[CR] Dungeon World - A Captain's Tale

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Saarlander
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[CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

Allez, je ne résiste pas à la tentation de reprendre du CR, même si je ne suis pas sûr d'avoir le temps de le tenir à jour.
Mais l'enthousiasme est trop grand.
:mrgreen:

J'ai donc démarré un solo sur Dungeon World, inspiré entre autres par l'Actual Play de 2d6+Cool et par ma volonté de tester enfin une apocalypserie.

Mon joueur a créé un Capitaine de Garde, avec un playbook légèrement modifié du Guerrier. Barreaux et Herses est remplacé par un move custome de Commander, inspiré de Uncharted Worlds:
"COMMANDER: Quand vous donnez des instructions à des personnes susceptibles de les respecter, lancez 2d6+CHA.
Sur un 10+, elles obéissent au mieux de leur capacité, même si leur succès n'est pas forcément garanti.
Sur 7-9, elles obéissent, mais il peut y avoir des ratés, et il faudra résoudre les problèmes apparus pour pouvoir commander à nouveau ces personnes.
Sur 6-, quelque chose se passe mal."
La situation de départ à été posée comme suit:
MC
Le siège de Castel Amarnne dure depuis des semaines. Au sein de la cité fortifiée, le mesuré Vicomte de Losial a du céder à contrecoeur le commandement au vaniteux prince Alisias, arrivé en catastrophe après sa défaite au Val Accurens avec ce qui restait de son bataillon, l’ennemi sur les talons. Aux pieds des murailles, les troupes du déterminé Duc Obéron tiennent leurs positions, et reçoivent régulièrement des renforts. Des deux côtés, l’air brûle de tension, et d’aucuns murmurent que l’assaut est imminent.

L’été tire à sa fin, et les guerres de succession menacent de plonger le royaume tout entier dans la misère pour l’hiver à venir…

Fargo Straightbacker, de quelle côté des murailles te trouves-tu ?

Réponse du joueur
Dans le bataillon du prince Alisias. J'ai réussi fièrement à ramener l'intégralité de mon escouade en vie, tout en remplissant les objectifs assignés. On ne me taxe pas de couardise, mais on me trouve trop prudent. Les audacieux et les téméraires à des postes de commandement me terrifient, parce qu'ils n'engagent jamais que la vie de leurs hommes. En revanche, du côté des simples soldats, il doit y en avoir un paquet qui préfèreraient ne pas se trouver là, et qui pourraient envisager de me regarder pour savoir quoi faire, en cas d'affrontement.

Je n'ai jamais cherché d'autre honneur que celui de les faire survivre un autre jour, et je sens que dans les jours qui viennent, ça va être compliqué...

Je soupçonne également des jalousies et des inimitiés de la part des autres capitaines, qui ont perdu beaucoup d'hommes, et potentiellement quelques manoeuvres politiques du prince qui m'utilisera contre d'autres nobles, en me refilant, comme un honneur, une mission impossible bien pourrie.
Ou alors, une manoeuvre identique d'un capitaine jaloux qui s'en défaussera sur moi, pour prouver au prince ma possibilité d'échouer.
J'ai déjà été surpris par la réponse, parce que je ne m'attendais pas forcément à ce que le PJ soit un homme du prince en déroute, et à partir de là, ma curiosité et mon intérêt étaient piqués.

C'est sur ça qu'on a décidé de démarrer la première session.

J'avais quelques idées en tête, mais finalement j'ai essayé d'en faire le moins possible pour arriver à la partie avec l'esprit ouvert comme le conseille le livre. Et bien m'en a pris.
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Saarlander
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

La première session a duré environ 2h de jeu, après un peu de mise en place (notre première session à distance, via un serveur Discord, avec quelques documents à transférer à droite à gauche avant de commencer).

Et comme je le disais dans le fil Retour de Parties, j'ai été bluffé tant il ne s'est casiment RIEN passé du peu que j'avais pu envisager, et à quel point l'aventure finale m'a emballé et donné envie de connaître la suite.

La progression a été au rendez-vous aussi, puisque avec plusieurs 6-, l'alignement et la fin de session, le joueur a eu ses 8 xp pour passer niveau 2 dès la prochaine...

Mais sans attendre, le CR:
Session 1 :

Alors que le siège du château s’éternise, une sentinelle sur la muraille nord pense apercevoir du mouvement dans le bosquet en contrebas.

Après en avoir informé d’abord le Vicomte, puis le Prince, Fargo Straightbacker fait mettre les hommes en ordre de bataille en toute discrétion, et ordonne aux archers de se positionner sur le mur nord et de se tenir prêts à illuminer le bosquet avec trois salves de flèches enflammées à son signal.

Il prend ensuite un petit contingent d’une dizaine d’hommes, dont le Capitaine O’Sullivan, originaire du château et très familier des environs, pour organiser une sortie furtive par une porte dérobée sur le flanc Ouest.
Le groupe, après avoir affronté le terrain difficile de la sortie secrète, contourne doucement les murailles en restant à couvert, jusqu’à arriver à l’orée du bosquet.

Aux étincelles de sa pierre à briquet, Straightbacker déclenche alors le tir des archers, et une pluie de projectiles enflammés révèle et alerte un petit détachement d’hommes du Duc affairés autour d’un vieux puits, avec un chariot à bras recouvert d’une grande toile en leur milieu.

Se sachant découverts, les ennemis accélèrent leur plan mystérieux, et laissent tomber dans le puits quelque chose qui produit un éclair bleu à l’impact dans les profondeurs, probablement quelque sinistre sorcellerie.

Profitant de l’effet de surprise, Straightbacker organise un contournement et fait tomber la bâche du chargement mystérieux avant de passer à l’attaque, révélant la cage d’un ogre de guerre encore enchaîné. Les hommes du Duc n’auront jamais le temps de s’organiser face à la débâcle, quand les troupes de Straightbacker leur tombent dessus en une attaque dévastatrice. Straightbacker met en personne fin à la vie du capitaine ennemi, en le repoussant contre la cage de l’ogre maintenant pris de furie au milieu du début d’incendie, et qui broie la victime passée à sa portée dans un accès de rage incontrôlée. Sa cage ne tiendra pas très longtemps, mais lorsque le sol commence soudain à trembler, Straightbacker sonne la retraite victorieuse sans demander son reste.

Passant du triomphe à l’horreur, les hommes en repli entendent les pierres du château craquer ! De la glace se forme à une vitesse surnaturelle sous la muraille nord, jaillissant du sol en pics gelés, et fend le mur sur toute sa hauteur. La magie sinistre employée par les hommes du Duc a gelé le cours souterrain qui passe sous la muraille, brisant le sol et la pierre au passage.

De retour dans l’enceinte maintenant mise à mal, Straightbacker rejoint sur la muraille nord fendue le Prince et le Vicomte pour leur faire son rapport et considérer la suite des opérations. La faille dans le mur n’est pas assez grande pour que le Duc puisse lancer un véritable assaut, et sans l’ogre, perdu dans le bosquet, il ne peut pas agrandir la brèche assez rapidement pour en profiter sans subir de lourdes pertes. Mais durant la conversation, Straightbacker se rend compte que la confiance du Vicomte est mise à mal, et qu’il pourrait envisager de trahir et tenter de livrer le Prince pour sauver le peuple sous sa protection.

Straightbacker profite donc d’un aparté pour lui parler, et tenter de le raisonner avec bienveillance, lui assurant qu’il comprend pleinement les craintes du vieil homme, mais qu’une trahison risque de faire couler également beaucoup de sang. Le Vicomte lui promet de rester loyal, si Straightbacker jure de tout mettre en œuvre pour convaincre le Prince de se rendre plutôt que de terminer ce siège sans espoir dans un bain de sang. Straightbacker donne son accord, et part sur le champ pour les quartiers où le Prince s’est réfugié tandis que s’organise la défense de la brèche, vers laquelle se dirige maintenant un bataillon contournant le château par l’Est.

Dans une audience à huis clos, Straightbacker tente alors de faire appel au sens de l’honneur et du devoir du Prince, qui est d’abord indigné par la proposition. Au moment où l’avis du Prince est sur le point de changer, un capitaine rival de Straightbacker vient porter des nouvelles urgentes ; le bataillon du Duc, devant l’échec partiel de leur plan et l’étroitesse de la brèche, renonce à donner l’assaut, et deux des puits du château sont encore intacts. D’après ce rival, rien n’est encore perdu et il faut continuer de lutter coûte que coûte.

Straightbacker joue alors sur la vanité du Prince, qui désirerait devenir aussi populaire que l’était son père auprès du peuple, pour finalement arriver à le convaincre de se rendre plutôt que de prolonger l’agonie du château et de ses habitants. Le Prince accepte, à condition que Straightbacker prenne la tête de la petite suite avec laquelle il va donner sa reddition Le rival, outré, est silencié, et le Prince demande à ce qu’un courrier se prépare à aller à la rencontre des hommes du Duc.

Dans le plan final, c’est Straightbacker, portant la bannière blanche, qui sort en personne par la brèche du mur nord pour se diriger vers le bataillon qui a dressé le camp plus loin.
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par odz »

Du coup c'est une partie solo ?
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

odz a écrit : ven. juil. 21, 2017 1:59 pm Du coup c'est une partie solo ?
Yep. Un seul joueur, quelques notes sur une feuille blanche, et une connexion Internet avec un serveur Discord pour le vocal et les jets de dés.
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

Deuxième session faite, celle là a duré environ 3h, avec quelques soucis techniques (on a du passer de Discord à Messenger pour le vocal, suite à un problème mystérieux de bande passante affectant le premier).

Toujours plein de bonnes surprises y compris pour moi, avec une autre partie dont je n'ai pas pu prévoir le dénouement sans pour autant être pris de court. Quelques éléments de mes front sont bien venus se glisser dans l'histoire, mais tout a très vite dévié de ce que j'avais pu envisager pour partir en territoire inconnu et divertissant.

Sur les 3h, on a eu peu de jets de dés, sauf vers le final (et encore), et beaucoup de RP. Est-ce à dire que nous étions un peu "hors sujet" pour DW quand la narration ne déclenche pas de move, ou est-ce qu'on a juste profité de l'ambiance, je sais pas, mais en tout cas on s'est amusé, donc je verrai bien comment se passera la prochaine pour voir si je suis dans les clous...

Et donc, le CR:
Session 2:

A l’orée du campement ennemi établi à quelques centaines de mètres de la muraille nord fendue, le Capitaine Straightbacker est reçu par un homologue cynique est méprisant, le Capitaine Romas, des troupes du Duc. Suspicieux quant à la reddition du prince, il mène néanmoins Straightbacker droit vers la tente du Duc, pour pouvoir en négocier les termes.

Dans la tente de commandement, le Duc n’est pas seul, mais outre ses capitaines, Straightbacker y entrevois trois individus inconnus. Un homme mystérieux, vêtu fastueusement de blanc et de bordeaux, qui reste un mystère, et deux femmes en armure, qu’il identifie comme des émissaires de la Princesse Farja, la grande sœur d’Alisias, écartée de l’héritage royal à cause de ses penchants lesbiens trop assumés qui ont fait douter du fait qu’elle porterait un jour un héritier si elle devait régner. Une alliance entre le Duc Obéron et la princesse est donc à peu près certaine.

Après avoir salué le Duc à la manière des militaires, à la désapprobation du capitaine Romas et de ses hommes, Straightbacker commence à exposer les termes de la reddition du Prince. Celui-ci veut se remettre otage au Duc personne, avec sa sécurité assurée par serment, et que tous les hommes, militaires et civils, présents dans le château assiégé d’Amarnne puissent regagner leurs chaumières sans être poursuivis maintenant que les moissons approchent. Le Duc, après avoir brièvement consulté du regard ses étranges convives, accepte néanmoins ces conditions, et demande à retrouver le Prince ainsi qu’une petite suite au lever du jour devant la grande porte d’Amarnne, dont il promet de lever le siège. Straightbacker est raccompagné par un Romas peu amène, qui le raille sur le ridicule dont il se couvre en acceptant d’être le laquais d’un prince indigne.

De retour auprès du prince, après avoir croisé un Guilder résigné, Straightbacker prend ses dispositions pour organiser la suite, qui sera composée de lui-même, deux soldats, un quartier-maître, et trois domestiques d’Alisias.

Le lendemain matin, aux aurores, les troupes du Duc ont reculé comme promis, et Obéron en personne attend avec une petite délégation le prince à la grande porte. La reddition est signée dans les règles, et un petit chariot est mis à disposition du prince et de sa suite, que ses soldats encadreront. Malgré des doutes visibles chez son étrange compagnie, le Duc semble bien décidé à tenir ses engagements d’hospitalité envers son otage, et l’armée toute entière lève le camp avec les prisonniers dans la foulée.

La marche est longue, et le moral du prince, reclus dans sa roulotte, se met de plus en plus en berne, certain qu’il est d’avoir désormais perdu tout prestige, et doutant du fait qu’à terme, sa sœur laisse le Duc tenir sa promesse concernant sa sécurité. Straightbacker devient ainsi peu à peu son confident, tandis que le prince s’enfonce dans la déprime. Pendant ce temps, l’armée en marche peste de plus en plus contre les rafales de vent froid et la brume occasionnelle qui vient entraver leur progression de façon incongrue en cette fin d’été.

Mais pour Alisias, tout change un soir, lorsque l’étrange homme en rouge demande, en toute discrétion, à rencontrer le prince. Celui-ci le reçoit en compagnie de Straightbacker, et l’homme mystérieux se présente enfin comme un pratiquant des arts occultes, au service du Duc, et responsable du maléfice qui a brisé les murs de Castel Amarnne. Il est venu quérir l’aide, discrète, du prince, car il a besoin de quelqu’un de sang royal pour commander aux esprits du froid dont il a attiré la colère en abusant de leur magie, et il ne veut avouer au Duc qu’il est incapable de les contrôler seul. Encouragé par Straightbacker, qui promet au magicien la mort si la sécurité du Prince n’est pas respectée, le prince accepte, dans l’espoir assumé de commencer à apprendre la sorcellerie, ce qui lui redonnerait un peu de pouvoir dans sa tourmente, en plus du moyen de pression immédiat sur le sorcier. Pour la première fois depuis le départ de Castel Amarnne, le prince accepte de sortir de sa roulotte, et passe le reste de la soirée à se montrer, et se comporter davantage comme un invité cordial avec la garnison du Duc, que comme un prisonnier prostré.

A la minuit, le sorcier use de son autorité au sein de l’armée du Duc pour congédier temporairement les gardes du prince, tandis que les domestiques de celui-ci organisent la mise en scène de son coucher, pour que le petit groupe, accompagné par les soldats de Straigthbacker, se dirige vers un bosquet proche à la limite du campement, où le sorcier a préparé un cercle rituel. La présence de magie sous la forme d’une pierre luminescente que le sorcier utilise pour s’éclairer dans les ténèbres met déjà les soldats mal à l’aise, promettant à Straightbacker de devoir redoubler de discipline pour les garder en rang lors du rituel.

Une fois le prince au centre du cercle, le sorcier lui explique en détail les gestes à accomplir et commence à lui dicter, pas à pas, les imprécations à formuler. Mais si les premiers stades du rituels se passent bien, le prince commence vite à faiblir, bien plus que prévu, et menace bientôt de perdre le contrôle des forces invoquées. Le sorcier et Straightbacker réalisent alors simultanément ce que ça signifie ; si le prince ne trouve pas la force de continuer le rituel, c’est qu’il n’est pas vraiment de sang royal… Alisias n’est pas le fils du roi. Straightbacker arrive néanmoins à exhorter le prince de faire appel à toute l’énergie qui lui reste pour finir l’incantation, ce qu’il parvient à faire dans un ultime effort.

Le vent glacial retombe, et dans le silence sépulcral qui s’en suit, le quartier-maître des troupes de Straightbacker exhale soudain un flot de vapeur glacée ; l’homme est possédé, et les esprits de glace qui le commandent, à défaut d’avoir été assujettis par un ordre royal, sont venus maintenant en quête d’un prix de sang, un sacrifice pour rembourser la dette acquise par le sorcier.

Avec le soutien de Straightbacker, le prince, épuisé, trouve néanmoins la force de répéter les paroles du rituel d’une traite, avec force, pour attirer l’attention de l’entité malveillante, qui raille alors le bâtard, mais suspend son geste d’agression. Un plan fou germe alors dans l’esprit de Straightbacker ; s’ils aident la créature à atteindre la tente du Duc au milieu de la nuit, pour qu’elle aille satisfaire sa soif de sang là bas, auprès du dirigeant et de ses capitaines, le commandement de l’armée sera suffisamment ébranlé pour permettre au prince de reprendre le dessus, et éventuellement même de prendre le commandement… La créature, amusée, accepte le marché, tant qu’elle a la garanti de pouvoir tuer des mortels à loisir jusqu’à être contentée. Les soldats de Straightbacker sont horrifiés, mais disciplinés, et le sorcier y voit là l’opportunité d’échapper à l’ire des forces surnaturelles qu’il a appelées, peu importe qui dirigera l’armée.

Les conspirateurs improvisés se dirigent donc vers le campement, le chemin ouvert par le sorcier dont les sentinelles respectent les ordres. Près de la tente de commandement, le groupe lâche la créature et se pose non loin, avec quelques soldats avec lesquels le prince avait sympathisé lors de sa sortie du soir.

Il ne faut pas longtemps pour que les premiers cris retentissent, et que tout le camp sonne l’alarme autour de la tente de commandement. Straightbacker et les siens se précipitent alors de bon aloi vers le lieu du carnage, et y voient le quartier-maître possédé surgir de la tente, le regard fou, un large sourire, et une épée couverte de sang gelé à la main. Straightbacker se glisse alors dans le tumulte derrière la créature, alors que celle-ci achève le capitaine Romas, et plonge sa lame droit dans la nuque du monstre, qui s’immobilise, le temps d’une promesse de vengeance, avant de s’écrouler, le corps brisé incapable de continuer à supporter la possession.

C’est la panique à l’intérieur du camp, le Duc est mort, ainsi que tout l’état major, et le commandement n’est plus aussi clair. Mais alors que le prince veut saisir l’opportunité, avant qu’on ne questionne le fait que ce soit un de SES hommes qui aient perpétré le carnage, une des émissaires de la princesse Farja surgit, et demande à ce que le prince et sa suite soient mis aux fers.

Une lutte de pouvoir s’engage alors entre le prince et elle, remettant en question l’autorité de la princesse dans le camp du Duc, tandis que l’envoyée accuse maintenant le groupe d’être responsables du désastre. Alors que la situation manque de dégénérer, le prince perdant ses moyens face à la détermination de l’émissaire, Straightbacker fait alors appel au sens du devoir des soldats du Duc, et réussit à mettre de son côté le plus haut gradé encore en vie, qui commande que cesse la dispute ; le prince regagnera sa roulotte avec sa suite, et sera amené aux héritiers du Duc, tandis que les accords avec la princesse seront également renégociés par ces derniers une fois sur place. Le sorcier, quant à lui, promet de tirer cette affaire au clair, car l’efficacité surnaturelle du tueur pose question. Les émissaires de la princesse, résignées, prennent acte de la décision, mais promettent que cela se paiera. L’ordre revient à peu près dans l’armée du Duc.

Dans le plan final, le prince regagne l’abri de sa roulotte, encore sous le choc de tous ces évènements, incrédule d’être toujours en vie et peut-être même dans une situation plus avantageuse qu’avant. Straightbacker, lui, essaie de parer à la suite des évènements, compte les ennemis mortels et surnaturels qu’il s’est fait, et fait des plans pour l’avenir, maintenant qu’il est passé du stade de capitaine à celui de premier conseiller. Beaucoup d’éléments sont également suspendus à la décision du sorcier, dont les troupes attendent les conclusions concernant la tuerie de la nuit. L’avenir est incertain, mais plein de potentiel, pour notre petite compagnie.                                                              
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Matam42 »

C'est normal de lancer beaucoup moins souvent les dés à DW par rapport à un jdr classique. Personnellement, tant que ce n'est pas intéressant de répondre à la négative, j'évite de lancer les dés et demande aux différents joueurs ce qu'il se passe, proposant plutôt des "oui mais" / "oui et". Ca participe au fait d'être fan des PJs et de ne pas les harceler de jets qui ont souvent pour conséquence d'empêcher les joueurs de briller en séance.

Dans UW, être fan est écrit comme ça :
Uncharted World a écrit :Be a fan of the player characters
Allow the characters to win. Oppose them, challenge them, but don’t take away their hard-earned victory. Cheer them on. Don’t cheat them. Share in their triumphs, even while planning their next challenge. Give the characters opportunities to shine. Give them opportunities to make a difference. Give each of them time in the spotlight. Let their decisions and actions shape the galaxy.

Super CR, ça donne envie d'en être. Il donne bien l'impression que tu n'avais préparé de scène précise et que vous vous êtes laissé vivre la narration là où elle vous emportait. Bravo !
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

Merci à toi @Matam42, c'est encourageant de lire du positif.

Et plus généralement, après une petite pause de fin d'été, on devrait faire l'épisode 3 sous peu, probablement semaine prochaine.

J'en profite aussi pour faire de la promo croisée pour le fil MJ Only qui dévoile les coulisses de ce qui va intervenir dans la suite, par là -> Les coulisses de DW - A Captain's Tale

En attendant la suite avec impatience de mon côté, merci à tous ceux.lles. qui suivent. :bierre:
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Carfax »

Merci pour ce CR que je vais suivre avec grand intérêt. DW m'attire - j'ai acheté le pdf du jeu ainsi que plusieurs pdf d'@acritarche - surtout pour y jouer en petit nombre mais je crains de franchir le pas de peur de ne pas m'en sortir sur la résolution des moves mais aussi en laissant l'histoire se dérouler en totale improvisation. As tu réussi à maintenir une fluidité de la narration durant ta partie ? A priori, si j'ai bien compris, il s'agit de ta première expérience avec DW. Du coup, sa maîtrise t'a-t-elle paru simple et instinctive ?

 
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

Pour répondre honnêtement @Carfax, la maîtrise ne m'a pas parue simple, mais intuitive très vite par contre.

Le gros challenge, celui qui m'a attiré vers les apocalypseries, c'est justement de "désapprendre" les réflexes habituels du MJ. Je pense que j'ai été à peu près fluide, mais le rythme était quand même plus littéraire que cinematographique parce que je m'autorisais sincèrement des petites pauses pour la réflexion, après un jet de dé en 7-9 par exemple, pour servir quelque chose d'intéressant. Ca crée une ambiance plus lente, mais aussi plus intense, parce que chaque mot compte ensuite dans ce qu'il apporte à la fiction. Il n'y a pas d'échanges "anodins" après un jet de dé, les choses bougent, et sérieusement.

Ce qui m'aide à la fluidité, c'est que, alors que j'ai la charge de l'impro, je suis par contre libéré d'un des carcans fondamentaux du scénario de jdr traditionnel, c'est à dire devoir aller quelque part de précis.
Je n'ai pas besoin d'essayer de raccrocher les wagons en amont pour garder mon scénario sur les rails, pas d'objectif à garder en tête et vers lequel je dois faire évoluer les choses.
La suite de l'histoire, elle m'arrive en temps réel, et du coup, la seule chose dont j'ai à me préoccuper, c'est que les conséquences immédiates des actions soient intéressantes. Des PNJs peuvent mourir, des plans échouer dans l'instant, des opportunités totalement imprévues apparaître, je n'aurais à les gérer que le tour suivant, pas avant.
En gros, le principe de "jouer pour savoir ce qui va se passer" est un peu son propre moteur, une fois qu'on réussit à décrocher du rôle strict de MJ dans les sens plus classique du terme.

Et ensuite, il y a quelque chose que je ne fais tout simplement pas encore assez, c'est d'utiliser le joueur comme point de rebond. Je ne sais même pas si je compte m'y mettre davantage, mais le principe est séduisant...
Admettons qu'un PJ fasse un jet de Négocier avec un PNJ suite à une mise en scène dans la fiction. Le résultat est un 7-9, soit le fait que le PNJ exige une preuve immédiate de la bonne foi du PJ... Je pourrais me creuser la tête pour fournir une réponse à ça, mais dans le pire des cas, je peux aussi demander au JOUEUR : "Et là, qu'est-ce qu'il exige d'inadmissible de toi pour t'accorder sa confiance ?". Question orientée à cause du "inadmissible", et le joueur va me fournir, après temps de réflexion et/ou de discussion, une réponse qui sera forcément intéressante pour lui, et qui plus est probablement surprenante pour moi. Double victoire face à l'angoisse du blanc dans la conversation !

Et puis après, il y a le très pragmatique mais très utile "avoir les Moves de MJ devant soi". Mine de rien, c'est quand même l'esprit du jeu de justement se cantonner à les utiliser uniquement eux, de manière créative. Alors quand un Move arrive, je peux prendre deux secondes pour consulter ma liste, et éventuellement me laisser surprendre par la façon dont je vais rendre compatible un choix contre-intuitif parce que ça m'a pris, là, de suite, de vouloir sortir celui-là.


En gros, la liberté de jeu qu'offre Dungeon World s'équilibre à mon sens d'elle-même, c'est juste vraiment un changement de paradigme qui nécessite un petit investissement intellectuel. Et je ne m'en prétends absolument pas maître, mais par contre candidat enthousiaste et fasciné. J'ai hâte de la troisième...
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Carfax »

Merci pour ta réponse. Il ne faut pas hésiter de se jeter à l'eau. Par contre je n'aurai pas un mais à minima deux ou trois joueurs, ce qui pourrait complexifier d'autant la tâche pour garder une fluidité aux parties. Quoiqu'il en soit je vais suivre tes CR avec attention...j'ai bcp aimé ton postulat de départ
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Re: [CR] Dungeon World - A Captain's Tale

Message par Saarlander »

Avec beaucoup de retard, le CR de la troisième session arrive enfin.

Ca a été une session passionnante, uniquement en RP (avec quelques jets de Commander et de Négocier, principalement), qui me donne beaucoup de grain à moudre pour la suite.

J'ai accessoirement permis au joueur de créer des Liens avec des PNJs, autant pour avoir un oeil sur ce qui l'intéresse que pour garder ce moteur dans la génération de points d'expérience. Certes, ça peut méchamment accélerer les montées de niveau, mais je trouve que le résultat en vaut la chandelle.

Donc, voici la session 3:
Session 3 :

Une tension palpable


Au petit matin, dans la roulotte du Prince, l’ambiance est tendue et morose, seules le prières murmurées par Mercer brisant un silence lourd, et Dorian ruminant des pensées noires de façon visible. Le Prince semble dormir, mais rien ne le garantit, et les domestiques sont recroquevillés à l’arrière, anxieux.
La tension est rompue par l’arrivée du Sergent Valéris, maintenant l’homme le plus gradé des troupes du Duc, accompagné de quelques soldats, et de Van Dran, le sorcier. Ce dernier s’approche de Straightbacker pour lui glisser à l’oreille que la situation est à peu près sous contrôle, mais qu’il va falloir aux troupes une explication concrète sur ce qui est arrivé au quartier-maître de la suite du Prince, et comment il s’est transformé en tueur surnaturel capable de déchiqueter des armures de métal comme du papier avec une simple épée.

Mensonges et mystifications

Straightbacker commence alors à élaborer une idée, et enjoint le sergent Valéris de l’accompagner voir le corps du quartier-maître. Devant le corps mutilé et l’épée, il commence alors à élaborer un plan, mais se voit interrompu par un éclat du soldat Mercer, qui réclame pour le cadavre une crémation et un démembrement rituel, afin de le « purifier des démons qui l’ont habité et de repousser la malédiction qui pèse sur tous à présent ». Après un recadrage sévère mais juste, Straightbacker convient avec le sergent que cela peut être une bonne marche à suivre au moins pour apaiser les troupes, et Valéris et Mercer partent alors en quête de coreligionnaires de l’église de Korth, et de bois pour le bûcher.
Straightbacker devise alors avec Van Dran le projet de faire accuser l’eau gelée des puits de Castel Amarnne après le sortilège commandé par le Duc, eau dont le quartier-maître aurait bu. Straightbacker suggère aussi à Van Dran d’ajouter éhontément au corps de Cobal quelques composés alchimiques pour rendre la crémation plus spectaculaire, afin de rassurer les troupes quant à l’efficacité du rituel.
Straightbacker se réserve également l’épée ébréchée de Cobal pour en faire un cadeau pour l’héritier du Duc, accompagné de sa propre lame ; ainsi, celle qui a mis fin aux jours de son père et celle qui a tué le meurtrier pourront être présentées côte à côte. Van Dran accepte de se joindre aux machinations de Straightbacker, à condition que celui-ci lui promette la même protection sans faille que celle qu’il a accordée au Prince.
Le jeune archer Dorian émet bien, de façon plus disciplinée que son confrère, des doutes quant au fait de continuer à servir le Prince maintenant que eux savent qu’il n’est pas le fils du roi, mais Straightbacker balaye habilement ces objections avec l’argument qu’est Prince celui que le peuple désigne comme fils du roi, et qu’exposer la bâtardise d’Alisias ne ferait que précipiter les guerres de succession dans encore plus de violence ; Alisias est Prince, de fait si ce n’est de sang, et qu’il en soit ainsi. Dorian ressort de cette discussion profondément convaincu que le choix de son capitaine est le bon.

Des alliances à tisser

Straightbacker profite des préparatifs du rituel à Korth pour fraterniser avec le jeune sergent Valéris, lui assurer son soutien, et lui suggérer de se faire appeler capitaine au moins jusqu’à ce que l’héritier du Duc puisse confirmer sa promotion, afin de présenter de l’assurance face aux hommes dont il a désormais la charge.
Après avoir commandé au menuisier de la troupe un coffret pour les deux épées qu’il compte offrir, Straightbacker rejoint le Prince, et, sur l’idée de ce dernier, part à la rencontre de Ophélia et Lisandre, les deux émissaires de la princesse Farja, afin de leur proposer une trêve et un repas partagé avec Alisisas. Après un prime abord méfiant, Straightbacker réussit à établir un début de complicité pragmatique avec Ophélia, clairement la meneuse du duo, et obtient un accord de principe.
Ainsi, un Prince Alisias qui n’aborde toujours pas de son côté la révélation de son manque de sang royal, mène alors des négociations très fines lors du dîner partagé avec les Dames de Farja, et parvient au moins à moitié à les convaincre qu’il est désormais bien plus préoccupé par le bien-être du peuple que par le pouvoir et l’éventuelle couronne.
Le rituel de la crémation de Cobal, tout en pyrotechnie attribué à la magie de Saint Korth, se passe à merveille, et la discipline est restaurée dans les rangs, resserrant encore davantage les liens entre Straightbacker, Van Dran et le désormais Capitaine Valéris.
C’est dans des conditions somme toute très acceptables que les troupes se préparent alors à se remettre en route vers Castel Gulverne, le château du Duc.
Seul le soldat Mercer est encore très troublé par les évènements, et commence maintenant visiblement à se scarifier selon les rites ascétiques de Korth, mais cela reste discret.

La colonne de réfugiés

Quelques jours de voyage plus tard, les troupes font une rencontre inattendue sur la route, sous la forme d’une colonne paysans fuyant leurs villages avec quelques maigres possessions.
Ils apprennent au Capitaine Valéris et à Straightbacker que des petites hordes de païens, des sauvages marginaux refusant de se plier aux principes de la civilisation et de la noblesse, ont lancé des expéditions dans les environs, et pour le première fois depuis longtemps, ont pris des positions et des villages sur les routes du royaume.
Une discussion s’engage alors sur la conduite à tenir. Car si la tentation de les déloger à la force des armes avec les troupes disponibles est d’autant plus grande qu’ils se trouvent sur la route qui mène à Gulverne, Straightbacker recommande la prudence, ses expériences personnelles avec les païens durant ses jeunes années de soldat lui ayant prouvé à quel point ils peuvent se montrer redoutables quand ils maîtrisent le terrain. Il suggère de faire un détour et de rendre visite au seigneur local dont dépendent les villages assiégés, le Baron Comero, afin de lui demander des comptes sur la tenue de ses territoires, et d’envisager la suite des opérations avec lui.
Alors que les Dames de Farja protestent, demandant à ce que ces païens soient délogés manu militari, Straightbacker saisit alors l’occasion de glisser une pointe de soupçon chez elle, avec l’idée que, peut-être, certains seigneurs locaux, ou même les héritiers du Duc, qui sait, pourrait avoir fait alliance avec les sauvages pour s’abroger plus de droits territoriaux dans la guerre. La graine est plantée, et prend, assurant à Straightbacker une partie de son objetif, à savoir que la princesse Farja vienne s’intéresser à la question, et par extension à celle de son frère, en personne avec des troupes armées, pour pouvoir négocier face à face et contourner les héritiers du Duc.

Vers l’Est

Le sergent Valéris accepte finalement l’idée de Straightbacker, et les troupes entament un détour le long du fleuve Ozzale, en direction du château de Comero, tandis que Lisandre prend la route pour aller porter à la princesse les dernières nouvelles.
Et tandis que les troupes traversent une région boisée qui les mènera vers le plaines, Straightbacker s’attaque au problème du fanatisme grandissant de Mercer, qu’il essaye doucement de ramener à la raison.
Dans le plan final, un Mercer toujours secoué mais un peu plus à l’écoute accompagne son capitaine boire un coup durant le campement du soir.
"War is not about who is right,
It's about who is left..."


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