Les rôles sont effectivement une excellente idée dans le fond. Comme le précise Canard, tu as différents types de rôles selon les situations. Chaque rôle permet effectivement de mettre sous le feu des projecteurs chaque PJ à tour de rôle au cours des ellipses (voyage) ou des scènes classiques (interaction ou combat). Ce que je trouve très intéressant également c'est qu'un rôle n'est jamais définitif : les PJ peuvent changer de rôle au gré des leurs besoins et de leurs choix tactiques selon les circonstances. C'est un peu un jeu dans le jeu : va-t-on miser sur la sécurité ? Sur la mobilité ? Place-t-on tous nos œufs dans le même panier ? Quel aspect va-t-on contrôler et quel autre va-t-on délaisser ? Prendrons-nous le risque de ne pas assurer un des rôles pour en optimiser un autre en s'en chargeant à plusieurs ?
Malheureusement c'est géré fait de façon différente selon les trois types de règles (voyage, interaction et combat), et si j'aime beaucoup le principe en général, je trouve dommage qu'il n'y ait pas un peu plus de cohésion.
Ceci dit, l'idée en elle même est très bien, et peu être importée dans d'autres jeux en mettant les mains dans le cambouis.
Voyage
Chaque voyage est ponctué de quelques anecdotes ou scénettes au lieu d'être résumé en une ellipse classique résumée par le MJ en une courte phrase. Les rôles permettent
- Guide (un PJ max) : se charge de l'organisation stratégique du voyage, et peut parvenir à réduire la durée du trajet. C'est également l'intendant qui doit penser au matériel nécessaire à l'expédition.
- Éclaireur(s) : c'est lui qui va se charger du déplacement de la Compagnie à l'échelle tactique. C'est grâce à lui que le groupe va éviter d'être pris en embuscade. Lui qui va permettre de dresser le bivouac dans un lieu sécurisé, au sec et proche d'un point d'eau. C'est lui qui va permettre à la Compagnie de contourner discrètement un danger.
- Chasseur(s) : les voyageurs ne pouvant pas transporter tous les vivres nécessaires au périple entrepris, le chasseur va se charger de faire l'appoint quotidien. C'est lui qui va se charger de pister les traces d'un ennemi que l'on poursuit, ou qui va repérer celles d'un danger croisé en chemin.
- Guetteur(s) : c'est lui qui va protéger la Compagnie en cours de route (protection des animaux de bât par exemple) ou plus classiquement le soir au campement. C'est certainement le rôle qui choque le plus les joueur•euse•s habitués aux tours de garde classiques. Et c'est par lui que je commence pour expliquer le principe des rôles : il ne s'agit pas de savoir si tout le monde fait un tour de garde ou pas, mais de savoir qui va être responsable d'un échec cuisant ou qui va pouvoir être félicité le lendemain matin après avoir sauvé toute la Compagnie. C'est une responsabilité énorme (tout le groupe peut être fait prisonnier par exemple), mais c'est aussi un poste à risque : il y a même un scénario où le guetteur peut être égorgé en cas d'échec (mes partenaires ont pas mal pesté lorsque le TPK s'est joué sur un seul jet de dés, et ils ont passé leurs nerfs sur les Orques qui les attaquaient, ne faisant aucun quartier et plantant leurs têtes aux bouts de piques).
Interaction
Les joueur•euse•s peuvent désigner un porte-parole au début des pourparlers ou pas. C'est un choix tactique qui peut être payant (les interlocuteurs préfèrent souvent discuter avec une seule personne), mais pas nécessairement. Aucun PJ normalement constitué ne maîtrise toutes les compétences nécessaires à une négociation : en envoyant un seul personnage en avant, on rend difficile voire impossible un changement de tactique en cours de dialogue.
Combat
(règle optionnelle du Compagnon)
Les rôles permettent aux joueurs de prendre la main sur l'attribution des cibles à la place du MJ dans les cas où les adversaires sont plus nombreux que les PJ (sinon la règle ne s'applique pas). Contrairement aux règles au-dessus, la distribution des rôles de combat n'est pas gratuite (un point de Communauté = Espoir du pot commun).
- Capitaine : attire les tirs adverses.
- Champion : attire les adversaires les plus puissants.
- Gardien : attire les adversaires les plus faibles.
Comme je n'aime pas la règle de base d'attribution mécanique et équilibrée des cibles (quelle horreur...), je n'ai jamais utilisé la règle du Compagnon en l'état. Par contre je leur ai accordé la possibilité de désigner un Capitaine (sans capacités spéciales) pour coordonner le groupe. S'ils ont essayé, cette option ne s'est pas avérée utile, et elle fut peu à peu abandonnée.
J'ai eu envie de remanier la règle pour qu'elle corresponde à mes préférences, mais j'ai décidé de changer de jeu avant de finaliser ma variante.