[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Bordox a écrit : mer. sept. 27, 2017 11:15 pmJe m’immisce dans l’echange entre ego et écorce.
Dans le cas ou un PJ perd son personnage, le suivant debutera-t-il tel un débutant (ça risque d’etre velus avec un groupe expérimenté) ou lui accordez-vous la même expérience que le personnage décédé?

Gérer les différences de puissance entre PJ

LE système farpait :
  • Appliquer la règle de la Retraite et de l'Héritage Héroïque (LAU p.293)​​​​​. Elle permet de ne pas partir de zéro à la création.

  • Appliquer la règle du Courage (dans le Compagnon) pour représenter l'ascendant et l'influence positive que des personnages aguerris ont sur des novices (comme dans la Communauté de l'Anneau !). En quelques mots : au début de chaque séance (remplacer séance par chapitre de votre scénario pour ceux comme moi qui détestent cette corrélation), tout personnage qui a moins d'expérience que le plus expérimenté de la bande remporte un jeton de Courage pour chaque tranche pleine de dix XP qui les séparent (je n'ai que 11 XP, tu es le plus expérimenté de la compagnie et tu en as 56 ; je remporte 4 jetons de Courage). Chaque jeton de Courage peut être utilisé de la même manière qu'un point d'Espoir (mais ne compte pas dans le total de celui-ci). A la fin de la séance/chapitre, le joueur peut transformer une partie des jetons de Courage qui lui restent en XP ou PP. Un jeton maximum peut être transformé en XP (un jeton => 1 XP), et un autre maximum en PP (un jeton => 2 PP).

Je teste le Courage depuis douze séances et ça marche très bien. Le joueur qui a commencé à jouer à partir de la E11 avait un gros retard, mais peu à peu il le comble et c'est stimulant pour lui.
Du côté des autres joueurs, deux d'entre eux ont joué à plusieurs reprises plusieurs PJ "secondaires", et ils les font évoluer également de cette façon à chaque fois qu'ils les jouent et sont pleinement satisfaits.
Enfin le joueur qui a eu le plus d'absences compense peu à peu et ça lui fait plaisir également. 
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] 13ème épisode - « Le Banquet des Gobelins »

Message par Ego' »

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• Où la Compagnie découvre Dindy Brandebourg enchaîné aux fourneaux des Gobelins.
• Où - cherchant une solution pour libérer le malheureux - les compagnons délivrent - non sans mal - deux hommes sauvages et Eboric, un patrouilleur beornide, ami de Beran.

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• Où les compagnons assistent au ballet des Gobelins qui vont et viennent entre leur salle de banquet bruyante et les cuisines nouvellement équipées de matériel hobbit.
• Où Fundin et Brand parviennent enfin à briser la chaîne retenant Dindy.
• Où Tom et Heva entraînent les bêtes de bat, tandis que Fundin prépare un piège pyrotechnique et parvient à y faire tomber des dizaines de Gobelins !
• Où la Compagnie s'enfuit, cherchant une issue pour quitter les tréfonds de la montagne.
• Où après moult péripéties, les compagnons retrouvent l'air libre, et quelques heures de marche plus tard, Frór et Everard.


 


Sondage E13 - avis des participants

Point de vue général
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Marc : « C'est presque miraculeux mais on s'en est tous sortis vivants, même Beran blessé avec ses 3 points d'endurance restants, alors que j'étais quasiment sûr qu'il allait y passer. En plus, on a retrouvé Dindy et même Eboric, l'ami patrouilleur de Beran disparu une semaine plus tôt. Que dire de plus sinon qu'on a bien joué le coup. »

Matt : « Séance plus variée encore. Je commence à me sentir plus à l'aise avec les règles et avec Tom. Et "miam" aussi ;). La salade m'a appelé tel l'anneau unique pendant tout le temps où on attendait Mike :D. My preciouuuussss ! »

Mike : « Tout brûler, oui, tout brûler !!!!!!! Plus sérieusement, j'ai beaucoup apprécié cet épisode, non seulement parce qu'il y a eu beaucoup d'action en dépit du fait que nous étions plusieurs au bord de situations désagréables (blessés, presque mélancoliques...) Heureux que toute la compagnie ait survécu et puisse bientôt repartir à l'aventure plus solide que jamais. »

Philippe : « Toujours hyper satisfait par le système de jeu, le monde évidemment, le groupe et le GdL. Rien que le fait de jouer et m'amuser entre ami(e)s est déjà hyper positif. »

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Aspects narratifs
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Marc : « L'interaction à son maximum concerne l'échange...comment dirai-je, plutôt brûlant, entre Fundin et les gobelins festoyeurs :-))) En ce qui concerne le rythme, on a failli de nouveau se perdre en tergiversations mais heureusement, le MJ a su remettre la pression (et la tension) tout de suite. Pour le reste, les icônes cochées parlent d'elles-mêmes. »

Matt : « Une séance un peu plus "lisse" que les 2 précédentes, ce qui n'est pas une mauvaise chose en soit. Nous n'avons pas eu de gros combat, et au final la sortie s'est révélée nettement plus aisée que l'incursion initiale. Bons jets, plus de réflexion, meilleurs choix, le MJ qui nous a laissé un peu de répit. Et pourtant, la tension était là. On se savait sur la corde et qu'au moindre faux pas on risquait de le payer cher, que ce soit par nos vies et/ou l'échec de notre mission. Et avec l'ombre accumulée et les points d'espoir au ras des pâquerettes plus le blessé on tend encore un peu le dos. On aurait probablement pu foirer un jet pour ajouter un peu plus de piment. »

Mike : « Du combat, des bons mots, un carnage par le feu... Que demander de plus ? J'ai beaucoup apprécié le flou sur les effectifs gobelins, qui conduisait à amener une tension certaine dans le groupe (on y va ? On reste planqués ? etc.) Si j'ai un regret (mais il est lié à ton scénario donc tu n'y peux rien) c'est de ne pas avoir pu affronter Uhburz pour venger les gens de Bree tombés pendant la bataille du Fortin. J'espère qu'on recroisera sa sale tête de peau-verte pour pouvoir le réduire au silence pour de bon. » [NdGdL : la vengeance est un plat qui se mange froid, et là tu avais un peu trop chauffé la scène ;-)]

Nico : « Le rythme a été beaucoup ralenti par les longues négociations sur la manière de libérer Dindy de ses chaînes. Au final, la proposition de les casser a été faite assez vite, mais n'a été retenue qu'après plusieurs autres solutions et questions. Heureusement que le MJ lançait ses des pour nous mettre la pression parce que cela aurait pu durer plus encore... »

Philippe : « Très content, avec juste une baisse en originalité, du fait que l'on est était toujours dans les cavernes des gobelins et que ce n'est donc pas une nouveauté. Cela dit, j'ai bien aimé les réactions des gobs et les événements découlant de la tactique de Fùndin. »

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Aspects techniques
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Marc : « Je me souviens de la musique et des illustrations sonores très bien, par contre, j'aurais aimé voir une illustration des hommes sauvages emprisonnés avec Eboric car j'avoue avoir eu du mal à me les représenter (d'où mon allusion aux Drùedains) »

Matt : « Toujours la musique, pas facile à gérer en même temps que tout le reste. » [NdGdL : Il faut que je pense à en changer. Et surtout que je récupère les morceaux au lieu de me balader entre diverses pages web. Utiliser un logiciel genre "table son" pour lancer telle ou telle bande en appuyant sur un simple bouton (et j'en ai un qui prend la poussière...).]

Philippe : « Rien à dire, c'est génial ! »

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Prestation PJ
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Isis : « - Ça m'aurait vraiment fait chier de laisser les mules sur place. Suis bien contente qu'on les ait prises (merci Matthieu :) ). - Ça serait bien qu'on trouve un moyen de tous se laisser parler et s'entendre. J'ai beau pousser, je n'ai pas une voix qui porte beaucoup. Et mes oreilles souffrent de plus en plus :/ Je pourrais ressortir mon chat de palabre, mais paraît-il que ça risque de faire chuter la tension du jeu... - Toujours contente de notre groupe, son esprit, sa cohésion et sa solidarité :) »

Marc : « Etant donné qu'on s'en sort tous vivant et qu'en plus on a réussi à récupérer Dindy, je pense que la compagnie a bien joué le jeu. Ses membres ont fait preuve d'une belle complémentarité. On l'a vu notamment dans la manière dont les tâches ont été réparties (ceux qui se sont occupés de briser la chaîne qui retenait Dindy, ceux qui montaient la garde etc...) C'est cette organisation, et un peu de chance aux dés, qui nous a permis de nous en sortir indemne. »

Matt : « En ce qui me concerne, comme dit plus haut, je commence à prendre mes marques et me sens mieux avec Tom. Je suis plus à l'aise, j'ai l'impression d'avoir pris un peu plus d'ampleur et d'avoir eu plus d'impact dans l'histoire. Concernant le groupe, très bien, j'ai eu l'impression que chacun avait son rôle à jouer et à pu participer, avec peut-être Nicolas un peu en retrait avec son perso temporaire, ce qui me semble normal. Concernant la discipline, je suis mitigé. Il y a eu de bons moments où on a pu entendre chacun, écouter le MJ ou un PJ qui avait un plan. Et d'autres moments où c'était inaudible et fatiguant, même en étant juste à côté du GdL. Sur les changements proposés pour les points bonus, j'ai du me tromper encore, lançant parfois un dé bonus plutôt que d'ajouter le bonus approprié. Comme personne n'a été fatigué, je n'ai pas perçu de différence franche entre l'ancienne version (+1D6) et la nouvelle version (+score d'attribut). Cela dit, je suis certain que ça paiera en situation critique. J'aime le fait de devoir justifier en RP d'aider un camarade. » [NdGdL : ça me fait plaisir de savoir que Tom te plaît de plus en plus.]

Mike : « Tout le monde me semble participer à son niveau, et c'est ce qui est intéressant. Je n'ai pas remarqué un personnage particulièrement en retrait. On a globalement bien géré cette longue aventure et c'est parce que les bonnes décisions ont été prises au bon moment (laisser quelqu'un piocher de l'espoir dans le pot commun, glisser un jeton d'Art de la Guerre ou de Voyage au bon moment) qu'on a pu s'en sortir tous. » [NdGdL : tu étais parfait dans chaque justification de passage de jetons. C'est exactement ce que j'espérais. Bravo. ]

Nico : « Pour cette séance, j'ai joué un beornide peu loquace et j'ai envie de dire heureusement. J'ai eu la sensation que le groupe ne s'écoutait pas. Une sorte de brouhaha avec plusieurs discussions et questions dans tout les sens. Certaines voix portent plus que les autres, ce qui laisse peu de place. Des phrases encore pas entendues avec des propositions intéressantes. Il serait dommage de devoir revenir à un tour de table basique pour que chacun s'exprime. »

Philippe : « Je n'ai pas mis hyper, car on a cafouillé, en pleine action, sur la tactique à employer pour libérer Dindy, et au final, ce n'est pas ce qui a été dit qui a été appliqué. De nouveau, ce sont les joueurs qui ont ralenti le tempo de la partie, et le GdL a été très cool à notre égard. »

Roland : « Très satisfait, en dehors d'un soucis récurrent (j'y reviens). Vous vous en êtes très bien sortis malgré une situation initiale délicate. Heureusement le succès épique de Beran et de Heva vous ont permis d'explorer les galeries via une entrée secondaire beaucoup moins dangereuse. Et la suite a continué dans la même lignée, avec de bonnes réactions (je pense notamment aux hommes-sauvages, mais pas que), de bons plans, un bon esprit d'équipe. Le dessert pyrotechnique par Fundin était vraiment bien vu et rondement orchestré, et votre retour à la surface, malgré trois yeux de Sauron, s'est bien déroulé. Vous avez su choisir la bonne combinaison : deux chasseurs qui vous ont permis de suivre à contre-sens la piste des poneys, deux guetteurs qui vous ont évité un combat mortel contre des aragnes des cavernes, et enfin un éclaireur aidé par le guide qui vous a permis de remonter deux fois plus vite à la surface. Au vu de vos états respectifs et des dangers encourus, je ne vois vraiment pas comment vous auriez pu mieux faire. A part de vous écouter un peu plus les uns les autres par moments ? De prendre le temps de laisser chacun partager son point de vue ? De bien vouloir m'écouter quand j'essaye de vous transmettre une information utile pour vos propres réflexions ? Sinon c'était parfait. »

[NdGdL : nous sommes plusieurs à souligner le problème de manque d'écoute autour de la table. Ca serait une bonne chose que nous fassions tous un effort pour éviter les foires d'empoigne. Sans cet effort individuel, je serai dans l'obligation de procéder à un tour de table, de "mécaniser" les échanges. Voir de sortir mon sifflet, et ça serait dommage.]

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Prestation MJ
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Marc : « On pourrait chipoter sur des détails, comme par exemple le manque d'illustration pour les hommes sauvages etc...etc..mais au bout du compte, l'important c'est que les joueurs se soient amusés. C'est mon cas donc que dire de plus. »

Matt : « Les interprétations sont toujours bonnes, quelques unes amusantes concernant les gobelins en particulier. Tu aurais peut-être pu nous coller des poursuivants gobelins à un moment de notre fuite ? Ça ne m'aurait pas semblé illogique. »

Nico : « Je t'ai senti débordé avec les questions dans tous les sens de la part de chacun dans son coin. Il a fallu recentrer le débat pour lancer la partie ou pour avancer pendant. » [NdGdL : ça faisait longtemps que je n'avais pas dû taper dans les mains pour me faire entendre, c'est clair. Pas la table la plus difficile à tenir dont je me souvienne, mais la plus bruyante, ça c'est certain.]

Philippe : « Comment peut on dire quoi que ce soit à un professionnel .... » [NdGdL : Monsieur est trop bon ^^ Plus sérieusement, il ne faut surtout pas s'en priver, c'est le meilleur service qu'on puisse me rendre.]

Roland : « Juste satisfait. Comme je ne suis pas fan de la dernière partie de ce troisième scénario (« Une Histoire d'Herbe à Pipe »), je suis content que nous ayons enfin pu en voir le bout (deux séances tout de même...). Ca c'est peut-être senti dans ma façon d'animer la séance ? Finalement elle n'a pas sombré dans le ridicule comme je le craignais. »


Motivation pour continuer
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Marc : « Deuxième séance dans la peau de Beran beaucoup plus agréable pour moi que la première, et ce malgré son état physique. Je pense que si je devais continuer à le jouer, je finirais par bien le "sentir", mais bon, j'étais très heureux en fin de séance de retrouver Fror et ses r roulés, prêt pour de nouvelles aventures en Terre du Milieu. » [NdGdL : content d'apprendre que tu sens mieux Beran. Sans souhaiter aucun mal à Fror, nous aurons peut-être la chance de recroiser le patrouilleur beornide à l'avenir ?]

Matt : « Savoir comment Tom va évoluer et découvrir la phase de communauté, les interactions et tout ce que je n'ai pas encore pu tester. »

Philippe : « Toujours et encore à fond. »

Roland : « Il me tarde d'attaquer les scénarios qui arrivent, car on va entrer de plus en plus dans le vif du sujet... ^^ »

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Sammael99
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 »

En même temps, je suis réticent aux tables à 6 joueurs quel que soit le jeu, alors en plus à LAU...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Herlkin
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Herlkin »

Lien de Communauté

Pour
Lors de ma seule partie (en une séance) en tant que Joueur, dans un scénario de @Sammael99, dans un pur style Bilbo/Aventure, celui qu'on aime, lors du final, nous étions acculés.
Spoiler:
par une trop grande bande d'Orques à l'entrée d'une grotte, sans aucune échappée possible
Mon personnage, archer, tentait (sans y parvenir) d'éliminer la "tête' de la menace.
Spoiler:
un gros Chef Orque
 
Les trois autres PJs faisaient barrage face à la menace, mais commençaient à plier...l'un d'eux avec qui j'avais le Lien de Communauté, était sur le point d'être submergé, et au lieu de m'acharner sur la menace principale, mon personnage s'est mis à viser pour sauver mon Lien de Communauté...les autres PJs ont "crié" en même temps : "Noooooonn !!!" (sachant que du coup ils allaient subir un surplus de "menace")
C'était juste un moment comme ceux qu'on aime en JdR !...enfin pour moi.

Contre
Dans la partie que je mène (depuis quelques temps, donc plusieurs séances très courtes), j'ai 3 Hommes des Bois et 1 Elfe, et jamais les Liens de Communauté n'ont été joués...jamais ! Pourtant il y avait de quoi (re)jouer ce genre de scènes...la "sauce" n'a jamais prise sur cet aspect technique artificiel...

J'envisage de changer les Liens de Communauté (qu'ils se sont choisis au début de la campagne sans trop connaître les personnages) en :
-S'il arrive quelque chose (Blessure) à l'Elfe (qui est un "émissaire" du Roi Thranduil quand même), les Hommes des Bois ne regagneront pas leur Point d'Espoir (comme prévu dans les règles de base).
-S'il arrive quelque chose (Blessure) aux Hommes des Bois (l'Elfe est chargé de les aider dans leur "quête"), l'Elfe ne récupérera pas son Point d'Espoir.
 
"Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité."
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce »

Il y n'y a qu'un seul Lien de Communauté actuellement autour de ma table.

Malheureusement il concerne deux joueurs dont un est parti et dont je dois faire disparaître le personnage. J'entrevois de l'Ombre, de la vengeance, et un certain "Fantôme de la Forêt" qui va appuyer là où ça fait mal lors du climax du scénario, et peut-être un accès de folie si possible. :D

Jusque là leur lien était un prétexte à s'entraider ou à un petit peu de roleplay. Rien d'extraordinaire, mais c'est un bon prétexte pour lier les personnages et les menacer d'Ombre.

Je me demande comment ils vont envisager ses funérailles (ainsi que celui de l'autre ancien personnage qui va mourir par la même occasion).
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Sammael99 a écrit : jeu. sept. 28, 2017 2:06 amEn même temps, je suis réticent aux tables à 6 joueurs quel que soit le jeu, alors en plus à LAU...

Nous avions encore de la marge avant d'atteindre les célèbres Neuf, mais c'est clair qu'avec cette composition de participants c'est trop : deux basses volubiles qui se parlent sans s'écouter, plus deux barytons, une alto et un ténor qui poussent de la voix pour se faire entendre, et on obtient une cacophonie infernale. Peu à peu, à force de retours suite aux sondages, de débriefings et de mises au point, des efforts ont été faits par les plus expansifs, mais ce n'est réellement qu'en repassant à quatre-cinq PJ que l'on a retrouvé une composition gérable et agréable. Il y a encore quelques débordements et de nécessaires rappels à l'ordre de ma part en cours de jeu, mais je refuse catégoriquement et définitivement de rebasculer à six PJ...

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Herlkin »

Avec 4 joueurs, dont un qui ne parle presque jamais, et un autre (qui joue un Elfe) à qui j'ai "imposé" de ne pas trop l'ouvrir (parce qu'un Elfe volubile...ç'aurait été impossible), c'est sûr que je n'ai jamais ce problème de discussion où l'on ne s'entend plus parler/ où l'on n'écoute plus les autres.

Mais d'un autre côté, on est juste, car malgré tout TOR/LAU est un jeu où le combat est quand même très présent, et comme j'ai deux archers, parfois ça fait juste...très juste même.

Malgré vos avis, j'avoue être tenté par un groupe plus important ; je l'ai déjà fait (alors que je ne maîtrisais pas du tout les règles), et de mon côté ça n'a pas été du tout pénible, mais bon je devais avoir des joueurs impeccables ;-)
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Ego' a écrit : jeu. sept. 28, 2017 9:38 am
Sammael99 a écrit : jeu. sept. 28, 2017 2:06 amEn même temps, je suis réticent aux tables à 6 joueurs quel que soit le jeu, alors en plus à LAU...

Nous avions encore de la marge avant d'atteindre les célèbres Neuf, mais c'est clair qu'avec cette composition de participants c'est trop : deux basses volubiles qui se parlent sans s'écouter, plus deux barytons, une alto et un ténor qui poussent de la voix pour se faire entendre, et on obtient une cacophonie infernale. Peu à peu, à force de retours suite aux sondages, de débriefings et de mises au point, des efforts ont été faits par les plus expansifs, mais ce n'est réellement qu'en repassant à quatre-cinq PJ que l'on a retrouvé une composition gérable et agréable. Il y a encore quelques débordements et de nécessaires rappels à l'ordre de ma part en cours de jeu, mais je refuse catégoriquement et définitivement de rebasculer à six PJ...

Fontaine, je ne boirai plus de ton eau... 


Une seule expérience comme MJ à LAU avec 6 joueurs. Compliqué, trop ? Assurément pour moi et surtout sur ce jeu...
Si je reprends l'aventure avec l'envie que procure les résumés et améliorations que nous donnent @Ego', je me limiterai à 4 max. 
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD »

Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 9:39 pm
CANARD a écrit : mer. sept. 27, 2017 6:07 pm
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pmSinon, j'avais fait page 15 un message sur le voyage que tu n'as peut être pas vu (ou qui n'a pas forcément besoin de réponse :)). ​​​​
Le système de voyage ne génère pas tant de jets de dés que cela pour répondre à ta question. Je ne vois pas comment tu arrives à 36. 
Voici un calculateur qui facilite grandement la tache du MJ (pour lui c'est effectivement fastidieux). Tu verras que pour arriver à 6 jets de fatigue par joueur il faut traverser pratiquement toute la carte en hiver et à pied. J'exagère un peu mais pas loin!  :P     

Canard, je n'avais pas vu ton message, mais tu exagères beaucoup, ce n'est pas bien ;)

Dans mon exemple de voyage, qui est loin de traverser "toute la carte" (à peine le tiers de sa longueur), tu as 9 jets à faire au printemps... et 15 en hiver. Par joueur !
Ce qui fait 45 tests au printemps, ou 75 en hiver pour une table de 5 joueurs. Soit ~135 dés qui roulent au printemps ou ~225 en hiver.

Mais j'ai peut-être fait une erreur ? Reprenons deux exemples fournis dans les règles : 
  • Maison de Beorn à Erebor en contournant la Forêt Noire par le nord : 5 tests en été, 11 en hiver (25 à 55 tests pour une table de cinq PJ).
  • Fondcombe à la Maison de Beorn : 5 tests en été, et 7 en hiver (25 à 35 tests).
 


J'ai oublié de mettre le calculateur dans ma réponse précédente: http://www.anneau-unique.com/

Ton exemple est un peu extrème en ce sens qu'il fait passer la compagnie par l'un des endroits les plus dangereux de la carte, les profondeurs de la Forêt Noire. En utilisant le calculateur et en décomposant le voyage en trois parties correspondant au trois zones de difficultés différentes, j'obtiens 1 test à 12 pour les 3hex dans la plaine, 3 tests à 16 pour la première partie de la forêt (7hex) et effectivement 7 tests à 20 pour la partie la plus dangereuse (13hex en milieu impressionnant, le coeur de la forêt, nécessitant 33 jours de voyage). Ce n'est pas pour rien que Gandalf a évité la vieille route. Il suffit de lire le supplément s'y rapportant pour découvrir ce sur quoi on peut tomber. C'est une aventure en soi et je ne comprends d'ailleurs pas bien comment les nains dans l'aventure du livre de base espéraient pouvoir la réaliser. Mes joueurs ont voulu achever cette mission mais ils n'étaient clairement pas à la hauteur! 

Tes deux autres exemples sont extrèmes également car ce sont les distances maximales qu'une compagnie souhaitera réaliser d'un point à un autre. La plupart du temps, les joueurs ne se lancent pas dans de si long périples. Et ca ne me choque pas de leur demander 5 tests de fatigue pour traverser les monts brumeux ou contourner la forêt par le Nord. Ce sont là aussi des aventures en soi qu'il ne faudrait pas dévaloriser. De manière générale, tant que les joueurs restent en plaine, ils peuvent parcourir 10 hex au printemps ou en été (5 jours de voyage et 160 km) en ne lancant qu'une fois les dés par joueur. C'est très réaliste. Par contre, dés qu'ils approcheront de la forêt, voyageront en hiver ou s'aventureront dans des zones plus accidentées, le système leur pourrit la vie et c'est très bien!  :D

Le voyage en milieu hostile est un jeu dans le jeu. C'est ce qui m'a plu dans LAU. Les scénarios vous font balader mais chaque déplacement est une source d'aventures et d'angoisse. La méthode de calcul est effectivement un casse-tête pour le MJ mais peut se préparer en amont et est grandement facilitée par ce calculateur! Au final, je pense que tes joueurs après autant de temps doivent regarder la carte avec appréhension et préparer chaque voyage avec beaucoup de précaution. Je me trompe?

Je rêve de maitriser une campagne comme tu le fais. Je ne désespère pas même si les problèmes que tu as rencontrés avec le système me font douter un peu! Merci pour l'énorme boulot que tu as accompli! 

 
Canard

Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Bordox »

Ecorce a écrit : jeu. sept. 28, 2017 9:36 am Il y n'y a qu'un seul Lien de Communauté actuellement autour de ma table.

Malheureusement il concerne deux joueurs dont un est parti et dont je dois faire disparaître le personnage. J'entrevois de l'Ombre, de la vengeance, et un certain "Fantôme de la Forêt" qui va appuyer là où ça fait mal lors du climax du scénario, et peut-être un accès de folie si possible. :D

Jusque là leur lien était un prétexte à s'entraider ou à un petit peu de roleplay. Rien d'extraordinaire, mais c'est un bon prétexte pour lier les personnages et les menacer d'Ombre.

Je me demande comment ils vont envisager ses funérailles (ainsi que celui de l'autre ancien personnage qui va mourir par la même occasion).
Pour ma part, j’ai souhaité imposer les liens de communauté entre tel ou tel PJ (en me référent à leur origine géographique en particulier) et ce avant de débuter la campagne.
Et chacun de ces liens de communauté à fait l’objet d’une scènette histoire de renforcer ce lien.
Ma patience à des limites mais mes limites n'ont pas de patience.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

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CANARD a écrit : jeu. sept. 28, 2017 10:28 amJ'ai oublié de mettre le calculateur dans ma réponse précédente: http://www.anneau-unique.com/

Ton exemple est un peu extrème en ce sens qu'il fait passer la compagnie par l'un des endroits les plus dangereux de la carte, les profondeurs de la Forêt Noire. En utilisant le calculateur et en décomposant le voyage en trois parties correspondant au trois zones de difficultés différentes, j'obtiens 1 test à 12 pour les 3hex dans la plaine, 3 tests à 16 pour la première partie de la forêt (7hex) et effectivement 7 tests à 20 pour la partie la plus dangereuse (13hex en milieu impressionnant, le coeur de la forêt, nécessitant 33 jours de voyage). Ce n'est pas pour rien que Gandalf a évité la vieille route. Il suffit de lire le supplément s'y rapportant pour découvrir ce sur quoi on peut tomber. C'est une aventure en soi et je ne comprends d'ailleurs pas bien comment les nains dans l'aventure du livre de base espéraient pouvoir la réaliser. Mes joueurs ont voulu achever cette mission mais ils n'étaient clairement pas à la hauteur! (...)
Franchement qu'il y ait deux ou quinze ou trente tests par joueur à faire, ne change rien au fait qu'à mon avis, un bon outil permettant de résoudre une ellipse ne devrait te faire lancer les dés qu'une fois seule et unique fois par sujet et par joueur.

Le calculateur n'est pas la règle. Que le développeur ait décidé de coder à sa façon est une chose (que ses choix de calcul soit bons ou mauvais ne change rien au fait que c'est un outil de fan non-officiel), mais là j'ai appliqué la règle tirée de l'édition révisée, en la relisant patiemment et en passant du temps pour être certain de bien respecter les différents éléments d'origine.
C'est celle-ci que je critique, pas les fans rules. D'ailleurs si cette règle était bien faite, elle n'aurait pas besoin d'un calculateur. Et si le calculateur est incontournable, alors pourquoi n'est-il pas fourni par l'éditeur ?

Quant à l'exemple - tout bêtement choisi au hasard en partant du premier zoom de la carte du MJ trouvé sur le web - il en vaut un autre. Oui, tu as entièrement raison, ce voyage mérite largement une aventure - et d'ailleurs elle est présente dans la campagne TFN -, et pas une ellipse. Cependant c'est justement par des exemples que le système démontre son incapacité à modeler ou simplifier ou simuler les voyages : il confie au hasard et à des brouettes de dés l'animation narrative du voyage qui est pourtant essentielle, vitale même pour faire surgir à nos tables l'ambiance de la Terre du Milieu. Et par voie de conséquence il permet à Balin et Oin (Marco et Francesco ?) de se dire « Avec de la moule aux dés, on peut se la faire sans crainte la Vielle Route ! Dans ta face Sauron ! ».

Encore une fois - comme s'il n'y en avait pas assez - les deux fripons nous refilent la patate chaude, à toi, à moi, et à tous les collègues qui ont acheté le jeu. Ce n'est pas leur outil qui aide à recréer l'atmosphère adéquate du voyage de Tolkien, c'est notre taff préparatoire en amont - ou celui de Gareth. Bien évidemment, je peux donner l'impression de demander la lune, mais au final pas tant que ça, car s'ils se sont plantés sur cette partie du système, ils ont tout de même trouvé des principes très intéressants (les rôles notamment). Je ne doute pas un instant qu'avec de l'huile de coude et un peu plus de remise en question, un outil infiniment plus efficace et variable aurait pu être conçu...
 
CANARD a écrit : jeu. sept. 28, 2017 10:28 amTes deux autres exemples sont extrèmes également car ce sont les distances maximales qu'une compagnie souhaitera réaliser d'un point à un autre. La plupart du temps, les joueurs ne se lancent pas dans de si long périples. (...)
Rendons aux auteurs ce qui leur appartient. Ce sont leurs exemples cette fois  :P

Quant aux joueurs qui ne se lanceraient pas dans de tels voyages, je me vois dans l'obligation de te contredire car malheureusement c'est tout le contraire, et très fréquemment puisque le jeu les invite à rentrer dans leurs foyers respectifs (ou dans l'un des Sanctuaires de leur Compagnie) entre deux aventures lors des Phases de Communauté
 
(...) Au final, je pense que tes joueurs après autant de temps doivent regarder la carte avec appréhension et préparer chaque voyage avec beaucoup de précaution. Je me trompe?
Pas du tout, bien au contraire. Mais mon petit doigt me dit qu'ils le doivent à nos efforts narratifs (à toi, à moi et à tous nos camarades MJ), et certainement pas à des brouettes de dés. Ce n'est pas le jeu qui est parvenu à impressionner nos joueurs, ou qui nous a aidé à le faire. C'est nous.

Il y a un mois, en tant que joueur j'ai joué le début de la célèbre campagne de l'Enfant Roi (Pendragon). Ce furent trois séances essentiellement passées à lancer une infinité de dés pour des enjeux futiles, sans mise en scène, ni prises de risques ou ambiance. Un calvaire. Le MJ appliquait un système lourdingue de création du passé des personnages au pied de la lettre, puis de simulation de tournois, et il était pénalisé par les règles au lieu d'être soutenu. Pour l'avoir vu animer par ailleurs, c'est un très bon animateur quand il joue avec un jeu qui l'assiste et pas avec un qui l'handicape. 
On a fait le point patiemment et de manière constructive pour parvenir à trouver une solution : qu'il utilise un outil adapté à ses besoins, et depuis ça va beaucoup mieux. 

Est-ce pour autant que Pendragon est un jeu bancal ? Non, je ne le pense pas du tout. C'est un outil adapté à certains et pas à d'autres. Et avant cette expérience je pensais même que ce jeu pouvait être pris en main par la plupart des MJ.

Mais pour revenir à LAU, est-ce pour autant que l'outil de calcul de durée des voyages est de la merde ? Non, je ne pense pas non plus.  Il est mal branlé avec ses calculs à deux balles (je ne vais pas refaire la démo), et la plupart des MJ de LAU ont des crises d'eczéma quand ils en parlent, mais je veux bien admettre que certains y trouvent leur compte dans leur travail préparatoire. Par contre, personnellement je ne rejouerai probablement pas avec un MJ qui le sort au milieu d'une séance.
 
Je rêve de maitriser une campagne comme tu le fais. Je ne désespère pas même si les problèmes que tu as rencontrés avec le système me font douter un peu! Merci pour l'énorme boulot que tu as accompli!
Merci à toi  :bierre:
Dernière modification par Ego' le ven. sept. 29, 2017 1:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 11:53 pm@Ego'
Merci pour cette "brève" réponse compadre ! :bierre:

C'est beaucoup plus clair pour moi, ça me donne du blé à moudre. Je vais réfléchir à tout ça à tête reposée.
Ca donne encore plus envie d'acheter les scénarios de Gareth même si je n'ai pas l'intention de faire jouer l'AU. Je ne réagirai pas sur ta gestion des dialogues malgré la tentation, j'ai pitié de la durée de tes nuits de sommeil !

Merci à tous les participants également ! Ce sujet est très stimulant.

Edit : merci pour la réponse du HS également :) time to bed !

Merci à toi de pousser à cogiter encore davantage et à mettre des mots sur des impressions et des préférences. C'est un exercice intellectuel fort agréable et stimulant !

Par contre, réagis si tu veux bien sur la gestion des dialogues, je suis très curieux de lire tes remarques et avis sur le sujet :charmeur
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Fingolfin »

Pour parler des voyages… je ne connais le système de LAU que de très loin (uniquement consulté pour mon adaptation Torchbearer), mais voilà comment qu'on fait avec le système de L. Crane.

- Un unique jet pour le Voyage (Compétence de Guide), difficulté en fonction de facteurs (distance, saison, terrain), jet aidé par les autres PJ. La difficulté est souvent vraiment haute, donc les joueurs tremblent et ont besoin de faire appel à toutes leurs ressources pour réussir le jet. Si le jet est raté, le MJ applique une Condition, ou fait intervenir une péripétie.

- Une compétence de Cartographie, qui permet au joueur de noter le chemin pris et d'éviter de refaire un jet de Voyage la prochaine fois que le groupe repasse par là.

Y'a pas moyen de faire ça dans LAU ? Parce que les 25 jets par PJ, c'est une mauvaise règle (ça c'était le version politcally correct, en fait je dirais juste du foutage de gueule, avec tout le respect que je dois à Nepitello, à qui il arrive de faire des mauvaises règles, c'est comme ça). Ca réduit à néant le sentiment d'importance du jet de dés et de ses conséquences.

Quant à l'argument que dans les TdM les voyages c'est hyper important, ça fait partie de l'ambiance etc., oui parfois MAIS pas tout le temps. Si le but c'est juste de se rendre à "l'endroit du scénar", 36 péripéties ça devient juste lassant.

F.
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[Crashtest TOR/LAU] Épisode Double

Message par Ego' »

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Épisode Double

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Première partie : « L'Envoyé du Magicien »

• Où, au cours d'un voyage vers Rhosgobel, la Compagnie est surprise par un individu empoisonné sortant précipitamment des bois.
• Où, alors que Heva tente de soigner le malheureux tant bien que mal, surgissent six hommes d'armes tenant des molosses hargneux, et menés par une femme qui se présente comme étant Dagmar, au service de Mogdred seigneur de la Colline du Tyran. Elle réclame le fuyard, puis tente d'amadouer plus ou moins menaçante les compagnons, mais devant leur refus et leur opiniâtreté, elle s'en va suivie de ses hommes.

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• Où la Compagnie - s'attendant a un mauvais coup - décide de voyager au plus vite vers Rhosgobel, prenant même le risque de voyager d'un bon pas en pleine nuit ! Une course-poursuite haletante* s'engage, et malgré les difficultés, aucun des compagnons ne se blesse, ni ne retarde le groupe !
• Où les compagnons, exténués, atteignent Rhosgobel aux premières lueurs de l'aube, toujours poursuivis par la troupe de la Colline du Tyran. Ceux-ci finissent par s'en retourner, alors que les compagnons franchissent la porte de la communauté du Peuple des Bois.
• Où Radagast le Brun fait transmettre ses remerciements aux compagnons pour avoir sauvé son homme de confiance.
• Où les compagnons apprennent que des Orques occupent à nouveau certains bastions autour de Dol Guldur.

 


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Note : les joueur•euse•s n'ont pas encore eu accès à cette illustration (c'est pour le 23 épisode la semaine prochaine).

Enfin nous y voilà !
Jusqu'ici, en dehors de quelques extraits ou PNJ tirés de Ténèbres sur la Forêt Noire, l'essentiel du matériel utilisé provenait de Contes & Légendes et du Guide de la Forêt Noire. Pour mes partenaires c'est évidemment complètement invisible, et je me garde bien de leur annoncer la couleur. La nouvelle faction qui apparaît les intrigue, les intimide même mine de rien, mais ils ne savent nullement si ce camp est indépendant, ou à qui le rattacher. Et tant mieux ! 
 


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Seconde partie « L'Embarcation Funèbre »

En réalité nous n'avons joué qu'une partie de ce qui va suivre, et nous avons dû recommencer pratiquement toute la scène la fois suivante. Attaquer par un scénario, puis effectuer une Phase de Communauté, avant d'attaquer un nouveau scénario vers la fin de la soirée, n'a pas été une idée très inspirée. Je me garderai de recommencer à l'avenir. Si la situation venait à se présenter à nouveau, on conclura avec la PdC, et ça sera tout.

• Où la Compagnie, en voyage vers le nord du Val beornide, est attirée par des charognards volant en cercle.
• Où elle trouve une barque rudimentaire sur la berge, contenant les cadavres de deux Beornides criblés de flèches.
• Où Frór reconnait l'empennage caractéristique des flèches orques.
• Où Heva remarque sur la rive opposée une lance ayant transpercé deux Orques d'un seul coup !
• Où Tom trouve des bouts de corde grossièrement découpées au fond de la barque, et en déduit qu'un prisonnier a dû s'enfuir.
• Où Brand remarque que les fermoirs des capes des Beornides sont singuliers : en argent représentant un ours. Ces hommes devaient être des Thanes de Beorn !
• Où Fundin et Frór s'occupent des corps, les enveloppant précautionneusement.
• Où Fundin reconnait les visages des deux hommes : Mérovée, l'un des premiers guerriers à avoir rejoint Beorn, célèbre pour sa vaillance et son impartialité. Et Odo, son frère de bataille. Tous deux ont sympathisé avec le Nain à la Maison du Gué de Gelvira quelques mois auparavant.

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• Où Brand, Heva et Tom franchissent l'Anduin à bord de la barque pour récupérer la lance et inspecter les lieux. Ils y découvrent des traces de pas d'une vingtaine d'Orques qui ont dû franchir le fleuve, non sans mal, avant de s'en aller vers les Monts Brumeux. Brand découvre une marque arborée par les Orques et qu'il prend la précaution de reproduire. Frór reconnaîtra plus tard l'emblème d'un des clans d'Orques au service de Dol Guldur. 


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Sondage E14 - avis des participants

Point de vue général
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Marc : « J'ai beaucoup apprécié le petit scénario avant la phase de communauté, ça a permis de la rattacher au roleplay et d'atténuer le côté mécanique de ladite phase. En plus, ce petit scénario avait sûrement toute son importance dans le déroulement de la campagne. Quant à la nouvelle aventure dont nous n'avons joué que les prémices, j'ai hâte de connaître la suite. »

Matt : « Un bon épisode, un peu plus linéaire que les précédents tout en restant intéressant. La coupure de phase de communauté n'a pas été évidente ; je pense qu'on aurait pu/dû faire plus rapide ; et la courte reprise juste avant la fin fût difficile. Je n'étais plus concentré et un peu fatigué et j'étais un peu absent (mea culpa). »

Mike : « C'était une séance d'entre deux scénarios. S'il ne s'est pas passé tant de choses que ça, la poursuite nocturne a été un bon moment de tension. »

Philippe : « C'était une session intermédiaire, indispensable, incontournable et nécessaire. »

Roland : « Pour ma part j'ai passé une très bonne séance. Vous présenter enfin plusieurs des camps les plus importants de la campagne, puis axer sur une enquête qui va peut-être vous permettre de soulever le voile sur un adversaire particulièrement retors, tout cela me fait piaffer d'impatience ;-) »



Aspects narratifs
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Marc : « Personnellement, je n'ai ressenti de la tension que dans le petit scénario lors de notre rencontre avec Dagmar et ses sbires (on va se cogner ou non) et lors de la poursuite afin d'atteindre Rosgobel (on va les devancer ou non). »

Matt : « L'action et la tension ont été pour moi des points forts de cette séance. Cette altercation puis fuite/poursuite, je ne savais vraiment pas ce qui allait se passer et j'étais très inquiet de devoir me battre contre cette troupe et surtout leurs molosses. Ç'aurait pût être le mystère aussi mais au final on ne s'est pas trop préoccupés du pourquoi, parant au plus pressé : sauver nos vies et celle de notre protégé. En point faible je dirais le rythme, avec cette coupure de séance qui a pris plus longtemps que l'on s'y attendait, probablement en grande partie par notre manque d'attention et de discipline. »

Nico : « Par rapport à ton planning, je trouve qu'on a tardé à prendre la décision du chemin à suivre. On a changé de route pour semer les patrouilleurs mais sans tenir compte du temps supplémentaire, ce qui nous a occasionné de la fatigue supplémentaire. »

Philippe : « Comme je l'ai dit, un épisode assez neutre, mais incontournable. Un trajet pressant bien rendu, découverte du peuple des bois, d'un groupe mystérieux de combattants, informations sur le retour des orcs dans cette région. Découverte de différentes bourgades. De bons jalons pour la suite. »

Roland : « J'aurai aimé pouvoir jouer un peu plus après la Phase de Communauté, mais si nous sommes bien plus rapides qu'au cours des deux précédentes PdC, nous avons tout de même passé un moment dessus. Heureusement vous vous étiez bien préparés en amont, et je vous en félicite tous les six. »


Aspects techniques
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Matt : « Les illustrations, encore une fois extrêmement bien choisies (on voit que tu y passes du temps) et qui mettent dans l'ambiance directement. Voir les poursuivants et surtout leurs chiens m'a fait un grand effet. Sur les points faibles, la musique. Je ne rentre pas dans les détails, voir les épisodes précédents. En l'occurrence il me semble qu'elle était totalement absente cette fois ci. Ce qui ne me gène pas outre mesure, ça pourrait aussi bien être un neutre mais bon. Sur les règles, un point particulier me frustre. Cette histoire de gestion du pot commun d'espoir de savoir quand il va se remplir, quand on doit le vider. J'ai l'impression d'être une espèce de "marchand de tapis". Le fait qu'il se remplisse quand on arrive dans un havre de paix, mais pas vraiment "à fond" si on n'a pas tout claqué/réparti avant... J'ai peut-être loupé l'explication à ce sujet au départ mais c'est une mécanique qui me frustre et qui ne me semble pas plus justifiée que cela (peut-être que je me trompe). Et loin de moi l'idée de vouloir "tout changer" dans les mécanismes, surtout que tu nous en as parlé en nous indiquant que tu ne voulais pas trop toucher au risque de déséquilibrer le jeu par des effets non prévus. Mais ça me donne l'impression de me "faire avoir". Et je ne dis pas que l'on doit être moins restrictif dans l'utilisation du pot commun (peut-être même l'inverse ?), c'est peut-être juste une histoire de présentation, un réglage à trouver. »

Mike : « J'ai trouvé que la règle du projet qui permet de purger l'Ombre est singulièrement aléatoire. Avec un jet, Fundin élimine 6 points quand Brand en supprime deux en deux jets. Ok on lance des dés pour une raison mais je trouve que c'est un peu hardcore de potentiellement foirer ce type de projet vital quand tu n'y as droit qu'une fois par année. Il faudrait une petite base fixe de points et une grosse variable dépendante du jet de dés. »

Nico : « Comme écrit plus haut, je note point fort pour les accessoires par exemple, mais tout roule, pas besoin de plus. Je note point faible pour les règles, mais c'est parce que ca devient compliqué d'intégrer plusieurs changements entre chaque séance. Même en lisant les articles FB, le point de rappel en groupe autour de la table est indispensable. On pourrait optimiser je pense. A discuter de vive voix »

Philippe : « Comme d'habitude, plein de belles illustrations, une ambiance sonore où les avis son partagés mais qui a le mérite d'exister, les accessoires au top. Pour la planification, j'aime cette plage horaire, juste que j'ai eu mon bus à 2 min près ... Et les règles sont toujours intéressantes, mais, et c'est très personnel, je me demande si l'on a pas fait trop de changements en peu de temps et l'addition de multiples extensions rapidement. »

Roland : « Il y a encore quelques points de règles qui grippent, même si je continue à les trouver agréables. Peu de bande son pour cette séance suite à un soucis de PC. Sinon je suis toujours satisfait des illustrations, bien que ça soit difficile parfois de trouver des visages qui collent au thème, "jusqu'ici tout va bien". »


Prestation PJ
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Isis : « Faible en Stratégie parce qu'on n'aurait pas dû dévier de notre chemin (ce n'était pas logique, ils savaient déjà où on allait). J'aurais dû percuter plus vite, mais je n'ai comme pas réalisé tout de suite qu'on changeait de chemin (manque de concentration, bruit, etc.). Heureusement, on s'est bien rattrapés en revenant sur le chemin, et on a eu de la chance puisque pas d'oeil. Faible aussi en Intégration : trop de bruit, tout le monde parle en même temps et il y a des voix qui portent plus que d'autres. Même si on s'écoute les uns les autres, il faut crier ou s'agiter pour se détacher du brouhaha et réussir à en placer une. Et j'ai parfois l'impression que ce n'est pas tout le monde qui s'en donne la peine (perso, ça m'arrive de laisser tomber parce que ça prend de l'énergie). Par ailleurs, je ne sais pas s'il faudrait ajouter une case ou autre, mais je pense que c'est important de le mentionner : quand le GDL parle, il y a souvent du monde qui parle en même temps (j'en fais moi-même parfois partie, je pense, même si j'essaie de faire attention). Je ne sais pas pour les autres, mais pour moi, ce sont de vraies interférences et ça m'empêche vraiment de me concentrer, voire d'entendre ce qui se dit, de suivre l'histoire. Qu'on se coupe les uns les autres ou que ça fasse un peu cacophonie quand c'est à nous de nous exprimer, c'est peut-être inévitable (même si on peut travailler dessus). Mais quand c'est le MJ qui parle, c'est vraiment pas cool et ça handicape tout le monde, voire ça nuit au jeu. Il faut vraiment qu'on fasse un effort là-dessus. »

Matt : « De façon assez intéressante, je trouve que l'esprit d'équipe est vraiment bien mis en avant alors que l'intégration pêche souvent. Il y a eu du mieux depuis que ces points ont été soulevés précédemment mais ça reste pour moi le point que j'aimerai voir le plus progresser au sein du groupe. Et je vois bien que ce n'est pas facile puisque ça résulte à mon sens du fait que l'on est très enthousiastes et que l'on s'implique dans ce qui se passe. Il faut prendre sur nous-même pour nous auto-modérer et auto-discipliner. »

Nico : « Je met point faible sur l'intégration, même si c'était mieux que la semaine dernière. On a encore des progrès à faire pour voter utile et être plus efficaces. Point faible également sur la proactivité car je ne vois rien dans ce sens. Peut être me trompe je? »

Philippe : « Je crois que ça a bien fonctionné, j'aurais juste aimé que l'on accorde plus d'intérêt et de confiance à Héva qui est de la région et aussi du peuple des bois. Peut être que le GdL aurait pu donner plus d'indices à Héva pour qu'elle puisse être notre guide logique de cette région. Mais, c'est juste une impression que j'ai ressenti. »

Roland : « Des efforts sont faits clairement je pense, même si l'aspect table de sept participants rend la communication plus compliqué qu'en petit comité. »

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Prestation MJ
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Isis : « J'apprécie la question sur le niveau de difficulté : j'ai justement souvent du mal à la jauger, et cette fois-ci, j'ai pas mal ressenti que c'était chaud avec les gens de la Colline du Tyran et leurs sacs-à-puces. »

Matt : « Point très fort, la mise en scène générale. Clairement, tu te donnes un mal de chien pour y parvenir et ça se ressent en jeu, que ce soit au niveau de toutes les aides de jeu, illustrations, cartes mais aussi et surtout au niveau de la connaissance du monde et la présentation générale des scènes. Je sens que tu maîtrises le sujet, largement assez pour le rendre crédible et cohérent et en terme d'immersion dans le monde c'est nickel. Et en point pas faible mais à garder à l’œil, je reprends un de des critères : "exposition des enjeux et des risques de chaque scène". Même si c'est à nous de savoir lire entre les lignes aussi, c'est un point qui me paraît être un peu en deçà du reste je pense. »

Nico : « Même si la voix de Dragmar était un peu trop masculine a mon goût ?? »

Philippe : « Toujours très satisfait de la performance du GdL, avec juste, pour mon avis, un manque de valorisation pour Héva. »

Roland : « Je ne me note plus, vous êtes assez pour le faire. »


Motivation pour continuer
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Marc : « Le début du scénario nous a démontré qu'il y a quelque chose de pourri dans le coin et la compagnie est bien décidée à trouver quoi. Foi de nain. »

Matt : « Oui, maintenant qu'on va attaquer une seconde (pour moi) année, que Tom a enfin pris de l'ampleur et qu'il se révèle, j'ai vraiment hâte de voir ce qu'il a dans le ventre et où il peut servir le groupe. Et évidement savoir où l'histoire va nous mener et dans quelle circonstances. La compagnie sera t'elle intacte à l'issue de cette année ? Physiquement ? Mentalement ? Dans quel état sera le monde ? »

Philippe : « J'attend maintenant que Héva nous fasse découvrir son pays et que l'on puisse l'aider à pacifier sa région. Donc, vivement mardiiii ... »

Roland : « Toujours dans le bon mood. Même si j'ai de plus en plus envie d'animer de la SF, et plus spécifiquement du space opera, ça ne réduit en rien mon envie et ma motivation de poursuivre L'Anneau Unique contrairement à ce que je ressens depuis toujours au bout d'une dizaine de séances centrées sur le même jeu. Je pense vous proposer un projet en parallèle d'ici quelques semaines pour dans 1d4 mois, mais clairement pas les mardis soirs en remplacement de Ténèbres. Votre motivation alimente clairement la mienne, et je suis curieux de savoir comment vous aller gérer chacun des nombreux défis de plus en plus difficiles au cours de la quarantaine de scénarios différents qui vous attendent. Vu d'ici, parvenir à les jouer tous me paraît tenir d'un délire inatteignable qui dépasserait de très loin mes plus longues campagnes, mais bon, on se rapproche des 10%. Alors sait-on jamais ? »
 Que penses-tu de ce nouveau sondage ? As-tu des suggestions ou des commentaires à faire pour l'améliorer ?Isis : « Bonne idée, les nouvelles questions. Notamment sur l'impartialité : il y a effectivement des MJs qui font des différences, et je trouve que c'est une bonne chose que tu y fasses attention. »

Marc : « Je dois dire que la nouvelle formulation de cette question me pose problème. Ce qui me gène c'est "en comparaison des épisodes précédents", j'aurais plutôt dit "dans cet épisode", et c'est dans ce sens-là que j'ai coché les points forts. De plus, le fait de cocher par exemple tension en point fort ne signifie pas que la tension était toujours présente, comme pourrait le suggérer l'expression "point fort" qui est quand même assez superlative. Les icones permettaient peut-être de plus nuancer cela, notamment entre satisfait et très satisfait. Mais je m'y ferai. »

Matt : « On verra les résultats, mais je pense que ce sera mieux :). Plus tranché, plus franc, plus justifié ? »Philippe : « C'est une autre façon de faire. A voir si cela nous satisfait tous. »

Edit :(*) Merci Sammael99  ;)

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Dernière modification par Ego' le dim. oct. 08, 2017 9:12 pm, modifié 2 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

 
Fingolfin a écrit : jeu. sept. 28, 2017 9:05 pmPour parler des voyages… je ne connais le système de LAU que de très loin (uniquement consulté pour mon adaptation Torchbearer), mais voilà comment qu'on fait avec le système de L. Crane.

- Un unique jet pour le Voyage (Compétence de Guide), difficulté en fonction de facteurs (distance, saison, terrain), jet aidé par les autres PJ. La difficulté est souvent vraiment haute, donc les joueurs tremblent et ont besoin de faire appel à toutes leurs ressources pour réussir le jet. Si le jet est raté, le MJ applique une Condition, ou fait intervenir une péripétie.

- Une compétence de Cartographie, qui permet au joueur de noter le chemin pris et d'éviter de refaire un jet de Voyage la prochaine fois que le groupe repasse par là.

Y'a pas moyen de faire ça dans LAU ? Parce que les 25 jets par PJ, c'est une mauvaise règle (ça c'était le version politcally correct, en fait je dirais juste du foutage de gueule, avec tout le respect que je dois à Nepitello, à qui il arrive de faire des mauvaises règles, c'est comme ça). Ca réduit à néant le sentiment d'importance du jet de dés et de ses conséquences.

C'est clair.

Sinon, oui, rien que le fait que les joueurs tremblent me convient parfaitement. Il y a un enjeu, un risque, c'est rapide, simple tout en prenant en compte divers paramètres, nickel.

Très bien l'idée de la Cartographie, par contre le tout ou rien ne me convient pas.
 
Fingolfin a écrit : jeu. sept. 28, 2017 9:05 pmQuant à l'argument que dans les TdM les voyages c'est hyper important, ça fait partie de l'ambiance etc., oui parfois MAIS pas tout le temps. Si le but c'est juste de se rendre à "l'endroit du scénar", 36 péripéties ça devient juste lassant.

F.

Auto-citation : « D'où la réaction un peu frustrée de mes joueurs quand l'ellipse est brute et sans conséquences. Ils sont prêts à accepter l'ellipse si nécessaire, mais ils ne veulent pas s'en sortir indemnes comme si de rien n'était.
Pas parce qu'ils sont masochistes, mais parce que chaque traversée automatique dévalorise les exploits auxquels ils sont parvenus en suant sang et eau. »


Il n'est pas question pour moi de placer quarante-douze péripéties, ni même forcément une seule, mais d'avoir un outil qui me permette de gérer une ellipse suivie d'un jet de dés qui craigne si le trajet est dangereux. 
Si suite à ce simple test je peux obtenir fatigue, pertes matérielles, blessures, séquelles, etc. pour chacun des personnages qui ont osé le braver, alors ça m'irait parfaitement bien.
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