Les XP faits maison
Je vous épargnerai la démonstration
à propos de l'iniquité des PP et de leurs autres défauts. Vous pouvez toujours y accéder à la page 8.
Ici, je pars du principe que l'on bascule en tout XP. On oublie les PP, et les diverses façons d'en gagner.
Partant du principe qu'un XP vaut 2 PP
(Adventurer's Companion p.104), il faut tout d'abord diviser par 2 le coût d'augmentation des Compétences communes pour tout ramener sur la même échelle.
Si les compétences communes ne posent pas de soucis (4, 8, 12, 16, 20, 24), il n'en va pas de même pour les favorites (3, 6, 9, 12, 15, 18). J'ai lissé les arrondis de façon à avoir une courbe propre et retrouver pratiquement le même total sur l'ensemble des rangs (63 contre 62/2).
On pourrait uniformiser les coûts de progression des deux premières colonnes en conservant uniquement celle des armes, mais on risque de couper l'envie de faire progresser les communes au delà du 3ème rang.
Comment gagner du XP
Deux options s'offrent à partir d'ici. La fixe et la variable.
La méthode fixe
Le gain moyen conseillé par le jeu
(LAU p.218-219), chaque joueur devrait gagner 7 à 8 XP et 12 PP par aventure d'une durée de trois séances. Cela revient à dire qu'un PJ devrait remporter 13 à 14 XP en moyenne par aventure dans le nouveau système, et donc qu'un groupe de 4 à 5 PJ devrait remporter entre 52 et 70 XP par scénario.
Partant de là, et considérant que les aventures sont variables en longueur
(5 à 8 chapitres dans CLTS) et en difficulté, je pars sur 3 à 6 XP multiplié par 4
(nombre moyen de PJ) par chapitre du scénario, soit
12 à 24 XP par chapitre pour le groupe selon la difficulté. Quel que soit le nombre de joueurs présents je ne change pas le montant, donc moins ils sont nombreux et plus chacun en gagne (et inversement), ce qui me semple justifié.
Chaque scénario doit être évalué en amont des séances et des montants doivent être accordés à chaque chapitre.
S'il est impossible de partager équitablement les XP, le reste est conservé dans le pot pour la prochaine fois.
Si le chapitre n'est pas résolu en totalité, j'essaye d'évaluer le pourcentage effectué, et je n'accorde que cette fraction.
Exemple : le chapitre "Passer le Haut Col au Peigne Fin" vaut 18 XP. Si seuls trois joueurs sont présents, chacun remporte 6 XP chacun. S'ils avaient été cinq, chacun aurait remporté 3 XP, et on aurait conservé les 3 XP restants dans le pot.
La méthode variable
Un total de
8 à 20 XP par chapitre pour le groupe - même fonctionnement qu'au dessus - plus les XP suivants :
- chaque fois qu'un Oeil est utilisé contre le groupe (épisode périlleux par exemple), un XP dans le pot commun
- chaque fois qu'un Oeil est infligé à un PJ en particulier, ce PJ gagne un XP (oui, même ceux que j'obtiens aux dés côté MJ par exemple en effectuant une attaque : cela équivaut à dire que le blessé comme le miraculé en tirent un gain)
- chaque fois qu'un Exploit Épique (Gandalf + 1 ou 2 Tengwar) est obtenu, ajoutez un XP OU un jeton d'Espoir dans le pot par Tengwar
Le Courage (au nom peu inspiré...)
Compatible avec les deux méthodes, le courage fonctionne ainsi : à chaque début de chapitre, chaque PJ ayant un total global de XP inférieur au PJ qui en a le plus à table, gagne un point de Courage par
tranche pleine de 10 XP d'écart. Chaque point peut être employé pour obtenir les mêmes bénéfices que ceux accordés par la dépense d'un point d'Espoir.
A la fin du chapitre
(donc potentiellement au cours de la séance), chaque joueur peut convertir
jusqu'à 2 jetons de Courage, contre un XP chacun. Les jetons de Courage restants sont défaussés.