[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 12:23 pm

Merci à tous pour vos encouragements, vos anecdotes et vos réflexions  :bierre:
Chacun de vos messages ouvrant une discussion intéressante, je vais y répondre dans des messages séparés au fur et à mesure.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 2:06 pm

Glen a écrit :
ven. sept. 01, 2017 10:03 am
(...) Vu que tu as l'air ouvert sur donner quelques conseils et reveler des secrets de cuisine, je me demandai, vu la masse de media que tu as l'air d'utiliser comment tu t'organisais:
- est ce que tu utilises des logiciels particuliers pour la prise de note?
- est ce que tu utilises un logiciel particulier pour la préparation des parties
- est ce que tu utilises un logiciel particulier pour mener les parties (liens entre media/scenes/etc...)

J'ai vraiment envie d'utiliser bcp de media pour ma prochaine partie et je voudrais bien quelques conseils, j'ai peur de m'y perdre :)

Merci bcp!

Outils technologiques au cours de la séance
J'ai peur de te décevoir, mais en cours de partie je mène debout (ou semi sur un tabouret de bar) pour des questions de dynamisme (restes de mon passé de formateur en entreprise). Il m'est donc délicat d'utiliser un outil informatique pour faire de la saisie sans casser le rythme, en dehors de ceux me permettant de gérer les effets sonores (sans pour autant être parfait sur ce point, c'est actuellement un de mes axes d'amélioration ; j'y reviendrai plus tard si la dernière solution en cours me satisfait).
Dans d'autres parties j'utilise un projecteur ou/et des écrans (et j'adore ça), mais avec Ténèbres j'ai décidé de m'en passer pour des questions d'ambiance afin de minimiser la présence technologique à table (d'où mes impressions/plastifications des illustrations par exemple). Je n'en suis pas à interdire les smartphones à table, non pas que je ne trouve pas qu'ils n'ont rien à y faire, mais parce que ce sont d'excellents thermomètres me permettant de mesurer en continu la concentration et donc l'intérêt de mes comparses (plutôt que des adversaires, j'en suis venu à les considérer comme des alliés ; depuis, ils pointent de moins en moins le bout de leur écran).

En général je gère donc de tête. Mon scénario, mes aides de jeu, mes notes préalables sont ouvertes devant moi sur une surface haute (20 cm de plus que la table de jeu). Je note des points à la vue de tous sur un tableau blanc vertical (cumul des dégâts infligés à un adversaire par exemple), et si je dois conserver un point important pour plus tard (élément improvisé dans le feu de l'action par exemple), j'utilise un post-it placé au bon endroit pour une récupération ultérieure de l'info, ou dans des cas rarissimes dans un carnet de notes papier (quand ils me laissent le temps lorsqu'ils sont occupés à discuter à propos d'un cas de conscience par exemple).

Personnellement, je considère que chaque minute est précieuse. Que chaque arrêt, aussi court soit-il, est une pause qui me ferait pester dans une salle obscure, briserait ma suspension consentie de l'incrédulité, et me gâcherait le meilleur des films. Alors pourquoi est-ce que j'aurai le droit de nous infliger ça à une table de JdR ? C'est tout aussi mauvais pour eux que pour moi.
Je ne suis pas parfait, loin de là, et je ne prétends donner ici aucune solution miracle ou méthode parfaite. Ce sont des façons de faire qui sont adaptées à mes capacités, mes préférences, mes forces ou mes carences. Rien de plus, rien de moins.
La seule chose dont je suis intimement persuadé, c'est qu'à ma table tout autant qu'à celles des autres, chaque détail compte (« les petits ruisseaux font les grandes rivières »).

Spoiler:
Pris sur le fait sans que je le vois venir : 
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Outils préparatoires hors-séance
Rien d'extraordinaire. J'utilise un tableur et un traitement de textes tout ce qu'il y a de plus classique. Quand je partage ses outils en ligne avec mes partenaires, j'utilise Google Docs et Sheets. Ca me permet de préparer avec eux les Phases de Communauté par exemple en dehors des séances, avant de les jouer à table (je reviendrai là-dessus en détail).

Pour les affiches, portraits et aides de jeu, j'emploi l'excellent Paint.net ("Paint dot net" à ne surtout pas confondre avec Paint de Windows) que je ne saurai trop conseiller à ceux qui comme moi sont des bidouilleurs autodidactes n'ayant pas le temps ou les moyens de se (re)former sur Photoshop ou Gimp. En 30 min vous pouvez devenir opérationnel à l'aide d'un des tutos aisément trouvables en ligne. Puis, après avoir ajouté quelques outils complémentaires et passé quelques heures à faire des essais, vous vous épaterez. Vraiment.


Une partie de ma bande : 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par gurdn » ven. sept. 01, 2017 2:20 pm

Merci de partager tout ça avec nous, c'est vraiment intéressant.  :yes:

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[Crashtest TOR/LAU] L'Oeil de Sauron

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 6:45 pm

Sammael99 a écrit :
ven. sept. 01, 2017 10:34 am
Génial. 

Je vois d'ailleurs que tu as pris le parti de prendre ton temps pour explorer les scénarios à fond (5 séances de 4h pour le premier scénar des Contes ça me semble hallucinant, mais je crois comprendre du coup que tu as vraiment joué by the book, avec une grosse emphase sur les voyages...)

Même si j'adorerais faire tourner cette campagne moi aussi, je ne peux pas imaginer dans un avenir de court à moyen terme d'avoir les joueurs et la régularité de jeu pour l'approcher comme ça, mais je suis du coup très curieux de lire les CR. 

Confidence pour confidence

Concernant l'approche "by the book", oui et non. Pour différentes raisons.
Commençons par la principale, même si je grille un peu les étapes :

Je ne suis pas passé à côté des critiques (dont la tienne) qui revenaient régulièrement sur les mécanismes des Voyages, et notamment leurs lourdeurs. Moi même à la lecture j'ai fait des gros yeux, jusqu'à ce que je remarque que les scénarios prémâchaient le travail (me disant que je modifierai radicalement ce sous-système plus tard). Et même si je me suis attaché à playtester le jeu pendant une dizaine de séances sans rien toucher, je dois avouer que je n'y suis parvenu qu'à 99%. Ce tout petit pourcentage d'écart a eu un impact particulièrement important sur mes séances, et sans lui, j'aurai certainement perçu le jeu différemment.

Pour être plus précis, il y a un point qui m’exaspérait encore plus que les autres dans LAU : l'Oeil de Sauron sur le Dé du Destin. Il va. Il vient. Tantôt égal à 0 sans autre incidence. Tantôt "fumble" en cas d'échec. Tantôt "fumble" quel que soit le résultat. Je m'abstiendrais ici de préciser les grossièretés que j'ai proféré en tombant dessus à ma première et seconde lecture (première édition), à ma troisième lecture (édition révisée), et enfin dans les heures de révision qui ont précédé ma première séance.
Ce fut carrément en présentant les mécanismes au cours de la première séance que j'ai balancé un "Oh, et puis merde" avant de trancher clairement et définitivement en décidant qu'il n'y aurait qu'une seule et unique règle : l'Oeil de Sauron vaut 0 et il déclenche systématiquement un effet néfaste en cas d'échec. Simple, efficace, logique (puisque la probabilité de désastre est ainsi toujours proportionnelle à la capacité du personnage et à la difficulté de l'action entreprise).

Cette petite décision à évidemment un impact énorme sur plusieurs sous-systèmes, notamment ceux qui se déclenchent quel que soit le résultat (tests de Fatigue déclenchant un périple même si le joueur réussit son test, test lambda en cas de mélancolie, etc.), et elle pourrait détruire tout l'édifice sans une saine compensation.

Ca tombe bien, je n'aime pas les fumbles. Je déteste cette tuile qui tombe rarement au bon moment (d'un point de vue narratif), ou pas forcément au moment où l'on se sent inspiré côté MJ pour l'inventer sur le pouce, d'autant plus que j'ai passé l'âge de jouer à ridiculiser l'alter-ego d'un de mes partenaires, en tout cas hors de jeux qui sont spécifiquement bâtis pour (avec le contrat social qui va avec), comme par exemple le Meneur des Anneaux

Bref, j'ai décidé de récolter ces effets néfastes, ou "Yeux" de Sauron, sans les appliquer de suite. M'en servant pour déclencher divers tracas quand ça me semblait dramatiquement intéressant, et notamment grâce aux fameux périples (ce système d'ellipse ponctué de scénettes fait tout le sel des voyages de l'Anneau Unique ; pour moi c'est l'outil le plus intéressant que fournit ce jeu).

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L'aide de jeu ci-dessus me permet de cumuler les Yeux (en partant par le bas) au vu et au su de tous. De l'aveu même des participants, cela a un incidence certaine sur la tension à table.

Cette toute petite modification de la règle m'a permis deux choses : fondre les tests de Fatigue au sein de la narration (et donc éviter les 36 jets contre-immersifs) ; activer des périls au gré des besoins, notamment pour rendre les voyages bien plus intéressants que dans d'autres jeux ; générer un outil qui a force de tests et d'impros m'a permis d'obtenir une marge de manoeuvre ludique assez amusante de part et d'autre de l'écran (possibilité de faire arriver des renforts ennemis, de "recharger" la réserve de Haine d'un boss, etc.).

Pour en revenir aux cinq séances de quatre heures pour aller jusqu'au bout du Sentier des Elfes, il est certain qu'en ayant la possibilité de déclencher de nombreux périples (puisés dans ceux proposés par Gareth ou improvisés), j'ai densifié le scénario d'origine. Le voyage a été tellement palpitant, que les joueurs ont eu énormément de mal à accepter par la suite que je puisse leur permettre de rentrer chez eux via des ellipses pépères lors des Phases de Communauté. Ils n'étaient pas loin de me demander des tests et des conséquences à d'éventuels échecs...


La seconde raison tient à la personnalité de mes partenaires, ainsi qu'à celle de leurs personnages qui n'arrange rien.
Disons qu'ils tiennent plus de la seconde image ci-dessous, plutôt que de la première, ce qui rend leur Compagnie, ma foi, assez cocasse par moments. Je pense franchement qu'on pourrait gagner 10 à 20% de temps, s'ils se mettaient plus facilement d'accord. D'un autre côté, c'est plutôt amusant, donc je ne m'en plains pas.

Spoiler:
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J'en profite pour te remercier pour tes articles. Sans toi, je serai certainement passé à côté de cette campagne, parce que je n'aurai tout  bêtement pas pris la peine de la lire, noyée comme elle était parmi une pile vertigineuse  :bierre:
Dernière modification par Ego' le ven. sept. 01, 2017 6:58 pm, modifié 5 fois.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 6:46 pm

gurdn a écrit :
ven. sept. 01, 2017 2:20 pm
Merci de partager tout ça avec nous, c'est vraiment intéressant.  :yes:
Content que ça t'inspire Gurdn  :bierre:
 

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HS Masques & Space Opera /HS

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 7:03 pm

HS
Amaranthe a écrit :
ven. sept. 01, 2017 8:49 am
(...) J'ai depuis longtemps en tête de faire une grande saga de Space Opera basée sur les Masques... peut être serait il opportun d'ouvrir un fil de discussion pour en discuter. Et d'une façon plus large, vu que nous allons probablement être nombreux (rentrée oblige) à relancer bientôt une campagne, peut être que nous serions plusieurs à être intéressé à réfléchir ensemble sur une campagne à préparer en commun... (...)

Merci pour tes encouragements Amaranthe  :bierre:

Et concernant ta suggestion, oui, ça me semble être une excellente idée. C'est un chantier assez colossal et monstrueusement chronophage, mais si nous sommes plusieurs, et si nous parvenons à nous entendre, cela pourrait être amusant.

/HS

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[Crashtest TOR/LAU] Les Règles (1/5)

Message par Ego' » ven. sept. 01, 2017 11:15 pm

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Vue générale sur le livre de règles
Je tire mon chapeau ici à tous ceux parmi vous qui sont parvenus à mener à ce jeu avec la première édition sans y perdre une partie de leur chevelure. L'édition révisée (illustration au-dessus pour ceux qui ne feraient pas la différence entre les couvertures) est infiniment mieux agencée, et comporte de nombreuses modifications ou corrections qui débuguent (en partie) la précédente (1).

Ceci dit, les deux éditions sont agréables à lire, à feuilleter, que ce soit grâce aux textes, aux illustrations, à la maquette, à la qualité du papier, et à la présence d'un index (Oh miracle !). Les problèmes se posent en jouant, et si au début j'utilisais les deux tomes à ma table, j'ai fini par bannir le premier tant le mélange des informations le rendait agaçant.

Pour ceux qui voudraient attaquer la campagne à partir du triptyque en utilisant d'autres règles, on peut éventuellement se passer du livre au-dessus. Sachez cependant qu'il contient malgré tout de nombreux passages intéressants sur les Peuples Libres du Nord et la mentalité de chacun d'entre eux, un bestiaire succin mais pas inintéressant, ainsi qu'un chapitre dédié à La Campagne, décrivant sur un peu plus de trente pages le cadre, le passé de la région (très utile), une vue générale sur la campagne TFN, différents éléments de contexte (notamment les descriptions précises de Beorn et de Radagast qu'on ne trouve nulle part ailleurs, alors que ce sont deux personnages emblématiques de la campagne), ainsi qu'une présentation générale de Dale et du Mont Solitaire qu'on ne trouve pas dans le triptyque. Pour ces deux derniers éléments, on leur préférera tout de même le supplément Erebor dont la VF est annoncé pour très bientôt chez Edge.
Et si vous voulez accéder à ces quelques chapitres pour pas cher, j'imagine que les livres de la première édition doivent se trouver facilement en occasion depuis la sortie de l'édition révisée...


La création d'un Héros
La conception d'un PJ dans LAU est rigide et ne laisse pratiquement aucune place à la créativité du joueur comme je le précisais au début de ce fil. On choisit une culture parmi six, un background parmi six (spécifiques à la première), une vocation parmi cinq, une série d'armes parmi deux séries (spécifiques à la culture), quelques petits détails mineurs pour donner de la couleur, un objet merveilleux ou une capacité rare (c'est sans doute le choix le plus concret et intéressant que l'on a à faire), et c'est parti.

Ce qui est paradoxal, c'est que le système est à la fois rigide, lourd au vu de ce qu'il génère (il est vivement conseillé de vous équiper d'une aide de jeu amateur fournie sur le site de Edge), et que les choix n'en sont pratiquement pas.

Prenons un premier exemple : les trois attributs (Corps, Coeur, Esprit) n'ont aucun impact dans le jeu, en dehors des moments où vous vous dépassez en sacrifiant de l'Espoir, ou pour déterminer les scores passifs (Endurance, Espoir, Parade) pour deux d'entre eux. Jusque là, même si on a l'habitude de caractéristiques plus présentes, pourquoi pas : ici, l'expérience d'un individu prime largement sur ses capacités innées. Là où le bât blesse, c'est qu'à la création du personnage, votre background vous impose trois scores, puis qu'on vous demande de dispatcher 1, 2 et 3 points entre les trois attributs. Ces derniers points n'auront aucun impact, ni sur vos scores passifs, ni sur 80% des moments où vous vous dépasserez (puisqu'ils ne concernent que 20% de vos compétences)...
Sachant que l'on se dépasse moins d'une fois sur quatre tests, je vous laisse faire le calcul.

Il y a des idées intéressantes, mais leur mise en pratique au cours du jeu est maladroite et manque d'élégance. Leur utilité finale est mal amenée, et peut provoquer des incohérences ou des déséquilibres flagrants.

Les Vocations par exemple, ont pour utilité d'orienter la lente corruption de chaque PJ en imposant des défauts particuliers. Si l'idée est bonne en théorie, en pratique on se retrouve avec des PJ à qui on va devoir imposer des défauts qui n'ont rien avoir avec ceux improvisés par les joueurs au fil des séances (le joueur n'a pas accès à cette liste prédéterminée et les découvre au fur et à mesure). Non seulement il n'y a aucune influence de la Vocation en amont (en dehors de la création), mais le jour où débute la longue descente aux enfers, on peut se voir imposer un défaut complètement WTF, comme quand on vous refile une phobie improbable à l'Appel de Cthulhu suite à un jet de dés malheureux. Et encore, car avec ce dernier, le MJ peut tenter de choisir un élément adéquat dans une longue liste, là où LAU impose une série de défauts suite à un choix que le joueur a fait en aveugle au départ.

Autre exemple générant des situations incohérentes ou des déséquilibres flagrants cette fois :  les Traits. Les mécanismes les gérant sont intéressants à première vue, puisqu'ils permettent de fluidifier le jeu en évitant de lancer les dés, ou fournissent de l'expérience aux personnages qui veulent bien consentir à prendre des risques, voir permettent d'effectuer un jet de dés malgré des conditions qui l'interdiraient normalement.
A la création, on choisit en se basant sur le bon sens, sans forcément se rendre compte qu'on se retrouve à choisir entre des traits apportant uniquement de la couleur, et d'autres qui frôlent le grobillisme... Si, si.

En cours de jeu, on se retrouve donc avec des Traits sympas, comme Forge ou Ouïe Fine par exemple qui ne nécessitent pas de jet de dés. Ca semble logique qu'un forgeron professionnel ou qu'une aventurière à l'acuité auditive surdéveloppée n'aient pas à lancer de dés pour obtenir un résultat moyen. Mais est-ce logique face à n'importe quelle difficulté ? Vous me direz, pourquoi pas, après tout la tentation d'obtenir des PP (les points de progression qui permettent de faire évoluer les compétences communes) va pousser le joueur ou la joueuse à lancer les dés malgré tout (Artisanat pour lui, Vigilance pour elle). Admettons.
Mais pourquoi l'aventurière à l'Ouïe Fine qui décide de lancer les dés a autant de chances d'obtenir un résultat supérieur ou extraordinaire qu'un personnage qui a autant de Vigilance qu'elle mais pas le trait ? Là, ça ne tient clairement pas debout, et ça m'emmerde, alors qu'il serait si simple de palier à ça...

De plus, on se retrouve avec un système de progression où plus on a des rangs élevés dans les compétences, et plus on peut "prendre des risques" (hem, hem), et donc plus on peut progresser vite, de plus en plus vite... Si la logique est discutable (ode aux traders ?), l'aspect ludique lui est bancal.

Là où les traits deviennent carrément un problème à en grincer des dents, c'est sur certains types de tests.
Prenons Résistance ("Vous pouvez travailler ou voyager pendant des heures sans vous reposer ou malgré des conditions extrêmes"). Grâce à lui vous n'avez plus à effectuer de tests de Fatigue. Jamais. Biens plus badass que certaines Vertues, pourtant bien plus difficiles à acquérir. Sur un des tests les plus communs du jeu, et sur une des sous-systèmes les plus emblématiques, c'est hallucinant qu'aucun playtest n'ait décelé ce bug.
On pourra toujours me répondre que la tentation des PP est toujours là. Bon, j'ai du mal, mais admettons.
Passons alors à Endurci utilisable contre les tests de Corruption ("L'Ombre moi ? Jamais !") ou bien Courageux ou Téméraire contre les tests de Peur. Dans ces deux cas, pas de tentation de PP (la Sagesse et la Vaillance ne sont pas concernées). Et rebelote le déséquilibre flagrant entre PJ (puisque oui, c'est le seul qui me pose jamais vraiment problème, tous jeux confondus)

Nous avons tenu dix séances avec ça. La tentation des vetos ou de la mise en place de cas particuliers fut grande pendant tout ce temps.
La solution est pourtant bien plus élégante : simplifier sans hésiter, tout bonnement. 

----
  1. pour ceux qui voudraient profiter du débugage sans remettre la main au portefeuille, il existe un document référençant les corrections... mais ça ne corrige pas l'agencement et il vous faudra accepter de transférer les textes à la main ou de faire du collage.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Papyrolf » sam. sept. 02, 2017 10:46 am

Comme l'a dit quelqu'un d'autre plus haut ... à chaque fois l'effet " Ego' " est irrésistible ;)
Hop me voilà plongé dans ma bibliothèque ...
Par contre une telle assiduité de jeu ... un doux rêve de mon côté 😢
"What a day ! What a lovely day ! "

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » sam. sept. 02, 2017 12:08 pm

J'ai la première version des règles et j'avais adoré leur lecture ; à tel point que j'avais pris en sus l'écran, le supplément sur les terres et le premier lot de scénario. Et puis j'ai maîtrisé une première partie avec le scénario du livre de base. Pfff j'ai le souvenir de ne pas avoir levé mon nez du livre de règles pendant la partie et pourtant je m'étais fait et lu aussi tous les résumés trouvés...bref mes joueurs avaient pas trop accrochés à regret d'ailleurs car tout le monde était partant ! Du coup j'avais mis mon lot en vente et puis M.Ego' est arrivé avec ses CR...et là on se délecte...et on se dit de patienter un peu pour voir à quelle sauce le sieur va relever ce plat alléchant mais décevant tel quel. Il me tarde de découvrir tes ajustements...
Questions : l'arrivée de AiME, pour ceux qui ont pu le tester, corrige-t-elle les écueils des mécanismes de LAU ? Ego' a priori tu t es abstné à utiliser les règles officielles du jeu mais as tu envisagé de basculé sur AiME à un moment ?
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire - Première Saison (2946 à 2950 T.A.)

Message par Nightfalls » sam. sept. 02, 2017 12:58 pm

Toujours intéressant, complet et diablement bien illustré !! Merci, Ego, de prendre autant de temps et de soins à rédiger tes CR ! :yes:

Ego' a écrit :
jeu. août 31, 2017 2:16 pm
la campagne pourrait parfaitement fonctionner ailleurs avec un minimum de travail (un cadre celtisant ou norrois, essentiellement forestier et sauvage avec quelques rares cités en périphérie ; plutôt low-fantasy, notamment du côté des PJ). Plusieurs titres de jeux se bousculent dans ma tête, j'y reviendrai si le sujet vous intéresse.
Oui, ça m'intéresse ;)

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire - Première Saison (2946 à 2950 T.A.)

Message par Carfax » sam. sept. 02, 2017 1:20 pm

Nightfalls a écrit :
sam. sept. 02, 2017 12:58 pm
Toujours intéressant, complet et diablement bien illustré !! Merci, Ego, de prendre autant de temps et de soins à rédiger tes CR ! :yes:

Ego' a écrit :
jeu. août 31, 2017 2:16 pm
la campagne pourrait parfaitement fonctionner ailleurs avec un minimum de travail (un cadre celtisant ou norrois, essentiellement forestier et sauvage avec quelques rares cités en périphérie ; plutôt low-fantasy, notamment du côté des PJ). Plusieurs titres de jeux se bousculent dans ma tête, j'y reviendrai si le sujet vous intéresse.
Oui, ça m'intéresse ;)
moi aussi :charmeur
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

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[Crashtest TOR/LAU] Les Règles (2/5)

Message par Ego' » sam. sept. 02, 2017 10:35 pm

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Le système de résolution

Les dés de l'Anneau Unique participent indéniablement à l'ambiance du jeu : la police d'écriture (1), les Tengwar indiquant des prouesses, la rune de Gandalf salvatrice, l'Oeil de Sauron menaçant, rappellent à chaque jet que l'on ne joue pas dans un énième monde médfan, et finissent même par en devenir attachants. Étrangement, bien qu'ils ne soient qu'un accessoire parmi d'autres, ils feraient presque oublier les défauts du jeu, tant le fait d'utiliser de toutes autres règles équivaudrait à les ranger définitivement dans une boîte...

Secouant la tête, je brise le charme pour enfin parvenir à vous donner mon point de vue rationnel sur le cœur de L'Anneau Unique, à savoir son système de résolution. Comme vous le savez certainement, on lance un Dé du Destin (d12) plus autant de Dés de Maîtrise (d6) que de rangs dans la compétence concernée. La somme des résultats doit atteindre un seuil de réussite (SR), généralement égal à 14 (difficulté Modérée), et les 6 obtenus sur les dés de Maîtrise, permettent d'obtenir des réussites supérieures (1 Tengwar) ou extraordinaires (2 Tengwars ou +). La rune de Gandalf (la face 12) vous accorde une réussite quel que soit le SR (soit au minimum 8% de réussir n'importe quelle action réaliste), et l'Oeil de Sauron (la face 11) vaut 0 (et provoque des effets néfastes... selon les cas).

Les PJ ont également accès à une ressource oh combien précieuse : l'Espoir. Un point de cette réserve peut être sacrifié - après avoir lancé les dés - pour ajouter le score de l'attribut directeur de la compétence en question. Sachant que le score d'un attribut est compris entre 2 et 7 (moyenne 4), ce bonus peut s’avérer providentiel.

Ajoutons une particularité assez élégante pour représenter l'état Épuisé d'un personnage : tous les dés de Maîtrise de valeur 1 à 3 valent 0. Cette pénalité ne l'empêche pas de réussir des actions, mais elle le contraint, ce qui est très bien vu. Qui plus est les valeurs 1 à 3 sont claires sur les dés de Maîtrise, ce qui permet de les repérer aisément (et de rappeler constamment aux joueurs le risque qu'ils encourent).

Comme on peut le voir c'est assez simple. Contrairement à un Oltréé! ou à un Star Wars EotE, les joueurs enregistrent cette base en deux trois tests, et elle n'a pas besoin d'être rappelée à chaque début de séance. Elle a également le mérite de réconcilier ceux qui aiment les poignées de dés avec ceux qui détestent ça. Ici on lance 2 ou 3 dés la plupart du temps, et les poignées de 5 ou 6 dés tiennent du fantasme. Du moins pendant la première dizaine de séances.

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Les points qui grippent 
Le système n'est pas homogène. Selon les sections du jeu (combat, exploration, interaction, psychologie, etc.), tantôt on l'emploie d'une manière, tantôt d'une autre. Si c'était un défaut rédhibitoire, je ne toucherai plus à 95% de la production rôliste et je brûlerai les 3/4 de ma ludothèque. N'empêche, ici cette confusion donne l'impression que les règles sont un amas de bricolages, d'idées inspirées, et de patchs correctifs. A tel point que le jeu est tout sauf intuitif (sans le livre de règles ou une mémoire eidétique point de salut) et devient un casse-tête à l'emploi. Surtout que les différents auteurs ont tenté chacun de leur côté d'apporter leur lot de bonnes idées au fur et à mesure de l'évolution de la gamme, à moins que ce ne soit Francesco qui retouche peu à peu son système sans reprendre tout depuis le début (et là on peut légitimement se demander s'il vaut mieux s'arrêter de lire des suppléments ou si une véritable seconde édition ne devrait pas voir le jour).

Prenons des exemples :

Je vous ai déjà donné mon avis sur l'Oeil de Sauron, dont l'effet est variable selon les chapitres du jeu.

A partir d'ici, je vous indiquerai dans cette couleur mes modifications personnelles. Vous pourrez ainsi esquiver ces parties si ça ne vous intéresse pas, ou au contraire les retrouver plus facilement. Elles ne sont pas nombreuses (sinon autant créer un jeu ou en changer complètement), et toutes ont été testées pendant plusieurs séances avant validation, et donc exposition ici. Le jeu nous a paru plus souple et agréable avec celles-ci. Vos éventuels retours m'intéressent, ne serait-ce que par curiosité.

Oeil de Sauronvaut 0 et déclenche systématiquement un effet néfaste en cas d'échec. Le MJ peut infliger directement cet effet au PJ concerné, ou conserver cet Oeil pour une utilisation ultérieure (déclenchement d'un Épisode Périlleux par exemple).

Retour d'expérience : depuis cette modification, les joueurs envisagent à chaque fois l'utilisation d'un point d'Espoir pour réussir leur action et ainsi éviter de déclencher un effet néfaste (ou me fournir un Oeil... ce qui devient un jeu dans le jeu). Bien évidement le score obtenu aux dés est parfois trop bas et l'Espoir ne suffit pas.
Il y a également un autre effet intéressant : les joueurs ont pris l'habitude d'invoquer un échec ordinaire en refusant de lancer les dés, et évitent de cette façon le risque d'obtenir un Oeil de Sauron. Ce que je trouve très bien, puisque ça évite que toute la table empoigne ses dés dès le moindre test de Vigilance ou de Connaissances par exemple.

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La table des difficultés va de 10 à 20 (de Très Facile à Impressionnante) dans la plupart des chapitres. Au delà, le système propose une méthode optionnelle pour les difficultés supérieures : l'Exploit Épique. Pour réussir une telle tâche, ce n'est plus la somme des résultats obtenus sur les dés qui compte. Il faut obtenir un Gandalf accompagné d'un Tengwar minimum.
Étrange, mais pourquoi pas. Si ce n'est que nulle par on ne nous dit ce qui se passe quand un joueur obtient une telle combinaison dans une situation normale... Il n'aurait pas été beaucoup plus simple d'étendre la table des difficultés ? Ah mais oui, le but était de corriger le Gandalf trop badass avec ses 8% de chances de l'emporter quel que soit la difficulté, et d'éviter que les joueurs ne se lancent dans n'importe quelle tentative quel que soit leur niveau de compétence. Sauf que ça n'empêche en rien un joueur de lancer tout de même les dés. La seule façon d'y parvenir, eut été la crainte de l'Oeil de Sauron, si le jeu ne le bridait pas ici et là (voir solution au-dessus).

J'aime bien l'Exploit Épique malgré tout. Pas comme un seuil de réussite, mais tout simplement comme un niveau de succès :

​​Il existe 4 niveaux de réussite : le succès ordinaire, le succès supérieur (1 Tengwar), le succès extraordinaire (2 Tengwar ou plus), et l'Exploit Épique (1 Gandalf + 1 Tengwar minimum).
L'Exploit Épique permet d'obtenir un effet quasi merveilleux ou digne d'entrer dans les légendes. 
(ici le MJ a toute latitude pour décrire un effet hors du commun et faire plaisir au joueur ; en combat j'accorde systématiquement un Coup Précis gratuit (2), et donc un supplémentaire si le joueur en préparait déjà un).


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Les Tengwar au delà de 2 ne servent à rien. Et franchement, plus ça arrive, et plus ça me désole. J'envisage différentes solutions, mais pour l'instant c'est en cours de travail.

---
  1. aaatord font
  2. modification qui ne vaut rien avec la liste famélique du livre de base. Il faut lui ajouter la généreuse liste de l'Adventurer's Companion pour que ça devienne réellement amusant (une présentation arrive plus bas, avec ma critique du système de combat...). 

 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » sam. sept. 02, 2017 11:06 pm

Merci Papyrolf, Carfax et Nightfalls  :bierre:

 

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire - Première Saison (2946 à 2950 T.A.)

Message par Ego' » sam. sept. 02, 2017 11:24 pm

Carfax a écrit :
sam. sept. 02, 2017 1:20 pm
Nightfalls a écrit :
sam. sept. 02, 2017 12:58 pm
 
Ego' a écrit :
jeu. août 31, 2017 2:16 pm
la campagne pourrait parfaitement fonctionner ailleurs avec un minimum de travail (un cadre celtisant ou norrois, essentiellement forestier et sauvage avec quelques rares cités en périphérie ; plutôt low-fantasy, notamment du côté des PJ). Plusieurs titres de jeux se bousculent dans ma tête, j'y reviendrai si le sujet vous intéresse.
Oui, ça m'intéresse ;) 
moi aussi :charmeur 
Ça marche. Je vais aborder ce sujet en exposant les ingrédients essentiels de la campagne, plutôt que de commencer en citant des titres de jeux particuliers. D'une part parce qu'un jeu est autant un outil adapté à une tâche qu'un outil adapté à un utilisateur. Ce qui est oublié trop souvent dans ce forum (et ailleurs sur tant de sujets), au point que nous avons tendance à considérer comme universelles la valeur de nos chouchous. Et à nous fritter en pure perte... 

Bref, le plus important donc, c'est que vous utilisiez un jeu/monde avec lequel vous vous sentez à l'aise, mais à la fois que ce jeu colle au genre d'histoires que Ténèbres sur la Forêt Noire propose. Et si en plus vous utilisez un autre jeu qui prend la poussière, vous aurez fait d'une pierre deux coups ! ;) 
 

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[Crashtest TOR/LAU] AiME ? Burning Wheel ?

Message par Ego' » sam. sept. 02, 2017 11:53 pm

Carfax a écrit :
sam. sept. 02, 2017 12:08 pm
(...) Questions : l'arrivée de AiME, pour ceux qui ont pu le tester, corrige-t-elle les écueils des mécanismes de LAU ? Ego' a priori tu t es abstné à utiliser les règles officielles du jeu mais as tu envisagé de basculé sur AiME à un moment ?
AiME était initialement dans mon viseur avant d'attaquer TFN, mais plus par curiosité que par réelle objectif d'y jouer. J'ai vraiment flashé sur D&D5, et j'ai mené une petite campagne de quinze séances très sympas l'année dernière comme tu le sais (Prélude au Chaos). Utiliser une variante de D&D5 pour jouer TFN ne m'inspirait pas avant, ni pendant, surtout parce que je craignais de donner une saveur de medfan classique aux Terres du Milieu. C'est peut-être une crainte infondée, mais en tout cas je n'ai pas eu envie de m'y risquer.

Puis au fil des séances, je me suis reposé la question à plusieurs reprises, et, suite à une critique d'Orlov sur Di6dent (relativement mitigée), j'ai emprunté AiME en attendant la VF pour me faire une idée précise au lieu de me baser sur mes préjugés. C'est donc à l'étude, et aujourd'hui je suis moins catégorique.
Ceci dit, d'autres candidats très sérieux se présentent dans la lice, et j'avoue qu'ils ne manquent pas de personnalité. Notamment un certain Burning Wheel que je dévore actuellement alors qu'il prenait la poussière depuis des lustres ; lecture démarrée à cause d'un fil de Cédric Ferrand sur lequel je suis tombé complètement par hasard.

Finalement, Casus No, au lieu de me faire dépenser de l'argent, va peut être finir par me pousser à utiliser tout ce que j'ai entassé depuis que j'y traîne.

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