[CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

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Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Tu me diras comment ça s'est passé?

^^
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Dox
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Dox »

Antharius a écrit : mar. sept. 12, 2017 7:02 pmTu me diras comment ça s'est passé?

^^

Ca marche ! :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Image 

Nous retrouvons donc Porter Schwartz, aliéniste; la Lady; Charlène Whitston, avnturière "botaniste"; le Lieutenant Geenwald, le chasseur Killian James et Corey Fitzpatrick, ethnologue.

Nos amis se réveillent ce matin dans la neige, aucune trace du camp. Le traîneau sur lequel ils faisaient leur sortie d'entrainement est renversé et les chiens sont tombés dans une profonde crevasse. Plus inquiétant, une terrible tempête de glace se lève et leur arrive dessus à pleine vitesse: elle semble gagner en puissance en approchant et des morceaux de glace sont arrachés de la banquise à son passage. Nos amis tentent de se protéger derrière le traîneau et de l'ancrer au sol de toutes leurs forces. La tempête s'abat sur eux, des éclats de glace se figent dans le bois du traîneau et ce dernier commence lentement à décoller du sol sous la pression des éléments. Sûr de mourir, nos amis ont l'image fugace de 5 silhouettes dans la tempête, une d'elle s'approche d'eux mais impossible de discerner ses traits. Une griffe monstrueuse à trois doigts s'abat alors sur le traîneau et....

 Nos amis sont réveillés par la sonnette de l'alarme SOS de la radio. Il est 3h du matin et nous sommes le: 20 novembre 1892

Le SOS provient du camp Lexington: ils sont attaqués.Starkweather prépare une opération de sauvetage: 2 traîneaux, 8 hommes. Nos amis partent donc pour le camp lexington: 3-4h de trajet sur la Glace à éviter les pièges mortels. C'est vers midi que nos investigateurs découvrent le camp et surtout l'étendue des dégâts:- il ne reste qu'une seule tente debout,- les chiens de traîneaux ont disparu,- l'unique abris radio est en flamme. Le lieutenant retrouve vite des traces des "agresseurs" des séries d'empreintes puis plus rien comme si les choses venaient de s'envoler avec leurs victimes. Killian, lui, perçoit une odeur épouvantable qui semble rendre fou de terreur les animaux. Cette odeur est le lien avec les empreintes trouvées par le lieutenant. Notre aliéniste, lui, retrouve Acacia Lexington, réfugiée dans la dernière tente derrière une "barricade" de lits de camps et aussi le mourant Hopewell, l'opérateur radio. Le pauvre Hopewell est quasiment coupé en deux au niveau du ventre. Il s'éteint sans que nos amis ne puissent rien faire. Acacia, elle, affirme que c'est un membre de l'expédition qui a fait venir des "choses" qui ont enlevé les hommes et laissés pour mort Hopewell. Il s'est sacrifié pour la sauver et s'est ensuite effondré sur elle pour la dissimuler aux "choses". Puis, plus rien, Acacia Lexington n'est plus, ne reste qu'une enveloppe vide, le cauchemar se termine pour elle... Starkweather rassemble l'équipe de "sauvetage" et est catégorique: hors de question de parler de monstres, de choses ou autres idioties au camp! Le camp Lexington n'était pas prêt à affronter la Galce et c'est ça qui est la cause de leur mort, point final! Le lieutenant s'oppose à cela et montre les traces, les empreintes, l'absence de corps... Rien n'y fait la décision de Starkweather est irrévocable. Starweather s'assure également que le fou en fuite soit abattu à vue si il s'approche de leur camp (chose faite par un des frères Sorensen un peu plus tard dans la journée). 

21 novembre 1892

Retour au camp pour l'équipe de sauvetage qui ramène une unique survivante.Sur le chemin, elle et le lieutenant, ont une vision: derrière le soleil rasant, un immense "filet" semble retenir une chose colossale, une chose qui veut être libre, un Dieu? En fin de journée (pas vraiment vu que le soleil ne se couche jamais mais bon ^^), notre aliéniste part avec Acacia vers le bateau pour la mettre en lieu sûr. Le trajet en traîneau prendra 1 jours et demie.

 23 novembre 1892

L'expédition fête Thanksgiving mais le cœur n'y est pas bien entendu. Notre chasseur garde un œil sur le lieutenant car ce dernier ne cesse de vouloir parler d'histoires de choses issues du Ciel...

 24-27 novembre 1892

Départ pour la camp Lake, enfin!

27 novembre matin

Arrivé de deux traîneaux sur la camp Lake. Nos amis ont une vue sur l'ensemble du camp recouvert par un épaisse couche de neige et de glace et, surtout, au Nord: l'imposante percé au milieu de la chaîne des montagnes hallucinées.

Ils installent les tentes et le matériel pour pouvoir procéder aux premières fouilles et retrouver les résultats des recherches du Professeur Lake.

Le professeur Moore et le lieutenant attaque un des 5 monticules de glace et de neige: en fin de matinée, c'est le "fossile" d'une chose monstrueuse qui en émerge: une sorte de tronc cylindrique posée sur des pattes/griffes à trois doigts et une "étoile" posée sur le dessus.

Le lieutenant a un mouvement de recul en "reconnaissant' les griffes vu pendant son rêve. Pris d'une étrange intuition, il découpe une sorte de pustule en haut du corps: dans un bruit écœurant de chaire, le corps s'ouvre en deux et expose des ailes couvertes de griffes et de lames...

Porter et notre botaniste creuse eux un monticule situé plus au nord et découvrent une pile de corps de chiens pour une partie dépecés et une autre disséqués... Vision d'horreur pour nos amis qui savent hélas où sont passés les animaux de l'expédition.

Mais c'est notre chasseur qui fait la plus impressionnante découverte: le site d'excavation et, encore plus étrange, les marques de dégel devant la bouche béante de la grotte. Puis, levant la tête, il s'aperçoit que toute la chaîne de montagne est épargnée par la glace et la neige.

Dans la nuit Killian, notre chasseur donne rendez-vous à Porter et Charlène pour discuter de quoi faire du lieutenant qui semble de plus en plus perturbé. le professeur Moore semble suivre la même voie: il ne comprend pas pourquoi Lake à garder tout ça secret... C'est impensable!

 29 novembre 1892: départ pour la grotte

 
Fin de la session

  
Dernière modification par Antharius le dim. janv. 07, 2018 10:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Avec la fin de l'année c'est compliqué d'avoir tous ses joueurs ^^

Du coup reprise de l'exploration le 5 janvier.

En attendant je vais préparer LA campagne mythique avec un autre groupe de joueurs.

Un gardien des arcanes c'est jamais quelqu'un de très raisonnable, non? ^^
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

C'est la reprise ^^

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30 novembre 1892:
Après en avoir longuement discuté, nos amis (Killian, chasseur; le lieutenant, Corey Fitzpatrick, l’ethnologue et Porter Schwartz, l'aliéniste) partent explorer la grotte découverte par Killian mais sans donner trop d'information au reste de l'expédition.

Nos amis ne veulent pas garder toute la "gloire" pour eux mais faire attention au professeur Moore qui présente des signes évidents de nervosité.

La grotte présente de suite une anomalie importante: à peine entré, la température monte à 0°C  alors même que dehors la température descend à -12°C.
Nos amis trouvent des traces de l'expédition Lake: une table renversée, des outils de géologue et, surtout, cinq excavations découvrant 5 loges de pierre dans la paroi: notre ethnologue remarque que la taille des cadavres de choses correspondent à ces emplacements. Il est persuadé qu'il s'agit en fait de tombes...

Un peu plus loin, un couloir descend plus bas. La descente dure 2h dans une pénombre absolue et la température continue à grimper pour atteindre les 12°C. A ce moment, nos amis découvrent des champignons bleues et verts qui éclairent faiblement leur descente sur une "rampe" qui semble artificielle.

Ils arrivent au bout du chemin et arrivent sur une "plage" de galet et un lac souterrain dont ils ne deviennent ni la hauteur de la grotte ni l'autre rive.

Corey, notre ethnologue, a un réflexe malheureux et goûte l'eau du lac pour vérifier son éventuel salinité (eau douce en fin de compte).

Echec d'un jet de constitution plus tard: infection parasitaire lié à une eau contaminée depuis des millions d'années. Il va avoir droit à un violent traitement à base de lavement à l'alcool fort... Mais la pudeur m'interdit de développer la suite ^^

Killian, lui, entends un bruit d'éclaboussure typique d'un phoque ou autre animal mais ne distingue rien.

Après avoir fait plusieurs prélèvements, nos amis remontent à la surface.

Ils retournent au camp Lake mais préfèrent garder le secret sur leur petite escapade.

Dans la soirée, le professeur Moore demande un entretien à notre aliéniste: il est au bord de la crise de nerf et épuisé. Le professeur explique que toutes ses découvertes sont exceptionnelles mais qu'il a peur de sombrer dans la même folie que son collègue le professeur Lake.

 1er décembre 1892:
Starkweather a une de ses "crises" d'enthousiasme: il veut partir sur la percée, la "route" qui passe au milieu des montagnes vers la peut-être visite d'une cité!

Nos amis décident de le suivre et préparent donc un traîneau, l'expédition est donc constituée:
- Starkweather
- le jeune frère Sorensen
- Killian, le chasseur
- Porter, l'aliéniste
- le lieutenant.

La préparation est rapide mais efficace et dans l'après-midi ils sont sur la voie "royale" vers une destination inconnue.
 Image

2 décembre 1892:

Après avoir traverser la passe, les deux traîneaux filent sur une piste de glace sur une plaine immense couverte de glace et de neige à perte de vue. Un plateau de pierre noire, de plusieurs kilomètres de diamètre, est visible, couvert d'une étrange brume.

Arrivé au pied du plateau, nos amis passent au pied de deux immenses colonnes représentant les choses que le professeur Moore a redécouvert au camp Lake mais de plus de 15m de haut et portant encore une certaine magnificence malgré le passage des éons.

Puis c'est l'ascension d'une voie vers le plateau sur une VRAIE voie.


Ils arrivent sur le plateau et se retrouvent sur une gigantesque place, des tours, des pyramides, des habitats rectangulaires figés dans la glace et la neige s'offrent à nos amis.

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Ils s'installent dans deux "logements" et commencent leurs explorations.

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Starkweather et Sorensen partent de leurs côtés et nos amis recherchent, eux, des traces de mouvements. Hélas ils les trouvent rapidement: ils ont été repéré par quelque chose...

18h: nos amis sont installés dans leur logement et comptabilisent leurs découvertes: des pièces de monnaies étranges, du bois pétrifiés mais surtout des plaques recouvertes d'une "écriture en points" trouvés près d'un bâtiment plus imposant ressemblant à un cirque romain... Quand soudain ils ressentent une vague "d'énergie" les traverser: ils ont alors l'illusion de revoir la cité lors de son heure de gloire: place du marché sous un soleil estival, le bruit des échanges entre les habitants mais sans comprendre la langue... Puis l'illusion se lève avec le ressac de la "vague d'énergie".

La nuit est donc des plus étranges dans cette cité peut-être pas si abandonnée.

3 décembre 1892:
Nos amis poursuivent leurs explorations et visitent plusieurs bâtiments effondrés et découvrent que les habitants de la cité étaient férus d'astronomie car chaque toit des bâtiments présentent des inscriptions d'une carte stellaire et d'opérations mathématiques incompréhensibles. Toujours dans cette langue étrange...

Ils n'ont pas le temps de pousser très loin leurs investigations car le bruit d'un coup de feu retendit.

Nos amis se précipitent en essayant de s'orienter dans la cité. Ils tombent alors sur le jeune Sorensen, violemment blessé au ventre: une griffure qui a traversé toutes les protections contre le froid et une terrifiante silhouette dans le ciel emportant un Starkweather hurlant.

Ils retournent au "camp" et soignent le pauvre Sorensen qui va rester avec les chiens pendant que nos amis se dirigent vers la destination probable de la chose: la tour sombre et immense qui domine la cité.

4 décembre 1892:
Nos amis arrivent en vue de la tour, de l'immense tour de plus de 50m de haut et, surtout, semblant vibrer d'énergie quand...

... le lieutenant et notre aliéniste observent un bouillonnement d’énergie dans les nuages et comprennent que les "nuages" sont une chose indicible constituée d'éclairs et de noirceurs. La chose semble contenu dans un "filet" d’énergie mais une boursouflure semble sur le point de faire craquer la toile et...

... Nos amis se retrouvent plongé dans le temps et découvre la cité des choses très ancienne lorsqu'elle dominait le monde, avant même l'ère de l'humanité. Le "voyage" ne dure qu'un instant avant que la toile d'énergie n'arrivent à contenir son puissant prisonnier.

Fin de la session

 
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Compte rendu de la campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" sauce 1890: Livre IV: La Cité 2/2 FINDernière session, dernier compte-rendu pour cette massive campagne entamée l'été 2017. Drôles d’impressions mais je vous les donne en conclusion. Place au compte-rendu et aux aventures de nos investigateurs.


Image
Pendant cette séance, les PJ sont:
- Notre aliéniste, Porter Schwartz,
- Notre Lieutenant, Milton Greenwald
- Notre chasseur, Killians James

 4 décembre 1892: dernière exploration et la chute de l'expéditionNos amis commencent l'ascension d'une des rampes d'accès à la tour où les choses ont enlevé Starweather.

Tout de suite, ils ressentent les étrangetés de l'endroit: la rampe ne semblant faire qu'une dizaine de mètres de long semble en faire bien plus une fois l'ascension commencé: les distances et le temps ne semblent plus répondre à une logique cartésienne.

Ils arrivent sus un dôme percé de 5 entrées extérieures, un puit rougeoyant au centre et une rampe permettant d’accéder aux étages. La température est de 0°C.

Nos amis décident de vite monter à l'étage pour retrouver James.

La rampe perce le sol d'un dôme après une ascension interminable. Il fait maintenant plus de 10°C.
Cette pièce semble être un lieu d'histoire: le sol est recouvert d'une gigantesque carte de la région ancienne de plusieurs millions d'années: la tour est représentée au centre avec la couronne des Montagnes Hallucinées. Sur les murs, nos amis étudient rapidement les fresques et retracent l'histoire de la cité à grands traits: la guerre contre des choses d'outre-monde, la création d'une arme, puis d'un piège divin, la catastrophe de la capture d'un être quasi divin dans le piège...

Nos amis découvrent que les montages sont donc une construction parfaitement artificielle, servant de "refroidissement" à la tour.

Ils poursuivent leur ascension et arrive au niveau d'une rambarde surplombant une matrice cristalline constituée de dizaines de cristaux qui semblent flotter au dessus du sol dans une forte odeur d'ozone. La température dépasse maintenant les 25°C.

Notre courageux lieutenant descend par un "escalier de service" et s'approche de la matrice cristalline.

Il se retrouve "sous" la matrice qui lévite un peu au dessus du sol. Il aperçoit des images, des sons, des formes étranges et décide de toujours un des cristaux et...

... Il s'effondre au sol, pris d'une violente crise de spasme. Notre aliéniste se précipite pour le calmer et éviter qu'il ne se blesse. Le lieutenant rouvre les yeux et ne semble plus savoir où il est, la sensation ne dure pas mais il reste groggy et très malhabile.

Notre lieutenant est entré en connexion avec la matrice et donc avec l'ensemble du dispositif qui maintient le Dieu oublié enfermé. "Normalement", dans le cadre de cette campagne, il est indiqué que l'âme du joueur est balayé et qu'il n'est plus qu'un "témoin muet": j'ai préféré laissé mon joueur poursuivre l'aventure avec un personnage en lien avec un complexe démentiel qui "grignote" son âme au fil du temps.

Nos amis quittent cette salle et reprenne la montée.

Ils arrivent dans une salle circulaire, au centre, et il y a 5 pièces donnant sur ce centre. La rampe, maintenant, enserre une colonne centrale et permet d'accéder à un autre palier.

Il visitent les salles, l'arme au poing.

Killian, notre chasseur, ouvre la marche et se dirige vers une salle percée d'un trou béant donnant sur l'extérieur: il observe la cité dans son intégralité, depuis une hauteur impossible: la cité doit couvrir des km et km carré.

Puis ils avancent tous vers une salle et se retrouvent confronter à cette distorsion de l'espace: l'intérieur de la pièce est couvert de montagnes d'ossements, des pîles macabres d'une dizaine de mètres de haut... Et aucune tête n'est visible...

La salle suivante: une pierre s'incline vers un bassin dans lequel on distingue une boue noirâtre qui "glougloute". Nos amis reculent prudemment et ne poussent pas plus loin leur investigation.

Puis c'est la salle de "repos" des choses: deux lits (?) sont aménagés avec les vêtements de l'expédition Lake et celle, plus récente, de l'expédition Lexington... 

La salle suivante semble être une salle de "détente": une table faite en peau de phoque albinos, tendue sur des os, des créations cristallines et des "tableaux" en noir et blanc racontant les derniers événements vécus par les choses: le "réveil" de leur sommeil de glace, l'attaque de l'expédition Lake, la découverte de l'état d'abandon de la cité et la tentative de "réparer" le piège divin...

C'est le lieutenant qui comprends parfaitement ces toiles et l'écritures des choses qui donnent tous ces renseignements. Il ne comprends pas pourquoi ces amis le regardent si "étrangement": après tout, pour lui, ils sont au coeur d'une machine formidable qu'il faut sauver de la destruction ( ^^ ).

Il a également la vision parfaite de la mort de Starkweather, enfin la mort, disons que pour notre lieutenant, il a rejoint une chose magnifique et éternelle...

Nos amis poursuivent leur ascension et arrivent sur le dernier palier: une pièce immense dont les murs sont couvert d'une sorte de gelée monstrueuse maintenant des centaines et des centaines de crânes immobiles: deux choses sont en train de finir "d'installer" la tête de Sarkweather dans cette matrice cellulaire et une sorte de "tâche d'encre" vivante semble les aider...

Les choses se retournent vers nos amis et leur demandent, le plus "naturellement" du monde de faire don de leur vie pour empêcher la libération du Dieu oublié: plus précisément de leur tête et le système nerveux...

Killian se déchaîne alors et tire au fusil de chasse sur les choses. Le combat s'engage. Porter est gravement blessé et tombe, saignant d'une profonde entaille dans le dos. Killian et le lieutenant, sous la panique, déchargent leurs armes et réduisent les choses en charpies...

L'encre noire vivante, elle, reste hors de portée, effrayé par ces"humains" qui ont tué ses maîtres.

Porter est soigné sommairement, il survivra mais avec une méchante cicatrice dans le dos.

Maintenant vient LA question: la réparation de fortune des choses ne va pas durer et le Dieu va se libérer, que faire?

Ils décident de partir, de laisser le complexe s'effondrer et laisser le Dieu reprendre sa "route" stellaire.

Ils entendent un bruit de succion venant de l'étage inférieure et aperçoivent une autre "encre noire" vivante quittant la salle de "dissection". Le lieutenant saisit une arme "électrique" des choses et décide d'essayer de se faire obéir de cette "encre vivante". Il arrive à sa hauteur et la frappe avec le pieu: la chose se rebiffe immédiatement et lance un tentacule d'encre vers le lieutenant qui n'arrive pas à esquiver le coup: "heureusement" que son lien avec le complexe, lui a fait perdre une bonne partie du sens de la douleur car sa main est disséquée en quelques secondes par la chose: les muscles sont à vif, sa main droite est morte.

"Normalement", dans la campagne, l'auteur indique que c'est un bras entier qui fini en paquets de nerfs frémissants... j'ai trouvé ça un peu too much.

La chose poursuit sa route... Nos investigateurs la suivent de loin et découvre qu'elle semble rejoindre, par un puits, d'autres choses bien plus anciennes dans les "égouts" de la ville. des choses encres noires âgées de millions d'années.

Image Scène qui n'a pas eu lieu ^^


Nos amis sentent alors que le complexe commence à s'effondrer et s'enfuient à toutes jambes. Ils rejoignent le frère Sorenson survivant et quitte la cité alors que le souffle d'une titanesque explosion et le bruit d'un violent glissement de terrain: la cité se meurt...

Mais nos amis ne verront pas les conséquences de cette explosion car ils sont déjà loin ^^

Sur le trajet retour ils décident de mentir: il n'y a rien Par-delà les Montagnes hallucinées et Starkweather est mort dans un glissement de terrain.

Ils rejoignent leurs compagnons au camp Lake et annoncent la nouvelle au professeur Moore qui étrangement semble soulager: sa psychose a pris de l'ampleur et il a "gommé" les découvertes qui risquaient de le faire basculer: les dernières découvertes sur le camp ont été ensevelies à nouveau. 

J'ai ensuite jouer en ellipse le retour à la civilisation.

Nos amis retrouvent l’Angleterre le 31 janvier 1893 et c'est la fin de leur aventure polaire...

Dans les journaux, absent à leur retour, ils apprennent que le professeur Moore a mis fin à sa carrière sous les huées de ses pairs, Acacia Lexington est placée dans un sanatorium grand luxe et n'en sortira sûrement jamais et les membres de l'expédition coupent les ponts entre eux et rejettent le fiasco de cette expédition sur les épaules de Moore...

 FIN

Je n'ai pas fait jouer le livre V: la fuite car je trouve compliqué de "tenir" encore la campagne après le final dans la cité des glaces, je trouve cela un peu artificiel de poursuivre ainsi la campagne et donc j'ai coupé!

Conclusion:
Cette campagne est vraiment un monstre à maîtriser et je dois avouer que je suis sorti éreinté de la dernière séance de jeu. Quand je parle de "monstre" c'est surtout que la campagne demande un énorme travail pour se l'approprier et la faire jouer dans un temps raisonnable sans diluer à l'infini des livres peu passionnants: New-York, l'Océan et la Glace. 

En effet ces livres sont censés être joués en plusieurs dizaines d'heures alors même qu'ils ne se passent pas grand chose ^^ Je ne développe pas le fait qu'un "échec" sur ce passage rends impossible le débarquement de l'expédition une fois arrivée au pôle sud...

Après la cité est un chouette moment qui n'ai pas simple à faire jouer: les joueurs ont tendance à "foncer" et donc les visites annexes passent vite à la trappe. En même temps faire jouer pendant des heures l'exploration d'une cité figée dans la glace où il ne se passe pas grand chose non plus.

Par contre j'ai esquivé la question de la "réparation" du piège: comment un investigateur peut-il reproduire le processus de dissection par un shoggoth d'un être humain pour inclure ensuite sa tête dans la matrice monstrueuse... c'est juste une aberration!

En conclusion cette campagne est certes un grand classique mais elle manque singulièrement de quoi maintenir l'intérêt des joueurs et m'a donné du fil à retordre et un sacré boulot de refonte! ^^

Maintenant place à une nouvelle campagne: "le Sens de l'escamoteur"
 
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ZeDiac
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par ZeDiac »

Félicitations pour cette fin de campagne et encore merci pour nous avoir fait partagé ton expérience :yes:
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Dox
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Dox »

Merci Antharius, je prends toujours autant de plaisir à lire tes CR ! :bierre:
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Merci les gars. Ça fait plaisir de voir que ce boulot sert aussi ^^
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Dithral
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Dithral »

Merci à toi ! C'est toujours intéressant de voir comment tu adaptes ces mastodontes à vos attentes.
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Sama64
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Sama64 »

Yep, antharius tu as une vraie science du sabrage des campagnes mastodontes (Cthulhu).
Tu devrais t'attaquer aux campagnes pathfinder 😁

Sinon, belle séance, digne d'un bon film d'horreur. Bravo !

Pour le sens de l'escamoteur tu devrais avoir moins de choses à élaguer
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Merci ^^

Pour le sens de l'escamoteur c'est effectivement plus simple:
Spoiler:
un grand bac à sable avec des choix de destinations, très fun, très moderne
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Lotin
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Lotin »

Féloches et merci pour le retour !
Antharius
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Re: [CR] Comment je maitrise la campagne pour l'Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes hallucinées" sauce 1890

Message par Antharius »

Merci beaucoup! 
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