[CR] DD5 - Out of the Abyss
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
On utilise les figurines et cartes.
Il faut dire que la majorité de mes joueurs sont des anciens de Warhammer Battle et aiment bien les combats de figurines mais s'ils n'y jouent pas. De plus, il y a en 2 qui était fan de DD Mini et qui ont un énorme stock de figurines DD. Et finalement, notre groupe a toujours bien apprécié DD4 où c'était quasiment obligatoire d'avoir des figurines et des cartes. Du coup, on a aussi pas mal de cartes et éléments de décors qui étaient sortis à l'époque de DD4.
Personnellement, j'ai une préférence pour jouer avec des figurines et des cartes même dans les jeux où les déplacements tactiques ont moins d'importance car je trouve que cela aide à visualiser. Donc je ne prépare pas mes cartes de la même façon en fonction des jeux et du type de combat.
Il faut dire que la majorité de mes joueurs sont des anciens de Warhammer Battle et aiment bien les combats de figurines mais s'ils n'y jouent pas. De plus, il y a en 2 qui était fan de DD Mini et qui ont un énorme stock de figurines DD. Et finalement, notre groupe a toujours bien apprécié DD4 où c'était quasiment obligatoire d'avoir des figurines et des cartes. Du coup, on a aussi pas mal de cartes et éléments de décors qui étaient sortis à l'époque de DD4.
Personnellement, j'ai une préférence pour jouer avec des figurines et des cartes même dans les jeux où les déplacements tactiques ont moins d'importance car je trouve que cela aide à visualiser. Donc je ne prépare pas mes cartes de la même façon en fonction des jeux et du type de combat.
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Exceptionnellement, on a eu deux séances un peu plus courte cette semaine avec chaque fois un absent du côté joueur.
Après s'être reposé suite au combat chez les drows, les héros décident de regarder de plus près à ce problème de fantôme en ville et se dirigent vers les catacombes de la ville.
Peu après leur entrée, ils rencontrent un gnome des profondeurs qui leur signale qu'il n'y a plus de fantômes dans le coin. Mais Josse a un doute sur sa sincérité et le cuisine un peu. Ce qui provoque l'apparition du fantôme Jadger. Suite à leur discussion, il paraît qu'un petit groupe de gnomes des profondeurs s'entraînent avec les fantômes et que tous les fantômes ne sont pas menaçants. Le groupe parvient à convaincre Jadger d'aller discuter avec le roi et la reine afin de renforcer les forces de la ville.
Jadger accepte à condition qu'ils lui rendent un service. Dans les quartiers habitables de la ville, il y a un Poltergeist qui cause des ennuis et qu'il faudra se débarrasser. Ce qui provoquera une réaction chez Jimjar en entendant l'adresse qui s'exclamera que c'est chez lui. Cela lui attirera des regards suspicieux puisqu'il ne s'était pas rendu chez lui depuis leur arrivée en ville.
Mis à part, la difficulté de combattre une créature invisible, l'affaire sera vite réglée. Et une alliance se formera entres les fantômes et les gnomes. De même, il sera demandé au groupe de jouer le rôle de diplomate auprès des rats-garous. Rôle qui sera très bien jouée par le groupe. Et qui apprendra en outre l'existence d'un Roi des Vases qui serait responsable du problème des vases.
Une fois l'alliance scellée, le groupe part en exploration pour trouver ce Roi des Vases mais ils seront bloqués quand ils tomberont sur une zone contenant des centaines de vases. Et comme de nulle part, une voix leur intime de partir et qu'ils seront convoqués pour assister à l'arrivé du Seigneur Sans-Visage. Après consultation, ils supposent que la voix fait référence à Juiblex, seigneur démons des vases.
Faisant leur rapport, les gnomes vont se préparer à la guerre. Ils demandent un dernier service au groupe : chercher la Caverne d'Entemóch. Cela leurs permettraient d'invoquer de plus gros élémentaires, qui pourraient être utile lors du combat qui s'approche.
Le groupe se met en marche en direction du lieu et arrivent facilement à s'orienter dans les tunnels. Sans doute l'habitude de voyager au sein de l'Outre-terre. Ils arrivent en vue d'une étroite corniche. Plutôt que de faire demi-tour, ils décident de passer dessus. Aramis s'élance en premier et accroche la corde à un gros stalagmite. Lérissa s'avance à son tour mais à peine est-elle au milieu que des perceurs tombent sur elle et Aramis. Josse s'élance sur la corniche pour aller aider Lérissa qui a bien été blessée. À l'horreur d'Aramis, la stalagmite où la corde était attachée s'anime et se révèle être un Enlaceur. De ses filaments, il capture Aramis, Lérissa et Josse. Et donne un puissant coup de morsure à Aramis, qui s'il parvient à se libérer, n'a pas la possibilité de manœuvrer pour se mettre hors de portée de l'Enlaceur. Le coup suivant fera tomber Aramis qui se noie dans son sang mais trop loin pour qu'un compagnon puisse tenter de le soigner. Pendant ce temps, le groupe s'est débarrassé des perceurs mais sont tous pris par les filaments de l'Enlaceur. Comme par miracle, Aramis se relèvera tout seul alors que Lérissa, attirée par les filaments à proximité de la gueule du monstre tombera au sol. Heureusement les coups brutaux de Josse et les sorts de Percevoile mettront fin au combat.
Après avoir légèrement récupéré, le groupe reprend l'expédition et arrive dans une caverne où il y a des cristaux lumineux, infusé de faerzness. Soudain, des cristaux éclatent, rendant aveugle une partie du groupe et dans le même moment, 3 grells les attaquent.
De leurs tentacules, ils agripperont Percevoile et Aramis et commencent à remonter dans les airs pour les amener vers une corniche situé 6 mètres plus haut pour commencer à les dévorer.
La situation d'Aramis sera particulièrement terrible (aveugle, entravé, empoisonné, paralysé) et il n'est qu'une proie facile pour le Grell. Percevoile s'en sort mieux et parviendra à jeter une Armure d'Agathys avant d'être paralysé. Suite aux dégâts provoqué par le sort, le Grell change de tactique et s'élève dans les airs avant de lâcher Percevoile au sol. Mettant fin au sortilège.
De l'autre côté, les autre membres du groupe se sont débarrassés du troisième Grell et puis d'un deuxième à coup de javelots et de sortilèges. Le dernier Grell prend la fuite pendant que Josse grimpe la corniche pour stabiliser Aramis.
Le groupe décide de s'arrêter là et de prendre un long repos (qui se passera calmement) avant de continuer. Plus loin, ils tomberont sur un groupe de méphit, avec un élémentaire de terre qui leur confirmeront qu'ils sont dans la bonne direction et qu'ils doivent faire attention au basilic.
Arrivant à proximité de leur destination, Lérissa lance un sort de ténèbres et c'est dans le noir que le groupe s'approche de l'entrée. Des pas lourds, faisant trembler la caverne, se font entendre et un énorme basilique apparaît leur demandant la raison de leur présence. Quand ils disent qu'ils sont venu en paix afin d'aider la gnome, le basilique leur demande alors de mettre fin au sort des ténèbres. Ce qui sera fait après un moment d'hésitation. Le basilique leur dit que les gnomes des profondeurs peuvent revenir dans la Caverne. Alors que certains essayent d'en savoir plus, il leur fait comprendre qu'il n'est pas d'humeur à discuter sur les détails et le groupe s'empresse d'évacuer les lieux et de rentrer à Blingdenstone.
Semaine prochaine : Attaque contre le Roi des Vases.
Après s'être reposé suite au combat chez les drows, les héros décident de regarder de plus près à ce problème de fantôme en ville et se dirigent vers les catacombes de la ville.
Peu après leur entrée, ils rencontrent un gnome des profondeurs qui leur signale qu'il n'y a plus de fantômes dans le coin. Mais Josse a un doute sur sa sincérité et le cuisine un peu. Ce qui provoque l'apparition du fantôme Jadger. Suite à leur discussion, il paraît qu'un petit groupe de gnomes des profondeurs s'entraînent avec les fantômes et que tous les fantômes ne sont pas menaçants. Le groupe parvient à convaincre Jadger d'aller discuter avec le roi et la reine afin de renforcer les forces de la ville.
Jadger accepte à condition qu'ils lui rendent un service. Dans les quartiers habitables de la ville, il y a un Poltergeist qui cause des ennuis et qu'il faudra se débarrasser. Ce qui provoquera une réaction chez Jimjar en entendant l'adresse qui s'exclamera que c'est chez lui. Cela lui attirera des regards suspicieux puisqu'il ne s'était pas rendu chez lui depuis leur arrivée en ville.
Mis à part, la difficulté de combattre une créature invisible, l'affaire sera vite réglée. Et une alliance se formera entres les fantômes et les gnomes. De même, il sera demandé au groupe de jouer le rôle de diplomate auprès des rats-garous. Rôle qui sera très bien jouée par le groupe. Et qui apprendra en outre l'existence d'un Roi des Vases qui serait responsable du problème des vases.
Une fois l'alliance scellée, le groupe part en exploration pour trouver ce Roi des Vases mais ils seront bloqués quand ils tomberont sur une zone contenant des centaines de vases. Et comme de nulle part, une voix leur intime de partir et qu'ils seront convoqués pour assister à l'arrivé du Seigneur Sans-Visage. Après consultation, ils supposent que la voix fait référence à Juiblex, seigneur démons des vases.
Faisant leur rapport, les gnomes vont se préparer à la guerre. Ils demandent un dernier service au groupe : chercher la Caverne d'Entemóch. Cela leurs permettraient d'invoquer de plus gros élémentaires, qui pourraient être utile lors du combat qui s'approche.
Le groupe se met en marche en direction du lieu et arrivent facilement à s'orienter dans les tunnels. Sans doute l'habitude de voyager au sein de l'Outre-terre. Ils arrivent en vue d'une étroite corniche. Plutôt que de faire demi-tour, ils décident de passer dessus. Aramis s'élance en premier et accroche la corde à un gros stalagmite. Lérissa s'avance à son tour mais à peine est-elle au milieu que des perceurs tombent sur elle et Aramis. Josse s'élance sur la corniche pour aller aider Lérissa qui a bien été blessée. À l'horreur d'Aramis, la stalagmite où la corde était attachée s'anime et se révèle être un Enlaceur. De ses filaments, il capture Aramis, Lérissa et Josse. Et donne un puissant coup de morsure à Aramis, qui s'il parvient à se libérer, n'a pas la possibilité de manœuvrer pour se mettre hors de portée de l'Enlaceur. Le coup suivant fera tomber Aramis qui se noie dans son sang mais trop loin pour qu'un compagnon puisse tenter de le soigner. Pendant ce temps, le groupe s'est débarrassé des perceurs mais sont tous pris par les filaments de l'Enlaceur. Comme par miracle, Aramis se relèvera tout seul alors que Lérissa, attirée par les filaments à proximité de la gueule du monstre tombera au sol. Heureusement les coups brutaux de Josse et les sorts de Percevoile mettront fin au combat.
Après avoir légèrement récupéré, le groupe reprend l'expédition et arrive dans une caverne où il y a des cristaux lumineux, infusé de faerzness. Soudain, des cristaux éclatent, rendant aveugle une partie du groupe et dans le même moment, 3 grells les attaquent.
De leurs tentacules, ils agripperont Percevoile et Aramis et commencent à remonter dans les airs pour les amener vers une corniche situé 6 mètres plus haut pour commencer à les dévorer.
La situation d'Aramis sera particulièrement terrible (aveugle, entravé, empoisonné, paralysé) et il n'est qu'une proie facile pour le Grell. Percevoile s'en sort mieux et parviendra à jeter une Armure d'Agathys avant d'être paralysé. Suite aux dégâts provoqué par le sort, le Grell change de tactique et s'élève dans les airs avant de lâcher Percevoile au sol. Mettant fin au sortilège.
De l'autre côté, les autre membres du groupe se sont débarrassés du troisième Grell et puis d'un deuxième à coup de javelots et de sortilèges. Le dernier Grell prend la fuite pendant que Josse grimpe la corniche pour stabiliser Aramis.
Le groupe décide de s'arrêter là et de prendre un long repos (qui se passera calmement) avant de continuer. Plus loin, ils tomberont sur un groupe de méphit, avec un élémentaire de terre qui leur confirmeront qu'ils sont dans la bonne direction et qu'ils doivent faire attention au basilic.
Arrivant à proximité de leur destination, Lérissa lance un sort de ténèbres et c'est dans le noir que le groupe s'approche de l'entrée. Des pas lourds, faisant trembler la caverne, se font entendre et un énorme basilique apparaît leur demandant la raison de leur présence. Quand ils disent qu'ils sont venu en paix afin d'aider la gnome, le basilique leur demande alors de mettre fin au sort des ténèbres. Ce qui sera fait après un moment d'hésitation. Le basilique leur dit que les gnomes des profondeurs peuvent revenir dans la Caverne. Alors que certains essayent d'en savoir plus, il leur fait comprendre qu'il n'est pas d'humeur à discuter sur les détails et le groupe s'empresse d'évacuer les lieux et de rentrer à Blingdenstone.
Semaine prochaine : Attaque contre le Roi des Vases.
Spoiler:
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
J'ai à nouveau pris du retard dans mon CR et je n'ai pas beaucoup de temps. En même temps, je me demande si je ne devrais pas changer la façon dont je fais mes CR.
Donc voici un bref résumé des deux dernières séances :
Les joueurs ont réussi à mettre ensemble les différentes factions de la ville pour aller attaquer le Roi des Vases. Aux gnomes le gros du combat et aux joueurs de débusquer le Roi des Vases et de mettre fin à cette menace.
Sur le trajet, ils rencontreront quelques vases. Et si dans l'ensemble, ces deux rencontres se sont bien passées, elles ont quand même entamés les armes de Josse et blessé sérieusement Aramis et réduit le nombre de sorts de nos amis les sorciers.
Le combat contre le Roi des Vases fut tendu. La situation aurait pu basculé dans un sens comme dans l'autre a plusieurs moments. Et ce dès le début, quand Josse évite un rayon de désintégration. Heureusement, Ping Pong réussira à étourdir le Roi des Vases et le mettre à terre. Faisant gagner un répit bien mis à profit par le groupe. Et si le groupe s'en sort vainqueur, le marteau de Josse a été détruit, Aramis est à terre (comme à chaque fois dirait les mauvaises langues) et la plupart des joueurs n'ont plus beaucoup de point de vie.
Par la suite, il y aura une grosse célébration, repos et préparation vers le voyage vers la surface. Au grand plaisir de certains comme Ping Pong alors que d'autre, comme Josse, commencent à vraiment apprécier l'Outre-Terre. C'est aussi le moment de décider de qui part et qui reste.
Lérissa, ayant pris 40 ans suite à une rencontre avec un fantôme il y a déjà quelque temps, envisage sa retraite au sein des gnomes et de l'Enclave de Pierre. Ceci-dit, elle décidera d'accompagner le groupe jusqu'au portail menant à la surface. De même que Jimjar, qui aura été désigné d'office par le Roi des Gnomes des Profondeurs comme étant le guide du groupe. Floop, le flumph décidera de faire le voyage jusqu'au portail avec eux avant de continuer son exploration de l'Outre-Terre.
Glabagool, le cube gélatineux conscient, décide de rester à Blingdenstone et la taverne de la Chope Écumante.
Quand au prince Derendil, le Quaggoth, il est bien décidé de remonter vers la surface et mettre fin à sa malédiction. Les autres PJs veulent aussi remonter à la surface. Mais s'ils apprennent que le portail mène dans les Régions des Marches d'Argent et que cela va représenter un défi de pouvoir en sortir. Mais le désir de rejoindre la surface est fort et ils décident de prendre ce risque.
Le voyage jusqu'au portail se fera sans encombre particulier par contre, alors qu'ils entament le rituel pour ouvrir le portail, la situation se gâte avec l'arrivée des drows. Heureusement que le couloir menant à la caverne où se trouve le portail n'est pas énorme et que les drows ne peuvent pas complètement profiter de leur supériorité numérique. Ceci dit, dès le début, le sort de fléau la prêtresse même s'il n'endommage pas gravement le groupe, gêne la mobilité. Et donc la possibilité de rejoindre le portail une fois que celui-ci sera ouvert.
Cela ne sera pas le combat de Percevoile. Qui verra ses deux sorts de boule de feu dissipé par la prêtresse et qui se verra balayé par celui-ci lorsqu'il cherchera à l'affronter au corps à corps.
Alors que le combat peut à tout moment basculer et que le portail s'ouvre, les joueurs doivent prendre une décision : en finir avec les drows une fois pour toute ou partir. Comme le sort de fléau est toujours présent et que certains risquent de ne pas pouvoir traverser la zone et rester vivants, ils décident d'éliminer les drows. Alors que le combat commence à tourner à l'avantage des PJs et que plusieurs drows sont tombés, un autre portail s'ouvre non loin et Orcus commence à en émerger. Et même s'il n'intervient pas dans le combat qui se déroule, le combat va changer de physionomie. En effet, sa présence va perturber plusieurs joueurs. Josse tombe inconsciente à la vue d'Orcus, Derendil se tient hébété et immobile et Aramis lui parcourt se sent plus fort (pensant avoir 25 en FOR au lieu de son 9). Dans le même temps, le portail de sortie des PJs semblent s'affaiblir. Il y a un changement de plan à nouveau pour essayer de fuir en essayant de sauver tout le monde. Heureusement, Ping Pong parviendra à faire perdre la concentration à la prêtresse drow.
Ping Pong passera le premier, suivi d'Aramis, Percevoile puis de Lérissa. Enfin suivra le Quaggoth et Josse. Une fois passé, le portail se referme. Laissant derrière le flumph, Jimjar, la prêtresse drow avec son ex-favori et Orcus émergeant dans l'Outre-terre.
Le groupe constate qu'ils sont bien dans les Marches d'Argent et décident de partir en direction du Royaume elfique du Prince Derendil ou de le Porte de Baldur (mais les deux sont dans la même direction). Ils se préparent à une marche difficile.
Donc voici un bref résumé des deux dernières séances :
Les joueurs ont réussi à mettre ensemble les différentes factions de la ville pour aller attaquer le Roi des Vases. Aux gnomes le gros du combat et aux joueurs de débusquer le Roi des Vases et de mettre fin à cette menace.
Sur le trajet, ils rencontreront quelques vases. Et si dans l'ensemble, ces deux rencontres se sont bien passées, elles ont quand même entamés les armes de Josse et blessé sérieusement Aramis et réduit le nombre de sorts de nos amis les sorciers.
Le combat contre le Roi des Vases fut tendu. La situation aurait pu basculé dans un sens comme dans l'autre a plusieurs moments. Et ce dès le début, quand Josse évite un rayon de désintégration. Heureusement, Ping Pong réussira à étourdir le Roi des Vases et le mettre à terre. Faisant gagner un répit bien mis à profit par le groupe. Et si le groupe s'en sort vainqueur, le marteau de Josse a été détruit, Aramis est à terre (comme à chaque fois dirait les mauvaises langues) et la plupart des joueurs n'ont plus beaucoup de point de vie.
Par la suite, il y aura une grosse célébration, repos et préparation vers le voyage vers la surface. Au grand plaisir de certains comme Ping Pong alors que d'autre, comme Josse, commencent à vraiment apprécier l'Outre-Terre. C'est aussi le moment de décider de qui part et qui reste.
Lérissa, ayant pris 40 ans suite à une rencontre avec un fantôme il y a déjà quelque temps, envisage sa retraite au sein des gnomes et de l'Enclave de Pierre. Ceci-dit, elle décidera d'accompagner le groupe jusqu'au portail menant à la surface. De même que Jimjar, qui aura été désigné d'office par le Roi des Gnomes des Profondeurs comme étant le guide du groupe. Floop, le flumph décidera de faire le voyage jusqu'au portail avec eux avant de continuer son exploration de l'Outre-Terre.
Glabagool, le cube gélatineux conscient, décide de rester à Blingdenstone et la taverne de la Chope Écumante.
Quand au prince Derendil, le Quaggoth, il est bien décidé de remonter vers la surface et mettre fin à sa malédiction. Les autres PJs veulent aussi remonter à la surface. Mais s'ils apprennent que le portail mène dans les Régions des Marches d'Argent et que cela va représenter un défi de pouvoir en sortir. Mais le désir de rejoindre la surface est fort et ils décident de prendre ce risque.
Le voyage jusqu'au portail se fera sans encombre particulier par contre, alors qu'ils entament le rituel pour ouvrir le portail, la situation se gâte avec l'arrivée des drows. Heureusement que le couloir menant à la caverne où se trouve le portail n'est pas énorme et que les drows ne peuvent pas complètement profiter de leur supériorité numérique. Ceci dit, dès le début, le sort de fléau la prêtresse même s'il n'endommage pas gravement le groupe, gêne la mobilité. Et donc la possibilité de rejoindre le portail une fois que celui-ci sera ouvert.
Cela ne sera pas le combat de Percevoile. Qui verra ses deux sorts de boule de feu dissipé par la prêtresse et qui se verra balayé par celui-ci lorsqu'il cherchera à l'affronter au corps à corps.
Alors que le combat peut à tout moment basculer et que le portail s'ouvre, les joueurs doivent prendre une décision : en finir avec les drows une fois pour toute ou partir. Comme le sort de fléau est toujours présent et que certains risquent de ne pas pouvoir traverser la zone et rester vivants, ils décident d'éliminer les drows. Alors que le combat commence à tourner à l'avantage des PJs et que plusieurs drows sont tombés, un autre portail s'ouvre non loin et Orcus commence à en émerger. Et même s'il n'intervient pas dans le combat qui se déroule, le combat va changer de physionomie. En effet, sa présence va perturber plusieurs joueurs. Josse tombe inconsciente à la vue d'Orcus, Derendil se tient hébété et immobile et Aramis lui parcourt se sent plus fort (pensant avoir 25 en FOR au lieu de son 9). Dans le même temps, le portail de sortie des PJs semblent s'affaiblir. Il y a un changement de plan à nouveau pour essayer de fuir en essayant de sauver tout le monde. Heureusement, Ping Pong parviendra à faire perdre la concentration à la prêtresse drow.
Ping Pong passera le premier, suivi d'Aramis, Percevoile puis de Lérissa. Enfin suivra le Quaggoth et Josse. Une fois passé, le portail se referme. Laissant derrière le flumph, Jimjar, la prêtresse drow avec son ex-favori et Orcus émergeant dans l'Outre-terre.
Le groupe constate qu'ils sont bien dans les Marches d'Argent et décident de partir en direction du Royaume elfique du Prince Derendil ou de le Porte de Baldur (mais les deux sont dans la même direction). Ils se préparent à une marche difficile.
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Cet autre message pour livrer quelques unes de mes réflexions :
- Au début, je pensais que les "boss" n'avaient aucune chance tout seul mais je constate que ce n'est pas complètement vrai (du moins à ce niveau de puissance où les PJs sont niveau 7). C'est vrai qu'on n'a plus l'équivalent des Solo de DD4 (ce que je regrette un peu) mais il y a moyen de créer des boss qui peuvent offrir une certaine résistance en faisant certaines modifications.
- Contre le Roi des Vases, le groupe a quand même eu de la chance où j'ai raté une série de jets consécutifs. Ce qui a neutralisé le Roi des Vases de manière inattendue. Mais bon, cela fait partie du jeu.
- Le combat du Portail : À plus d'une reprise, j'ai vraiment cru que certains personnages allaient y passer, voir un TPK. Et là aussi j'ai pu voir qu'un "boss" comme la prêtresse drow pouvait faire très mal (le 56 points de dégâts sur une attaque critique sur Percevoile l'a calmé directement). De plus, le portail n'aillait pas rester ouvert éternellement et surtout ne laissait passer que 6 créatures. Mais ça, les joueurs ne le savaient pas.
- La dernière séance a été l'occasion pour moi de mettre en place plusieurs nouvelles règles :
- Utiliser le dé d'usage pour les consommables --> Idée reçue positivement par une partie du groupe et pas top pour une autre
- Dés d'héroïsme : Moins que dans la règle optionnelle du Guide du Maître. Les PJs ont autant de DH que la moitié de leur niveau. Ils en ont fait usage lors du combat du Portail.
- La lente récupération des blessures : après un repos long (qui ne se fait que dans des bonnes conditions), on ne récupère plus de PV du tout. En échange, on récupère tous les Dés de vie et on peut les utiliser pour se soigner.
- Second souffle : Au prix d'une action, le PJ peut dépenser jusqu'à la moitié de ses Dés de vie pour récupérer des PV. Il récupère son second souffle après un repos court.
- Mort définitive : On meurt de manière définitive quand l'excédent des dégâts subit au-dessus de 0 représente la moitié des PV maximum (au lieu de la totalité).
- Et la suite?
On est à un point tournant de la campagne. Les PJs sont sorti de l'Outre-terre mais est-ce qu'ils voudront y rentrer à nouveau. On verra bien.
Il est censé se passer plusieurs mois avant que la deuxième partie ne commence. D'ici là, je verrai bien quelles sont les envies du groupe.
En attendant, on a au programme : sortir des Marches d'Argent, le destin du Prince Derendil et un voyage à la Porte de Baldur et au Cormyr.
Pour information, on joue dans une version alternative des Royaumes Oubliés. Avec ce groupe de joueurs, j'ai maîtrisé toute mes campagnes dans cet univers. Et cela a provoqué des chamboulements majeurs.
Du coup, les Marches d'Argent, cela ressemble plus à ce qui est décrit dans Plagues DK au niveau région
- Silenttimo
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
De mon côté, en ce qui concerne la sortie, j'ai commencé à en parler aux joueurs (ils arrivent à la cité gnome), et je pensais utiliser non pas les tables de "downtime activities", mais plutôt au doigt mouillé un truc façon "Barbarians of Lemuria" : dites-moi ce que vous faites pendant ces 4-6 mois (si possible en un court texte de 6 à 30 lignes), et je veillerai à donner "quelque chose" utile en terme de jeu et en lien avec ce que chaque joueur a écrit.
Je pense à compétence / outil / langue acquis, gri-gris, "boons" et colifichets façons "autres récompenses" du DMG, objet magique, suivant, pourquoi pas un don...
Exemples :
- celui qui claque son argent pendant 6 mois aux auberges et maisons closes, un "boon" genre résistance aux poisons et avantage vs sauvegardes de maladie ;
- celui qui fait des recherches magiques sur des matériaux trouvés, pourquoi pas un bouclier non magique mais qui donne avantage et résistance vs feu (s'il est élaboré avec des écailles de salamandre...) et une découverte en lien avec la campagne ;
- celui qui s'entraîne à l'art de l'escalade et de la natation avec un maître halfling, pourquoi pas l'acquisition de la compétence athlétisme et de la langue halfeline ;
etc...
Un truc décidé unilatéralement, en lien avec le récit de leur retour à la surface et de ce qu'ils font pour rattraper le temps.
Je pense à compétence / outil / langue acquis, gri-gris, "boons" et colifichets façons "autres récompenses" du DMG, objet magique, suivant, pourquoi pas un don...
Exemples :
- celui qui claque son argent pendant 6 mois aux auberges et maisons closes, un "boon" genre résistance aux poisons et avantage vs sauvegardes de maladie ;
- celui qui fait des recherches magiques sur des matériaux trouvés, pourquoi pas un bouclier non magique mais qui donne avantage et résistance vs feu (s'il est élaboré avec des écailles de salamandre...) et une découverte en lien avec la campagne ;
- celui qui s'entraîne à l'art de l'escalade et de la natation avec un maître halfling, pourquoi pas l'acquisition de la compétence athlétisme et de la langue halfeline ;
etc...
Un truc décidé unilatéralement, en lien avec le récit de leur retour à la surface et de ce qu'ils font pour rattraper le temps.
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)
Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
- Avatar : "l'homme qui rit" de P. Leni (1928)
Insta dédicaces
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- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
C'est une bonne idée mais comme on joue régulièrement, je peux me permettre de passer un certain temps sur cet intermède. Et jouer plus en détails certains épisodes voulu par mes joueurs.
Demain, je vais un peu les sonder pour voir qu'elles sont leurs prochaines envies. Afin de voir comment intégrer la deuxième partie de la campagne.
Et je vais aller relire la partie sur les downtime pour voir s'il n'y a pas l'une ou l'autre idée sympa.
Demain, je vais un peu les sonder pour voir qu'elles sont leurs prochaines envies. Afin de voir comment intégrer la deuxième partie de la campagne.
Et je vais aller relire la partie sur les downtime pour voir s'il n'y a pas l'une ou l'autre idée sympa.
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Après avoir récupéré un peu, le groupe tente de s'orienter afin de quitter au plus vite la région. Les rumeurs sur cet endroit ne sont guère réjouissantes et les lieux sont considérés comme maudit. Ils font un compromis entre prudence et vitesse car on croise régulièrement des morts-vivants et ils ne peuvent se permettre de lutter à chaque instant. Surtout que leurs ressources sont limitées.
Néanmoins, ils décident de s'en prendre à un mort-vivant isolé... Tout ça pour réaliser qu'il se relève après avoir été mis à terre à de multiples reprises. Il faudra un bon coup du marteau de Josse pour qu'il reste définitivement à terre. Lérissa se souviendra aussi qu'on raconte que les gens blessés par ces morts-vivants deviennent infectés. Une autre raison de garder profil bas.
Plus tard, alors qu'ils pénètrent dans une forêt désolée, le groupe tente de chasser. Miraculeusement, ils aperçoivent un lapin et d'une flèche Aramis l'abat. Alors que celui-ci se dirige vers sa prise, elle se relève la flèche en-travers le cou et se met à partir. Pas d'autre choix que de compter sur ses rations de nourriture même si elles diminuent drastiquement.
Malgré leur tentative de discrétion, ils seront pris à partie par un groupe de goules avec un blème et un vampire se tenant en retrait. Si dans un premier temps le groupe tente de garder la ligne, ils changeront d'avis par la suite car les goules tombées se relèvent régulièrement. Et après un certain temps, ils aperçoivent un nuage de poussière due à une arrivée massive de goules. Ils parviendront à prendre la fuite juste à temps.
Note du MJ :
Malheureusement, Percevoile ne semble guère dans son état normal et il apparaît qu'il a été infecté par les morts-vivants. Le Quaggoth espère que sa soeur puisse les aider car c'est une puissante magicienne. L'état de Percevoile se dégradera dans les jours qui suivent mais le groupe arrive près du Royaume du Prince Derrendil (l'elfe transformé en Quaggoth) et celui-ci peut les guider jusqu'au abord du Royaume.
Les souvenirs du Quagooth sont confus. Il se souvient très bien du passé, de sa jeunesse et de son Royaume. Ainsi que l'attaque contre son Royaume et sa malédiction. Mais le reste est beaucoup plus flou. Le groupe ne sait pas très bien à quoi s'attendre. Leur hypothèse, sur base de ce que le Quaggoth a raconté dans le passé, est que quelqu'un se fasse passer pour le Prince Derendil.
Néanmoins, ils décident de s'en prendre à un mort-vivant isolé... Tout ça pour réaliser qu'il se relève après avoir été mis à terre à de multiples reprises. Il faudra un bon coup du marteau de Josse pour qu'il reste définitivement à terre. Lérissa se souviendra aussi qu'on raconte que les gens blessés par ces morts-vivants deviennent infectés. Une autre raison de garder profil bas.
Plus tard, alors qu'ils pénètrent dans une forêt désolée, le groupe tente de chasser. Miraculeusement, ils aperçoivent un lapin et d'une flèche Aramis l'abat. Alors que celui-ci se dirige vers sa prise, elle se relève la flèche en-travers le cou et se met à partir. Pas d'autre choix que de compter sur ses rations de nourriture même si elles diminuent drastiquement.
Malgré leur tentative de discrétion, ils seront pris à partie par un groupe de goules avec un blème et un vampire se tenant en retrait. Si dans un premier temps le groupe tente de garder la ligne, ils changeront d'avis par la suite car les goules tombées se relèvent régulièrement. Et après un certain temps, ils aperçoivent un nuage de poussière due à une arrivée massive de goules. Ils parviendront à prendre la fuite juste à temps.
Note du MJ :
Spoiler:
Les souvenirs du Quagooth sont confus. Il se souvient très bien du passé, de sa jeunesse et de son Royaume. Ainsi que l'attaque contre son Royaume et sa malédiction. Mais le reste est beaucoup plus flou. Le groupe ne sait pas très bien à quoi s'attendre. Leur hypothèse, sur base de ce que le Quaggoth a raconté dans le passé, est que quelqu'un se fasse passer pour le Prince Derendil.
Dernière modification par Zoltan83 le sam. mars 03, 2018 5:21 pm, modifié 1 fois.
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Aramis, en tant que haut-elfe, et Lérissa, en tant que diplomate, partent en avant du groupe pour faire le premier contact.
Un premier contact qui sera glacial. L'elfe dirigeant la patrouille au frontière du Royaume elfique ne cachera pas son mépris envers Aramis.
Il faudra tout le talent de persuasion de Lérissa pour le convaincre d'aller chercher un des capitaines de la garde (dont Derrendil avait dit le plus grand bien). Télépathiquement, elle expliquera les faits au capitaine qui semble perplexe et après réflexion, accepte de les laisser entrer sous escorte.
Ils seront amenés au palais où ils seront amenés à se débarrasser de leurs équipements. Après un temps d'attente, ils seront dirigés vers la salle du trône où se trouve la soeur du Prince Derrendil (assise sur le trône), le capitaine et deux autres conseillers elfiques ainsi que des gardes. À la vue de sa soeur, le Prince est rempli de joie et veut se diriger vers elle mais les gardes l'en empêchent. À nouveau, Lérissa use de ses capacités télépathiques pour discuter avec la Princesse mais celle-ci ordonne de continuer à haute voie. Pas mal de questions leur seront posées sur le lien avec le prince Derrendil. Les elfes ne semblent guère intéressé par ce qui se passe dans les souterrains d'Outre-Terre malgré la tentative de l'un ou l'autre d'en discuter. Par la suite, ils seront ramenés dans une pièce où des lits ont été installé à l'exception du Prince qui restera avec sa soeur et de Percevoile qui sera isolé à cause de son état.
Le lendemain, à l'aube, le groupe (sans le prince Derrendil ni Percevoile) sera amenés à suivre la Princesse qui les emmènera en-dehors de la ville. Pendant le trajet, elle racontera la fin de l'histoire, le combat contre le sorcier maléfique, allié à des orques et des humains, pour défendre le royaume. Elle s'arrêtera à un endroit pour montrer le lieu où son frère, le Prince Derrendil est mort, tombé au combat. Un silence s'installe. Le groupe cherche à comprendre. Ils pensent à une réincarnation. Mais la princesse est catégorique. L'esprit de son frère repose en paix et le quaggoth est un quaggoth pensant être le prince Derrendil. Elle ignore comment il a acquit ses souvenirs mais cela ne change rien au fait que c'est un quaggoth. Cette révélation jettera un froid dans le groupe.
Note du MJ:
Ceci-dit, il y a un autre problème urgent : Percevoile. Son temps est compté et une fois infecté, il deviendra un mort-vivant à part entière. Il est pratiquement impossible de sauver quelqu'un qui a été infecté. Il existe bien un rituel mais il faut un ingrédient particulier. Ils doivent ramener le coeur d'une créature se trouvant en bordure du royaume elfique et qui terrorise un village humain. Le groupe se met immédiatement en marche non sans une dernière discussion entre la Princesse et Ping Pong où elle dira à cette dernière qu'elle a beau juger leurs attitudes, elle fait ce qui est nécessaire pour sauver son peuple et que le monde est un lieu dangereux où tout n'est ni blanc ou noir et qu'un jour, elle aura elle-même à faire des choix.
Alors que le groupe s'approche du village, ils tombent sur le rôdeur local qui est aussi en chasse de la bête. Ils réalisent que la situation du village est un peu plus complexe. Il y déjà eu plusieurs villageois mort (dont la fille du maire, le prêtre,... ). Pour la plupart du temps, le corps n'a jamais été retrouvé. Et pour ceux qu'on été retrouvé, très peu de gens les ont vu. Mais le maire du village (qui a vu un des corps et qui a perdu sa fille) soutient que ce sont des meurtres et que le colporteur local est responsable des meurtres.
Le groupe sait aussi, par l'intermédiaire du rôdeur, que le village se trouve sur le territoire de fées. Enfin, d'après ce qu'on en raconte, car il n'y a pas d'interactions entre les fées et les humains.
Dans un premier temps, le groupe tente de communiquer avec les plantes près du lieu où le rôdeur a trouvé un des corps mais en réponse, ils obtiennent que cette histoire ne les regarde pas. Alors ils donnent l'objet au rôdeur pour qu'il essaye à son tour mais la réponse le laissera perplexe : vous devriez savoir.
Le groupe alors tente de faire un piège en utilisant un de leurs comme chèvre. Plus tard dans la nuit, un gros loup blanc les observera mais au lieu de les attaquer, il disparaîtra dans la nuit. Et le groupe tente de se lancer à ses traces car ils savent que c'est son coeur qu'il faut ramener.
Note du MJ:
Un premier contact qui sera glacial. L'elfe dirigeant la patrouille au frontière du Royaume elfique ne cachera pas son mépris envers Aramis.
Il faudra tout le talent de persuasion de Lérissa pour le convaincre d'aller chercher un des capitaines de la garde (dont Derrendil avait dit le plus grand bien). Télépathiquement, elle expliquera les faits au capitaine qui semble perplexe et après réflexion, accepte de les laisser entrer sous escorte.
Ils seront amenés au palais où ils seront amenés à se débarrasser de leurs équipements. Après un temps d'attente, ils seront dirigés vers la salle du trône où se trouve la soeur du Prince Derrendil (assise sur le trône), le capitaine et deux autres conseillers elfiques ainsi que des gardes. À la vue de sa soeur, le Prince est rempli de joie et veut se diriger vers elle mais les gardes l'en empêchent. À nouveau, Lérissa use de ses capacités télépathiques pour discuter avec la Princesse mais celle-ci ordonne de continuer à haute voie. Pas mal de questions leur seront posées sur le lien avec le prince Derrendil. Les elfes ne semblent guère intéressé par ce qui se passe dans les souterrains d'Outre-Terre malgré la tentative de l'un ou l'autre d'en discuter. Par la suite, ils seront ramenés dans une pièce où des lits ont été installé à l'exception du Prince qui restera avec sa soeur et de Percevoile qui sera isolé à cause de son état.
Le lendemain, à l'aube, le groupe (sans le prince Derrendil ni Percevoile) sera amenés à suivre la Princesse qui les emmènera en-dehors de la ville. Pendant le trajet, elle racontera la fin de l'histoire, le combat contre le sorcier maléfique, allié à des orques et des humains, pour défendre le royaume. Elle s'arrêtera à un endroit pour montrer le lieu où son frère, le Prince Derrendil est mort, tombé au combat. Un silence s'installe. Le groupe cherche à comprendre. Ils pensent à une réincarnation. Mais la princesse est catégorique. L'esprit de son frère repose en paix et le quaggoth est un quaggoth pensant être le prince Derrendil. Elle ignore comment il a acquit ses souvenirs mais cela ne change rien au fait que c'est un quaggoth. Cette révélation jettera un froid dans le groupe.
Note du MJ:
Spoiler:
Ceci-dit, il y a un autre problème urgent : Percevoile. Son temps est compté et une fois infecté, il deviendra un mort-vivant à part entière. Il est pratiquement impossible de sauver quelqu'un qui a été infecté. Il existe bien un rituel mais il faut un ingrédient particulier. Ils doivent ramener le coeur d'une créature se trouvant en bordure du royaume elfique et qui terrorise un village humain. Le groupe se met immédiatement en marche non sans une dernière discussion entre la Princesse et Ping Pong où elle dira à cette dernière qu'elle a beau juger leurs attitudes, elle fait ce qui est nécessaire pour sauver son peuple et que le monde est un lieu dangereux où tout n'est ni blanc ou noir et qu'un jour, elle aura elle-même à faire des choix.
Alors que le groupe s'approche du village, ils tombent sur le rôdeur local qui est aussi en chasse de la bête. Ils réalisent que la situation du village est un peu plus complexe. Il y déjà eu plusieurs villageois mort (dont la fille du maire, le prêtre,... ). Pour la plupart du temps, le corps n'a jamais été retrouvé. Et pour ceux qu'on été retrouvé, très peu de gens les ont vu. Mais le maire du village (qui a vu un des corps et qui a perdu sa fille) soutient que ce sont des meurtres et que le colporteur local est responsable des meurtres.
Le groupe sait aussi, par l'intermédiaire du rôdeur, que le village se trouve sur le territoire de fées. Enfin, d'après ce qu'on en raconte, car il n'y a pas d'interactions entre les fées et les humains.
Dans un premier temps, le groupe tente de communiquer avec les plantes près du lieu où le rôdeur a trouvé un des corps mais en réponse, ils obtiennent que cette histoire ne les regarde pas. Alors ils donnent l'objet au rôdeur pour qu'il essaye à son tour mais la réponse le laissera perplexe : vous devriez savoir.
Le groupe alors tente de faire un piège en utilisant un de leurs comme chèvre. Plus tard dans la nuit, un gros loup blanc les observera mais au lieu de les attaquer, il disparaîtra dans la nuit. Et le groupe tente de se lancer à ses traces car ils savent que c'est son coeur qu'il faut ramener.
Note du MJ:
Spoiler:
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Je suis complètement en retard sur mes CR. Il va falloir que je trouve la motivation de les écrire (de manière résumée).
Par contre, on continue de bien jouer. Et le groupe est finalement redescendu en Ombre-Terre. Ils se dirigent vers la bibliothèque de GravenHollow.
Je suis curieux de voir comment certains points de l'histoire vont progresser. Pas sur le coeur même de la campagne mais sur certains points annexes.
Par contre, on continue de bien jouer. Et le groupe est finalement redescendu en Ombre-Terre. Ils se dirigent vers la bibliothèque de GravenHollow.
Je suis curieux de voir comment certains points de l'histoire vont progresser. Pas sur le coeur même de la campagne mais sur certains points annexes.
- Masathyr
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Hello,
et bien je te le dis: c'est une honte! Tu ne penses pas à ton public!
Je suis à 2 doigts d'en parler au tribunal européen.
Je commence la campagne dans 10j. J'espère une mise à jour d'ici là
Ludiquement
et bien je te le dis: c'est une honte! Tu ne penses pas à ton public!
Je suis à 2 doigts d'en parler au tribunal européen.
Je commence la campagne dans 10j. J'espère une mise à jour d'ici là
Ludiquement
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
-
- Ascendant
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
J'ai poursuivi la lecture et boum il n'y a plus la suite! C'est trop affreux ^^
- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
@Masathyr @Antharius Je vais essayer de faire une mise à jour. En essayant de ne pas oublié de choses importantes car il y a pas mal de choses qui se sont passées.
-
- Ascendant
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- Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Bon alors on va continuer le CR mais en résumant car il y a trop de séances qui manquent.
Le destin de Percevoile et Lérissa
La traque du monstre ayant échoué dans un premier temps, le groupe reprend son enquête au village et réalise que quelque chose n'est pas normale. Le colporteur, en fuite, est accusé du crime par le chef du village (dont la femme est morte au début des incidents). Celui-ci est pourtant au courant de la bête, contrairement à la plupart des villageois mais cela ne change rien pour lui.
Après l'avoir poussé dans ses retranchements, le groupe découvre la vérité : la bête n'est autre que la jeune fille du chef du village, transformée par la reine des fées car les humains n'ont pas tenu leur obligations. À savoir donner la fille du chef du village (de manière volontaire) aux fées comme le groupe l'apprendra par la suite.
Après avoir rencontré la reine des fées, le groupe réalise qu'il n'y a guère d'alternatives où tout se termine bien :
1) Convaincre le chef du village d'abandonner sa fille aux fées (pour qu'elle en devienne une à son tour). Cela épargnera le village mais cela condamnera Percevoile qui a besoin du coeur du monstre (et donc de la fille) pour être sauvé.
2) Tuer le monstre afin de sauver Percevoile mais cela condamnera tout le village
3) Tout abandonner mais alors Percevoile et le village sont condamnés.
Cela donnera lieu à beaucoup de discussions car le choix n'est guère évident. Lérissa demande alors à la Reine des fées s'il existe une alternative pour l'apaiser (non) ou pour le rituel afin de sauver Percevoile (oui). Elle apprend que le coeur de la fille peut être remplacé par celui d'un être qui donnerait volontairement sa vie.
Lérissa, qui depuis un certain temps, se trouve accablé par le destin propose de se sacrifier. Après de lourds échanges, le groupe choisit donc la première option et sauve le village.
De retour chez les elfes, l'ambiance est lourde car Percevoile ne sera être sauvé que par le sacrifice de Lérissa. Une dernière soirée est organisée avec les compagnons (sauf Percevoile dont l'état continue d'empirer) en l'honneur de Lérissa. Et à la fin, Josse l'exécutera.
Après l'avoir fait, il remarquera une lueur qui se met à briller au sein de sa hache.
C'est le coeur lourd que le groupe se met en marche quelques jours plus tard en direction de la Porte de Baldur.
Note du MJ :
Toujours à la surface
Le groupe passera encore un certain temps à la surface des Royaumes Oubliés, principalement le long de la côté des Epées mais aussi jusqu'à Calimshan et Suzail mais cela sera loin d'être un voyage tranquille. Une nouvelle recrue se joindra à leur groupe : une ensorceleuse répondant au nom de Rowanne.
En ramenant le marteau et le bouclier d'Eldeth (une PNJ naine morte vers le début de l'aventure) au Royaume nain de Gauntlgrym, le groupe passera par un village où se déroule des combats de chien. Cela se passe bien jusqu'au combat final où les deux chiens mutent et se transforment en une sorte de chien-démons.
Plus tard, le groupe prendra le bateau pour longer la côté des Épées et descendre jusqu'à la Porte de Baldur. Alors que le début du voyage se passe bien et que Josse avait fraternisé avec l'équipage, l'ambiance s'alourdit suite à des phénomènes étrangères (bateau recouvert d'algues pendant la nuit, un marin qui disparaît et qui est retrouvé en état de choc,...).
Cela culminera avec une attaque par un bateau surgissant de l'obscurité et qui se lance à l'abordage. Alors qu'ils abattent le chef ennemi, les derniers agresseurs se suicident. Quand au bateau, il disparaît à nouveau dans l'obscurité.
Note du MJ :
Le groupe découvre que, dans la cargaison du bâteau, se trouve des "antiquités" pour lesquels, le capitaine du bateau a été bien payé pour les transporter (le double du prix habituel). Et les ennuis et comportements bizarres continuent. Donc il faut agir et vite mais la capitaine a fait protéger la cargaison et refuse qu'ils s'y approchent. Ces derniers passent en force et assomment les membres d'équipage qui s'opposent à eux et puis ils s'acharnent afin de détruire la statue se trouvant dans la cargaison (représentant un démon oublié dont le domaine est, entre autres, la malédiction). Ce faisant, ils déclenchent une puissante malédiction qui affectera Aramis ainsi que Ping Pong mais les membres d'équipage retrouvent progressivement leurs esprits.
Une fois arrivé à la Porte de Baldur, le groupe demande à la capitaine d'attendre avant de continuer son voyage et ils se mettent à la recherche d'un prêtre qui puisse mettre fin à la malédiction. Ils devront pour cela réunir leurs économies. Heureusement pour eux, une grande prêtresse de Sunie arrive à lever la malédiction.
Aramis, bien que sauvé de la malédiction, est un peu dépité car il ne lui reste plus beaucoup d'or pour la rénovation de son manoir. Raison pour laquelle il était parti en aventure. Percevoile lui remontra le morale en lui offrant un Havresac magique d'Heward pour y mettre ses affaires.
Le groupe organise une fête au manoir (en partie en ruine) d'Aramis avant de décider de continuer vers le Sud afin de trouver à qui était destiné la cargaison maléfique. Alors que la fête bât son plein, Aramis s'éclipsera dans sa chambre avec sa servante demi-orque...
Note du MJ :
Le destin de Percevoile et Lérissa
La traque du monstre ayant échoué dans un premier temps, le groupe reprend son enquête au village et réalise que quelque chose n'est pas normale. Le colporteur, en fuite, est accusé du crime par le chef du village (dont la femme est morte au début des incidents). Celui-ci est pourtant au courant de la bête, contrairement à la plupart des villageois mais cela ne change rien pour lui.
Après l'avoir poussé dans ses retranchements, le groupe découvre la vérité : la bête n'est autre que la jeune fille du chef du village, transformée par la reine des fées car les humains n'ont pas tenu leur obligations. À savoir donner la fille du chef du village (de manière volontaire) aux fées comme le groupe l'apprendra par la suite.
Après avoir rencontré la reine des fées, le groupe réalise qu'il n'y a guère d'alternatives où tout se termine bien :
1) Convaincre le chef du village d'abandonner sa fille aux fées (pour qu'elle en devienne une à son tour). Cela épargnera le village mais cela condamnera Percevoile qui a besoin du coeur du monstre (et donc de la fille) pour être sauvé.
2) Tuer le monstre afin de sauver Percevoile mais cela condamnera tout le village
3) Tout abandonner mais alors Percevoile et le village sont condamnés.
Cela donnera lieu à beaucoup de discussions car le choix n'est guère évident. Lérissa demande alors à la Reine des fées s'il existe une alternative pour l'apaiser (non) ou pour le rituel afin de sauver Percevoile (oui). Elle apprend que le coeur de la fille peut être remplacé par celui d'un être qui donnerait volontairement sa vie.
Lérissa, qui depuis un certain temps, se trouve accablé par le destin propose de se sacrifier. Après de lourds échanges, le groupe choisit donc la première option et sauve le village.
De retour chez les elfes, l'ambiance est lourde car Percevoile ne sera être sauvé que par le sacrifice de Lérissa. Une dernière soirée est organisée avec les compagnons (sauf Percevoile dont l'état continue d'empirer) en l'honneur de Lérissa. Et à la fin, Josse l'exécutera.
Après l'avoir fait, il remarquera une lueur qui se met à briller au sein de sa hache.
C'est le coeur lourd que le groupe se met en marche quelques jours plus tard en direction de la Porte de Baldur.
Note du MJ :
Spoiler:
Toujours à la surface
Le groupe passera encore un certain temps à la surface des Royaumes Oubliés, principalement le long de la côté des Epées mais aussi jusqu'à Calimshan et Suzail mais cela sera loin d'être un voyage tranquille. Une nouvelle recrue se joindra à leur groupe : une ensorceleuse répondant au nom de Rowanne.
En ramenant le marteau et le bouclier d'Eldeth (une PNJ naine morte vers le début de l'aventure) au Royaume nain de Gauntlgrym, le groupe passera par un village où se déroule des combats de chien. Cela se passe bien jusqu'au combat final où les deux chiens mutent et se transforment en une sorte de chien-démons.
Plus tard, le groupe prendra le bateau pour longer la côté des Épées et descendre jusqu'à la Porte de Baldur. Alors que le début du voyage se passe bien et que Josse avait fraternisé avec l'équipage, l'ambiance s'alourdit suite à des phénomènes étrangères (bateau recouvert d'algues pendant la nuit, un marin qui disparaît et qui est retrouvé en état de choc,...).
Cela culminera avec une attaque par un bateau surgissant de l'obscurité et qui se lance à l'abordage. Alors qu'ils abattent le chef ennemi, les derniers agresseurs se suicident. Quand au bateau, il disparaît à nouveau dans l'obscurité.
Note du MJ :
Spoiler:
Le groupe découvre que, dans la cargaison du bâteau, se trouve des "antiquités" pour lesquels, le capitaine du bateau a été bien payé pour les transporter (le double du prix habituel). Et les ennuis et comportements bizarres continuent. Donc il faut agir et vite mais la capitaine a fait protéger la cargaison et refuse qu'ils s'y approchent. Ces derniers passent en force et assomment les membres d'équipage qui s'opposent à eux et puis ils s'acharnent afin de détruire la statue se trouvant dans la cargaison (représentant un démon oublié dont le domaine est, entre autres, la malédiction). Ce faisant, ils déclenchent une puissante malédiction qui affectera Aramis ainsi que Ping Pong mais les membres d'équipage retrouvent progressivement leurs esprits.
Une fois arrivé à la Porte de Baldur, le groupe demande à la capitaine d'attendre avant de continuer son voyage et ils se mettent à la recherche d'un prêtre qui puisse mettre fin à la malédiction. Ils devront pour cela réunir leurs économies. Heureusement pour eux, une grande prêtresse de Sunie arrive à lever la malédiction.
Aramis, bien que sauvé de la malédiction, est un peu dépité car il ne lui reste plus beaucoup d'or pour la rénovation de son manoir. Raison pour laquelle il était parti en aventure. Percevoile lui remontra le morale en lui offrant un Havresac magique d'Heward pour y mettre ses affaires.
Le groupe organise une fête au manoir (en partie en ruine) d'Aramis avant de décider de continuer vers le Sud afin de trouver à qui était destiné la cargaison maléfique. Alors que la fête bât son plein, Aramis s'éclipsera dans sa chambre avec sa servante demi-orque...
Note du MJ :
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss
Excellent CR , les personnages vivent et évoluent de manière attachante et intéressante. Je trouve particulièrement intéressante cette gestions des Patrons/Patronnes et celle des différentes crises de folie des personnages.
Vivement la suite !
Vivement la suite !
"I believe a few things pretty seriously : We are strongly moved by and informed by stories,stories unify communities,stories reveal who we are." Avery Alder