[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes... (reprise p.55)

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Amaranthe
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Amaranthe » mar. sept. 12, 2017 11:34 am

Ce me semble également une excellente idée. 
J'ai hâte d'avoir une retour d'expérience dessus.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » mar. sept. 12, 2017 12:54 pm

Me too.
Par contre, cette réussite épique ne doit pas arrivée très souvent  et si je ne me trompe pas la probabilité d'avoir une rune de Gandalf avec au moins un 6 sur nd6 est égale à 1/12 * (1- n * (5/6)) soit approximativement 1,4% avec 1d6 ; 2,5% avec 2d6 et 3.5% avec 3d6.
Est-ce suffisant comme moteur à XP ?
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mar. sept. 12, 2017 2:47 pm

Les probabilités sont faibles, c'est certain. Mais ce n'est pas un moteur à XP, c'est une cerise sur le gâteau, complémentaire des points alloués par le scénario et par celui accordé en compensation pour chaque Oeil subi. Mon équipe en obtient zéro à trois par séance de quatre heures, avec une moyenne de un et des poussières (ce qui est déjà pas mal pour un "exploit digne des légendes"). 
​​

Pour un moteur à XP, j'ai testé le même mécanisme mais qui se déclenchait sur chaque Gandalf (donc avec ou sans Tengwar), toujours convertible en XP ou Espoir. Si la moyenne est parfaite (2-3 XP par joueur et par séance) pour un complément aux 1 à 3 points par joueur accordés pour les objectifs du scénario, l'aspect purement aléatoire ne me plaît pas (de plus si un Exploit Épique est visible ou constatable par tout le monde, une réussite automatique via un Gandalf ne l'est pas). Mais le pire vient surtout du pot commun qui est toujours garni d'Espoir : la baisse de tension ressentie par tous à table à sonné le glas de cette solution.

​​​​​​Une autre principe est d'accorder un XP par PJ témoin de la scène pour chaque Exploit Épique. Mais c'est non testé et encore moins validé à ma table.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par MrHIver » mar. sept. 12, 2017 3:23 pm

Bonjour à touTEs

Je suis ce fil avec émerveillement. J'ai l'impression de redevenir le gamin que j'étais quand mon oncle m'avait offert cet étrange bouquin d'un obscur auteur anglais :  "Bilbo le hobbit" (ouvrage comportant une étrange carte aux noms exotiques, dont une flèche était annotée de la mention saugrenue "les lapins"... diable ce que j'ai mis du temps à comprendre ce que ça pouvait bien vouloir dire)

En parlant d’émerveillement, je voudrais revenir sur un élément qui m'a saisi un peu plus haut dans ce fil, à propos des rencontres et des règles de "conflit social". J'ai vu que la 1ere rencontre avec une troupe d'éclaireurs elfes avait été proche de la catastrophe, et que dans leurs commentaires de partie les joueurs avaient trouvé que ces elfes faisaient "vraiment peur".

Si c'est bien une chose qui me semble difficile à rendre auprès de rôlistes endurcis, c'est cette notion de crainte et d'appréhension d'une adversité, notamment dans un conflit social...
Peut-on en savoir plus sur ce qui a pu amener cette rencontre à ce niveau d'intensité et à faire ainsi "peur" à nos héros ?

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » mar. sept. 12, 2017 8:17 pm

Ego' a écrit :
mar. sept. 12, 2017 2:47 pm
...par le point d'XP accordé en compensation pour chaque Œil subi.
Ah ce fil fait des émules et c'est tant mieux ! Alors vite une petite question avant que tu répondes à @MrHIver. J'imagine que tu évoques ici l’œil subi et déclenché volontairement par tes soins après l'accumulation des jets d'échec de tes joueurs.
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mar. sept. 12, 2017 11:40 pm

C'est tout à fait ça Carfax. Si j'utilise l'Oeil de manière classique (= fumble infligé au PJ qui l'a obtenu aux dés) c'est le joueur qui remporte un jeton d'XP (cas rare). Si je garde de côté l'Oeil et que je déclenche un effet néfaste ultérieurement, le jeton d'XP va dans le pot commun (que l'effet affecte tout le groupe ou un seul PJ n'y change rien).
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par isma » mar. sept. 12, 2017 11:52 pm

Bonsoir
Juste un petit mot pour me joindre au concert de louanges sur ce fil que je lis avec beaucoup de plaisir.
Merci beaucoup ego
aka MasterBouH
Mes ventes : viewtopic.php?f=25&t=29664

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. sept. 13, 2017 12:27 am

Merci MrHIver et Isma :bierre:  Vos réactions me poussent à revenir ici au lieu d'aller me coucher comme je devrais...  :mrgreen:

MrHIver ta très intéressante question m'a amené à y réfléchir longuement, et te répondre du mieux que je le peux. C'est en cours.
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[Crashtest TOR/LAU] Séquence Émotions

Message par Ego' » mer. sept. 13, 2017 5:44 am

MrHIver a écrit :
mar. sept. 12, 2017 3:23 pm
En parlant d’émerveillement, je voudrais revenir sur un élément qui m'a saisi un peu plus haut dans ce fil, à propos des rencontres et des règles de "conflit social". J'ai vu que la 1ere rencontre avec une troupe d'éclaireurs elfes avait été proche de la catastrophe, et que dans leurs commentaires de partie les joueurs avaient trouvé que ces elfes faisaient "vraiment peur".

Si c'est bien une chose qui me semble difficile à rendre auprès de rôlistes endurcis, c'est cette notion de crainte et d'appréhension d'une adversité, notamment dans un conflit social...
Peut-on en savoir plus sur ce qui a pu amener cette rencontre à ce niveau d'intensité et à faire ainsi "peur" à nos héros ?

Avant de te répondre en détail, je tiens à préciser que les mécanismes de LAU n'ont pas d'effet direct sur les émotions ressenties par les joueurs - de leur propre aveu. L'impact le plus important est indéniablement la mise en scène, la montée de la tension graduelle en amont, et le poids de l'univers (un Elfe archer de la TdM n'est pas banal... alors une douzaine). Le seul aspect mécanique qui joue ici est la certitude ressentie par les joueurs : c'est sans filet. En cas d'échec total, le résultat de la négociation peut être aussi violent qu'une flèche entre les deux yeux.

Le MJ n'est pas là pour faire plaisir à une bande d'ami•e•s. Pas plus que de se donner en spectacle. Il est là pour rendre vivant et aussi crédible que possible un monde dans lequel évoluent les personnages. Au point de s'effacer si possible, devenant simple spectateur le temps d'un choix cornélien par exemple.

Enfin, qu'on gère les tests au fur et à mesure comme le veut le jeu, ou en fin de négociation comme le préfère Sammael, ne change strictement rien (je viens d'en faire l'essai à deux reprises pour le fun ce soir). L'essentiel est d'appliquer le résultat final sans tergiverser dès que le seuil de Tolérance est dépassé.


Image

JdR et Émotions
C'est un sujet que j'aime beaucoup, et même s'il est bien plus vaste que ceux du présent fil, ou un peu hors-sujet, je ne résiste pas à l'envie d'en discuter.
C'est également un sujet sensible, sur lequel nous - rôlistes - ne nous accordons pas toujours facilement. Sans doute parce que nous ne recherchons pas les mêmes choses dans notre loisir, et peut-être également parce qu'il éveille chez certains d'entre nous de douloureux souvenirs d'une époque où il ne faisait pas bon pratiquer le jeu de rôle "trop intensément". 
L'eau a coulé sous les ponts, et contrairement au tout début des années 2000, le sujet ne sent plus le souffre. Du moins, j'en ai l'impression. 

La première question que l'on peut se poser : doit-on ressentir des émotions en jouant, ou doit-on faire semblant d'en ressentir ?  
Je crois pour ma part - aujourd'hui - qu'on peut agréablement mélanger les deux
(alors que j'ai été un fervent défenseur de la première école). Qu'il n'y a pas d'obligations, juste des possibilités. Que l'on peut jouer ensemble en ayant des attentes différentes, si tant est que l'on accepte et respecte l'autre, ses envies, ses préférences. 
En ce qui me concerne, si je voulais uniquement faire semblant, je ferai du théâtre en amateur. Quand je veux uniquement jouer à un jeu, je joue à un "jeu pas drôle". Quand je veux uniquement ressentir des émotions, je regarde un film ou je me plonge dans un roman. Le jeu de rôle me permet de marier les trois. En tout cas quand ça marche bien.
 

Provoquer une émotion
Il existe certainement une multitude de méthodes, et une infinité de rôlistes. Comme auparavant, je ne prétends nullement donner une recette universelle, juste des pistes de réflexion. Sans doute encore moins ici qu'ailleurs, car je change continuellement d'approche, selon les personnalités de mes partenaires de jeu, mes découvertes ou mes propres inspirations.

Aussi paradoxal que ça puisse paraître, la première de mes règles est de ne pas chercher à provoquer une émotion. Se focaliser sur un but à atteindre aussi fragile est pour moi le meilleur moyen de me planter, d'obtenir un effet artificiel, un simulacre. Il faut que ça se passe naturellement, y aller au feeling. Ne pas hésiter à remettre une bonne idée à une autre fois si on ne le sent pas. Ou au contraire suivre une inspiration imprévue sans craindre de se planter (la peur est la petite mort... du MJ aussi).

La seconde - et encore plus importante - est de ne pas franchir les limites de mes partenaires de jeu. N'ayant pas une liste détaillée sur laquelle me baser, je me fie à ma connaissance de chacun d'entre eux et à mon empathie. Il faut donc avancer pas à pas, être à l'écoute de l'autre, ne pas hésiter à lever le pied et - toujours - en discuter entre deux séances, notamment si l'on se pose des questions : personne n'est à l'abri d'une erreur d'interprétation. C'est une marque d'intérêt qui renforce la confiance mutuelle, composante essentielle.

La troisième - où l'on aborde à nouveau le contrat social du groupe - est que l'on a beau ne pas avoir envie, ne pas oser ou ne pas réussir à ressentir des émotions soi-même (que l'on soit joueur ou MJ), il est interdit d'empêcher l'autre d'y parvenir. Ça peut sembler aller de soi, et pourtant, le meilleur moyen - et le plus commun - pour empêcher les émotions d'éclore, c'est de charrier, de dédaigner, de tourner en ridicule, ou de juger celui qui réussit à mieux s'immerger que soi. Surtout que l'effet d'entraînement peut parfois bluffer les plus blasés ou les "on me la fait pas". Bloquer l'autre revient dans ce cas à ne pas se rendre service à soi-même.

Pas d'émotion sans immersion
Contrairement à une salle de cinéma où tout le monde est tourné dans la même direction, et dans le noir, nous nous dévisageons tous en pleine lumière à longueur de séance de jeu. Il est donc bien plus délicat de se laisser aller. Pour y parvenir le mieux est de prendre son temps, tout en fournissant tous les éléments nécessaires permettant aux participants de s'immerger dans l'univers, et donc d'y croire.

Cela peut passer par les descriptions. Non pas en noyant ses camarades sous une avalanche de détails inutiles et assommants, mais en décrivant de temps en temps un élément de la scène de manière vivante pour attirer l'attention, et qui sonne vrai pour la captiver. 
Par exemple si la description des flammes qui dansent et crépitent lors du bivouac est une bonne chose, ajouter que de face la chaleur du feu est difficile à supporter alors qu'en même temps votre dos subit le froid de la nuit, est encore mieux. Cette anecdote rappellera des souvenirs réels aux campeurs de votre bande, leur rendra la scène plus crédible, plus facile à imaginer. Ils vont d'eux mêmes rajouter d'autres détails dans leurs têtes ou dans leur jeu (des odeurs, des sensations, ...), et donc "y être" d'autant plus et entraîner les autres.

D'autres éléments facilitent l'immersion : bande son composée de bruits naturels. Quoi de mieux pour y croire que le bruit de la pluie, du tonnerre ? C'est souvent plus immersif et facile à placer qu'une musique. Penser TableTop Audio.

Les illustrations. Ne serais-ce que parce qu'elles complètent les descriptions et font gagner un temps précieux. Voir le visage de son perso, de celui de ses compagnons exposés sur la table, permet également de se projeter, d'imaginer plus précisément les scènes.

La décoration. Les accessoires. Par exemple une feuille de personnage complétée par des feuilles vieillies, le tout placé entre deux feuilles en bristol noir, et relié grossièrement par de la ficelle rêche, et l'on obtient un dossier immersif.

L'éclairage. Bas, clair et centré sur l'espace de jeu, tamisé tout autour. Cela renforce l'ambiance, l'intimité, l'aspect mystérieux.

Mise en pratique
Dans les zooms narratifs qui précédent la rencontre avec la patrouille d'Elfes, les descriptions de l'ambiance de plus en plus lourde des marais va être cruciale. Peu à peu, sans tout déballer d'un coup : les eaux stagnantes, troubles, sombres, la pagaie difficile à manier à cause des plantes lacustres, l'insecte que l'on observe écrasé dans sa main alors qu'il venait de se gorger de votre sang, la difficulté à respirer l'air lourd, la chaleur moite, les odeurs corporelles de ses compagnons, les vêtements humides, le fait de penser à l'armure métallique pesante puis à l'incalculable profondeur sous la barque, le bois ou le cuir qui craque à chaque mouvement, les armes qui prennent trop de place dans la barque, l'évaluation négative de sa propre capacité à se battre aisément dans un tel esquif, le cri lointain d'animaux inconnus qui baisse en intensité peu à peu, la sensation d'être observé, les formes indéfinissables parmi la semi-pénombre (arbre mort ? créature ?), etc. Tout ceci fait croître la tension peu à peu. Descriptions ponctuées de scénettes secondaires composées de différents tracas bénins (périls fournis par le scénario).

Au moment où, surgie de nulle part, la patrouille des Elfes leur barre la route, les encerclant, arcs bandés et flèches encochées pointées sur eux, la pression est concrète. Ils voient plusieurs Elfes, en devinent certains, mais rien ne leur dit que d'autres ne sont pas cachés parmi les ombres. Lorsque leur chef contenant sa colère leur pose question sur question en ne leur laissant pas le temps de réfléchir, tout en dardant un regard plein de haine vers les deux nains, ils n'en mènent pas large (et je parle de la joueuse et des joueurs). Autant les plus jeunes (trentenaires : 3 à 20 ans de JdR) que les plus aguerris (quadra ou quinqua : + de 30 ans de JdR). Chaque échec au cours de la scène d'interaction leur a fait craindre le pire. Et enfin, lorsque l'Elfe les chasse menaçant, ils s'éclipsent au plus vite, trop heureux de s'en être sortis à si bon compte.

Je ne pense vraiment pas que cela ait été dû à mes capacités surnaturelles d'animateur ;) Sérieusement, et sans fausse modestie, je pense que c'est plus une question de méthode. Les mêmes qui permettent par exemple d'augmenter la tension dans un thriller ou un film fantastique :  y aller crescendo, par petites touches, surprendre par du bénin juste avant de sortir le grand jeu.

Anecdote amusante : le joueur qui indique dans le sondage que "les archers elfes font peur" n'est pas celui qui m'a donné la sensation d'être le plus intimidé au cours de la partie. Vive les sondages :)

Pour finir, j'ajouterai que la Terre du Milieu simplifie grandement la tâche, alors que l'on peut craindre tout le contraire tant elle peut paraître intimidante avant d'y jouer. Que ce soit parce que nous avons été émerveillés enfants ou adolescents par les livres comme toi, ou que les films nous ont marqués, nous sommes tous plus sensibles à l'atmosphère spécifique de cet univers, donc l'immersion en est facilité.

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Il est 5h du matin, la ville s'éveille et j'ai passé une nuit blanche à réfléchir et écrire. Je vais aller dormir un peu avant de bosser.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par MrHIver » mer. sept. 13, 2017 10:29 am

Merci beaucoup pour cette longue réponse et ces précieux conseils.
J'espère ne pas être responsable de ton insomnie ;-)

Concernant LAU, je comprends que le système n'est pas plus spécialement générateur de tensions qu'un autre système de jeu.
A l'exception peut-être que les scénarios posent bien les enjeux des échecs lors des conflits sociaux...et qu'étant donné la tonalité souhaité, ces échecs peuvent être lourds de conséquences.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. sept. 13, 2017 12:04 pm

MrHIver a écrit :
mer. sept. 13, 2017 10:29 am
Merci beaucoup pour cette longue réponse et ces précieux conseils.
J'espère ne pas être responsable de ton insomnie ;-)
Oh non, ne t'en fais pas, c'est ton sujet le coupable  :mrgreen:
Et un peu également Erebor - le Mont Solitaire, qui vient de sortir en vf et qu'un de mes joueurs a eu la gentillesse de m'offrir hier soir a ma grande surprise pour me remercier pour cette vingtaine de séances. 
 
MrHIver a écrit :
mer. sept. 13, 2017 10:29 am
Concernant LAU, je comprends que le système n'est pas plus spécialement générateur de tensions qu'un autre système de jeu.
A l'exception peut-être que les scénarios posent bien les enjeux des échecs lors des conflits sociaux...et qu'étant donné la tonalité souhaité, ces échecs peuvent être lourds de conséquences.
Exactement, c'est tout à fait ça  :yes:

Précisons que si le scénario ne dit pas que cela peut déboucher sur un massacre, les PJ eux y ont cru. La haine ressentie par le chef des Elfes envers les Nains qu'il rend responsable de sa déchéance a été le moteur de mon interprétation chaque fois que je m'adressais à la Compagnie (50% de Nains à ce moment là). S'imprégner du PNJ ne fut-ce qu'un instant en amont en se basant sur sa description (deux trois répliques, une mimique ou une gestuelle devant la glace), permet d'être plus crédible en le jouant. Cela permet de le rendre particulier, de se prémunir du risque de répétition qui nous menace toutes et tous du côté non illustré de l'écran.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Amaranthe » mer. sept. 13, 2017 1:17 pm

Ego' a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:04 pm
S'imprégner du PNJ ne fut-ce qu'un instant en amont en se basant sur sa description (deux trois répliques, une mimique ou une gestuelle devant la glace), permet d'être plus crédible en le jouant. Cela permet de le rendre particulier, de se prémunir du risque de répétition qui nous menace toutes et tous du côté non illustré de l'écran.
Alors là... j'aimerai bien avoir des précisions.
Est ce que tu fais cela pour chacun de tes NPS majeurs ?
Peux tu nous donner des exemples de "mimiques" ou de "gestuelle" s'il te plait ?
Par exemple et précisément dans ce cas là... je vois mal les termes "mimiques" et "gestuelle" s'appliquer à un seigneur elf.
Certains font des CR de parties en Audio... est ce que tu as déjà envisager de vous enregistrer... voire dans le cas très précis de cette question... de vous filmer ?
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ravortel » mer. sept. 13, 2017 2:26 pm

Pour un seigneur elfe "hautain"

- ne jamais regarder l'interlocuteur en face, toujours en coin et de haut, genre "vous ne méritez pas mon attention complète"
- laisser un blanc avant chaque réponse, avec haussement de sourcil du genre "tiens, cet animal s'exprime ?"
- balayer de la main les objections, inutile de gaspiller sa salive

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » mer. sept. 13, 2017 4:16 pm

Bien vu.
Par ailleurs, les scénarios de LAU, comme l'a souligné Ego', donne une piste d'interprétation pour chaque PNJ important (du moins pour ceux des Contes et Légendes des Terres Sauvages car je n'ai pas (encore sic :( ) Ténèbres sur la Forêt Noire).
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. sept. 13, 2017 6:14 pm

 
Amaranthe a écrit :
mer. sept. 13, 2017 1:17 pm
Alors là... j'aimerai bien avoir des précisions.
Est ce que tu fais cela pour chacun de tes NPS majeurs ?​
Je n'en fais pas un rituel non plus, mais je cherche toujours à individualiser, faire ressortir chaque PNJ nommé (fourni par le scénario ou ajouté par mes soins). Les anonymes ou figurants n'ont pas droit au même traitement, sauf si j'en ai besoin pour donner de la couleur à la scène (deux gobelins se battent pour une babiole au lieu de monter sérieusement la garde ; le plus grand prenant plaisir à malmener le plus petit, ce dernier compensant la différence de taille par sa rage, pendant qu'un troisième les observe pensif en curant son nez).

Ce qui me semble le plus simple est d'exprimer un état d'esprit majeur (colère, tristesse, dédain, sympathie, amusement, haine, écœurement, crainte, étonnement, froideur, vice, nonchalance, désespoir, naïveté, aigreur, etc.). Pour y parvenir ça peut passer par la voix, par des expressions verbales, par un comportement récurrent, par des gestes, un tic, un toc, la manière de se tenir, le regard, etc.
La manière d'y parvenir peut venir toute seule, en lisant la description du PNJ. L'illustration peut également m'influencer, ce qui est très bien et qui facilite la tâche, puisqu'il me suffit de la regarder un instant avant de mettre le PNJ en scène pour m'en rappeler au lieu d'avoir à relire un paragraphe descriptif.

C'est ça qui va marquer les joueurs. Qui va influencer leur propre comportement, les faisant réagir de différentes façons.

Le plus grand échec pour un PNJ, c'est de provoquer l'indifférence des PJ.
 
Amaranthe a écrit :
mer. sept. 13, 2017 1:17 pm
Peux tu nous donner des exemples de "mimiques" ou de "gestuelle" s'il te plait ?
Par exemple et précisément dans ce cas là... je vois mal les termes "mimiques" et "gestuelle" s'appliquer à un seigneur elf.
Ravortel t'a donné de très bons exemples à mon avis.

De mon côté, mes souvenirs de cette partie étant loin, je vais te donner un exemple précis datant d'hier soir.

Image

Au cours de l'ascension en direction de Castel-Pic, la Compagnie croise Magric qui en descend. C'est un personnage qui est décrit comme « Grand, séduisant, et s'exprimant plutôt bien pour un Homme des Bois, on dit de Magric qu'il aurait du sang elfique. ». Je joue donc la carte de la sympathie. Je les salue en m'approchant, main ouverte, levée, arborant un grand sourire. Magric se veut aimable, rassurant, joyeux. Au lieu de prendre la mouche, il les désarme par un rire lorsque Brand lui envoie une pique, et lui répond par une boutade tout en lui adressant un clin d'oeil complice. Lorsque les compagnons lui décrivent les mauvaises nouvelles qu'ils apportent, le trappeur les écoute attentivement, écarquillant les yeux, fronçant les sourcils, faisant des non de la tête tout en pinçant la bouche.
Plus tard, lorsqu'ils décident de camper ensemble, Magric va se décharger du poids qu'il porte (mime du sac lourd que l'on pose... qui leur rappelle que leurs personnages sont tout aussi chargés), se met à l'aise, attache ses cheveux, partage son tonnelet d'hydromel (mime). Je joins le geste à la parole, tout comme le lendemain lorsqu'il se lave nu comme un ver dans la rivière, frottant son corps avec une poignée d'herbes. Ces mimiques simples qui accompagnent mes descriptions ne sont pas exagérées ou caricaturales. Elles cherchent juste à mettre en scène le PNJ, à le rendre plus facile à imaginer en mouvement.

Il faut s'exprimer aussi par gestes, laisser sortir le Latin qui sommeille en chacun de nous  ;)
 
Amaranthe a écrit :
mer. sept. 13, 2017 1:17 pm
Certains font des CR de parties en Audio... est ce que tu as déjà envisager de vous enregistrer... voire dans le cas très précis de cette question... de vous filmer ?
A vous les studios :capo

C'est délicat, même si je sais d'expérience que le procédé finit - parfois - par se faire oublier au fil du jeu. J'ai tenté d'enregistrer les séances pour faciliter l'écriture de mes CR, ou faire mon auto-critique, mais c'est bloquant pour une partie de ma bande. L'essentiel étant de les mettre à l'aise pour faciliter l’émergence de leurs émotions, je n'ai pas insisté. Donc non, ça ne se fera pas.
Dernière modification par Ego' le mer. sept. 13, 2017 6:18 pm, modifié 1 fois.
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[Crashtest ATM] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes... (reprise le 27/10/2018)
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