[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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Les Rôles dans LAU... et ailleurs ?

Message par Ego' »

Merci Calaad  :bierre:

Les rôles sont effectivement une excellente idée dans le fond. Comme le précise Canard, tu as différents types de rôles selon les situations. Chaque rôle permet effectivement de mettre sous le feu des projecteurs chaque PJ à tour de rôle au cours des ellipses (voyage) ou des scènes classiques (interaction ou combat). Ce que je trouve très intéressant également c'est qu'un rôle n'est jamais définitif : les PJ peuvent changer de rôle au gré des leurs besoins et de leurs choix tactiques selon les circonstances. C'est un peu un jeu dans le jeu : va-t-on miser sur la sécurité ? Sur la mobilité ? Place-t-on tous nos œufs dans le même panier ? Quel aspect va-t-on contrôler et quel autre va-t-on délaisser ? Prendrons-nous le risque de ne pas assurer un des rôles pour en optimiser un autre en s'en chargeant à plusieurs ?

Malheureusement c'est géré fait de façon différente selon les trois types de règles (voyage, interaction et combat), et si j'aime beaucoup le principe en général, je trouve dommage qu'il n'y ait pas un peu plus de cohésion.
Ceci dit, l'idée en elle même est très bien, et peu être importée dans d'autres jeux en mettant les mains dans le cambouis. 

Voyage
Chaque voyage est ponctué de quelques anecdotes ou scénettes au lieu d'être résumé en une ellipse classique résumée par le MJ en une courte phrase. Les rôles permettent 
  • Guide (un PJ max) : se charge de l'organisation stratégique du voyage, et peut parvenir à réduire la durée du trajet. C'est également l'intendant qui doit penser au matériel nécessaire à l'expédition.
  • Éclaireur(s) : c'est lui qui va se charger du déplacement de la Compagnie à l'échelle tactique. C'est grâce à lui que le groupe va éviter d'être pris en embuscade. Lui qui va permettre de dresser le bivouac dans un lieu sécurisé, au sec et proche d'un point d'eau. C'est lui qui va permettre à la Compagnie de contourner discrètement un danger.
  • Chasseur(s) : les voyageurs ne pouvant pas transporter tous les vivres nécessaires au périple entrepris, le chasseur va se charger de faire l'appoint quotidien. C'est lui qui va se charger de pister les traces d'un ennemi que l'on poursuit, ou qui va repérer celles d'un danger croisé en chemin.
  • Guetteur(s) : c'est lui qui va protéger la Compagnie en cours de route (protection des animaux de bât par exemple) ou plus classiquement le soir au campement. C'est certainement le rôle qui choque le plus les joueur•euse•s habitués aux tours de garde classiques. Et c'est par lui que je commence pour expliquer le principe des rôles : il ne s'agit pas de savoir si tout le monde fait un tour de garde ou pas, mais de savoir qui va être responsable d'un échec cuisant ou qui va pouvoir être félicité le lendemain matin après avoir sauvé toute la Compagnie. C'est une responsabilité énorme (tout le groupe peut être fait prisonnier par exemple), mais c'est aussi un poste à risque : il y a même un scénario où le guetteur peut être égorgé en cas d'échec (mes partenaires ont pas mal pesté lorsque le TPK s'est joué sur un seul jet de dés, et ils ont passé leurs nerfs sur les Orques qui les attaquaient, ne faisant aucun quartier et plantant leurs têtes aux bouts de piques)
J'ajouterai en variante personnelle, qu'en cas de discussion à rallonge entre PJ sur la direction à prendre, je pars du principe que c'est le Guide qui a le dernier mot. Je me tourne vers la joueuse ou le joueur concerné, et je lui pose la question. Si les autres ne sont pas contents, il leur suffit de désigner quelqu'un d'autre à la tête du groupe.

Interaction
Les joueur•euse•s peuvent désigner un porte-parole au début des pourparlers ou pas. C'est un choix tactique qui peut être payant (les interlocuteurs préfèrent souvent discuter avec une seule personne), mais pas nécessairement. Aucun PJ normalement constitué ne maîtrise toutes les compétences nécessaires à une négociation : en envoyant un seul personnage en avant, on rend difficile voire impossible un changement de tactique en cours de dialogue.


Combat 
(règle optionnelle du Compagnon)
Les rôles permettent aux joueurs de prendre la main sur l'attribution des cibles à la place du MJ dans les cas où les adversaires sont plus nombreux que les PJ (sinon la règle ne s'applique pas). Contrairement aux règles au-dessus, la distribution des rôles de combat n'est pas gratuite (un point de Communauté = Espoir du pot commun).
  • Capitaine : attire les tirs adverses.
  • Champion : attire les adversaires les plus puissants.
  • Gardien : attire les adversaires les plus faibles.
De plus certaines manoeuvres sont plus faciles à réaliser par tel ou tel rôle (rallier, intimider, action supplémentaire).

Comme je n'aime pas la règle de base d'attribution mécanique et équilibrée des cibles (quelle horreur...), je n'ai jamais utilisé la règle du Compagnon en l'état. Par contre je leur ai accordé la possibilité de désigner un Capitaine (sans capacités spéciales) pour coordonner le groupe. S'ils ont essayé, cette option ne s'est pas avérée utile, et elle fut peu à peu abandonnée.
J'ai eu envie de remanier la règle pour qu'elle corresponde à mes préférences, mais j'ai décidé de changer de jeu avant de finaliser ma variante.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD »

Au combat, le capitaine devrait jeter le jet d'art de la guerre. 
Les positions (avancées, exposées, défensive,...) sont en soi des rôles! 
Canard

Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Avangion »

Ecorce a écrit : lun. nov. 27, 2017 5:12 pm
Avangion a écrit : lun. nov. 27, 2017 4:49 pmJe crois qu'il y a un nouveau rôle non ?
Tu ne confonds pas avec la nouvelle vocation ?
Anciennement le "Capitaine" (je kiffais cette appellation), désormais le... "Leader" je crois ?

Oui c'est cela !
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Ego'
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Ecorce a écrit : lun. nov. 27, 2017 4:26 pmPour celles et ceux qui auraient le Compagnon de l'Aventurier : y a-t-il des compléments de règles en rapport avec les rôles de voyage ?
A part un résumé plutôt bien fait (mais qui ne rend pas meilleure la règle de voyage et qui nécessite l'utilisation des tableaux originaux), et des conseils destinés aux joueurs (en gros « bougez-vous pour rendre plus intéressant le voyage »), il n'y a rien à ce sujet.
 
Avangion a écrit : lun. nov. 27, 2017 4:49 pmJe crois qu'il y a un nouveau rôle non ?
Non, pas de nouveau rôle de voyage si c'est ce à quoi tu pensais. Par contre, il y a les trois nouveaux rôles destinés aux combats.
 
Ecorce a écrit : lun. nov. 27, 2017 5:12 pmTu ne confonds pas avec la nouvelle vocation ?
Anciennement le "Capitaine" (je kiffais cette appellation), désormais le... "Leader" je crois ?
Le Capitaine est un rôle de combat (voir mon message en début de page). Tu as raison, il s'agit bien d'une nouvelle vocation, le Leader.
Par contre il ne se sont pas foulés : c'est une variante du Protecteur avec la même Part d'Ombre et donc la même liste de défauts. Seuls changent les groupes de compétence (Personnalité et Métier), et le trait spécifique : Leadership. A peine plus d'un quart de page.

Le Compagnon est très intéressant par ailleurs (nouvelles cultures, nouvelles manœuvres, nouveaux coups précis, règle du Courage, quelques détails sur la Phase de Communauté, détails amusants sur l'équipement ou les instruments de musique, ...), mais la nouvelle vocation et les rôles de Combat font partie des points qui m'ont le plus déçu.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Virgile »

Je suis peut être un peu hors sujet (mais c'est écrit "les rôles dans LAU ou autres ?)...
Dans DW on trouve aussi ce type de rôles de voyage (Guide, Eclaireur, Intendant). Dans le bouquin de base, c'est pas terrible, mais dans "En Terres Sauvages", c'est bien mieux. On a des actions pour l'Eclaireur, le Guide, l'Intendant, le Chasseur, le Guetteur. Le point intéressant c'est qu' un échec ou une réussite partielle peut donner lieu à une rencontre DANGER ou bien une rencontre DECOUVERTE (un élément naturel, une piste, des vestiges, une planque, une rencontre non hostile, une tombe, une ferme...). C'est le meneur qui module (pour le Guide) ou parfois le PJ (Le joueur de l'Eclaireur peut par exemple décider de repérer un Danger, s'il a envie d'un peu d'action).
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Calaad »

Super, merci pour ces retours.

En fait, je verrai bien d'élargir le principe à l'ensemble des phases de jeu (et à d'autres jeux que TOR). Il serait évidemment nécessaire de modifier un peu les rôles mais ils seraient ensuite applicables à n'importe quelle situation, sans forcément que ça implique un bonus/malus en terme de jeu.

Ce serait surtout organisationnel, un encouragement pour le joueur à prendre la responsabilité (et au joueur plus sûr de lui ou grande gueule de ne pas prendre toutes les responsabilités ;)).

Par exemple, imaginons des rôles types :
- Le guide (choix de la route, survie urbaine ou sauvage)
- Le capitaine (choix tactiques, mise en place de défenses)
- L'intendant (organisation du groupe, du camp, des soins)
- Le porte-parole (social)
- Le sage (énigmes, connaissances)
- Le veilleur (vigilance, surveillance)

Le groupe arrive devant un carrefour, ils ont le choix entre monter vers un col ou descendre dans une vallée -> on se tourne vers le guide.
Après concertation, celui-ci tranche pour descendre la vallée, ils sont face à un tunnel étroit -> Le capitaine propose un ordre de passage.
Ils avancent jusqu'à une porte de pierre portant un étrange symbole -> Qu'en pense le sage ?
Une fois ouverte, la porte leur offre accès au village d'un peuple troglodyte inconnu -> comment le porte-parole tente de communiquer ?

Chaque étape se fait bien sur en discutant avec l'ensemble des joueurs, mais c'est le joueur en question qui est au centre du choix et éventuellement à lui de trancher s'il y a désaccord.

Une des difficultés serait de déterminer si un joueur peut avoir plusieurs rôles (et si c'est souhaitable) et comment on gère si un rôle précis n'est pas rempli.

Ca rejoint un peu la discussion que vous aviez avec Amaranthe sur les jets communs (viewtopic.php?f=32&t=30473&start=315#p1643682)
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Ego'
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Virgile a écrit : lun. nov. 27, 2017 6:22 pmJe suis peut être un peu hors sujet (mais c'est écrit "les rôles dans LAU ou autres ?)...
Dans DW on trouve aussi ce type de rôles de voyage (Guide, Eclaireur, Intendant). Dans le bouquin de base, c'est pas terrible, mais dans "En Terres Sauvages", c'est bien mieux. On a des actions pour l'Eclaireur, le Guide, l'Intendant, le Chasseur, le Guetteur. Le point intéressant c'est qu' un échec ou une réussite partielle peut donner lieu à une rencontre DANGER ou bien une rencontre DECOUVERTE (un élément naturel, une piste, des vestiges, une planque, une rencontre non hostile, une tombe, une ferme...). C'est le meneur qui module (pour le Guide) ou parfois le PJ (Le joueur de l'Eclaireur peut par exemple décider de repérer un Danger, s'il a envie d'un peu d'action).

Tu as bien fait, merci pour l'info. J'ai lu DW et j'ai mené une séance, mais ce point ne m'avait pas marqué. En tout cas ton intervention me donne envie de lire Terres Sauvages  :yes:
 
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce »

Calaad a écrit : lun. nov. 27, 2017 6:25 pmCe serait surtout organisationnel, un encouragement pour le joueur à prendre la responsabilité (et au joueur plus sûr de lui ou grande gueule de ne pas prendre toutes les responsabilités ;)).

Par exemple, imaginons des rôles types :
- Le guide (choix de la route, survie urbaine ou sauvage)
- Le capitaine (choix tactiques, mise en place de défenses)
- L'intendant (organisation du groupe, du camp, des soins)
- Le porte-parole (social)
- Le sage (énigmes, connaissances)
- Le veilleur (vigilance, surveillance)

Ça c'est super intéressant ! C'est une idée qui me plaît beaucoup, avoir une répartition plus globale, qui englobe au moins les trois grandes entreprises héroïques du jeu : combats, voyages, rencontres.

Ça remettrait en partie en cause le déroulement des épisodes périlleux cependant... remettrait en cause ou étendrait ?
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Calaad a écrit : lun. nov. 27, 2017 6:25 pmEn fait, je verrai bien d'élargir le principe à l'ensemble des phases de jeu (et à d'autres jeux que TOR). Il serait évidemment nécessaire de modifier un peu les rôles mais ils seraient ensuite applicables à n'importe quelle situation, sans forcément que ça implique un bonus/malus en terme de jeu.

Ce serait surtout organisationnel, un encouragement pour le joueur à prendre la responsabilité (et au joueur plus sûr de lui ou grande gueule de ne pas prendre toutes les responsabilités ;)). (...)


Le problème avec les rôles tels qu'ils sont définis ici (des rôles changeants non nécessairement liés aux scores mais fixés par une répartition temporaire entre PJ), c'est qu'ils jouent avec les limites des habitudes rôlistes. Même si le but final est toujours d'alimenter l'histoire, c'est une règle plus ludiste que simulationniste. De celles qui pourraient donner l'impression à certains participants de jouer à un jeu de société plutôt qu'à un jeu de rôle au sens classique où on l'entend.

D'après mes expériences, tant que le principe des rôles est cloisonné à des aspects particuliers comme les ellipses, les joueur•euse•s y voient des avantages : choix stratégiques intéressants et amusants, rapidité de résolution, mise en avant de chacun à tour de rôle.
Par contre, dès que l'on sort de ce cadre, que l'on zoome avant pour jouer en mode macro, la suspension de l'incrédulité est fragilisée par leur emploi. Chacun veut participer, être libre d'agir, donner son avis, mettre en avant les qualités réelles ou surévaluées de son personnage. 

Je suis partagé, car à la fois le principe me paraît très bien, et je trouverai intéressant d'avoir un outil général cohérent, mais en même temps je pense que c'est une démarche fragile. Faut-il les limiter à des prises de décision ? Mais alors ne marche-t-on pas sur les plate-bandes des compétences ? Pourquoi ne pas décider que les PJ imposent leurs points de vue à l'aide de leurs scores (par exemple : « j'ai le plus haut score d'Art de la Guerre, c'est moi qui impose l'ordre de marche ») au lieu de rajouter une couche artificielle (« tu as un meilleur score d'Art de la Guerre mais c'est moi qui prend la décision aujourd'hui ») ? Dans un jeu dont le thème impose une hiérarchie (militaire) entre joueur•euse•s ça passe très bien (l'officier inexpérimenté qui prend des décisions opposées à l'avis du sous-officier vétéran), mais est-ce que ça collerait partout ?

Un autre jeu utilise les rôles : Oltréé à partir de sa Boîte Collector (règle reprise dans le Compagnon). Cette fois la règle accorde une capacité spéciale à chacun. Plusieurs sont de l'ordre du meta-jeu et n'ont pas d'incidence directe dans l'histoire si on ne fait pas l'effort de les mettre en scène, ce qui permet de ne pas perturber les joueur•euse•s, mais au risque de rendre le tout artificiel. D'autres ont un impact direct avec les problèmes exposés plus haut. Et d'autres permettent d'accorder un bonus à certains types d'actions : ceux là sont les plus  cohérents, car ils tiennent toujours compte des scores réels des personnages. Ils ne sont jamais remis en question par les joueur•euse•s, puisqu'ils leur paraissent crédibles.
L'avantage d'Oltréé est que l'on y joue des Patrouilleurs, donc des individus qui peuvent mettre en place une hiérarchie pour fonctionner.
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Calaad
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Calaad »

L'idée n'est pas de que les autres membres ne participent pas ou ne donnent pas leur avis. c'est que le joueur du personnage en responsabilité recueille les avis et décide (s'il y a choix à faire) ou le cas échéant fasse le jet qui va bien pour ses compagnons.

Dans un sens, je dirai que dans les histoires qu'on connait (romans, films), ça ne gène pas du tout. Quand Legolas annonce qu'il a vu 17 cavaliers, Gimli ne la ramène pas en disant que lui il n'en a vu que 12. Il fait confiance à son partenaire. D'un autre coté, personne ne joue Gimli quand il passe les trois-quarts de l'aventure à suivre bêtement en ne servant quasi à rien, un joueur n'accepterait pas ça (et il aurait raison).

Je pense que ça peut fonctionner, si le MJ arrive à équilibrer les phases où chacun des joueurs est mis en responsabilité, et ça, ça peut être sacrément compliqué. Et il faudrait faire un système d'élections pour ne pas qu'un rôle s'impose à la volonté du joueur ou du groupe, mais ça risque d'être lourd et de ralentir le jeu.

Bref, j'entrevois les difficultés et mon expérience de MJ étant négligeable, je garde ça dans un coin de ma tête en imaginant ce que pourrait être le système. A tester et à améliorer ;).
 
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Zoltan83
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Zoltan83 »

@Ego' Merci pour ce retour détaillé des rôles car je n'ai toujours pas eu le temps de lire les règles de LAU ou d'AIME.
J'avais déjà repris cette idée en partie dans ma campagne DD5 et je vois maintenant ce que je peux changer.
Et franchement, j'apprécie ce genre de règles car cela donne des responsabilités à chacun (en plus de diminuer le nombre de jets de dés).
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin »

Hello,

Dans le réseau social Google+ un MdL anglophone indique qu'il en est à sa 87eme session de LAU et à l'année 2963. Donc très certainement une très bonne expérience de LAU sur le long terme. On pourrait lui demander son avis sur le jeu et un résumé des éventuelles règles maison qu'il aurait créé / récupéré pour y jouer.
https://plus.google.com/+RichardRohlin/ ... dgs7Y2DPqn
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Ego'
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Je serai très curieux de lire un tel retour. Après, c'est toujours pareil : mène-t-il à LAU by the book, ou à sa version maison adaptée à ses besoins et qui corrige ce qu'il considère comme étant bancal ? Si on réécrit le jeu, on ne joue plus au même jeu.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin »

Salut Ego
Je vais essayer de le contacter et voir s'il est d'accord pour parler de son expérience, de la façon qu'il a joué ce jeu au début (règles raw ou règles maison) et les écueils qu'il a éventuellement rencontré et comment il les a corrigé. J'essaierai également de lui faire un résumé des défauts qui ont été soulevé dans ton crash-test et dans les multiples échanges qui ont suivi de notre côté. Bon tout cela prendra du temps, il faudra aussi que cet échange l'intéresse. On verra.
Ghorin
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin »

Contact effectué. Je ferai un retour plus tard ici mais très rapidement : près d'une centaine de session de jeu avec les règles raw + quelques règles maison (mais très peu en fait) et son expérience de TOR raw est très positive. Plus de détails plus tard, ça prend du temps de traduire et résumer de français à anglais et vice versa.
Le lien vers la conversation Google+ : https://plus.google.com/+RichardRohlin/ ... dgs7Y2DPqn
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