[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

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Zoltan83
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Zoltan83 » dim. oct. 01, 2017 3:01 pm

@Amaranthe J'apprécie l'idée des rôles justement pour cette économie des jets de dés. Si tous les joueurs peuvent tout le temps faire tous les jets de dés, quand tu as un groupe de 5 joueurs comme moi, il y en a toujours bien un qui réussit. Du coup, tu perds l'intérêt d'avoir jeté les dés car :
- soit tu avais prévu des complications en cas d'échec et elles n'arrivent jamais.
- soit tu voulais que le groupe réussisse car l'échec n'avait aucun intérêt, voir bloquait l'aventure. Et dans ce cas, il ne faillait même pas demander de jets de dés.

Pour l'hyper-spécialisation, les compétences peuvent servir aussi en-dehors du voyage en lui-même (par exemple, DD4 et ses défis de compétences). Il peut y avoir aussi des situations où la personne prévu pour un rôle n'est pas capable de le tenir (car blessé ou bien le groupe a été séparé,...)

Cela ne veut pas dire que, par moments, je ne vais pas autoriser plusieurs joueurs de faire un jet de dé. Pour reprendre ton exemple sur la religion, si en plus du prêtre, j'ai un autre PJ non-prêtre mais qui a fait un background religieux oui qui est formé en religion, il pourra aussi faire le jet de dé. Mais pas les autres.

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Ecorce
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce » dim. oct. 01, 2017 3:22 pm

Concernant les rôles de Voyage, il est à noter que l'on peut dépenser un point d'Espoir pour prendre en charge un rôle qui n'est pas le sien (sauf Guide) et donc participer au jet de dés, même si une ou plusieurs personnes remplissaient déjà ce rôle.
Les Carnets d'Imladris - http://fondcombe.wordpress.com

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Herlkin » dim. oct. 01, 2017 10:21 pm

La Traque
Possibilité d'amélioration.

Le système actuel prévoit d'atteindre un seuil (maximum 24 de mémoire ; 20 max des règles officielles +4 de modif. avant 2951) et à ce moment là, de déclencher un "Episode Révélateur" pour la Compagnie.
Avantage : le GdL a le temps de le préparer
Défaut : le côté (à la longue) assez prévisible du moment

Une autre façon de le gérer, que je vais tester, serait qu'à chaque Oeil de Sauron engrangé, y compris dès le premier (sachant que le nombre de départ est le nombre de joueur et la "puissance" de leur personnage), de tirer* la possibilité de déclencher cet "Episode Révélateur"...
Avantage : imprévisibilité de la révélation (et tension des joueurs)
Défaut : le GdL doit improviser quelque chose

*mais je n'arrive pas à finaliser une règle
"Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité."
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Multi-tests...

Message par Ego' » lun. oct. 02, 2017 2:46 am

Amaranthe a écrit :
dim. oct. 01, 2017 12:49 pm
Bonjour,

J'aimerai revenir sur le rôle des Rôles. 
Si j'en saisis en l’intérêt, cela amène aussi quelques inquiétudes...
(...)

Quel est votre ressenti sur ce sujet ?
Et si ce post mérite une bouture... je peux la demander. Le but n'étant pas de polluer la discussion mais bien de l'enrichir.
Salut Amaranthe, 
Surtout pas de bouture malheureux ! Ton sujet est très bien :yes:
De toute manière mes camarades m'ont grillé et t'ont fourni plusieurs réponses intéressantes.
Intérêts : Economie en jets de dés. Seuls les personnages ayant le rôle adéquat tirent le jet.
& Responsabilisation des personnages (des joueurs) en leur attribuant un rôle clef.
( ... )
Inquiétudes : ​​​​​​Ultra spécialisation. A quoi va servir de monter ou d’acquérir des compétences de survie, si c'est toujours au guide que l'on demande les jets ?
Du coup, n'en revient on pas peu ou prou a un jeu "à classe de personnage" ?
Pour les avantages, je ne peux que plussoyer. Mais ce ne sont pas les seuls.

Au niveau de tes inquiétudes, je ne pense pas que l'ultra-spécialisation soit à craindre. D'abord parce que le jeu, l'univers et la campagne sont gritty. Il n'est pas rare que le Guide - ou autre rôle crucial selon la situation - soit remplacé lorsqu'il est épuisé. Ou lorsqu'une mauvaise blessure l'oblige à passer une ou deux semaines dans un havre de paix pendant que ses amis continuent l'aventure. S'il prend le risque de  poursuivre, ce PJ bascule "second" dans un autre rôle, laissant sa place à un plus valide. Il faut donc pouvoir se remplacer les uns les autres, et développer les compétences dédiées. 
Note : précisons tout de même qu'en ce qui concerne le Guide l'une de ses deux compétences incontournables est Voyage. C'est LA compétence la plus utilisée dans le jeu, donc personne ne risque de faire l'impasse dessus. Quant à la seconde - Connaissances - c'est elle qui permet d'obtenir les dés bonus de voyage, donc même si les joueurs ne peuvent pas tout augmenter, ils regrettent souvent de ne pas avoir pu le faire et se promettent d'essayer dès que possible.

De plus, les PJ ont accès à des dés bonus. Perso si j'accepte qu'ils se refilent des dés bonus, notamment entre compagnons endossant des rôles différents, j'exige que ce soit justifié par du roleplay ou/et parfois par un rang minimal dans la compétence concernée.

Par exemple, si tu es l'éclaireur du groupe et que le forgeron Nain veut t'assister pour trouver un bon emplacement de bivouac en te filant un dé bonus, il ne peut le faire que s'il possède au minimum un rang 1 en Exploration (ou plus selon la difficulté de la tâche). Voire un trait adéquat.
 
J'ai ce même problème actuellement dans ma campagne donj'
J'ai six personnages à ma table et lorsque je demande un jet de Religion... il est bien rare que ce soit le prêtre qui tire le meilleur résultat. 
Alors je donne aussi bien des informations en fonction du background du personnage que du résultat du jet de dé... mais c'est loin d'être satisfaisant. 
Quand le ranger du groupe fait un fumble sur son jet de Survie et que c'est le Rat de Bibliothèque qui fait une réussite... la logique voudrait que le groupe suive quand même le Ranger... mais je vois un intérêt quand même a ce que le rat de bibliothèque puisse la ramener par la suite en disant "je vous l'avais bien dit"

Bref... je vois dans ces rôles beaucoup d'avantages... mais aussi des soucis...
Et je arrive pas a me prononcer en leur faveur.

Un bon coup de pied dans les tests à plusieurs
(et ça marche avec la plupart des jeux)

En tant que MJ nous sommes toujours coincés par les jets de dés multiples, notamment en ce qui concerne le passage d'infos et d'intox. Devons-nous transmettre la bonne information à celui qui réussit son test et la mauvaise à celui qui le rate ? Oui, ça semble logique, mais à ce moment là nous refilons le fruit empoisonné aux joueur•euse•s qui vont devoir le gérer tout en faisant semblant de ne pas être au courant. On a vu mieux pour permettre une bonne immersion
Alors devons-nous effectuer tous les tests derrière l'écran, afin qu'ils ne soient pas au courant des résultats ? Même si ça règle le problème en partie, c'est lent, chiant, et puis je ne vais pas recommencer à vous saouler avec mon aversion contre les dés cachés.

En demandant un jet à plusieurs joueurs, une solution consiste à annoncer clairement dès le départ, qu'ils effectuent un jet de groupe. Autrement dit, que l'on s'en contrefout de la source de chaque résultat, on ne veut connaître que le nombre de succès et d'échecs. A partir de là on va fournir une réponse au groupe, sans jamais préciser la source (ou s'ils insistent en les fournissant comme ça nous passe par la tête, sans se baser sur qui a obtenu tel ou tel résultat, et donc en filant la bonne direction au rat de bibliothèque de temps en temps), constituée du recoupement de toutes les informations, bonnes ou mauvaises, vraies ou fausses. Aux joueurs de s'amuser à faire le tri.

Par exemple, s'ils obtiennent autant d'échecs que de succès, il y aura 50% d'infos et 50% d'intox. 

Par la suite, on peut les laisser deviner - ou leur suggérer - que le mieux quand on se pose une question est de se tourner vers plus compétent que soi. Et donc, que moins on lance les dés, et moins l'info se retrouve mélangée à de l'intox.

En ce qui concerne les tests successifs, comme quand le Beornide  tente sans succès de défoncer une porte d'un coup d'épaule, et que le Hobbit réussit sur un coup de bol à exploser la dite porte ainsi que l'estime de soi de son camarade, il faut absolument appliquer la règle que nous appellerons "si ça n'a pas marché pas avec moi, ça ne marchera pas avec toi" (principe provenant d'Into the Odd si je ne dis pas de bêtise). Pour faire simple, si une solution ne marche pas, ce n'est pas la peine de recommencer, c'est mort. Il faut trouver un autre moyen de passer. Crocheter la serrure, utiliser un pied de biche, mettre le feu, ou pourquoi pas - tout simplement - toquer.

Au lieu d'un test de groupe comme plus haut, on peut appliquer la même méthode à un test de connaissances. Si le rat de bibliothèque ignore de tête le nom des Sept Cités du Levant, pas question que le prêtre ou le rôdeur tentent de faire un jet à leur tour. Par contre rien n'interdit au prêtre de chercher la réponse dans son livre de psaumes. Et si celui-ci se plante, on peut accepter que le rôdeur déroule ses cartes à la recherche de l'information.
Oui, l'un des joueurs parviendra sans doute à obtenir l'information, mais sans jamais ridiculiser le personnage de son camarade, notamment le spécialiste du groupe. En plus, ça rajoute de la couleur à l'histoire, et ça c'est toujours bon à prendre  :)

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[Crashtest TOR/LAU] Casting A

Message par Ego' » lun. oct. 02, 2017 3:01 am

Je me suis promis que tant que j'avançais dans cette campagne, je chercherai à fournir au minimum un visage à tous les PNJ possédant un nom dans le triptyque. Je suis loin d'avoir fini, notamment la maquette de chacun d'entre eux, mais j'avance pas à pas.
Voici la première série, le Casting A composé de 54 PNJ différents (seuls trois sont des PNJ ajoutés).

(à suivre...)

Image

EDIT : en cliquant sur l'image vous pouvez accéder à une meilleur définition de celle-ci.
Dernière modification par Ego' le lun. oct. 02, 2017 9:20 pm, modifié 1 fois.

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[Crashtest TOR/LAU] Bande son

Message par Ego' » lun. oct. 02, 2017 6:24 pm

Carfax a écrit :
ven. sept. 29, 2017 2:48 pm
(...) Sinon quelles musiques d'ambiance utilises tu ? Que celles des films ou as-tu d'autres cordes à ta lyre ?
@Carfax

De tous les aspects techniques de mes séances, c'est celui dont je suis le moins satisfait. Pas tant par mes choix, mais plutôt par plusieurs soucis de matériel qui m'ont gâché le plaisir à ce niveau (Murphy m'en veut...). Disons que par rapport à d'autres campagnes j'assure le minimum syndical :
  • Musique d'ouverture automatique à 18h00 (alarme de smartphone)The Hobbit VF (Chant des nains) => on arrête de papoter et on s'installe pour jouer
  • Fond sonore général (volume très bas)ANNEAU UNIQUE - Mystère ou ANNEAU UNIQUE - Voyage
  • Bande son spécifique à une scène ou ambiance (volume bas à moyen) : TableTop Audio
  • Musique de pré-fin de séance automatique à 21h40 (je la coupe avant le chant en général ; elle me permet de penser à un cliffhanger et de le mettre en place si possible juste avant ou après l'alarme suivante)Gollum's Song
  • Musique de fin de séance automatique à 21h55 (que je coupe en général dès les premières notes, sauf cas particulier ; il nous reste cinq minutes pour finir ce que nous sommes en train de résoudre, une dernière réplique, un dernier test, le rebondissement, le mot de la fin)The Last Goodbye Petit débriefing à chaud, on se souhaite une bonne fin de soirée et on se sépare. Je range la table, remballe le matériel et la déco, puis leur envoie le sondage à propos de la soirée en cours...
 
Image

 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD » lun. oct. 02, 2017 7:52 pm

Ego' a écrit :
ven. sept. 29, 2017 1:32 pm
CANARD a écrit :
ven. sept. 29, 2017 12:35 pm
(...) A la fin du scénario, les persos se séparent, regagnent leur sanctuaire et le voyage n'est pas joué. (...)
+
(...) je trouve que ce jeu perd tout son sel, si les joueurs en viennent à se dire qu'ils peuvent se déplacer sans trop de craintes là où une compagnie de nains et un hobbit accompagnés par un magicien ont eu tant de mal à se frayer un passage. (...)
Le problème est exactement là.
Donc ce n'est pas une question de désaccord, puisqu'on en arrive aux mêmes conclusions de fond.
 
Bref c'est ce que j'ai toujours détesté dans une partie de JdR, les éllipses. 
Bon. Pas forcément sur tous les points, puisque personnellement je préfère une bonne ellipse à une partie ou je m'emmerde, mais à chacun ses goûts (et ça c'est une boutade à deux balles puisque je suis persuadé - sans même te connaître - que ce n'est pas plus ton cas que le mien). Toute partie de jeu de rôle est composée d'une infinité d'ellipses (oui, même les tiennes), puisque nous parvenons à jouer en quelques heures des journées entières (au minimum). Ou à l'opposé que nous mettons des minutes à jouer des passes d'armes qui ne prennent que quelques secondes.
(« 30 ans de campagne en temps réel 24h sur 24, 7 jours sur 7 ? T'es sûr hombre ? »  8O )

Le temps en jeu de rôle est toujours élastique - je ne t'apprends rien - mais le tout est de savoir à quoi nous l'employons. A lancer des brouettes de dés ? Je suis intimement persuadé que c'est une énorme bullshit.

Prenons un exemple : tu me fais faire (au hasard) 3 tests consécutifs qui détermineront pour chacun d'entre eux si je me prends 0 ou 2 points de Fatigue. Puisque je vais me prendre 0, 2, 4 ou 6 points dans les dents au bout des trois jets de dés, peux tu m'expliquer quelle est la différence entre ça et un seul test qui va m'infliger de 0, 2, 4 ou 6 points*  ? A part de me faire branler les dés trois fois plus avec la première méthode, il n'y en a strictement aucune. Avec la seconde option, je gagne un temps précieux (tiens et si je l'employais à ajouter de la couleur à notre récit ?), surtout s'il ne se passe strictement rien entre ces jets. Dois-je te rappeler que c'est le cas lorsque je n'obtiens aucun Oeil de Sauron dans les règles officielles ? J'imagine que non.

Alors, oui, tu peux enrichir le voyage en l'agrémentant de descriptions immersives. Et oui également, plus un voyage est agrémenté de péripéties et plus il est immersif. C'est logique. Et non seulement je n'ai jamais prétendu le contraire, mais j'ai apporté de l'eau à ce moulin à plusieurs reprises dans ces 19 pages il me semble... Mais ça, ça n'a rien avoir avec l'outil. Ça c'est juste la sauce pimentée que nous ajoutons toi, et moi et tous les autres pour faire passer le goût de viande avariée à ce monstre mécanique.

En tout cas, un outil qui permet le plus devrait permettre le moins. Ce n'est pas le cas avec celui de l'Anneau Unique, et c'est là son principal défaut.

PS : En ce qui concerne l'Ombre et la Corruption, j'en ai parlé sans rentrer dans les détails, mais rassure toi, ça viendra.
 

 (*) Pour les pinailleurs, si tant est que le mécanisme respecte la cloche des probas... Et encore. Est-ce que ça apporte vraiment quelque chose au récit ? Non. 
Je n'ai pas vraiment envie de pinailler et polluer ton sujet! Mais j'ai tout de même envie de te répondre.  :escrime

Je n'aime pas les ellipses au sein du scénario, genre vous partez de la maison de Beorn et ok vous arrivez sans encombre à la montagne solitaire.
La phase de communauté ne me dérange pas du tout si elle s'arrête au bon moment! Genre: vous quittez la montagne solitaire et revenez tous ensemble à la maison de Beorn où vous vous séparez pour la phase de communauté. Ok si le scénario s'arrête à la maison de Beorn, le sanctuaire et pas OK si elle s'arrête avant! 
30 ans de campagne ne sont effectivement pas jouable de bout en bout!  :P Et c'est une force de la campagne de rester crédible sur ce point. Les héros ne se retrouvent que pour les moments forts.

Ce WE, j'ai eu le temsp d'aller relire les exemples de voyage, notamment celui concernant Maison Beorn/Dale. Le voyage est bien divisé en trois parties correspondant aux trois zones traversées, le calculateur me semble respecter la règle proposée. Concernant ton exemple des trois tests consécutifs coutant 0 ou 2 points, tu as à priori raison sauf que ...!  Lors d'un voyage, chaque joueur a la possibilité de réaliser deux actions par jour. Ce qui donne pour un petit trajet de 5 jours entre Dale et le goulet  (soit un seul jet de fatigue) 10 jets d'action possible. Cette règle est très clairement exagérée mais il n'empêche que pour un tel trajet, le MJ peut très bien décrire brièvement la région traversée, poser la question rituelle "Faites vous qqchose de spécial durant cette première étape?" et demander après tout cela de faire le jet de fatigue qui génèrera éventuellement un évènement!  De mon unique expérience, la difficulté venait plutôt de savoir quoi faire de toutes ces actions possibles, pas vraiment du jet de fatigue!  En fonction de leur rôle au sein de la compagnie, je les avais invités à chasser un peu, chercher un itinéraire, scruter l'horizon afin d'obtenir un bonus en cas de pépin. 

Bref il ne sert à rien d'argumenter en pure perte. Tu trouves que c'est un monstre mécanique. Tu as certainement en partie raison mais j'ai besoin en tant que MJ d'avoir ce genre d'outil pour bien faire ressentir aux joueurs le poids de leurs décision.
"Vous voulez poursuivre la mission des nains en vous enfoncant dans la forêt par la vieille route? OK Chaque demi-journée qui passe est un enfer et exige un jet de corruption. Vous avez l'impression de ne pas avancer. Vous vous épuisez!"
Chaque jet demandé doit être précédé d'une description vivante. Mais au final les joueurs doivent comprendre qu'ils ont pris la mauvaise décision et y regarder à deux fois avant de préparer leur prochain itinéraire! C'est ma vision du jeu et j'espère pouvoir l'appliquer un jour!"


 
Dernière modification par CANARD le mar. oct. 03, 2017 8:58 am, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » lun. oct. 02, 2017 8:12 pm

(...) Lors d'un voyage, chaque joueur a la possibilité de réaliser deux actions par jour. (...) De mon unique expérience, la difficulté venait plutôt de savoir quoi faire de toutes ces actions possibles, pas vraiment du jet de fatigue!  En fonction de leur rôle au sein de la compagnie, je les avais invités à chasser un peu, chercher un itinéraire, scruter l'horizon afin d'obtenir un bonus en cas de pépin. (...)

@CANARD connais-tu la compilation ADDITIONAL RULES COMPILED BY RICHARD HARRISON ?
Page 21 tu trouveras un outil assez malin qui te comblera certainement : ADDITIONAL JOURNEY TASKS  :)

Je travaille actuellement sur une adaptation de ce mécanisme à mon outil de voyage (la possibilité de zoomer ou dézoomer au gré de mes besoins), mais en l'état il devrait parfaitement fonctionner à ta table et t'apporter exactement ce que tu recherches. 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » lun. oct. 02, 2017 9:26 pm

Merci @Ego' pour le partage musical. Tres intéressant. Pour ma part j'avais fait joué il y a qq temps ton scénario avec ItO en usitant des fonds sonores adaptés aux scènes jouées. Ça avait marché du feu de dieu. Par contre je n'ai jamais essayé avec une bande son musicale mais je pense que tes musiques d'intro et de fin doivent indéniablement apporter un plus en plongeant les joueurs dans les TdM le temps de la partie tel un réflexe pavlovien auditif. Et hop, je le note dans mon calepin de MJ. D'ailleurs, j ai attaqué la synthèse des bonnes idées de ce fil que je vais partager en deux parties : modification et adaptation des règles puis aide de jeu à la maîtrise de LAU.
Il y a du boulot :geek
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Zoltan83 » lun. oct. 02, 2017 10:09 pm

@Ego' J'aime ton idée pour les tests collectifs. Je pense que je vais la reprendre à ma table.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD » mar. oct. 03, 2017 9:13 am

Ego' a écrit :
lun. oct. 02, 2017 8:12 pm
(...) Lors d'un voyage, chaque joueur a la possibilité de réaliser deux actions par jour. (...) De mon unique expérience, la difficulté venait plutôt de savoir quoi faire de toutes ces actions possibles, pas vraiment du jet de fatigue!  En fonction de leur rôle au sein de la compagnie, je les avais invités à chasser un peu, chercher un itinéraire, scruter l'horizon afin d'obtenir un bonus en cas de pépin. (...)

@CANARD connais-tu la compilation ADDITIONAL RULES COMPILED BY RICHARD HARRISON ?
Page 21 tu trouveras un outil assez malin qui te comblera certainement : ADDITIONAL JOURNEY TASKS  :)

Je travaille actuellement sur une adaptation de ce mécanisme à mon outil de voyage (la possibilité de zoomer ou dézoomer au gré de mes besoins), mais en l'état il devrait parfaitement fonctionner à ta table et t'apporter exactement ce que tu recherches.   

Merci!  :yes:  C'est exactement cela! Je l'avais déja eu entre les mains (avant qu'on ne me vole mon laptop et mon disque dur de sauvegarde :( ) C'est de ce document, je crois, que j'avais tiré mes idées pour étoffer un voyage!  
Canard

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD » mar. oct. 03, 2017 12:08 pm

Ecorce a écrit :
sam. sept. 30, 2017 4:03 pm
À propos de retours d'expérience GdL et joueurs sur la campagne, j'ai commencé un sujet sur le forum d'Edge suite à ma deuxième séance hier soir qui fut un moment de jeu un peu délicat. Si certains ont des avis, des aides à m'apporter, ce sera avec plaisir que je les lirai (d'ailleurs c'est précisément pour ça que j'en parle ici). :)
http://www.edgeent.fr/sujet/143892-tene ... a_campagne
Je viens de lire ton résumé de partie!  Tu devrais créer ton propre sujet dans "Retours JDR" sur ce forum. J'ai envie de connaitre la suite! 

Le problème que tu as rencontré est assez récurrent. Ta situation de départ était apparemment très ouverte mais dans ta tête il n'y avait qu'une solution possible et tu n'as développé que celle-là! Evidemment les joueurs n'ont pas suivi "la bonne piste" et ont plutôt mal pris tes tentatives de les ramener sur le droit chemin! C'est toujours frustrant pour un joueur de voir qu'un MJ contrecarre toutes ses initiatives! 

Pour revenir à LAU, les scénarios proposés sont finalement assez directifs. 
Ego pour le moment n'a proposé à ses joueurs que des scénars officiels, à la trame bien dessinée. Si jamais il part sur une pure impro pour répondre à un souhait venant d'un joueur par exemple, ou du groupe puisque la communauté est sensée fixer son objectif en début de scénario, je suis curieux de voir ce que cela donnerait! C'est éminemment plus casse-gueule car dans un jeu comme LAU avec plein de sous-systèmes, il vaut mieux avoir préparé à priori toutes les scènes et les tests s'y rapportant! En pleine impro, nous allons systématiquement louper un truc ou l'autre. Frustration frustration! 

Je ne suis pas sûr que ce jeu se prête fort à ce que tu as courageusement tenté dans ta partie ou alors il faut être prêt à revoir la trame de sa campagne deux fois par séance. C'est un peu en contradiction avec l'idée sous-jacente à "Ténèbres sur la forêt noire" qui est au fond que la communauté décide elle-même des combats qu'elle va mener parmi tous ceux qu'on lui propose, l'idée de fronts à la Dungeon World. 

Bref je suis curieux de voir Ego se lancer véritablement dans la campagne!
 
Canard

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mar. oct. 03, 2017 12:59 pm

Les épisodes 15 à 22 correspondent au départ au scénario Fratricide et Mauvaises Nouvelles (CLTS), mais à fur et à mesure les PJ vont s'éloigner de la trame d'origine. Je retrouve chez Gareth Hanrahan la même qualité majeure que chez Tristan Lhomme : fournir exactement assez de matière au MJ pour qu'il puisse mettre en scène l'histoire, mais sans jamais le noyer sous des tas de possibilités de sorte qu'il puisse se l'approprier et ainsi improviser ce qui coule de source. Le tout dans un style agréable à lire ce qui évite de s'endormir pour la énième fois en révisant le scénario, et de façon claire pour permettre de retrouver les infos dans le feu de l'action.

Il est impossible de tout prévoir, ni ce que vont faire les joueur•euse•s, ni ce que l'on va improviser sur un coup de tête. Dans ma manière de concevoir le jeu de rôle, il n'est pas question que je les empêche de suivre une autre piste que celle prévue par le scénario, ou celle que je préfère. Il faut donc que j'accepte de me laisser entraîner dans leur danse. Ce n'est pas moi le cavalier, je ne suis que la piste qui se déroule sous leurs pieds pour les empêcher de tomber.

Dans Fratricide et Mauvaises Nouvelles, le groupe va être séparé en deux, et prendre deux directions opposées. Everard va disparaitre, se rendre aux Hors-la-loi (ce qui n'est pas vraiment prévu...), et poursuivre l'enquête de l'intérieur, tandis que le reste de la Compagnie décide - après avoir tenté de propager l'alerte à l'aide de leur corbeau - d'alerter Castelpic en s'y rendant (ce qui pour le coup sort complètement des rails).

Faron - qui était juste un second couteau sensé surveiller Oderic - va se transformer en redoutable Chasseur d'Hommes, les traquant impitoyablement, et menant contre la Compagnie une véritable guérilla mettant leurs nerfs à vif.

Mais quoi faire à Castelpic ? J'ai été chercher de la matière dans un autre scénario du recueil (l'Ombre dans les Marais), introduit un PNJ pour tisser des liens avec les Compagnons (Magric) : la trahison ultérieure qui aura lieu quand nous reviendrons sur ce scénario pour le jouer complètement n'en sera que plus savoureuse... Ainsi que tissé des liens avec la population de Castelpic, notamment Hartfast. Tout cela renforce l'histoire, leur donne la sensation d'être libres d'aller où ils le jugent nécessaire, et surtout que le monde vit en dehors de leurs actions sans tourner nécessairement autour d'eux. C'est essentiel.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce » mar. oct. 03, 2017 1:35 pm

Je le répète encore une fois, je n'ai pas prévu "une" solution. J'ai prévu des petits modules, des scénettes, à jouer ou non en fonction des choix des joueurs. Au contraire, j'avais prévu qu'ils puissent ne pas suivre la solution proposée par le scénario officiel, car moi-même elle me semblait un peu improbable dans le sens où niveau timing, ce n'était pas cohérent (partir seuls du village, chercher des renforts, réunir les renforts, et revenir... avant que le village n'ait été détruit). La seule possibilité pour eux était de forcer la marche au départ pour gagner un peu de temps, donc je gardais cette possibilité.

Bref, là, mon gros problème, ce n'est pas du tout qu'ils ne sont pas allé vers ce que j'aurais espéré (je m'en fous complètement même), c'est surtout qu'ils ont choisi une issue qui me semble irréaliste. D'ailleurs, c'est la seule solution qui leur semblait permettre de sauver le plus grand monde. Je ne me voyais pas improviser l'évacuation en pleine forêt avec les gobelins à leurs trousses... bon j'aurais pu, mais je pense que ça n'aurait été marrant pour personne de devoir subir un voyage parsemé de combats et de lourdes pertes. Bon, après coup, je me dis que pourquoi pas. Je les aurais fait souffrir jusqu'à ce que les renforts arrivent à eux. On aurait carrément zappé la présence du Nazgûl. Pourquoi pas.

Peut-être qu'il faut que j'apprenne à avoir encore plus confiance en mes joueurs, et ne pas hésiter une seconde à leur permettre de faire ce qu'ils veulent. J'avais juste du mal sur le moment à voir comment gérer pour que ça ne finisse pas prématurément en gameover.
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mar. oct. 03, 2017 2:53 pm

Ecorce a écrit :
mar. oct. 03, 2017 1:35 pm
(...) Peut-être qu'il faut que j'apprenne à avoir encore plus confiance en mes joueurs, et ne pas hésiter une seconde à leur permettre de faire ce qu'ils veulent. J'avais juste du mal sur le moment à voir comment gérer pour que ça ne finisse pas prématurément en gameover.
C'est tout à fait normal et compréhensible. Nous passons et repassons tous par là. Si c'était facile, il y aurait plus de MJ que de joueur•euse•s  ;)

Tu sais déjà ce qu'il te reste à faire, donc tu as fait 80% du chemin (ta première phrase citée au-dessus).

Si je peux me permettre un conseil concernant ta seconde phrase : pour parvenir à faire les 20% restants - ceux qui vont te demander 80% d'effort - ne cherche surtout pas à gérer pour que ça ne finisse pas en TPK. Au contraire. Fais ton maximum pour leur en faire baver. Ton maximum pour qu'ils y passent (dans les niveaux d'adversité proposés par le scénario). Ce n'est pas à toi de retenir tes coups, c'est au jeu de leur servir de protection (à toi de lui faire confiance et à ce niveau l'Anneau Unique est excellent) et à eux d'apprendre à s'en sortir tous seuls, donc à eux de gérer. Ne t'en fais pas, s'ils tiennent à leurs personnages, ils vont très vite s'adapter et même t'épater.
L'être humain se surpasse toujours lorsqu'il est question de sa survie (y compris celle de son alter-ego).

PS : par contre, si tu le fais, pense à les prévenir que dorénavant tu ne vas pas y aller avec le dos de la cuillère. 

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