[D&D5] Kingmaker

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[D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » ven. août 25, 2017 3:45 pm

Démarrage hier soir d'une partie de D&D5: nous allons jouer Kingmaker, adapté à la volée (en gros, je prends les stats D&D5 des même monstres).
En attendant un joueur régulier de notre groupe qui est en vacances, nous jouions hier une scéance d'introduction avec 3 persos, l'un d'eux n'allant pas faire la campagne (son joueur nous quitte géographiquement bientôt, ce qui fait que notre campagne principale sera remplacée par Kingmaker, quand il sera parti, à part une partie de temps en temps, quand il sera de passage par chez nous)

Les persos:
  • Le perso du joueur qui nous quitte. C'est un wyld sorcerer. Mais nous avons trouvé une table avec 10.000 (oui, dix mille 8O ) entrées de wild surge. Nous avons décidé que ses wild surges peuvent aussi survenir lors d'un cantrip, mais en contrepartie sont tirées sur cette gigantesque table aléatoire. Le perso ne restera pas longtemps, donc pas grave, et pour un temps c'est fun.
  • Un demi-halfling-demi-drow barde, amnésique pour ce qui s'est passé avant ses 14 ans [le mugnificient MJ {moi, en gros} s'est tapé un trip: le perso est une expérimentation d'un mage de Numeria qui avait retrouvés des pods de création de répliquants, y a mélangé de l'ADN d'elfe noir avec du halfling et a mis ca dans un incubateur, pour voir... Le perso a donc été élevé dans le plan des songes jusqu'à ses 14 ans, ou la toute première wild surge du perso précédent l'a "téléporté" hors de sa stase/pod d'incubation. Les serviteurs du mage ont depuis suivi et étudié la vie et les capacités du "fuyard", quand ils arrivaient à le retrouver, mais depuis un an, essayent de le kidnapper).
    Il est très criminel, vénal et sans grande moralité et joue très bien de l'Ocarina, du Luth à soie arachnoide et est en fin d'adolescence (les hormones, toussa...).
  • le troisième perso est un shaman demi-orc (classe homebrew basée sur le warlock, éditée par dawnforge) qui aime bien le demi-halfling depuis qu'ils se sont mutuellement aidés dans une baston de taverne. Il a été recueilli bébé et élevé par les centaures des Nomen heights, mais a dû fuir suite à un raid orc pour lequel il a été rendu responsable (à tord, mais les préjugés ont la vie dure). Il a erré et rencontré des barbares de Numeria qui l'ont exploité pendant plusieurs années, le traitant quasiment comme un esclave... Il a pu s'enfuir lors d'une mission "suicide" (les participants ne savaient pas qu'ils allaient y être sacrifiés) et a rejoint une compagnie de mercenaires, les reykal riders (menés par un centaure, basés en Brevoy)


J'ai commencé par une introduction In Media Res avec la super phrase:
  • "qui conduit la cariole ?"  
Suivie de Leyla qui crie (personne ne savait qui était Leyla):
  • "Ce bandit est en train d'allumer un feu grégois!"

Petite baston pas trop difficile contre 4 bandits à cheval en poursuite de leurs carioles (celui avec le feu grégois a sévèrement mangé... Il a été endormi avec sleep par le barde, au moment ou il venait d'allumer son feu grégois... et son cheval a été endormi au même moment. La chute l'a quasi tué mais réveillé, juste a temps pour que le feu lui explose à la gueule. Très jolies couleurs sur la neige... et pauvre dada qui a fini cramé lui aussi :neutral: )

Puis un joli petit "15 minutes auparavant" et flashback.

Ils sont tous les 3 dans une auberge grand luxe (Le brochet d'argent), en train de voir une pièce de théatre DU dramaturge du moment, un certain Graham Dinsburgh (une pale copie Shakespierienne) et sa troupe "L'ensemble du Lac des Cygnes".
Ils apercoivent un méchant elfe en train de tremper un carreau dans un fiole de poison et ses acolytes, tous convergeant vers le demi-halfling-drow. Mais suite a une wild surge, le sorcier pense qu'ils lui en veulent à lui.
Le Dramaturge (il tient à la Majuscule) s'étant fait attaquer pour ses propos anti-autorités il y a peu, croit aussi que c'est pour lui que ces ruffians sont là...
Le PJ sorcier fait diversion en faisant l'illusion d'un craquement de bois pour faire croire que l'auberge est en train de s'écrouler: Wild surge -> le sort est dupliqué sur lui même par rebond. Je décris donc comme un écho du craquement de bois traverse son corps, donnant l'impression auditive que tous ses os sont en train de se rompre, sans douleur (effet de wild surge parfaitement en adéquation avec la situation).
Ils fuient tous donc par la scène et embarquent sur les carioles de la compagnie de théatre (laissant derrière eux les reykal riders à l'auberge, au chaud et protégés du froid polaire de cette nuit de janvier)

Je vous fais le reste de la partie en mode rapide:
Ils décident faire un détour pour perdre leurs poursuivants puis revenir chercher le matos de la compagnie de théatre à l'auberge, tout en laissant partir une des 2 carioles en avant, afin de brouiller les pistes. Ils chargent les carioles avec le matériel de la compagnie, pendant que le dramaturge négocie ave le gérant de l'auberge pour le spectacle qu'ils n'ont pas assuré jusqu'à la fin. Ils se rendent compte qu'ils ont été observés par un homme de la troupe de bandit à leur pour suite et se séparent de la compagnie de théatre pour ne pas les mettre en danger (ils seront escortés par les reykal riders). Ils partent vers New Stetven (donc dans l'autre sens par rapport à leur trajectoire précédente et par rapport à la compagnie de théatre, qui se rend à Restov), passent une nuit à la belle étoile abrités sous un énorme pin qui les protège de la neige et avec un feu qui les empèche de mourrir de froid. ce feu est caché par un esprit de terre invoqué par le shaman, qui échange son service contre une danse. Échec critique de "perform", le joueur passe une heure à danser comme un fou, n'arrivant pas à s'arreter, tant que l'esprit bat la mesure...(un niveau d'exhaustion pour lui et ensuite un autre pour tous ceux qui ratent leur save de constitution. Au final seul un cheval n'avait pas de niveau d'exhaustion). Le lendemain, ils se réfugient dans une ferme, où le paysan leur propose contre menue monnaie de s'abriter dans sa grange. Il n'y fait pas chaud, ils n'ont psa le droit de faire de feu, mais ils sont à l'abris. Ils sont alertés par le familier épervier du shaman que l'assassin elfe, son bras droit demi-orc et 2 brigands sont à leurs trousses. 
Ils sont franchement dans la merde et savent que leurs ennemis sont bien plus puissants et mieux équipés. Ils fuient la ferme et en chemin, le shaman décide d'invoquer un esprit et me fait un putain de jet: Il arrive à prendre contact avec "Blizzard", un puissant esprit de l'air et de la glace. Celui-ci lui propose un marché, qu'il refuse, la vie de son nouveau compagnon n'ayant pas à ses yeux une valeur suffisante pour y sacrifier sa future famille... Blizzard demande alors au demi-halfling-drow s'il est prêt a échanger les capacités magiques de Falina, sa première née, contre sa protection. Il réalise qu'il connait une Lina et que son propre nom est Falbak... Et que la première-née l'est probablement déjà (et est le petite nièce du roi du Brevoy, au passage   ).
Son sens moral ne l'encombrant pas trop, il accèpte... Un vent très froid se lève, les protège et retarde leurs poursuivants (tuant 2 Bandits au passage)...

Nous nous somme arrêté là, mais ce fut une superbe scéance... Beaucoup de plaisir et d'impro, de rires et de frissons (on est vraiment faible à niveau 1)
Dernière modification par killerklown le ven. sept. 01, 2017 11:48 am, modifié 1 fois.
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » ven. sept. 01, 2017 2:18 am

2ème courte scéance de Kingmaker avec les 3 même joueurs.
Comme nous faisons deces parties en attendant le retour de vacances du dernier joueur, je me suis dis que j'allais pas préparer une épopée, il s'agit juste aux joueurs de se mettre dans leur perso, de forger un groupe...

J'ai donc décidé de faire jouer un des scénars en 90 minutes de casus, en prenant mon temps. (Appuie sur le champignon, CasBé13, p. 228-232)
Le scénar est simple mais sympathique.

Protégés par le blizzard, au sein de l'oeil du cyclone d'une énorme tempête de neige, les compagnons progressent, probablement bien plus rapidement que les assassins qui les poursuivent (seul l'assassin elfe et son second orc suivivront à la tempête) et arrivent à l'auberge du cochon argenté. Mais même de loin, ils se rendent compte que quelque chose ne va pas... La porte de l'auberge n'est pas fermée, quelque chose semble l'en empêcher... Arrivé sur les lieux, ils trouvent un bandit allongé sur le perron, son pied dans l'entrebaillement de la porte. Plus étonnant, celui-ci semble complètement désséché, et être dans une petite mare d'eau qui n'a pas gelé.
Mog'zuruk, le shaman demi-orc, qui est un ancien mercenaire, reconnait le mort comme un des membres d'une bande de bandits (La Bande à Kreeven) [il m'a fait un 20 nat' sur son jet].
À l'intérieur, pas mieux... Falbak Wilry, le halfling-drow barde ex-criminel fait les poches de tous les bandits alors que Mog'zuruk se rend compte qu'ils ne sont pas morts et que Kreeven est en mesure de parler si on lui donne régulièrement de l'eau. Empoisonnement aux champignons, l'antidote étant un autre champignon qui pousse dans une grotte aux alentours.
Falbak, le halfling-drow a très faim et c'est de justesse que les autres joueurs l'empèchent de manger dans le plat de patates au lard et aux champignons qui trone sur la table des habitués, autour de laquelle sont étallés les bandits.
Ils fouillent la pièce, trouvent une carte pour aller à la grotte, trouvent aussi un pied à l'arrière, dans lequel se trouve l'aubergiste. Adossé au puit, un brigand leur raconte sa version des faits, mais ils n'y croient pas une seconde.
Ils finissent par partir vers la grotte, mais ont du mal à la trouver, les repères géographiques indiqués sur la carte étant enfouis sous une épaisse couche de neige (le tempête fait toujours rage autour d'eux). Devant la grotte ils trouvent un dernier bandit qui est mort juste avant de pouvoir rentrer dans la grotte.
Devant la grotte, ie shaman trouve des traces qu'il interprête comme des traces d'un sanglier géant et d'une truie.
Et à l'odeur quand ils entrent dans la grotte, il est clair qu'une charogne y a été trainée par un cochon sauvage, le mélange d'odeur étant particulièrement désagréable.
Le sorcier (Godric Ishtal, avec ses wild surges à la pelle), envoie des lumières dansantes pour y voir plus clair. Après une progression lente et précautionneuse, ils se retrouvent à 10m du sanglier géant. Voulant passer sans se faire attaquer, ils jettent au sanglier le corps du brigand qui se trouvait à l'extérieur. Il se jette sur le cadavre mais recrache assez rapidement, ayant senti le poison...

La suite demain
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » ven. sept. 01, 2017 3:08 pm

Le Sanglier géant n’ayant vraiment pas l’air commode, l’ensorceleur sauvage intervient et lance une illusion mineure pour apeurer les 2 bêtes. Mais suite à une wild surge précédente (entre tides of chaos qu’il a beaucoup utilisé pour compenser le désavantage de l’exhaustion et nos règles custom qui font que ça peut aussi se déclencher sur un cantrip, j’en ai presque autant que je veux, des wild surge. Et la table à 10000 entrées permet de ne pas avoir de répétitions), au lieu d’avoir une illusion majeure, c’est Asmodéus en personne qui apparait devant eux (Certes c’est une illusion, mais elle est effectivement contrôlée par le Dieu du Chaos). Cela effraye certes les 2 animaux, mais tous les persos le reconnaissant, les bêtes ne sont pas les seules effrayées…
La peur de Falbak est telle qu’il se fait dans son froc [décision du joueur].
Asmodée s’adresse à son « disciple » et le congratule pour avoir libéré Falbak (chose dont aucun des 2 persos ne se souvient, bien entendu. Référence à la stase, si vous vous souvenez), puis d’un pas nonchalant, en discutant avec les persos et se dirigeant vers la sortie de la grotte. N’étant qu’une illusion pas-tout-à-fait-mineure, il ne tente pas grand-chose. Complètement subjugués par Asmodeus, mes joueurs se font attaquer par surprise par le Sanglier géant et sa compagne.
Le combat s’engage mal, Falbak tombant à terre suite à la terrible charge du Sanglier géant (20 pts de dégats pour un perso lvl1, c’est trop). Mog'zuruk évite la charge de la laie et s’en félicite et, son égo boosté par le compliment d’asmodéus, Godric envoie une fire bolt sur la laie en utilisant tides of chaos pour avoir de meilleures chances de toucher… J’en profite donc pour activer une wild surge, avec laquelle je fais exploser la truie, les os de celle-ci se transformant en épines, dont l’explosion touche tous les joueurs pour 2D4 dommages (save Dex 12 : divisé par 2) [je me suis rendu compte que j’avais eu un peu la main leste sur cette rencontre, l’événement de la wild surge parlait d’épine sortant de la colonne vertébrale de qqc ou qqun à portée, j’en ai profité pour en faire un événement positif pour les joueurs avec le désavantage des dégats de l’explosion porcine].
Le combat contre le Sanglier géant continuera quelques rounds, au cours duquel le sorcier provoquera une autre wild surge : La caverne a 1m de neige poudreuse qui tombe du plafond [wild surge disait dans la maison du mago, mais j’ai préféré sur place, notre ensorceleur n’ayant pas vraiment de domicile fixe].
Ils finirent par tuer le Sanglier géant, terminant avec 1PV, 1PV et 2PV… Ce fut juste.
Ils cueillent les champignons remèdes, mais ne trouvent rien d’autre dans la grotte (le mètre de neige recouvrant tout n’aide pas).
Ils rentrent à l’auberge et sauvent les bandits, mais se rendent compte que leur chef n’a pas du tout l’intention de les laisser vivant (insight bien réussi lors d’une conversation alors que Kreeven est encore très faible). Ils le décapitent devant les autres, les intimidant au passage.
Au final, 3 brigands survivront et l’un d’eux s’avère être un bon gars qui ne demande qu’à reprendre le droit chemin, maintenant que Kreeven est mort et ne peut plus faire pression sur lui grâce à sa famille. Il décide de devenir prêtre d’Erastil.
Les 2 autres jouent cartes sur table, évoquant l’arrangement qu’ils avaient avec Gerbert, l’aubergiste précédent qui avait essayé de les empoisonner : en échange d’un service (effacer et brouiller les traces des PJs lors de leur fuite), ceux-ci accèptent qu’ils reprennent l’Auberge à leur compte, ce que les PJs accèptent…
Une semaine plus tard, ils arrivent en vue de New Stetven…
Au cours du trajet, Mog'zuruk a transformé une défense du sanglier géant en corne à boire ouvragée pour Falbak (qui est de la bonne taille). Arrivant près de la ville, il décide de prendre congé de l’esprit du Blizzard, qu’il soupçonne de les avoir accompagnés, ou tout du moins gardés à l’œil. Celui-ci répond à l’appel. Mog'zuruk aimerait au passage que celui-ci enchante la corne à boire et Blizzard lui propose un marché : La prochaine personne qu’il combattra, il devra lui arracher le cœur et mordre dedans alors qu’il bat encore. Il accèpte le marché en posant quelques conditions et la corne devient un objet magique mineur (pouvant créer un petit verre d’eau à 1°C par short rest et refroidir tout liquide qu’on y mettrait)
Ils arrivent en ville et veulent échanger la tête de Kreeven contre les 15 PO promises, mais la tête de Falbak est mise à prix aussi (une vielle affiche qui n’est plus valide). Godric décide de lancer une illusion sur l’affiche et déclenche une wild surge : Un town portal à la diablo apparait à côté de lui et sans vraiment réfléchir, il le traverse [il fallait que je me débarrasse de son perso, puisqu’il ne pourra plus jouer avec nous pour cause de déménagement].
Il arrive donc dans la cour d’un manoir, devant un Chêne centenaire, un marais entourant les limites du manoir (Il s’agit du quartier général de nos PJs dans une autre campagne) et est accueilli par 2 PNJs que son perso ne connait certes pas, mais le joueur, lui, oui…

Bref une petite partie de 3 heures plaisante (je me suis laissé le temps par rapport aux 90 minutes annoncées par CasBé, mais c’est probablement faisable et intéressant de le faire en 90 minutes), mais je sais que les wild surges de l’ensorceleur vont me manquer.

Je vais faire un petit scénario urbain pour les 2 joueurs restants que nous jouerons dimanche, et après la pause, les derniers joueurs les rejoindront, mais avec un niveau de différence… Et on pourra vraiment commencer Kingmaker pour de vrai
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » ven. sept. 08, 2017 2:58 pm

Donc le scénario urbain:

Image

J’ai fait jouer le scénario casus pathfinder "le diable au corps" (Casus Belli n°10) pour lvl5-6 adapté sur le pouce à D&D pour des lvl1.
Bon, comme un gros boulet, je me suis rendu compte qu’en fin de séance que le scénar était pour des niveaux supérieurs, mes ennemis étaient du coup beaucoup trop bourrins pour mes joueurs… Mais ils ont évité les combats trop dangereux et ont survécu, donc il y a pas mort d’homme (ni de PJ).
Dans un premier temps, Falbak, qui pense être surveillé magiquement par l’organisation qui le poursuit, essaye d’entrer en contact avec l’académie de Magie de New-Stetven, mais son apparence de pouilleux et le fait qu’il n’a pas vraiment un sou en poche (une quinzaine de PO au total) ne lui permet même pas d’entrer dans la cour du batiment, les gardes extérieurs ne le laissant pas passer. Avec un pincement au cœur, il décide donc de plutôt chercher un endroit pour passer la nuit, se décrasser et effacer la lassitude induite par le voyage harassant dans le froid et la neige hivernale du Brevoy.
Étant à la capitale mais peu fortunés, ils se cherchent une auberge de classe moyenne pour se reposer de leur voyage éreintant.
L’aubergiste demi-orc , Gork, est une connaissance de Mog'zuruk et ils sont bien accueillis, pour ne pas dire bichonnés… Une table est occupée par 3 Tiefelins qui semblent plutôt aisés, alors que c’est chose rare dans cette auberge d’habitude (principalement parce que la plupart des tieflings ne pourraient pas se payer une telle auberge, alors 3 d’un coup, ça fait bizarre). Un barde est en pleine représentation et il joue de manière plutôt sympathique. Une bonne bière et une grasse soupe de poisson plus tard, ils jettent chacun une pièce de cuivre dans le chapeau du barde qui fait la quête après sa prestation. Une pièce de cuivre c’est presque une offense, mais ils sont sans le sou et n’ont pas vu grand-chose de sa prestation qui était déjà bien entamée quand ils sont arrivés.
Après sa quête, le Barde Gerwynn se re-présente à leur table, et propose un échange… Ils semblent être des aventuriers et contre l’histoire de l’une de leurs aventures, il leur raconterait les dernières nouvelles de New-Stetven. Le barde accepta, lui racontant une version expurgée de son histoire et se faisant appeler … … Godric, le nom de l’encorceleur disparu quelques heures auparavant…
L’échange de données se fait dans les 2 sens, et Gerwynn lui raconte les problèmes que la communauté Tiefling de New-Stetven subit depuis 6 semaines : Dans le quartier du port, on retrouve régulièrement des tieflings assassinés et mutilés. Seuls les tieflings semblent régulièrement attaqués, et comme la garde n’ose pas se rendre trop dans ce quartier, ils ont l’impression que personne ne s’occupe de leur sort (ce qui est un peu vrai). Le nombre de mort est entre 4 et 16, selon les sources. Tous dans le quartier du port, aux alentours des docks, que des tieflings de sexe masculin.
Pendant ce temps, notre shaman orc prend un bon bain chaud (et nous parodie en yoghurt-orc Poker-face de Lady Gaga, grosse rigolade) et se retrouve dérangé, à peine son compagnon barde arrivé dans son baquet d’eau chaude par un garde qui crie son nom dans l’auberge… Il se rhabille en hâte et arrive derrière l’aubergiste qui fait semblant de ne pas voir du tout de qui peut s’agir la personne avec qui la maréchaussée veut s’entretenir… Mais Mog'zuruk s’identifie en tant que tel (spéciale dédicace à Perceval le Gallois) et reçoit une convocation pour le lendemain : on désirerait en haut lieu l’engager pour enquêter sur les meurtres de Tiefling dans la zone portuaire (suite à la livraison de la tête du Bandit Skreeven, il est sur le radar des autorités comme quelqu’un de capable et il n’est pas humain, ce qui dans ce cas est un plus, les tiefelins ayant un fort ressentiment contre les humains, qui ne semblent pas vouloir régler ce problème).
Ayant gouté par le passé à l’intolérance et le racisme humains, il décide de se rendre le lendemain à la caserne de la garde pour son rendez-vous. Il rencontre le capitaine de la garde de New-Stetven qui l’accueille dans son bureau dont la décoration pompeuse sert à masquer ou détourner l’attention des trappes au sol, bien camouflées, mais que le capitaine peut actionner à tout moment en abaissant un levier lui-aussi camouflé… L’entretien se passe très bien, en dépit de la faible récompense proposée… Ils finissent par se mettre d’accord que la caserne prenne en charge leurs frais d’auberge, une pièce d’argent par jour et par personne en supplément et s’ils réussissent leur mission, ils obtiendront une arbalète magique ayant appartenu à l’ancienne famille royale du Brevoy…
Ils se rendent donc dans l’auberge auprès du contact indiqué par le capitaine de la garde et entrent dans un bouge plutôt mal famé et fréquenté UNIQUEMENT par des tiefelins. Malgré l’heure plutôt matinale, les chopes de bière sont déjà de sortie et le silence se fait quand ils pénètrent les lieux, un silence dont l’hostilité est à peine voilée.
Mais ils se présentent auprès du l’aubergiste de manière à ce que l’on puisse les entendre dans toute la salle et le fait que ni l’un ni l’autre ne soit véritablement humain et quelques arguments bien sentis leur permettent de faire descendre la tension.
Une discussion avec l’aubergiste leur permet d’apprendre le nombre exact de morts tiefelins, le lieu exact de leur mort et qui a retrouvé le dernier mort… celui-ci se trouve d’ailleurs dans l’auberge à ce moment et ils peuvent l’interroger. Toute l’horreur de ses assassinats et l’impact psychologique que ceux-ci ont pu avoir sur la communauté tiefelins leur apparait alors…
Ils interrogent aussi un autre tiefelin qui s’est fait remarquer ces derniers temps car il trouble l’ordre public, incitant à la haine raciale contre les humains qui d’après lui seraient derrière ces meurtres, avec l’accord tacite de la garde. Mog’zuruk et Falbak n’étant pas humains, ni l’un ni l’autre, ils arrivent tout de même à s’en faire un contact, peu coopératif, certes, pas très sûr, effectivement, mais une source d’informations tout de même…
C’est à partir de là que la partie déraille complètement par rapport au scénario écrit de Casbé
Pour obtenir des informations, Mog’zuruk donne l’ordre à Falbak de trouver et louer un canot ou une barque, bref un bateau pas cher (oui, le MJ a eu aussi un moment d’hésitation où il ne voyait pas où le joueur voulait en venir).
Puis il rame vers la sortie du port et invoque un esprit. Le jet est super (20+), je décide donc qu’il a réussi à contacter l’esprit du Port. Je joue l’esprit du port comme un gros junkie, complètement shooté… Aux pièces d’or (mais bon, il aime bien aussi le cuivre et l’argent, c’est juste pas aussi bon que l’or ou le platine).
Et donc notre shaman jette une par unes ses pièces d’or au fond de l’eau pour avoir des réponses à ses questions. Il n’apprend pas grand-chose, si ce n’est que les meurtres n’ont pas eu lieu au-dessus de l’eau et qu’un autre esprit, Cloaque, est en ce moment de très bonne humeur. Personne n’aime vraiment le côtoyer, mais de temps en temps il arrive à vous coincer qqpart et il faut alors supporter son haleine de poney après une choucroute de la mer pas fraiche à l’ail et au munster.
Mais nos personnages sont courageux et décident de suivre cette piste. Ils achètent le fromage le plus puant qu’ils puissent trouver comme offrande et se rendent à la sortie des égouts, un peu en dehors de la ville.
L’odeur y est si pestilentielle que Falbak doit vomir. Y voyant une opportunité, Mog’zuruk décide d’utiliser la régurgitation de son camarade pour son rituel et invoque avec succès Cloaque. Son odeur est vraiment insupportable, mais il se laisse amadouer par le fromage-offrande. Il est effectivement assez joyeux et semble très bien se porter, mais ne veux pas révéler pour quelle raison. Pour cela, il demande qu’on lui amène un seau de vers, asticots et autres coprophages, ce que les joueurs arrivent à trouver très rapidement (je n’avais pas pensé au fait qu’ils étaient utilisés aussi comme appâts pour la pêche et donc facilement trouvable dans un port… Pas grave, cela a permis de garder un rythme rapide pour la partie). Et il leur indique qu’un tiefelin habite au sein du système d’égout et qu’lui fait régulièrement des offrandes de viande à moitié pourrie, des membres de corps, mais jamais de corps entier. Il leur indique sur quel bateau ce tiefelin habite.
Ils décident donc d’observer le bateau et d’aller le visiter « une fois que le tiefelin sera sorti » (ils n’ont pas compris que le tiefelin habite dans les fondations et égouts des docks) .
Et là c’est le drame, ils ratent tous les 2 leurs jets de perception, avec un échec critique pour l’un des 2. Je décide que le tiefelin les repère alors qu’il est en train de revenir à sa planque. Il fait donc venir une patrouille de la guilde des dockers, devant laquelle mes joueurs ont l’heureuse idée de fuir.
Et ils fuient loin, en dehors du quartier du port. Comme la nuit ne va pas tarder, ils vont donc fait leur rapport au capitaine de la garde. (j’en profite donc de mon côté pour faire avancer l’histoire en arrière-plan et mettre en mouvement les forces PNJ-esques, comme un front ou phase des PNJs). L’entretien se passe bien (leur enquête avance bien, il faut dire) et ils décident de retourner à la taverne tiefeline du port pour recruter quelques gros bras et aller faire sa fête au tueur…
Alors qu’ils veulent repasser les murs de la ville pour entrer au quartier du port (il y a une muraille interne dans ma vision de New-Stetven), ils se rendent compte que d’un côté les soldats humains tiennent la porte, leur piques baissées et en alerte alors que de l’autre côté de la porte, une meute de tiefelins en colère est prête à en découdre, torche à la main (j’ai décrit New-Stetven comme une ville construite quasi uniquement en bois, torchis et colombages… Ca cramerait drôlement bien, et mes joueurs le réalisent…). Après un léger discours plutôt maladroit, ils finissent par forcer le passage et entrer dans le quartier du port et rejoindre la taverne, sans qu’une bataille rangée n’explose, mais en apprenant qu’un nouveau meurtre a eu lieu : L’activiste des droits des tiefelins qui poussaient ses amis à la révolte contre la dictature inique des élites humaines est en l’espace de quelques devenu un martyr d’une révolution en début de marche.
Arrivés à la taverne, ils désamorcent un gros mouvement de révolte, avec l’aide de l’aubergiste, en révélant des éléments de leur enquête (en particulier le fait que le meurtrier est tiefelin semble calmer la foule).
Ils n’arrivent cependant pas à convaincre qui que ça soit de les accompagner pour mettre fin aux agissements du meurtrier, à part le témoin de l’avant dernier meurtre, avec qui ils ont une bonne relation.
Ils redescendent au port et Mog’zuruk, les pieds dans l’eau extrêmement froide du port lacustre, rejette une pièce d’or dans le bassin pour faire revenir l’esprit du port. Ils lui demandent son aide, pour qu’ils les amènent auprès du bateau tu tiefelin sans se faire repérer. Le prix qu’il annonce est bien trop haut pour les joueurs, mais un arrangement est trouvé : ils l’aident à ouvrir un coffre au trésor qui le nargue au fond d’une épave sombrée dans le port il y a plus de 1000 ans et pour récompense, il les mène au bateau du tiefelin par en dessous. Comme il n’est intéressé que par les pièces, il est aussi prêt à leur laisser d’autres butins (clause des PJs). Alors que l’élementaire du port ouvre les eaux, Mog’zuruk fait de grands gestes pour faire croire que c’est lui qui dirige l’ouverture des eaux, ce qui impressionne beaucoup le tiefelin qui les accompagne. Il continuera cette comédie tant qu’ils se trouveront dans une bulle sous les eaux.
L’épave est simple à trouver, le coffre aussi. Il n’est certes pas facile à ouvrir mais pas piégé, et finit ouvert à coup de hache. Il contient beaucoup d’or, une coupe en or ciselée. De plus, la pièce a encore 6 amphores en état d’être transportées (du Rhum, ce que les joueurs n’apprendront qu’à la fin du scénar) .
Leur part du marché exécutée, c’est au tour de l’esprit du port d’exécuter la sienne et il les mène jusque sous le bateau du tiefelin, qui est dans un état lamentable.
Falbak, le plus petit et le plus léger monte donc le premier à la corde et arrive sur le pont du bateau, pour se rendre compte que son poids suffit quasiment déjà à passer au travers du plancher. Profitant que les lieux sont désertés, il accroche la corde à un endroit paraissant plus solide et fait monter les 2 autres. Mog’zuruk, trop lourd, arrivera tout juste sur le pont, non sans le traverser et se retrouver à fond de cale. Mais l’endoit et désert et semble inhabité. Mais une chatière sur l’un des côtés du bateau mène, grâce un pont de corde camouflé, à un déversoir d’égout sans grille. Ils font alors le lien et se souvienne des mots exacts prononcés par Cloaque et savent que c’est par là qu’il leur faut se rendre…

La suite bientôt...
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par Amaranthe » ven. sept. 08, 2017 7:35 pm

killerklown a écrit :
ven. août 25, 2017 3:45 pm
Le perso du joueur qui nous quitte. C'est un wyld sorcerer. Mais nous avons trouvé une table avec 10.000 (oui, dix mille 8O ) entrées de wild surge. Nous avons décidé que ses wild surges peuvent aussi survenir lors d'un cantrip, mais en contrepartie sont tirées sur cette gigantesque table aléatoire. Le perso ne restera pas longtemps, donc pas grave, et pour un temps c'est fun.

Si tu aimes les Wild Surges, je te conseille, comme je le fais à ma table depuis un an, de faire tirer une wild surge lorsque le sorcier fait égal ou moins que le niveau du sort qu'il lance sur le D20.

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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » sam. sept. 09, 2017 1:04 pm

Amaranthe a écrit :
ven. sept. 08, 2017 7:35 pm

Si tu aimes les Wild Surges, je te conseille, comme je le fais à ma table depuis un an, de faire tirer une wild surge lorsque le sorcier fait égal ou moins que le niveau du sort qu'il lance sur le D20.

J'avais vu cette possibilité sur le net, mais on avait déjà pensé à autre chose (je tirais le D20 aussi pour les cantrips)... Au final avec 3-4 effets par séance s'était tout à fait suffisant...
Et puis maintenant que le joueur et son perso ont quitté la partie, la question ne se pose plus vraiment...
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » lun. sept. 11, 2017 2:21 pm

Il n’est pas très difficile de s’orienter : Il n’y a qu’un couloir à suivre, qui pourtant semble mener à un éboulement, mais un passage dans le mur peut être détecté à sa gauche. Alors que les joueurs s’apprêtent à suivre le couloir, ils remarquent des ossements dans le couloir. Peu méfiants, ils allaient s’engager (et mettre les pieds dans un piège mortel) quand leur accompagnateur leur fait remarquer une niche sur le côté du passage, dissimulée derrière une pierre du mur amovible…
À l’intérieur se trouve un levier qu’ils mettront en position basse. Un cliquetis se produit et ils ne savent pas trop qu’en penser. Mais ils décident de continuer leur chemin et rien ne se passe…
Ils arrivent dans une pièce beaucoup plus grande mais aussi beaucoup plus haute de plafond qu’ils identifient comme un ancien réservoir d’eau de pluie désaffecté. En effet une épaisse couche de boue assez nauséabonde couvre le sol… Alors qu’ils pénètrent la pièce, ils remarquent un mouvement sous la boue, de l’autre côté du réservoir et une grosse porte. Ils essayent d’aller à la porte sans se faire remarquer par la créature sous la boue, ce qui ne réussit que partiellement. Un monstre sort alors de sous la boue et se rue vers eux. Il s’agit d’un petit Otyugh, mais ils ne veulent pas connaitre sa puissance et font tout ce qu’ils peuvent pour ouvrir cette fichue porte… Ils finissent par la faire sortir de ses gonds en brisant magiquement la pierre qui les retient. Derrière, un laboratoire, dans lequel ils s’empressent de se réfugier et de relever la porte pour la fermer, tant bien que mal…
Mais le laboratoire n’est pas vide, et le bruit qu’ils ont fait pour ouvrir la porte a alerté le tueur en série qui y habite… Mais celui-ci est un magicien bien urbain, bien que complètement fou (mais pas simple d’esprit comme le croyait le commun des mortels) et il discute d’abord avec les auteurs « de cette intrusion ho combien mal-élevée et inopportune ». Il leur révèle une partie de ses plans mais la discussion finit par dégénérer (alors que leur ami tiefelin tient en permanence la porte fermée, alors que de l’autre côté le monstre y donne des coups de boutoir) et ils doivent combattre. Un sort d’effroi oblige Mog’zuruk et le tiefelin à fuir, laissant la porte non gardée, mais Falbak le barde a réussi à sortir du champ de vision du magicien fou lors de la discussion et l’attaque par derrière.
Ils viendront rapidement à bout du mage, mais pas sans avoir sué eau et sang. Le fait qu’il fallut monopoliser une personne pour maintenir fermée la porte ne les a pas aidés non plus. Blessés, fatigués et en bien mauvaise posture, ils sont heureux que le golem créé par le magicien n’ait pas pu finir de se réveiller avant qu’ils ne puissent le massacrer. Il s’agissait d’un golem de chair fiélon, créé à partir de membres de tiefelin, toujours les morceaux les moins humains de ceux-ci, afin de créer un tiefelin « parfait », dont l’humanité n’existerait quasiment pas.
Ils fouillent rapidement le laboratoire, volent quelques fioles, décapitent le mage, et surtout récupèrent son journal intime, pièce à conviction qui leur permettra de mettre en accusation le directeur de thèse de l’apprenti Frankenstein, dont la création en cours était la partie pratique de sa thèse.
Ils jettent le corps sans vie du magicien à l’othyugh (ils n’ont gardé que la tête) pour pouvoir passer sans encombre et se rendent à la caserne de la garde. Ils font leur rapport au capitaine, qui leur propose de convoquer le recteur de l’académie et de le mettre devant les faits accomplis.
Ils font la fête toute la nuit avec les Tiefelins, qui sont ravis que la menace qui pesait sur eux ait été levée.
La rencontre avec le recteur est plutôt sans problème, une fois son arrogance ravalée par les preuves apportées par nos héros. Voulant éviter un scandale, il propose un deal au capitaine et aux joueurs :
Il devra à chaque groupe une faveur. Les joueurs décident d’utiliser la leur immédiatement :
Falbak veut savoir par quel moyen magique ses poursuivants le retrouvent toujours et qu’on l’en protège. Cette faveur étant très raisonnable, le recteur accepte, et se téléporte loin du bureau du capitaine de la garde.
Nos héros récupèrent donc leur paye (y compris l’arbalète royale magique promise) et se rendent à cheval à l’académie de magie, où les gardes font maintenant moins les malins…
On les mène à une salle de rituel impressionnante, parfaitement ronde avec un pentacle et des signes cabalistiques au sol. Le rituel est accompli et le recteur, qui a décidé d’accomplir lui-même le rituel, est formel : aucune magie n’est utilisée pour retrouver Falbak, mais plus probablement un réseau d’informateurs très bien organisé et efficace. Il leur conseille donc « de se mettre au vert » pour éviter toute détection (voilà comment j’introduis enfin la motivation d’aller faire la campagne Kingmaker  ).
Par ailleurs, le recteur leur propose d’échanger l’arbalète contre un objet magique, ce qu’ils accèptent volontiers, ne sachant pas trop quoi faire de cette arbalète, sinon la revendre à perte.
Ils échangent l’arbalète contre un anneau magique que les étudiants créent au cours de leurs études et portent généralement tout au long de leur carrière : le « protecteur des mages guildiens de Stetven », un anneau donnant +1 à la classe d’armure (au moins au début : j’ai décidé de reprendre le concept des objets évolutifs de Midnight [covenant items] et que l’anneau aurait une capacité supplémentaire tous les 2 niveaux).
Une dernière faveur est demandée au recteur et coutera 50 PO aux joueurs : ils utilisent un cercle de téléportation pour se rendre à Restov et ainsi brouiller encore plus les pistes de leurs poursuivants (j’ai d’ores et déjà décidé que les 2 autres joueurs apparaitraient avec eux au sortir du cercle de téléportation, grâce à une wild surge du joueur maintenant disparu…)
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par Sailor » mer. sept. 13, 2017 7:05 pm

J'aime bien le "ton" de ta campagne.
Tu fait démarrer KM à quel niveau?
Perso, ils avaient commencé lvl 3.
J’attends la suite.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par killerklown » mer. sept. 13, 2017 8:21 pm

Je vais les faire commencer niveau 2.
J'ai encore 2 joueurs qui doivent faire leur intro, mais on ne devrait pas commencer avant début - mi - octobre pour le vrai début de la campagne.
Vous jouiez en D&D5 ?
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Re: [D&D5] Kingmaker

Message par Sailor » mer. sept. 13, 2017 11:41 pm

Pathfinder. Maintenant je suis passé à 6&20 pour la campagne suivante.
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