[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Ghorin
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin »

Je m'étais essayé à cette expérience de carte très détaillée mais je m'étais heurté à la problématique de son implémentation : quel logiciel ? sur site web ? comment gérer et afficher/cacher des couches de détails (une couche pour les lieux, une couche pour les régions, une couche pour les états/royaumes, une couche pour la géographie, ...) selon les besoins ? comment zoomer/dézoomer sur plusieurs niveaux de zoom (avec certains détails n'apparaissant qu'à certains niveaux de zoom). Bref une carte interactive type google maps. Trop complexe et trop couteux en temps, j'ai abandonné. Mais sans doute que j'étais trop ambitieux et qu'une solution simple (à base de calques dans l'image) aurait été suffisant.
En tous les cas, j'ai hate de voir le résultat de ton travail Ego' !
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Content que ça vous inspire :)

D'ailleurs je vous demanderai de travailler avec moi en vous faisant parvenir des versions en cours de travail en MP. Vous pourrez ainsi vérifier de votre côté des points particuliers ou me communiquer vos préférences sur certains détails (je suis parfois obligé de trancher entre différentes possibilités).

Au vu des problèmes rencontrés par Cubicle 7 (et donc Edge) au sujet de la cartographie avec les ayant-droits, cette carte géante ne sera pas distribuée publiquement, mais uniquement en privé avec les participants à ce fil qui m'en feront la demande.
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Avangion
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Avangion »

Tout comme tu veux Ego ! 
Ghorin
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin »

Je serai volontiers volontaire pour t'aider sur cette carte détaillée.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Bordox »

Quelle puissance de travail. Respect et bravo 👍
Ma patience à des limites mais mes limites n'ont pas de patience.
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Papyrolf
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Papyrolf »

Une carte détaillée et "complète" ... vraiment génial
Je suis partant, je préviens tout de même que je n'ai que peu de temps ... ;)
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sdric
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par sdric »

Moi je serai plus intéressé par une relation map des PNJ evoquée dans cette campagne, surtout avec les magnifiques illustrations qui ponctuent ce fils.
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

C'est cool d'avoir des volontaires  8)

 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Doji Satori »

[HS]
Sur les scènes d’interaction / les capacités sociales en partant pour l’essentiel sur des écrits antérieurs.

Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 12:47 pm Scènes d'Interaction

Avant d'aborder plus précisément le sujet, j'aimerai soulever quelques points rapidement.
  • Tenir uniquement compte des scores des personnages pour résoudre une scène de dialogue est la solution la plus logique et efficace puisque nous jouons des rôles définis en partie par des paramètres techniques.
  • Tenir uniquement compte de la qualité du "jeu d'acteur" des participants, des arguments avancés par les protagonistes, et de la teneur et tonalité réelle des échanges est la meilleure solution puisque nous jouons à un jeu centré sur le dialogue.
La véritable solution se trouve bien évidemment quelque part entre les deux. Nous savons tous que la première reviendrait à jouer à un jeu de dés et la seconde à du théâtre d'impro. Deux activités très amusantes, mais qui ne sont ni l'une ni l'autre du jeu de rôle à proprement parler.
Il revient à chacun de nous de trouver un équilibre quelque part entre ces deux extrêmes qui ont tous les deux raison, aussi bizarre que cela puisse paraître, notamment pour éviter l'absence de roleplay avec l'un, ou a l'opposé les déséquilibres entre les scores des participants avec l'autre ("puisque je peux me démerder avec ma tchatche, je vais mettre mes points ailleurs").

Personnellement - puisque que pour rappel tout jeu est un outil qui se doit d'être adapté à un utilisateur et à une tâche, sans oublier ni l'un ni l'autre - je fonctionne peu ou prou de la façon suivante en animant une partie, et ce pour la plupart des jeux (hors systèmes singuliers). Ce n'est pas tant pour vous exposer mon nombril que je démarre ainsi (je l'aime bien mais pas au point de vous gonfler avec lui), mais parce que ça me semble important puisque, in fine, je me suis approprié le système de LAU plutôt que le contraire.

Un joueur et moi entamons un dialogue PJ-PNJ en nous exprimant à la première personne.
Si nécessaire, quand j'ai un doute sur le fait que le PNJ pourrait être convaincu par un argument avancé par le joueur, je fais une parenthèse aussi discrète * que possible pour demander un test d'une compétence adéquate. Le joueur me communique son résultat rapidement et nous continuons le dialogue. Bien entendu le comportement du PNJ va être impacté par le résultat du test intermédiaire, et le dialogue se poursuit - éventuellement ponctué d'autres tests - jusqu'à sa conclusion logique (qui ne nécessite pas forcément de test). 

Cas particuliers :
  •  Si je n'ai pas de doute sur la réaction qu'aurait un PNJ face au comportement d'un PJ, je me contrefous des scores, et n'utiliserai nullement les dés. Je n'aurai strictement aucun scrupule à faire écarteler jusqu'à ce mort s'en suive le gougnafier qui oserait manquer de respect à un Roi par exemple. C'est crucial pour éliminer les sentiments d'impunité qui sommeillent chez tout rôliste non-vacciné. Il suffit d'un exemple pour vacciner toute une table, voire tout un club...
  • A l'opposé je n'hésiterai pas le moins du monde à prendre dans les bras un bon samaritain tombant à point nommé. Question d'équilibre cosmique.
  • J'aime stimuler l'effort, donc je suis moins exigeant avec un joueur débutant ou timide qu'avec un chevronné ou un volubile. Sans tomber dans l'excès et les invraisemblances, mais en accordant un peu plus le recours à la chance aux premiers et un peu moins aux seconds. Ça ne lése ni ne frustre personne et ça permet aussi bien à l'introverti d'oser entamer un dialogue, qu'au gringalet de jouer un colosse.
  • Je n'utilise les dés côté MJ que pour lever un éventuel doute sur la réaction d'un de mes PNJ lorsque le bon sens ne suffit pas.
Partant de là, le système de Rencontres de l'Anneau Unique me convenait et coulait de source. Il comporte ses propres spécificités qui m'ont séduit, mais je ne l'ai pas trouvé artificiel ou procédurier comme j'avais pu le lire dans des avis ici et là. À mon avis, s'il n'a pas pris trop de place à ma table c'est qu'il n'est pas diamétralement opposé à mes manières de faire et à mes habitudes. Tout ne s'est pas passé parfaitement bien à chaque fois ceci dit (LAU accorde à mon avis bien trop de place à la chance).

Pour te présenter un exemple concret Marc je préfère attendre le CR de la rencontre chez Beorn qui ne va pas tarder. Il est bien plus frais dans ma tête que celui avec Lyndar, et il comporte des cas particuliers intéressants.
 


(*) dessinant de mes doigts en l'air des parenthèses pour indiquer la mini-coupure, suivi du nom de la compétence adéquate et de la difficulté pondérée.

En préalable, 2 points :
* To have or not to have ?
Au risque de défoncer lourdement des portes ouvertes, certains jeux n'ont pas de capacités sociales (Tenga, RdD 2ème édition par exemple). Le jeu pose comme principe que les compétences sociales sont celles mis en œuvre par les joueurs.
Si ce principe ne convient pas à l'ensemble de la tablée, il faut peut être se poser la question de pratiquer ce jeu.

Inversement, pour les jeux ayant des capacités sociales, il se pose en préalable pour moi en tant que MJ (avec ou sans consultation des joueurs) de les jouer ou pas pour tout ou partie.
Si elles existent, elles sont jouées et ont une importance réelle dans le jeu. Si l'utilisation d'une capacité sociale n'est qu'anecdotique autant la supprimer.
Ce qui importe n'est pas tant les choix / décisions effectuées (qui ne retranscrivent que des choix de jeu), l'essentiel est que les joueurs soient au courant : Le pire est de frustrer les joueurs qui dépensent des précieux points d'xp dans des compétences peu ou pas jouées ou à l'inverse d'avoir des joueurs qui ne dépensent pas de points d'xp dans des capacités qu'ils ne voient pas dans leur personnage lors de sa construction et qui se font piéger (façon John Wick :grmbl: ) quand vient le moment où l'on demande un jet de (ou équivalent).

* sea sex & sun (ou aléa, capacités & décisions mais bon)
L'aléa (le recours à un aléatoire quelconque, souvent le(s) dé(s)), les capacités (au sens large) et les choix / décisions (joueurs et MJ indifféremment).
Brièvement (...), j'ai comme principe de jeu que la résolution d'une action / situation en JdR repose sur ces trois facteurs, qui se combinent entre eux à des degrés divers allant de tout à rien (alors que classiquement dans les règles de JdR, les résolutions comme la combinatoire des trois).

De fait, la plupart des résolutions en JdR se résolvent "naturellement" uniquement sur le facteur choix / décision.
Le personnage parle, effectue des choix et agit sans contrainte (ton "nous jouons à un jeu centré sur le dialogue" étendu)

Quand surgit une interaction entre personnage et environnement / autre personnage, classiquement on entre dans un domaine de résolution par convention de jeu : un combat, une discussion, un crochetage où l'on va "normalement" devoir faire intervenir de façon combinatoire les trois facteurs.
Mais pourquoi donc nécessairement le faire ?
Pour prendre un exemple classiquement non défini par une procédure généralement en JdR où le MJ doit déterminer sur quelle cible un PNJ va tirer à l'arc. Il peut utiliser l'aléatoire seulement (4 PJ --> 1d4), la capacité seulement (score de chance le plus faible des 4) ou choisir arbitrairement la cible. Il peut également combiner 2 facteurs (ex aléa et arbitraire j'écarte 2 PJ, un d2 pour la cible) ou combiner les 3 facteurs dans une multitude de possibilités de résolution faisant varier l'importance relative de chaque facteur en fonction de l'intérêt qui y est vu et du but recherché.

Ainsi, à quoi bon faire un rentrer un combat obligatoirement dans une procédure "classique" de rounds si le MJ n'a pas envie que les PJ le perdent et / ou si il estime que ce combat est "imperdable" ?

De la résolution sociale

Ce préalable étant vu, à quoi bon faire une résolution sociale compétence + aléa + choix si le dialogue convient à tous ?

C'est un choix de mode de résolution en fonction de la situation jouée. Ce choix est dicté par de multiples éléments : l'importance des enjeux, l'aisance des joueurs, le temps de jeu etc

Comme pour moi le sel du JdR est bien souvent également pour moi de jouer ses scènes sociales. Comme pour toi "Un joueur et moi entamons un dialogue PJ-PNJ en nous exprimant à la première personne".
Aussi, il est toujours plus facile de donner de fausses informations au PJ / joueur par le discours que de faire un jet de dés et d'annoncer sur le fumble "le PNJ t'informe que Nawak". Question de perméabilité au métajeu peut être mais c'est un autre débat.

Dès lors, on se retrouve dans 3 cas de figure différents dans chaque domaine social précis (d'où l'intérêt de bien les définir et qu'elles ne soient pas trop nombreuses !) :
- Le joueur a des capacités équivalentes (ou sensiblement) à celles de son personnage
C'est le cas le plus simple pour gérer les situations de jeu. Que la résolution soit roleplay, par la mise en œuvre de la capacité ou un mix des deux on n'a pas de discordance.
Juste quoi pour moi en tant que MJ, il faut bien que je joue la partition du PNJ.

- Le joueur a des capacités supérieures (significativement) à celles de son personnage
Exemple (OSEF précisément des chiffres, juste qu'il faut qu'ils soient définis) : Dans le jeu, il est défini qu'avec 0 en "Etiquette", le personnage dispose d'un niveau d’un samuraï campagnard ou / et rustre et frustre, peu à l’aise avec des personnes inconnues.
Si pour moi, le joueur s'exprime naturellement plutôt dans un registre 2 (correspond à l’élocution d’un samuraï éduqué, à l’aise dans la plupart des situations sociales) et qu'il choisit en connaissance de cause 0 pour le personnage, j'informe le joueur que son personnage parle très simplement.
Soit il adapte son discours à la réalité de son personnage dans les situations roleplay, soit il poursuit dans son registre naturel et je considère que son personnage se la joue "bourgeois gentilhomme" en utilisant des mots inadaptés qu'ils ne comprend pas vraiment et qu'il est pour le coup ridicule (revoir le film Ridicule) face à ses interlocuteurs .
Qui peut le plus peut le moins mais le naturel revient souvent au galop. Il n'est pas toujours facile (et c'est frustrant) de se limiter. Mais ça peut être également jouer une progression sociale du perso (mais bref).
Si le joueur fait ce choix, je me le note en évidence afin de bien mémoriser les conséquences en jeu (j'y reviens ci dessous).

- Le joueur a des capacités inférieures (significativement) à celles de son personnage
Je prends l'inverse de l'exemple ci-dessus afin de ne pas multiplier les exemples (le joueur est 0 et son perso a 2).
Qui peut le moins ne peut pas le plus et c'est plus difficile à gérer que le cas précédent. Le joueur a un discours plutôt rustre et fruste et il est peu à l'aise et il veut camper un personnage éduqué, à l'aise dans la plupart des situations sociales.
Si le joueur fait ce choix, je me le note en évidence afin de bien mémoriser les conséquences en jeu.
Le discours direct (roleplay) est alors souvent une catastrophe et le rendu a tendance à faire sortir les autres joueurs (rires, plaisanterie) ce qui accentue alors le malaise du joueur qui peine davantage à s'exprimer.
Dès lors, je privilégie avec ce joueur pour les rapports avec les PNJ un discours indirect en l'interrogeant pour lui faciliter la tâche. Quels sont ses motivations, comment s'y prend-il ? Je réponds éventuellement soit en RP dans le niveau de langage de l'interlocuteur pour fluidifier la scène ou je reste sur le même registre indirect.
L'objectif étant une mise en confiance progressive du joueur et que la tablée intègre le niveau de langage du personnage avec le minimum de fausses notes. L
'on ne fait pas pour autant une chenille d'un papillon et de mon point de vue, il vaut mieux que l'écart ne soit pas trop élevé entre le joueur et le personnage car plus l'écart est important plus l'illusion est difficile à rendre.

J'assouplie le PNJ / la situation quand le joueur est dans un registre inférieur au perso, je durcie le PNJ / la situation quand le joueur est dans un registre supérieur au perso (sans bien sûr que ce soit apparent pour les joueurs).

Que ce soit vers le haut ou vers le bas, je considère comme une des mes tâches importantes de MJ de faire réagir l'environnement en concordance avec les capacités sociales chiffrées du personnage. C'est aussi important, voire davantage que le jeu du joueur lui même.

C'est un peu con à dire mais quel que soit la sympathie que dégage un joueur, un Palouf à 18 de charisme n'a pas à devoir être surjoué par le joueur (tout le monde voit bien Bob qui se lance dans sa voix de basse ?) mais c'est au MJ de faire réagir l'environnement à sa simple présence, à de simples paroles du PJ pour que la tablée entière puisse le prendre en compte.
D'où l'intérêt également que les capacités exceptionnelles doivent rester exceptionnelles (mais c'est un autre débat).

Le soucis reste dans les relations inter joueurs / PJ où il est difficile d'exiger la même bienveillance des autres joueurs sur un domaine où l'on empiète sur leur libre arbitre. Si la mise en lumière du PJ par le MJ aide bien, on atteint rapidement les limites quand il s'agit de faire autre chose que du fluff, quand les PJ / joueurs confrontent leurs avis opposés.
Y'a des jeux définissent des règles où la psyché du personnage échappe au joueur et j'aime bien personnellement la possibilité où le joueur définit un malus / bonus de résistance pour son personnage avec en corolaire les conséquences (il me séduit ? je mets 40 de bonus pour résister mais si je rate quand même j'en deviens l'esclave / je mets 20 de malus pour résister mais si je rate c'est la folie de ce soir seulement).

Il s'agit bien pour moi d'adapter le mode de résolution social au joueur et à la situation en jeu.
Je peux couper un bavard qui souhaite draguer la serveuse en RP en lui demandant un jet de séduction parce que cela accélèrera le jeu ou à l'inverse demander un roleplay indirect à quelqu'un qui préférerait lancer les dés parce que j'y trouve un intérêt quelconque.
Pour rabâcher, les résolutions RP / Jet sont équivalentes en terme d'équité ludique.

Personnellement, la résolution qui me vient "naturellement", mon "système base zéro" est de partir avec le joueur en RP sur le mode direct (en "retraitant" l'éventuel écart PJ / joueur comme évoqué précédemment).
Soit il n'y a pas de résolution, soit elle sert pour moi à affiner le résultat en cas de doute. Grosso modo si le discours est bon à mes yeux, le jet sert à dire "oui" si il est réussi et "oui mais" si il est un échec. Il n'y a pas ainsi de rupture.
Mais encore une fois, tout dépend de la situation de jeu.
Rien de bien différent en définitive de la pratique que tu exposes je crois. :P

En conclusion de ce (trop) long écrit, il existe ainsi une multiplicité de résolution mixant RP / Jet / capacités. C'est un domaine important qui est justement rarement abordé dans les règles de jeu et plutôt que d'imposer un cadre / carcan unique, elles devraient justement plutôt définir les possibles.
En vrac et sans exhaustivité, on peut faire RP puis jet ou l'inverse, avec prépondérance de l'un par rapport à l'autre ou non, entrecoupé ou non, générant ou non des bonus au jet, résolution globale ou successive, avec pose des enjeux préalables ou non, avec une éventuelle prise de risque ou non, le résultat est il connu ou non du joueur (Joueur lance les dés ou MJ derrière son paravent). Au moins une centaine de résolution possible avec les combinatoires de ces choix.

AMHA, l'important pour le MJ est d'avoir la palette la plus large possible de résolution pour mettre en œuvre la plus adaptée aux joueurs et à la situation qui se pose.

On peut déplacer ce gros HS ailleurs (parce que là on est loin quand même du sujet initial)
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par sdric »

Le lien vers le début d'une relation map collaborative avec les illustrations de Ego
tout le monde peut éditer le document
https://docs.google.com/presentation/d/ ... sp=sharing

Est ce que vous avez des suggestions d'outil online collaboratif et gratuit de diagramme ?
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Très bonne idée et initiative Sdric  :yes:
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Pour ma part j'ai utilisé MindMup pour mon dernier scénario du "Métal Froid des Anneaux de Cerbère". Je l'ai trouvé sympa et simple d'accès. Par contre je ne sais pas s'il peut se prêter à collaboration.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Doji Satori a écrit : mer. oct. 11, 2017 6:11 pm(...) Que ce soit vers le haut ou vers le bas, je considère comme une des mes tâches importantes de MJ de faire réagir l'environnement en concordance avec les capacités sociales chiffrées du personnage. C'est aussi important, voire davantage que le jeu du joueur lui même (...)
Amen  :wub:
 
Doji Satori a écrit : mer. oct. 11, 2017 6:11 pm(...) Personnellement, la résolution qui me vient "naturellement", mon "système base zéro" est de partir avec le joueur en RP sur le mode direct (en "retraitant" l'éventuel écart PJ / joueur comme évoqué précédemment).
Soit il n'y a pas de résolution, soit elle sert pour moi à affiner le résultat en cas de doute. Grosso modo si le discours est bon à mes yeux, le jet sert à dire "oui" si il est réussi et "oui mais" si il est un échec. Il n'y a pas ainsi de rupture.
Mais encore une fois, tout dépend de la situation de jeu.
Rien de bien différent en définitive de la pratique que tu exposes je crois. :P

Clairement. Je "bois" ta présentation comme du petit lait :)
 
Doji Satori a écrit : mer. oct. 11, 2017 6:11 pm (...) En conclusion de ce (trop) long écrit, il existe ainsi une multiplicité de résolution mixant RP / Jet / capacités. C'est un domaine important qui est justement rarement abordé dans les règles de jeu et plutôt que d'imposer un cadre / carcan unique, elles devraient justement plutôt définir les possibles.
En vrac et sans exhaustivité, on peut faire RP puis jet ou l'inverse, avec prépondérance de l'un par rapport à l'autre ou non, entrecoupé ou non, générant ou non des bonus au jet, résolution globale ou successive, avec pose des enjeux préalables ou non, avec une éventuelle prise de risque ou non, le résultat est il connu ou non du joueur (Joueur lance les dés ou MJ derrière son paravent). Au moins une centaine de résolution possible avec les combinatoires de ces choix.

AMHA, l'important pour le MJ est d'avoir la palette la plus large possible de résolution pour mettre en œuvre la plus adaptée aux joueurs et à la situation qui se pose.

Et je suis à nouveau complètement d'accord avec toi. Mais - et je vais prêcher un converti... - encore faudrait-il pour cela que les concepteurs de jeu réalisent qu'ils créent des outils. Oui, des outils, et rien d'autre. Des outils qui sont là pour assister ceux qui y jouent, MJ ou joueurs, pour aider à parvenir à jouer une partie intéressante, ou mieux, passionnante. Des outils qui peuvent aider à sublimer les qualités ou compenser les carences, donc des avantages et des défauts propres à ceux qui y jouent. Donc des règles utilitaires dont les qualités n'ont rien d'universel comme le croient tant de gens obnubilés par les classements. Un outil, comme un marteau qui t'aide à enfoncer un clou. Ou une paire de ciseaux ergonomique pour droitier... qui ne fait pas du gaucher un moins bon coupeur de papier.

Et pour cela encore faudrait-il que chacun accepte que les qualités de chaque jeu sont ergonomiques et non universelles.
Le défi - à mon sens - n'est pas de maîtriser un jeu mais de trouver celui qui nous correspond parfaitement, qui est incroyablement adapté à nos capacités, qui nous aide à pallier nos failles. Il n'y a pas d'échelle d'évaluation unique. Pas plus qu'il n'existe une seule forme d'intelligence.
Ravortel
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ravortel »

Le marteau a plusieurs avantages majeurs : son ergonomie est symétrique, et tous les problèmes se mettent à ressembler à des clous.

Sinon, comme d'hab, lorsque j'adore un message dans ce forum, y'a marqué Ego' en haut à gauche, singulière coïncidence. Hmmm... Co-incidence... rencontre de trajectoires incidentes, comme la tête du marteau et le clou... Euréka !

Egoréka.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Egoréka... :mrgreen:

Étant surchargé par mon boulot de préparation de mes soirées du mardi, je manque de temps actuellement pour poursuivre mon compte-rendu d'une part (E16 à E24...), ainsi que mon analyse.
Ce ne sont pas les sujets qui manquent à discuter, traiter, corriger, amender. Par exemple : 
  • L’incompréhensible absence de règles cohérentes gérant l’herboristerie - élément pourtant incontournable chez Tolkien. Sujet bâclé dans le livre de base (Plantes Aromatiques qui ne sert qu'au possesseur de la vertu ; et rien d'autre à part Antidote), ou à peine abordé par la suite (dans les Terres Sauvages on ne trouve des simples qu’autour du Long Lac... 8)7 ).
  • Le Niveau de Vie, censé simplifier le jeu, alors qu’on lui adjoint des “Points de Trésor” incompatibles (et avec des passerelles bancales... quand il y en a). La gestion des richesses au lieu d’être simplifiée devient plus complexe et rébarbative. Et ne parlons même pas de commerce...
  • Faiblesse de nombreux projets des Phases de Communauté dont les impacts sont au mieux symboliques, et ridicule chez d'autres (sanctuaires, alliances, récompenses, ...) qui ne devraient certainement pas être mécaniques mais inscrits dans le déroulement de la campagne (ce dont ne se prive pas Gareth jusqu'à un certain point)
C'est sur ma pile et en cours de rédaction. 

 
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