mètres du sol) en invoquant le pouvoir de Sainte Sigrid. La lance quitte sa main et file vers le sorcier, qui se fait empaler au sol, la lance restant fichée dans le bras qui tenait le bâton.

Eyrin se glisse sur les flux de magie pour contrecarrer le rituel en cours, et malgré la magie puissante déployée, arrive à ralentir le processus. Au passage, il arrive à se glisser jusqu’à l’esprit du mage, qu’il attaque psychiquement. Sentant la débâcle arriver, Thorde Crän disparaît dans un nuage de fumée, laissant ses disciples se débrouiller, mais abandonnant ses possessions.

Huit et Malégor commencent à se débarrasser des squelettes, Skeestss-Cha les accompagne de son arc, tentant surtout de viser les disciples. Ceux-ci ont repris le cours du rituel, et prennent à tour de rôle le bâton laissé par le nécromant. À peine l’ont-ils touché qu’ils commencent à se consumer. Mais ils ont, avant de mourir, l’occasion de frapper une ou deux fois le livre posé au sol. Et la Caldéra semble se fissurer au fur et à mesure.

Eyrin arrive à se faufiler jusqu’au centre de la pièce, et s’interpose en prenant le bâton à pleines mains. Un feu intense commence à brûler ses mains, puis ses bras, mais l’elfe sent qu’il faut protéger le livre.

Skeestss-Cha brise le Sablier, et une forte pluie tombe de l’ouverture plusieurs dizaines de mètres plus haut. Les squelettes s’effondrent un par un, les derniers cultistes meurent. Le bâton ne semble plus avoir d’effet. Mais les craquelures de la Caldéra ne se referment pas. De la lave commence à apparaître.

Une fuite désordonnée par les tunnels s’opère, et les 4 héros se retrouvent à l’extérieur du volcan, exténués, mais victorieux. La pluie bat son plein. Quelques coulées de lave s’échappent du volcan, se dirigeant vers Meervold. Mais l’éruption n’est pas violente et contrecarrée par la pluie magique qui tombe sur la région.
De la fumée s’échappe du volcan. Mais les 4 héros semblent avoir vu autre chose. Des créatures ailées. Inconnues.

À suivre …

Comment les héros seront-ils accueillis à Meervold ?
Que feront-ils du Bâton ? Comment le transporteront-ils ?
Thorde Crän a-t-il dit son dernier mot ? Que font les Salamandres dans le coin ?
Qu’est-ce qui s’est échappé du Volcan ?
Et bien d’autres choses ...

On termine donc les Serviteurs de la Reine des Cendres, avec pas mal de pistes pour la suite. Tous les recoins n’ont pas été visités, loin de là, mais le scénario s’est magnifiquement tenu et a produit plusieurs scènes très fortes.
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
Joueur/Auteur/Traducteur dans le vignoble Nantais
Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Répondre