[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Ingrédients essentiels de la campagne

Message par Ego' »

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Dans les paragraphes suivants je cherche à exposer les ingrédients les plus importants du triptyque, non pas pour valider leur adéquation avec la Terre du Milieu (1), mais pour souligner l'aspect essentiel de chacun si vous projetez d'adapter la campagne à un autre cadre/univers. Rien n'interdit de s'éloigner de chaque composant, néanmoins cela ira de pair avec un travail préparatoire plus important. Enfin, il va de soi que cette exposition est à la fois totalement subjective, et parsemée de certaines de mes marottes (2)

Les principaux composants de Ténèbres sur la Forêt Noire
(y compris Contes et Légendes + Guide des Terres Sauvages)

Les éléments de base qui suivent me semblent bons à avoir en tête, et même à présenter/rappeler/définir aux joueurs, en amont, pendant et entre deux séances si nécessaire.
  • Gritty : c'est l'aspect principal à mon sens. Et il faut que le jeu le permette (ce qui est loin d'être commun), et que le MJ le permette au jeu (ce qui est encore plus rare). Il faut oublier les pouvoirs badass, les effets pyrotechniques, et l'immortalité des PJ. Pour que la campagne fonctionne, il faut penser low-fantasy, magie mystérieuse, irrationnelle, surprenante et rarissime (de la magie en somme, pas de la technologie déguisée), ce qui passe autant par les mécanismes que par la mise en scène du MJ.
    Il faut mettre en avant la fragilité des personnages (et pas uniquement celle des PNJ auxquels on tient). Réalisme, érosion, corruption. Un héros ne l'est pas parce qu'il est surhumain, mais parce qu'il parvient à affronter ses propres peurs et limites.
    Il faut penser blessures sales, vraiment longues à guérir (si les joueurs se demandent s'ils risquent une gangrène, c'est qu'on tient le bon bout). Oublier la récupération surnaturelle de l'essentiel des JdR où après une nuit de sommeil en pleine nature on se réveille frais comme un gardon malgré la perforation abdominale infligée la veille par une lame de trois pieds de long.
    Il faut penser fatigue résiduelle, épuisement, démoralisation. Et donc utiliser un système qui permette de gérer la fatigue et le moral côté PJ. Ce qui est encore plus rare que les jeux mortels. (LAU parvient à gérer ces deux aspects intelligemment sans tomber dans le simulationnisme lourdingue ; encore deux bons points pour ce jeu à opposer à ses casseroles par ailleurs)
    Bref, oublier les parcs d'attraction où on fait semblant d'avoir peur et les terrains de sport où on fait semblant d'avoir mal. Ici on est là pour en chier (en réalité l'essentiel n'est surtout pas d'infliger un traitement punitif et démotivant aux PJ, mais que les joueurs craignent constamment que ça puisse leur arriver, ce qui est très différent).
    Spoiler:
    Pour en revenir à LAU : 80h de jeu, plusieurs combats, pas de dés bidouillés, PH utilisés au maximum de leurs possibilités, quelques blessés parmi les huit PJ joués jusque là (et c'est un gros handicap), un TPK frôlé de très près, et pourtant aucun mort à déplorer parmi eux. Malgré tout on est loin de la fleur au fusil de la même équipe dans d'autres jeux. La tension est courante, mais si LAU n'est pas tendre (sans être non plus terrifiant), avant d'atteindre deux blessures et 0 en Endurance, il faut y aller.
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  • Le passage du temps : il faut oublier la dépendance chronométrique moderne. Oublier qu'une "heure" aurait toujours la même durée (et arrêter de renseigner les joueurs comme une horloge parlante !). Au mieux préciser la position du soleil pour indiquer un moment précis dans la journée. Et être encore plus vague de nuit. Compter en jours. Penser nuit deux fois plus longue en hiver qu'en été. Oublier l'éclairage moderne qui nous permet de bannir l'obscurité (et si nécessaire faire une ballade de nuit sans torche électrique en forêt pour se rafraîchir la mémoire). Penser passages longs et lents des saisons. Penser années, lustres, générations. Même avec les joueurs les plus chanceux qui soient, il est impossible de faire toute la campagne avec la même équipe de PJ (notamment les humains... Après 30 ans ? La retraite). Le temps doit se charger d'affaiblir les compagnons, d'éroder leurs rêves, de rendre pénible le cumul de vieilles blessures s'éveillant avec l'humidité ou les faux mouvements. A vue de nez, il leur faudra passer le flambeau à deux ou trois reprises.
    Une méthode intéressante permettant de souligner le passage du temps aux joueurs est de leur décrire de temps à autre les traces d'anciennes civilisations oubliées qu'ils croisent au cours de leurs voyages...

  • L'expérience réaliste : il faut prévoir en amont l'évolution des personnages à l'échelle d'une vie d'aventurier (5 à 15 ans). A la fin de la création des PJ, la plupart des systèmes fournissent aux joueurs des personnages qui n'ont pratiquement rien appris en 20 ans (et je ne parle même pas des vies des Nains ou des Elfes), et qui en quelques mois d'aventures deviennent X fois plus forts. Ici, non seulement c'est irréaliste, mais si l'on n'y prend pas garde, on peut se retrouver avec des personnages beaucoup trop puissants. Notamment avec les systèmes où l'expérience des PJ est une carotte corrélée aux séances de jeu, au lieu de la lier exclusivement à l'histoire.
    (LAU : je ne vais pas rentrer dans les détails pour l'instant, mais c'est un des gros points faibles du jeu, lourd, inéquitable, bâti pour une progression rapide en totale opposition avec la TdM et la campagne ; c'est certainement le point sur lequel j'ai commis le plus d'erreurs par manque de prévision à long terme)

  • Les distances : On a un territoire vaste, très long à traverser (au mieux un mois du nord au sud, deux mois d'est en ouest). Essentiellement sauvage et inhabité. La campagne demande de le parcourir en long, en large et en travers pendant trente ans. Hors de question de bâcler cette composante essentielle. Par conséquent il faut un jeu qui ne bâcle pas cet aspect, et qui le rend intéressant à mettre en jeu.
    Mais comme sur d'autres points, ça passe également par la mise en scène. Compter en kilomètres ? Sérieusement ? Il faut mesurer les distances en lieues, (ne serait-ce que pour brouiller certains repères ou idées reçues des joueurs), soit la distance qu'un homme ou qu'un cheval parcourt en une heure (environ 4 km sur terrain plat et dégagé). On considérait d'ailleurs que sept lieues - environ trente kilomètres - correspondait au trajet effectué à pied en une journée (d'où les bottes de sept lieues). Ca tombe bien, les hexagones sur les cartes de la région correspondent à 16 km, soit 4 lieues ou une demi-journée de voyage. Deux hexagones = une journée de voyage. Base simple à varier selon le relief et la nature du terrain.

    Pour les autres mesures, on peut également compter en pas ou en pieds. Ce sont des petites touches qui ont un impact sur l'immersion des joueurs, sur l'imprécision réaliste des mesures évaluées par leurs propres personnages. La gymnastique est un peu contraignante au début côté MJ, mais le gain en ambiance est appréciable.

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  • La nature : il faut également faire des efforts de description à destination des joueurs pour leur permettre de s'imaginer la diversité impressionnante de la flore et de la faune des Terres Sauvages. Souligner les oppositions entre la vie et la corruption que l'on peut trouver dans la Forêt Noire par exemple.
    Heureusement le Guide fournit les éléments de base pour y parvenir. La perfection eut été de fournir des nuages de mots à utiliser en pense-bête côté MJ et des croquis à présenter aux joueurs, mais j'en demande trop.

(à suivre...)

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  1. A ce sujet je vous conseille de lire le très intéressant article suivant d'Olivier Legrand. Il a été rédigé en 2004, donc bien avant la sortie de L'Anneau Unique. Il serait intéressant d'ailleurs d'évaluer celui-ci à l'aune de l'analyse d'Olivier : La Quête Perpétuelle.

  2. Oltréé sur l'oreiller.

  3. Contrairement aux croyances de certains de nos contemporains, un être humain normalement constitué marche à 4km/h en moyenne. C'est même une base utilisée de nos jours dans différents calculs d'urbanisme, notamment la vitesse qu'on prend pour calculer les temps piéton dans les carrefours urbains. Ce qui certes comprend le petit vieux lent, mais qui concerne en général des gens reposés sur des marches courtes et en étant peu chargés en ville (!).
    Si on se base sur l'histoire humaine, la Grande Armée napoléonienne est l'une des troupes les plus mobiles et rapides de l'histoire humaine : 30km par jour en marche à pied, 50km en marche forcée. 
    Dans les cas extrêmes, 200 km en 24 heures semble être la limite dans les marches rapides compétitives d'endurance (Sportportret Bické Theo : 200 km en 23 h 57' 23" , en moyenne 8,349 km/h). Mais ce sont des distances extrêmes parcourues ailleurs qu'en pleine nature par des sportifs spécialisés de haut niveau non chargés.

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Cléanthe
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Cléanthe »

Je suis avec plaisir ton retour expérimenté et circonstancié, même si ma participation est sporadique.
Tu évoques le système d'expérience peu ou pas réaliste de LAU. Est-ce parce qu'il est similaire à celui d'autres jeux traditionnels ? L'as-tu modifié ? Si oui, de quelle manière (mais peut être as-tu prévu d'en parler bientôt) ?

Encore merci pour ce riche partage d'expérience...
Ô vous qui avez l'entendement sain
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Les Règles (3/5)

Message par Ego' »

Avertissement : je n'ai jamais été fan de la carotte que l'on retrouve dans l'écrasante majorité des JdR. La quête du héros, c'est bien. En abuser, ça craint. Je pourrai en parler longuement, mais je risque de faire du hors-sujet, donc je m'abstiendrai. Ici je vais partir du principe que si système de carotte il doit y avoir, il doit à la fois être cohérent avec le jeu et l'univers, équitable entre PJ, et équilibré avec le présent objectif qui est de jouer une campagne longue. Comme vous allez voir il n'en est rien avec L'Anneau Unique.

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Points d'Expérience et Points de Progression : pourquoi faire simple...
... quand c'est tellement plus facile de faire compliqué ?

LAU emploie l'un des pires systèmes d'expérience qu'il m'ait été donné de tester. Déjà, parce qu'au lieu de m'en faire évaluer un, le jeu m'oblige à en critiquer deux. Et oui, deux systèmes différents selon les compétences que l'on veut faire évoluer, d'un côté les martiales, et de l'autre celles qui n'en sont pas. Pourquoi faire ? Pour obliger les joueurs à ne pas dépenser tous leurs points dans un seul type de compétences ? Il y avait plus simple. Pour compenser le fait qu'en théorie on lance plus souvent les dés avec les martiales qu'avec les autres ? Il y avait plus simple. Pour permettre aux compétences "cousines" de s'influencer les unes les autres en facilitant leur progression ? Si ça a jamais été un objectif, il a dû être oublié en route. Pourtant ça aurait pu être une bonne idée.

Les XP
Avec les points d'expérience on peut progresser de niveau. Ah oui, pardon, ici on ne mange pas de ce pain là. Je reprends : dans L'Anneau Unique, le personnage devient de plus en plus puissant à l'aide de la Sagesse (qui lui accorde des capacités spéciales) et de la Vaillance (qui lui accorde des objets spéciaux). L'idée de fond de ces deux super-capacités ne me pose pas de problème à priori (même si ça revient à une sorte de niveau découpé en deux pour mieux le cacher à ceux à qui ça donne des boutons). Ce qui me gêne surtout c'est leur système d'augmentation. Déjà parce que les deux ont été liées avec la progression des compétences de combat. Est-ce une question de sujet ? Si pour la Vaillance, cela se pourrait, pour la Sagesse ça ne tient pas. En tout cas pas pour les nombreuses vertus qui n'ont rien de martial.

Tout ceci renforce le sentiment d'un système de niveau global à la DéDé où l'on progresse soit en attaque, soit en gagnant un don (fusse-t-il symbolisé par un objet)... Comme je n'ai rien contre l'ancêtre, j'avoue que je m'en fous complètement. Ou plutôt que ça ne me ferai ni chaud ni froid si c'était bien fait.

Les garde-fous n'étant pas placés aux bons endroits ni efficaces, en sept scénarios - au maximum - on peut atteindre le plus haut score possible dans l'une ou l'autre (soit l'équivalent d'une petite campagne là où on a prévu d'en faire le double par personnage).
Ajoutons que rien n'interdit de gagner plusieurs rangs donc vertus en une seule fois (alors que par ailleurs on vous précise que les Elfes mettent des siècles avant d'en maîtriser certaines !), ou d'obtenir des récompenses tombées du ciel sans la moindre justification. 
Si l'on n'y prend pas garde, un personnage ayant le comportement tête-à-claques d'un Pipin peut se retrouver avec la Sagesse d'un Aragorn, et ce comme si de rien n'était. Ou à l'inverse, on peut voir un personnage se comporter aussi courageusement qu'un Sam Gamegie sauvant ses amis, et le voir traîner à 1 en Vaillance parce qu'il a misé ses points ailleurs.

Alors bien entendu, ni vous ni moi ne sommes nés de la dernière pluie, mais c'est dommage de faire semblant de lier roleplay et points de progression pour les compétences communes (voir plus bas), et de ne rien trouver de similaire ici. Pas plus que de conseils pour ceux qui ne sont pas des vieux singes. Soit dit en passant, même en étant expérimenté, ce n'est pas évident de trouver une solution qui ne frustre personne et qui n'ajoute pas un pavé de cas particuliers à toute cette mélasse.

Autre problème, mais de taille : le manque de granularité. A chaque fin de séance, en tant que joueur vous gagnez un XP de présence. Quoi que vous fassiez. Si vous vous êtes essentiellement consacré aux objectifs du scénario au cours de cette séance : un XP de plus. Pour le roleplay et les astuces ? Un bonus de 0,5 XP par séance à la fin du scénario. A moins d'être un boulet, à chaque fin de séance, vous gagnez donc 2,5 XP. Et si vous avez excellé ? Désolé, ce n'est pas prévu. Dans LAU, vous êtes bon ou mauvais : pas de nuances.
Par contre, tant que vous jouez correctement votre personnage et que vous vous concentrez sur l'objectif, plus vous mettez de temps à résoudre un scénario, et plus vous engrangez des XP. Donc, moins vous allez vite, et plus vous serez puissant au scénario suivant. Imparable...

Alors bien entendu, Francesco et Marco ont prévu le coup : « si vous multipliez les séances de jeu, réduisez les points bonus à la fin » (LAU édition révisée p.219). Autrement dit, réduisez les 0,5 de bonus de roleplay/astuce. Sacrée marge de manœuvre !  8|

Il aurait été tellement plus simple d'être moins binaires et de décomposer chaque scénario en différents objectifs aux récompenses séparées. Ca existe au moins depuis la V1 de Warhammer bon sang !

Mais ce n'est pas le pire...  :(

Les PP
Aaahh les Points de Progression ! Plus vous avez de hauts scores ? Plus vous progressez. Plus vous tentez d'actions faciles ? Plus vous engrangez. Plus vous obtenez des combos parce que vous êtes badass ? Plus on vous engraisse. Plus vous avez des traits faciles à caser dans une foule de jets ? Même chose.
Et si vous réussissez de justesse des actions extrêmes pour vous ? On s'en fout. Et si vous débutez ? Pareil. Et si vous prenez des risques réels ? Va falloir ramer le bleu, ici on ne donne qu'à ceux qui n'en manquent pas. Et si vous avez des traits apportant de la couleur au personnage ou de la profondeur à l'histoire mais inutiles pour l'une des 18 compétences ? Circulez, on a autre chose à foutre.

Carrément le pire des deux systèmes. Inéquitable, frustrant, illogique à la lecture. Pourtant, la règle des Traits qui permettent une réussite automatique ou un gain de PP en cas de lancer de dés associé à une justification "roleplay", est une bonne idée initialement. Mais il ne suffit pas d'avoir une bonne idée et de la coucher sur le papier. Encore faut-il réfléchir à toutes ses implications, notamment avec les autres sous-systèmes associés.

Et au cours des playtests (oui, ça tient du masochisme puisque c'était flagrant à la lecture) ? J'ai obtenu à ma table une variation de gains qui va du simple au triple entre le PJ le moins chanceux et celui le plus verni en parvenant à la première Phase de Communauté (3 contre 10), et un peloton composé des autres PJ avec deux fois moins de PP chacun que le plus nanti (5-6). Oui, aberrant. Et vu que le système récompense ceux qui ont gagné précédemment ou qui démarrent forts dans les compétences les plus utiles, et encore, et encore, l'écart se creuse de plus en plus après chaque Phase de Communauté. Le nanti prend le large, et le dénué stagne en comparaison.

C'est complètement naze. Pour rester poli.  :grmbl:

Et je vous passe les tableaux des coûts en XP ou PP qui ne sont pas identiques, et qui comprennent des variations tirées par les cheveux. Ou les compétences favorites qui ont un coût différent (pourquoi pas) pour les communes mais pas pour les martiales. Mais pour quelle foutue raison, bon sang ?! Pour se laisser un cas particulier uniquement accessible via une vertu voyons... Principe de dés-harmonisation que l'on retrouve à maintes reprises dans les règles, et qui les rendent non-intuitives et pénibles. Comme si le jeu avait été jugé trop simple à un moment de sa conception pour permettre de générer suffisamment de cas particuliers mécaniques, et qu'on l'avait cassé pour y intercaler des variations.

La solution ?
En dehors de remplacer LAU par un jeu cohérent et élégant ? Remettre à plat. Déjà en virant les PP (2 PP valant 1 XP selon le Compagnon), et en basculant en tout XP. Harmoniser, décorréler séances IRL et progression. Augmenter la granularité. Lier évolution des personnages et campagne.
Il est tard. Je reviendrai là-dessus en détail plus loin.

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sherinford
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par sherinford »

Si je comprends bien, les PP, c'est un peu l'équivalent des croix d'expérience dans Cthulhu, mais en pire ?

Pour sortir de cette logique, je trouve que la troisième édition d'Unknown Armies adopte une règle, qui a défaut d'être logique, est assez équitable, quand tu utilises une "identité" pour faire un jet :

- si tu réussis le jet, tu parviens à tes fins, et c'est cool. Tu ne gagnes pas d'expérience.

- si tu rates le jet, tu loupes ton action, et c'est pas cool. Mais tu gagnes de l'expérience pour cette identité. Bref, tu apprends de tes erreurs.

Du coup, dès que tu fais quelque chose, tu gagnes sur au moins un tableau.

Et ça, je trouve ça assez malin, du moins sur le papier...
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Carfax
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

sherinford a écrit : lun. sept. 11, 2017 11:02 amSi je comprends bien, les PP, c'est un peu l'équivalent des croix d'expérience dans Cthulhu, mais en pire ?

Pour sortir de cette logique, je trouve que la troisième édition d'Unknown Armies adopte une règle, qui a défaut d'être logique, est assez équitable, quand tu utilises une "identité" pour faire un jet :

- si tu réussis le jet, tu parviens à tes fins, et c'est cool. Tu ne gagnes pas d'expérience.

- si tu rates le jet, tu loupes ton action, et c'est pas cool. Mais tu gagnes de l'expérience pour cette identité. Bref, tu apprends de tes erreurs.

Du coup, dès que tu fais quelque chose, tu gagnes sur au moins un tableau.

Et ça, je trouve ça assez malin, du moins sur le papier...
Même principe sur DW et autres PbtA (Monster of the week, etc.) si je ne m'abuse. A voir ce que va nous proposer @Ego' de son retour d'expérience... ;)  
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (3/5)

Message par Sama64 »

Ego' a écrit : lun. sept. 11, 2017 1:55 amAvertissement : je n'ai jamais été fan de la carotte que l'on retrouve dans l'écrasante majorité des JdR. La quête du héros, c'est bien. En abuser, ça craint. Je pourrai en parler longuement, mais je risque de faire du hors-sujet, donc je m'abstiendrai. Ici je vais partir du principe que si système de carotte il doit y avoir, il doit à la fois être cohérent avec le jeu et l'univers, équitable entre PJ, et équilibré avec le présent objectif qui est de jouer une campagne longue. Comme vous allez voir il n'en est rien avec L'Anneau Unique.

Points d'Expérience et Points de Progression : pourquoi faire simple...... quand c'est tellement plus facile de faire compliqué ?

LAU emploie l'un des pires systèmes d'expérience qu'il m'ait été donné de tester. Déjà, parce qu'au lieu de m'en faire évaluer un, le jeu m'oblige à en critiquer deux. Et oui, deux systèmes différents selon les compétences que l'on veut faire évoluer, d'un côté les martiales, et de l'autre celles qui n'en sont pas. Pourquoi faire ? Pour obliger les joueurs à ne pas dépenser tous leurs points dans un seul type de compétences ? Il y avait plus simple. Pour compenser le fait qu'en théorie on lance plus souvent les dés avec les martiales qu'avec les autres ? Il y avait plus simple. Pour permettre aux compétences "cousines" de s'influencer les unes les autres en facilitant leur progression ? Si ça a jamais été un objectif, il a dû être oublié en route. Pourtant ça aurait pu être une bonne idée.

Les XP
Avec les points d'expérience on peut progresser de niveau. Ah oui, pardon, ici on ne mange pas de ce pain là. Je reprends : dans L'Anneau Unique, le personnage devient de plus en plus puissant à l'aide de la Sagesse (qui lui accorde des capacités spéciales) et de la Vaillance (qui lui accorde des objets spéciaux). L'idée de fond de ces deux super-capacités ne me pose pas de problème à priori (même si ça revient à une sorte de niveau découpé en deux pour mieux le cacher à ceux à qui ça donne des boutons). Ce qui me gêne surtout c'est leur système d'augmentation. Déjà parce que les deux ont été liées avec la progression des compétences de combat. Est-ce une question de sujet ? Si pour la Vaillance, cela se pourrait, pour la Sagesse ça ne tient pas. En tout cas pas pour les nombreuses vertus qui n'ont rien de martial.

Tout ceci renforce le sentiment d'un système de niveau global à la DéDé où l'on progresse soit en attaque, soit en gagnant un don (fusse-t-il symbolisé par un objet)... Comme je n'ai rien contre l'ancêtre, j'avoue que je m'en fous complètement. Ou plutôt que ça ne me ferai ni chaud ni froid si c'était bien fait.

Les garde-fous n'étant pas placés aux bons endroits ni efficaces, en sept scénarios - au maximum - on peut atteindre le plus haut score possible dans l'une ou l'autre (soit l'équivalent d'une petite campagne là où on a prévu d'en faire le double par personnage).
Ajoutons que rien n'interdit de gagner plusieurs rangs donc vertus en une seule fois (alors que par ailleurs on vous précise que les Elfes mettent des siècles avant d'en maîtriser certaines !), ou d'obtenir des récompenses tombées du ciel sans la moindre justification. 
Si l'on n'y prend pas garde, un personnage ayant le comportement tête-à-claques d'un Pipin peut se retrouver avec la Sagesse d'un Aragorn, et ce comme si de rien n'était. Ou à l'inverse, on peut voir un personnage se comporter aussi courageusement qu'un Sam Gamegie sauvant ses amis, et le voir traîner à 1 en Vaillance parce qu'il a misé ses points ailleurs.

Alors bien entendu, ni vous ni moi ne sommes nés de la dernière pluie, mais c'est dommage de faire semblant de lier roleplay et points de progression pour les compétences communes (voir plus bas), et de ne rien trouver de similaire ici. Pas plus que de conseils pour ceux qui ne sont pas des vieux singes. Soit dit en passant, même en étant expérimenté, ce n'est pas évident de trouver une solution qui ne frustre personne et qui n'ajoute pas un pavé de cas particuliers à toute cette mélasse.

Autre problème, mais de taille : le manque de granularité. A chaque fin de séance, en tant que joueur vous gagnez un XP de présence. Quoi que vous fassiez. Si vous vous êtes essentiellement consacré aux objectifs du scénario au cours de cette séance : un XP de plus. Pour le roleplay et les astuces ? Un bonus de 0,5 XP par séance à la fin du scénario. A moins d'être un boulet, à chaque fin de séance, vous gagnez donc 2,5 XP. Et si vous avez excellé ? Désolé, ce n'est pas prévu. Dans LAU, vous êtes bon ou mauvais : pas de nuances.
Par contre, tant que vous jouez correctement votre personnage et que vous vous concentrez sur l'objectif, plus vous mettez de temps à résoudre un scénario, et plus vous engrangez des XP. Donc, moins vous allez vite, et plus vous serez puissant au scénario suivant. Imparable...

Alors bien entendu, Francesco et Marco ont prévu le coup : « si vous multipliez les séances de jeu, réduisez les points bonus à la fin » (LAU édition révisée p.219). Autrement dit, réduisez les 0,5 de bonus de roleplay/astuce. Sacrée marge de manœuvre !  8|

Il aurait été tellement plus simple d'être moins binaires et de décomposer chaque scénario en différents objectifs aux récompenses séparées. Ca existe au moins depuis la V1 de Warhammer bon sang !

Mais ce n'est pas le pire...  :(

Les PP
Aaahh les Points de Progression ! Plus vous avez de hauts scores ? Plus vous progressez. Plus vous tentez d'actions faciles ? Plus vous engrangez. Plus vous obtenez des combos parce que vous êtes badass ? Plus on vous engraisse. Plus vous avez des traits faciles à caser dans une foule de jets ? Même chose.
Et si vous réussissez de justesse des actions extrêmes pour vous ? On s'en fout. Et si vous débutez ? Pareil. Et si vous prenez des risques réels ? Va falloir ramer le bleu, ici on ne donne qu'à ceux qui n'en manquent pas. Et si vous avez des traits apportant de la couleur au personnage ou de la profondeur à l'histoire mais inutiles pour l'une des 18 compétences ? Circulez, on a autre chose à foutre.

Carrément le pire des deux systèmes. Inéquitable, frustrant, illogique à la lecture. Pourtant, la règle des Traits qui permettent une réussite automatique ou un gain de PP en cas de lancer de dés associé à une justification "roleplay", est une bonne idée initialement. Mais il ne suffit pas d'avoir une bonne idée et de la coucher sur le papier. Encore faut-il réfléchir à toutes ses implications, notamment avec les autres sous-systèmes associés.

Et au cours des playtests (oui, ça tient du masochisme puisque c'était flagrant à la lecture) ? J'ai obtenu à ma table une variation de gains qui va du simple au triple entre le PJ le moins chanceux et celui le plus verni en parvenant à la première Phase de Communauté (3 contre 10), et un peloton composé des autres PJ avec deux fois moins de PP chacun que le plus nanti (5-6). Oui, aberrant. Et vu que le système récompense ceux qui ont gagné précédemment ou qui démarrent forts dans les compétences les plus utiles, et encore, et encore, l'écart se creuse de plus en plus après chaque Phase de Communauté. Le nanti prend le large, et le dénué stagne en comparaison.

C'est complètement naze. Pour rester poli.  :grmbl:

Et je vous passe les tableaux des coûts en XP ou PP qui ne sont pas identiques, et qui comprennent des variations tirées par les cheveux. Ou les compétences favorites qui ont un coût différent (pourquoi pas) pour les communes mais pas pour les martiales. Mais pour quelle foutue raison, bon sang ?! Pour se laisser un cas particulier uniquement accessible via une vertu voyons... Principe de dés-harmonisation que l'on retrouve à maintes reprises dans les règles, et qui les rendent non-intuitives et pénibles. Comme si le jeu avait été jugé trop simple à un moment de sa conception pour permettre de générer suffisamment de cas particuliers mécaniques, et qu'on l'avait cassé pour y intercaler des variations.

La solution ?
En dehors de remplacer LAU par un jeu cohérent et élégant ? Remettre à plat. Déjà en virant les PP (2 PP valant 1 XP selon le Compagnon), et en basculant en tout XP. Harmoniser, décorréler séances IRL et progression. Augmenter la granularité. Lier évolution des personnages et campagne.
Il est tard. Je reviendrai là-dessus en détail plus loin.

 
ahhhh vraiment content de lire ça et de voir que je ne suis pas le seul à trouver complétement pourri le système de progression de TOR (et plus largement de compétences). C'est un des points qui m'a dégoûté de ce jeu et m'a conduit à arrêter ma participation à une campagne (avec le manque d'options de combat - on jouait juste avec le LdB).  

On abouti vraiment à des différences énormes de progressions entre 2 PJs suivant les compétences de départ, les traits,etc...différences dues à la mécaniques (et à la chance aux dés) et pas vraiment aux actions/ mérites des joueurs / PJs 
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

 
sherinford a écrit : lun. sept. 11, 2017 11:02 amSi je comprends bien, les PP, c'est un peu l'équivalent des croix d'expérience dans Cthulhu, mais en pire ?
Disons que le système du BRPS varie selon les jeux et les éditions. Si le principe de cocher après une réussite revient à avantager la chance ET les plus gros scores (donc aussi nul que LAU), il est parfois conseillé de juger au cas par cas (patate chaude). La partie constante et pertinente dans le BRPS est celle qui exige d'obtenir un résultat supérieur à son score pour parvenir à l'augmenter (plus tu t'y connais et moins il te reste à apprendre donc plus c'est dur de progresser). Donc ça se rééquilibre avec la première partie, ce qui revient à se prendre la tête pour pas grand chose. Si l'on ne juge que la fin c'est génial. Si on juge l'ensemble, c'est inutilement compliqué. Si les coches n'étaient pas dues au hasard, et que les augmentations l'étaient, ça ne serait pas trop mal. Tant qu'on aime jouer aux dés.

Dans LAU il n'y a rien de génial puisque du début à la fin le système est bancal. Francesco et Marco ont peut-être essayé de compenser leur mécanisme foireux en augmentant le coût d'achat de chaque rang supérieur, mais ça ne compense en rien le déséquilibre révoltant de gain de PP entre joueurs. A moins que le but des deux auteurs n'ait été de créer une ambiance pourrie entre PJ ? En l'absence d'une note d'intention (1), comme il m'est impossible de déterminer si ce mécanisme est exécrable ou incompris, on me permettra de choisir au pif. J'opte donc pour la boulette, et tant pis pour la gentillesse. 

Donc, oui, les PP c'est un peu comme les croix du BRPS, mais en infiniment pire puisqu'il n'y a rien de bon dedans.

Le retour côté joueur de Sama plus haut (merci à toi :yes: ) correspond en tout points au ressenti de mes propres joueurs (en dehors du fait qu'ils ont continué à jouer).
Juste pour l'anecdote, à ma table, le plus fervent détracteur du système des PP était depuis le début celui qui était outrageusement avantagé.
 
sherinford a écrit : lun. sept. 11, 2017 11:02 amPour sortir de cette logique, je trouve que la troisième édition d'Unknown Armies adopte une règle, qui a défaut d'être logique, est assez équitable, quand tu utilises une "identité" pour faire un jet :

- si tu réussis le jet, tu parviens à tes fins, et c'est cool. Tu ne gagnes pas d'expérience.

- si tu rates le jet, tu loupes ton action, et c'est pas cool. Mais tu gagnes de l'expérience pour cette identité. Bref, tu apprends de tes erreurs.

Du coup, dès que tu fais quelque chose, tu gagnes sur au moins un tableau.

Et ça, je trouve ça assez malin, du moins sur le papier...
J'aime bien le principe (= on apprend de ses erreurs), et j'ai été tenté par un de mes joueurs - lecteur de Burning Wheel - qui m'a suggéré un système similaire.
Ce qui m'a freiné, c'est l'un des thèmes principaux de cet univers et de la campagne : le désespoir. Axer les augmentations uniquement sur les échecs - potentiellement désespérants - ne me convient donc pas. 

 L'expérience impliquant une certaine somme de bévues (mais pas que), j'ai tout d'abord testé pendant une dizaine de séances un système mixte semi-aléatoire :
  • gain d'XP communs établis par le MJ selon un barème (actes du scénario plus ou moins réussis et objectifs improvisés par les PJ), à se partager entre PJ dont les joueurs sont présents.
  • gain d'XP variable complémentaire provenant des "Yeux" de Sauron qui me permettent de leur mettre des bâtons dans les roues (plus la difficulté augmente, plus on apprend). Là aussi à se partager de la même manière.
  • gain d'XP individuel accordé par les points de Courage du Compagnon aux PJ les moins aguerris du groupe.
Le résultat fut déjà bien meilleur que le précédent (ce qui ne tient pas de l'exploit vu d'où on partait). Les gains fixes sont corrects. En cumulant avec les gains aléatoires j'obtiens à peu de choses près la même progression que la précédente (2.5 XP + 4 PP = 5 XP+), mais sans l’iniquité officielle.

Actuellement je tente de parfaire mon barème peu à peu. Je pense mettre le tout à plat à la fin du scénario actuel, et faire des projections sur dix ans à partir des données récoltées jusque là. A partir de là je pourrai établir des règles plus claires. 

---
  1. Preuve s'il en fallait qu'elle devrait être obligatoire, et que les mécanismes ne peuvent se suffire à eux-mêmes. Aucun "game-designer" - aussi génial soit-il à ses propres yeux - n'étant à l'abri de l'incompréhension de ses clients qui - eux - sont bien obligés de prendre le temps de tester son produit sur le terrain.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Ego' a écrit : lun. sept. 11, 2017 4:21 pmLa partie constante et pertinente dans le BRPS est celle qui exige d'obtenir un résultat supérieur à son score pour parvenir à l'augmenter (plus tu t'y connais et moins il te reste à apprendre donc plus c'est dur de progresser).
Toujours autant de plaisir de te lire et de découvrir tes améliorations.
Ce point précis semble pertinent pour cet univers non ? C'est dans l'adversité et le difficulté de la tâche à accomplir que l'on progresse. Pars-tu dans cette direction dans tes nouvelles tentatives d'amélioration ?
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Ego' a écrit : lun. sept. 11, 2017 1:55 amdécorréler séances IRL et progression

Aïe, au fait, que veut dire cet acronyme ? :bombe
Dernière modification par Carfax le lun. sept. 11, 2017 9:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par sherinford »

Carfax a écrit : lun. sept. 11, 2017 8:57 pm
Ego' a écrit : lun. sept. 11, 2017 1:55 amdécorréler séances IRL et progression

Aïe, c'est quoi cet acronyme ? :bombe

in real life, j'imagine...
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Merci !
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Carfax a écrit : lun. sept. 11, 2017 8:54 pm
Ego' a écrit : lun. sept. 11, 2017 4:21 pmLa partie constante et pertinente dans le BRPS est celle qui exige d'obtenir un résultat supérieur à son score pour parvenir à l'augmenter (plus tu t'y connais et moins il te reste à apprendre donc plus c'est dur de progresser).
Toujours autant de plaisir de te lire et de découvrir tes améliorations.
Ce point précis semble pertinent pour cet univers non ? C'est dans l'adversité et le difficulté de la tâche à accomplir que l'on progresse. Pars-tu dans cette direction dans tes nouvelles tentatives d'amélioration ?  

Le premier soucis c'est que les deux systèmes de résolution ne correspond pas du tout : d100 et lecture directe pour le BRPS ; poignée de dés et somme pour LAU.
Le second c'est que je n'aimerai pas un système aléatoire de progression dans ce contexte où l'équité et la solidarité sont de mise entre PJ. La roue de la fortune a suffisamment d'impact par ailleurs.

Ceci dit, quand tu retires de la base du système ses aberrations et que les PJ se partagent équitablement le gâteau à hauteur des risques encourus (=présence effective donc risque de mort), les coûts de rangs "exponentiels" permettent d'obtenir le "moins il te reste à apprendre et plus c'est dur de progresser" sans léser personne :)
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 »

Dans le cas de TOR les xp sur échecs me semblent une fausse bonne idée. Dans Unknown Armies on a au maximum 4 identités, ici il y a beaucoup plus de compétences, qu'il faudrait en plus traquer individuellement et plus en groupe comme actuellement. 

Et puis dans Unknown Armies il y a un arbitrage. On peut toujours faire les jets sur les scores d'actions généraux dérivés des jauges de folie. Cette règle est là (entre autres) pour encourager les joueurs à faire des jets sous un score d'identité inférieure avec l'espoir de pouvoir le faire monter. Rien de tel à TOR. 

Bref, pas la solution à mon humble avis. 

L'approche corrective d'Ego me semble satisfaisante, même si elle manque un peu de piment. C'est comme ça que fonctionne DCC, donc j'ai l'habitude. Il doit sûrement y avoir quelque chose d'un peu plus fort à trouver (autour des points de communauté peut-être ?) mais je ne vois pas quoi là d'emblée. 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Je teste une idée depuis peu, mais je manque de recul, d'où le fait que j'ai évité d'en parler. Lorsqu'un PJ obtient un Exploit Épique au cours d'un test (rune de Gandalf + un ou deux Tengwar), ses compagnons sont si impressionnés, qu'ils en tirent de l'expérience ou un regain d'espérance. Mécaniquement le joueur concerné a le choix entre ajouter un jeton d'Espoir dans le pot commun ou un jeton d'XP. Si le jeton d'Espoir fonctionne comme à l'accoutumée, celui d'XP attend la Phase de Communauté : à ce moment les PJ divisent les points d'XP entre eux équitablement. S'il y a un reste, les PJ les moins expérimentés se le partagent.

Pour rappel, l'Exploit Épique n'est plus un seuil de difficulté chez moi, mais un niveau de succès digne d'entrer dans les légendes. Comme par exemple l'exploit de Mérovée dans le scénario Fratricide et Mauvaises Nouvelles qui tue deux Orques d'un seul lancer de lance.
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Sammael99
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 »

J'adore l'idée. 
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