[CR] DD5 - Out of the Abyss

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Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. déc. 17, 2017 3:35 pm

Alors que la fête bat son plein, Ping Pong se tient à l'écart. Elle voudrait repartir car ce lieu lui est trop étrange: Un lieu de fête dans l'Outre-Terre, où des représentants de races dites "mauvaises" s'entendent et à quelques jours d'une ville Duergar. Non, il y a quelque chose de bizarre.

Alors que Lérissa vient la rejoindre pour discuter, elle aperçoit des zombies et nécrophages attaquer les habitants du Jardin et entraîner les corps plus loin. Elles foncent rejoindre le reste du groupe pour les prévenir.
La princesse Annarie semble surprise en entendant la nouvelle et sous le choc, des ailes de chauve-souris lui apparaissent dans le dos. Elle reconnaît les zombies comme étant d'anciens habitants du Jardin et elles demandent de l'aide aux joueurs pour se débarrasser de la menace.
Josse n'avait pas attendu et dès l'alerte, s'était jetée dans la mêlée. Quelques PNJs iront aussi prêter main-forte pour éliminer le danger.
Cela se fera sans trop de difficulté si ce n'est pour Aramis, qui toujours sous l'effet de l'alcool, prendra le Nécrophage comme étant la princesse Annarie et s'en prendra à Ping Pong qui était en train d'attaquer le dit-Nécrophage. Une fois celui-ci tombé, Aramis tentera de le sauver pleurera sa mort pendant plusieurs minutes avant de reprendre ses esprits.

Peu après, ils découvrent une entrée secrète dont sont sortis les créatures et acceptent de s'y aventurer. Au programme, zombies, nécrophages et une momie. Le combat sera tendu, avec un Aramis, qui s'il n'a plus d'hallucinations, est toujours sous l'effet de l'alcool et le sorcier Percevoile qui s'effondrera au pied de la momie, victime de sa malédiction.
Le groupe est inquiet pour Percevoile. D'ici 3 à 5 jours, il sera mort si personne ne peut le sauver de la malédiction. Ils demandent à la princesse si elle peut faire quelque chose. Après un instant de réflexion, elle accepte et préparera un rituel. Par la suite, Percevoile reprendra conscience et est libérée de la malédiction. Lérissa, qui avait observé la situation, sait que ce n'est pas un rituel de délivrance de la malédiction qui a été lancée mais elle ignore ce que c'est. Elle va s'enquérir de la situation auprès de lui mais il semble bien en forme et en pleine possession de ses moyens.

La fête reprend dans le Jardin mais le groupe décide de limiter leur consommation et de se reposer. Après un bonne nuit, le groupe est bien reposée et prêt à repartir.

Quelques jours de voyage leur suffise pour arriver en vue de Neverlight sans avoir croisé de véritables dangers en chemin?

En spoiler, je développe plus ce qui s'est passé pour Percevoile:
Spoiler:
C'est un sorcier qui a un pacte infernal. Son pacte n'avait pas encore été fort développée mais l'idée de base était: Un jour, j'ai eu besoin d'aide et quelqu'un est venu à mon appel. Bref, Percevoile avait pris comme maître le premier venu sans même savoir si c'était un diable ou un démon. Le joueur ne connaissant même pas la différence entre les deux. :P

Quant à la Princesse elfique Annarie, c'est en réalité une Succube assez puissante mais pas nécessairement mauvaise. Bien sûr, elles collectent les âmes mais elle pousse les gens à célébrer et profiter de la vie. Quitte à ce que cela soit dans un paradis artificiel ou comme son alcool qui provoque des hallucinations et illusions.

Et elle n'a pas jeté de Délivrance la malédiction mais a racheté le pacte fiélon ("une âme pour une âme"). Il y a plusieurs raisons pour lesquels j'ai fait ça :
- Le mode de vie dissolue de Percevoile (et tout son background) est en lien avec la philosophie de la Succube.
- Dans la mythologie de DD5, les succubes ne sont ni démons ni diables mais peuvent servir les deux. Ce qui correspond indirectement au choix de Percevoile (qui n'était ni plus pour l'un que pour l'autre).
- C'était une opportunité de jouer et personnaliser enfin son pacte.

Accessoirement, le joueur est très content d'avoir une Succube comme Maîtresse de son Pacte.

Heureusement que la malédiction est tombé sur lui et pas un autre. Car elle n'aurait pas fait le même chose pour les autres membres du groupe.
Après, il reste encore un peu de travail pour aller plus loin dans la relation avec sa nouvelle maîtresse et son ancien maître.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » mer. déc. 20, 2017 10:58 pm

Un CR vraiment sympa à suivre!

Petite question technique: tu utilises les dons ou pas du tout (c'est devenu une option maintenant et je voulais savoir si c'est faisable de jouer sans justement)?

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » jeu. déc. 21, 2017 11:19 pm

@Antharius Merci, c'est toujours gai d'avoir un retour. Surtout que c'est mon 1er CR. Donc je suis preneur de retour aussi pour l'améliorer.

Pour répondre à ta question, je ne les avais pas autorisé à la création de personnage. Après, certains joueurs ont montré leur intérêt et au niveau 4, je leur ai dit qu'il pouvait les prendre mais après mon approbation. Il y a l'un ou l'autre don qui me semblent plus puissants que les autres.
Au final, personne n'en a pris mais vont peut-être le faire au niveau 8.

Donc oui je pense que c'est possible de jouer sans. Mais les dons permettent une certaine spécialisation ou de personnaliser un peu plus son personnage.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » ven. déc. 22, 2017 6:57 pm

Merci de ta réponse et vivement la suite ^^

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » sam. déc. 23, 2017 5:22 pm

Arrivé à proximité de Neverlight Grove, les joueurs rencontrent des Myconides et leurs serviteurs-spores qui leur proposent des les accompagner jusqu'à la colonie. En chemin, Stool leur indiquent qu'il sent la présence de spores étrangères. Du coup, le groupe reste un peu plus sur leur garde. Ils sont amenés devant le Roi Phylo et la Reine Basidia qui leur souhaitent la bienvenue et leur propose de visiter et profiter des lieux à l'exception du Jardin de la Bienvenue. Encore une fois, Stool fait la remarque qu'il existe un sorte de malaise entre le Roi et la Reine.

Peu après l'entretien, la Reine Basidia vient parler aux joueurs et propose de leur faire la visite. Une fois celle-ci commencée, elle explique que la situation a changé et qu'au lieu de communier tous ensemble, ils le font par cercles. De plus, d'autres étrangers étaient venu il y a peu et ont disparu après leur visite dans le Jardin de la Bienvenue.

Les joueurs décident d'écourter la visite guidée pour se rendre dans ce Jardin. Alors que l'accès au Jardin leur est barré par des serviteurs spores, surprise, Sarith, le drow qui avait disparu à Gracklstugh avec d'autres myconides, en sort et invite les compagnons à s'y rendre.
A l'intérieur du Jardin, c'est l'horreur avec des corps enterrés dont juste la tête dépasse... Tête dont la peau a déjà bien souvent flétri et sur laquelle poussent des champignons. Une drow prisonnière trouve la force d'implorer les PJs de mettre un terme à sa vie. Ce qu'Aramis fera. Avant de mourrir, elle prononcera quelques paroles qui font réaliser que tout ce qui se passe d'étranger ici est lié à Zuggtmoy, une reine Démoniaque.

Sur ce, après une énorme larve, dont on reconnaît difficilement qu'il fut un jour un Myconide. Quatres serviteurs-spores se joignent à la lutte : deux drows et deux Chuult. Alors que le combat va commencer, Sarith pousse un hurlement d'agonie et son crâne s'ouvre et libère un nuage de spores. Il se joindra à la lutte contre les joueurs.

Le début du combat est assez désespéré pour les joueurs mais ils arrivent à renverser la balance et à triompher bien que fortement blessé. Ils décident quand même de progresser et mettre fin à la menace qui pèsent sur Neverlight Grove. Ils sont témoins de scènes d'horreurs avec des créatures humanoïdes dans des sortes de cocon qui hurlent de douleur avant de connaître un moment d'extase et de s'enfoncer dans la boue. Puis de ressortir comme une créature animée. Ils en aperçoivent des dizaines et des dizaines. Et dans un immense champignon, de la taille d'une tour, ils aperçoivent Zuggtmoy. Ils comprennent qu'ils ne sont pas de taille à la menace et font demi-tour pour informer la Reine Basidia.

Une seule solution s'impose, il faut partir avant que le rituel ne s'achève. Seul une minorité de Myconides acceptent de suivre la Reine.
Et les voilà tous de retour dans les sombres tunnels de l'Outre-Terre en direction de Blingdenstone.

Il ne leur faudra pas longtemps pour retomber sur le Géant des Pierres fou, toujours fuyant l'Ennemi. Mais ce qui marquera fort le début de ce voyage, c'est Lérissa qui part moment semble être perdue, les yeux dans le vide et que le groupe réalisera qu'elle ainsi qu'Aramis ont été infectés par les spores de Zuggtmoy. Suite à cette nouvelle, Lérissa s'éloigne du groupe dans les souterrains. A son retour, elle est attaquée par Aramis, qui la prend pour une drow. Il est rapidement maîtrisé par le reste de ces compagnons, qui se posent des questions sur la façon de les gérer jusqu'à Blingdenstone.

Spoiler:
Le combat dans le Jardin de la Bienvenue a été violent car je n'ai pas raté la moindre de mes attaques lors du premier round et ait même fait un critique. Résultat, 3 personnages sur 5 avaient perdu plus de 50% de leur PV, avant même d'avoir eu l'occasion de jouer.
Heureusement, j'ai eu moins de chances par la suite et les joueurs ont aussi fait plusieurs critiques.

La folie, c'est le bien ))) Il y a 3 personnages sérieusement affectés :
- Josse : qui voit sont cousin Drokar le Duergar. Et qui prétend qu'il se balade invisible avec eux.
- Lérissa: qui passe dans un état catatonique par moment suite à l'infection de spores de Zuggtmoy
- Aramis: Lui aussi touché par l'infection des spores de Zuggtmoy mais qui voit une réalité alternée. Quelque chose de similaire lui était arrivé précédemment avec la Succube mais c'était temporaire et lié à l'alcool.

Quand à Ping Pong, elle vient de comprendre que Percevoile était un sorcier avec un pacte fiélon et que les fiélons, ce sont des diables ou des démons. Elle est en train de se demander s'il n'est pas responsable des meurtres qui avaient eu lieu précédemment avec l'idée de "Je te donne du pouvoir mais en échange tu me fais des sacrifices."
C'est amusant car cela avait été mon idée au début. De faire de Percevoile, le responsables des assassinats plutôt que Buppido. Le doute risque de persister car Buppido est mort et la nouvelle patronne de Percevoile n'a aucune raison de lui demander de tuer quelqu'un du groupe.

Il y a donc une certaine ambiance dans le groupe. :D

Je passais que cela allait prendre plus de temps mais les joueurs ont décidé d'aller directement au lieu interdit et n'ont pas pris le temps de visiter le reste de la colonie.

Et dernier commentaire, comme il n'y a pas le moindre soigneur dans le groupe, les situations deviennent vite dangereuses. Ce qui n'est pas pour me déplaire :lol: Par contre, le voyage est long entre Neverlight Grove et Blingdenstone et il faudra un peu de chance aux jet de dés pour Lérissa et Aramis pour éviter de succomber aux spores de Zuggtmoy.


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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Sama64 » dim. déc. 24, 2017 10:33 am

Bel épisode chez les myconides, et merci du CR.
J'hésite toujours à maîtriser cette campagne une fois qu'elle sera sortie en VF, mais ce que tu décris me plait bien :)
Traductions & relectures pour le http://www.donjondudragon.fr/

En ce moment...Je mène Achtung Cthulhu (SaWo) et AiME au 3°Age 1640
Je lis les "Savage Sword of Conan" et l'intégrale de Clark Ashton Smith

 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. déc. 24, 2017 1:13 pm

C'est une chouette campagne. Donc je la conseillerais. Maintenant je n'ai pas encore lu les autres donc je ne peux pas comparer.

Le seul point d'interrogation que j'ai, c'est ce qui va se passer une fois sorti des Profondeurs. Plusieurs personnages se sont déjà promis de ne plus y retourner le jour où ils trouveront la sortie. On verra bien à ce moment-là (qui se rapproche tout doucement ceci-dit).

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo » dim. déc. 24, 2017 3:39 pm

Zoltan83 a écrit :
dim. déc. 24, 2017 1:13 pm
C'est une chouette campagne. Donc je la conseillerais. Maintenant je n'ai pas encore lu les autres donc je ne peux pas comparer.

Le seul point d'interrogation que j'ai, c'est ce qui va se passer une fois sorti des Profondeurs. Plusieurs personnages se sont déjà promis de ne plus y retourner le jour où ils trouveront la sortie. On verra bien à ce moment-là (qui se rapproche tout doucement ceci-dit).
Pareil chez moi.

Très belle campagne, quelques images mémorables, mais des joueurs qui ne sont pas hyper motivés à retourner dans les tréfonds dès qu'ils seront sortis de ce cauchemar (ils viennent d'arriver à Neverlight, donc j'en suis quasi au même point, ils sont niveau 5).

Mais il y a un gros laps de temps entre les chapitres 7 et 8 : ils vont profiter de la lumière du jour... plusieurs mois !
 
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. déc. 24, 2017 4:05 pm

Ils sont niveau 6 chez moi maintenant (depuis la fin de la dernière séance).

D'abord, il me faudrait relire toute la deuxième partie de la campagne. Je ne l'avais que survolé. Afin de voir si je peux trouver de bonnes raisons à les faire descendre à nouveau.
Ensuite, je vais sans doute leur laisser profiter de la lumière du jour, suivre leurs idées. De prime abord, il y a deux lieux qu'ils chercheront à rejoindre :
- Le Royaume du Prince "elfe" Derendil
- La Porte de Baldur dont 3 en sont originaires, l'un cherchait à la rejoindre avant d'être capturée. Donc, un seul de mes PJs n'a pas de point d'attache particulier avec cette ville.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » ven. déc. 29, 2017 6:14 pm

Longue session de jeu hier.. Plus de 6 heures avec 3 moments-clés :
  • Rêves et réalités se mélangent
  • Rivalité entre Orogs et Ettin
  • Rencontre avec un cube gélatineux

Alors qu'ils viennent de quitter Neverlight Grove avec la souveraine Basidia et quelques myconides, le groupe fait une halte pour se reposer.
Ils se réveillent groggy dans le Jardin de la Bienvenue. Il entendent le bruit de gémissements et de réjouissances venant de la caverne voisine d'Yggmorgus. Est-un rêve? La réalité? Sont-ils revenus en arrière? Pas mal de questions se posent sans véritable réponse. Ils décident de progresser vers Yggmorgus. Des scènes d'horreurs les attendent où des centaines de cloques contenant des humanoïdes hurlent de douleur et puis d'extase avant de se relever en forme hybride (mi-mycondie, mi-ce qu'ils étaient à l'origine).

Lérissa et Aramis entendent une musique dans leur tête... La musique sur laquelle les hybrides dansent aussi. Le groupe s'avance, comme appelé par Yggmorgus et pénètre à l'intérieur. Ils aperçoivent Zuggtmoy en méditation, avec des serviteurs lui tissant une robe de mariée composée de lichen. Le groupe décide de passer à l'attaque et se débarrasse assez facilement de la plupart des serviteurs mais de derrière, d'autres, plus menaçant font leur apparition. Aggressé, Zuggtmoy ouvrira les yeux et commencera à agir. Entre elle et ses serviteurs, le combat est vite pliée et les personnages tombent les uns après les autres.

Josse, Ping Pong et Percevoile se réveillent dans le campement des Myconides en ayant relativement bien dormi. Ils n'ont pas le moindre souvenir des évènements plus hauts. Quant à Lérissa, elle est mal dormi et se souvient de ce rêve ci-dessus (enfin, si c'est un rêve), des douleurs parcourant son corps là où les coups ont porté mais elle n'a pas de blessure physique apparente.
Aramis, pour sa part, est à terre, agonisant et des cadavres de Myconides autour de lui. D'après les autres Myconides, il a subitement commencé à les agresser et ils n'ont eu d'autres choix que de se battre. Les membres de groupe décident de lui retirer ses armes et d'attendre qu'il reprenne connaissance.

Aramis restera persuadé que ce qu'il avait vécu est réel et que les autres membres du groupe sont victimes d'hallucination. Il s'en confiera à Lérissa mais suite à sa réaction, il comprend qu'il est le seul à voir la réalité telle qu'elle est. Pour le reste des groupes, c'est la maladie contractée chez les Myconides qui est responsable de la situation.

Spoiler:
Tout cet acte au-dessus n'avait que pour objectif de marquer la folie qui a atteint Lérissa et surtout Aramis suite à la rencontre de Zuggtmoy.

Ceci-dit je pense que j'aurais pu finir le combat plus rapidement et sans trop me préoccuper des capacités réelles de Zuggtmoy.

Par la suite, le groupe se séparera des Myconides qui sont à la recherche d'un nouveau territoire où s'établir. Stool et Rumpadump resteront avec les Myconides. Du groupe de départ, il ne reste plus grand monde. Seulement Jimjar et le Prince Derendil. Pendant un temps, le groupe se déplacera de manière plus rapide, étant tombé sur une route commerciale. Ils croiseront une caravane drow qui leur fera réaliser que leurs geoliers sont toujours à leur recherche.

Peu après avoir quitté la route, ils tomberont sur un territoire d'une tribu Orogs, qui leur demanderont 100 PO de droit de péage ou de ramener les têtes de l'Ettin, vivant dans les grottes voisines. C'est le choix du groupe mais, à peine arrivé dans la grotte, qu'une voix haute perchée, provenant d'une source invisible dit " Je suis Nettie l'Ettin Invisible! Vous osez entrer dans mon domaine?!?! Nettie l'Invisible Ettin sait pourquoi vous êtes là! Vous êtes ici pour tuer Nettie l'Ettin Invisible pour les Orog. Et seulement pour pouvoir passer leur territoire. Non! Je ne le permettrai pas! Nettie l'Invisible Ettin a .... une contre-proposition. Apportez à Nettie l'invisible Ettin la tête du Mug l'Orog ... et Nettie l'Invisible Ettin vous donnera ... UNE RÉCOMPENSE!"

Il s'ensuivra une discussion un peu surréaliste où plusieurs se demandent bien quoi faire. Josse décide de retourner négocier avec les Orogs. Et contre toute attente, réussira à négocier un accord et diminuer drastiquement les droits de péages. Qu'elle payera d'elle-même, pour pouvoir dire aux autres membres du groupe, que c'est gratuit. Le groupe quittera la caverne et entendra : "Vous faites bien de fuir Nettie L'invisible Ettin et sa toute puissance."

Spoiler:
La voie invisible provient d'un Quasit. Il y a un bien un ettin, en train d'être corrompu par le quasit, mais celui-ci veut le protéger et il n'était pas certain qu'ils s'en sortent face à un groupe comme celui des PJs.

Quand au clan Orogs, il ne comprend plus que 4 membres, ceux que les PJs ont aperçu. Mais ça, les joueurs l'ignoraient et l'ignorent toujours.

Alors que le groupe est dans ses derniers jours avant d'atteindre Blingdenstone, la terre se met à trembler et des rochers se mettent à tomber, bloquant complètement le couloir dans les deux sens. Mais une fissure est apparue. N'ayant pas le choix, le groupe l'emprunte et ils arriveront dans un lieu bâti et non naturelle. Du plafond tombent des gouttes acides (et des vases grises par la suite) et le sol est humide. Par la suite, ils constateront que le niveau d'eau monte. Le fait le plus marquant, c'est la rencontre avec Glabbagool, une cube gélatineux doué de conscience qui s'intéressa beaucoup aux joueurs, à leur histoire. Ils comprennent que ce n'est que récemment qu'il a acquis une conscience.
L'autre fait est le marteau à deux mains de Josse qui aura subi les conséquences (à nouveau) d'avoir frappé des vases. Il aurait bien demandé à Drokar de le réparer comme auparavant mais celui-ci n'a pas ses outils avec.

Alors que les lieux deviennent complètement inondés et qu'un des murs a lâché, le groupe retrouvera la surface en compagnie du cube gélatineux qui acceptera la proposition de voyager avec eux.

Spoiler:
Il était fort tard quand on joué ce passage. Et il y a quelques points où cela ne s'est pas déroulé comme je le voulais :
- Le danger des différentes vases : C'est la faute à pas de chance aussi car j'ai raté toutes mes attaques sauf une. Et j'ai oublié l'une ou l'autre règles spéciale. Mais il n'y a vraiment pas eu de danger et d'effets (sauf pour Josse, voir plus bas).
- Je n'ai pas réussi à faire correctement ressentir que les joueurs étaient piégés dans ce temple souterrain et qu'ils risquaient la noyade.
Pas eu trop d'inspiration non plus pour la remontée à la nage du temple jusqu'à la surface.

L'autre fait intéressant est le marteau à deux mains de Josse qui, de non-magique est passé à -2. La fois passée , il l'avait fait réparé à Gracklstugh chez un forgeron duergar qui l'avait pris pour un membre de sa famille (encore un signe de la folie qui règne dans l'Outre-terre.)
Peu après, Josse avait contracté une folie et depuis, elle a l'impression que Drokar est avec eux mais qu'il reste invisible car il est timide et a peur de se montrer aux autres membres du groupe. D'où l'interaction de Josse pour voir s'il pouvait réparer son marteau...

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » ven. déc. 29, 2017 11:44 pm

Sacrée session!

C'est super dangereux les champignons ^^

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » sam. déc. 30, 2017 12:15 pm

Oui j'ai bien apprécié la session. :D Et mes joueurs aussi. On a eu quelques moments assez drôles aussi. Et ils ont bien compris qu'une menace se levait dans l'Outre-Terre.

Et effectivement, les champignons c'est dangereux. :P

La prochaine session devrait être Blingdenstone sauf surprise.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. janv. 14, 2018 2:54 pm

Bon je suis en retard sur mon CR et je n'ai pas beaucoup le temps, donc je vais faire bref.

Alors que les PJs flottent à la surface de la rivière souterraine, ils font la rencontre avec Flop, un flumph qui se trouvait dans le coin et qui accompagnera le groupe. Le reste du voyage jusqu'à Blingdenstone est relativement calme. Si ce n'est que le groupe se dépêche car la situation d'Aramis (et dans une moindre mesure Lérissa) s'aggravent.

Sur place, ils arriveront à convaincre les gardes de laisser entrer le cube gélatineux avec eux. Rapidement, ils comprendront que Blingdenstone est encore en reconstruction et qu'il y a pas mal de problèmes (des fantômes, des vases, le fléau d'Ogremoch, des rats-garoux,...) et ils proposent assez spontanément leur aide. Ils sont re-dirigés vers l'enclave du Coeur de Pierre qui mettra fin à la maladie de Lérissa et Aramis. En échange, ils acceptent d'aller purifier un temple du fléau d'Ogremoch qui corrompt les élémentaires de terre. Temple qui se trouve dans une zone fermée de la ville (celle où se trouve aussi une méduse).
Josse en profitera pour faire réparer son marteau (qui avait été endommagée à nouveau contre des vases).

En se reposant à l'auberge, Lérissa entendra diverses rumeurs et pourra constater que les gnomes de profondeurs sont divisées sur la question des rats-garoux (gnomes des profondeurs eux aussi). Plus tard, dans la soirée, ils verront leur cube gélatineux s'éloigner d'eux. Après l'avoir rejoint, celui-ci leur dira qu'il a entendu une sorte d'appel.

Après une bonne nuit de sommeil, le groupe se dirige vers la zone du temple à purifier. En chemin, ils croiseront un fantôme et Lérissa prendra 40 ans d'un coup. Ils décident de continuer malgré tout et tombe sur une caverne avec des cristaux semi-transparents et un gnome des profondeurs pétrifié. Les différents PJs s'équipent d'un bout de crystal en se disant que cela pourra servir contre la méduse.

Arrivée à la zone du temple, ils aperçoivent une vingtaine de statue de drow pétrifiés et le menhir où ils doivent placer la gemme. Josse décide de toucher une des statues et plusieurs d'entre elle s'animent. Le combat s'engage et rapidement d'autres statues s'activent. Le groupe décide de placer la gemme rapidement. Mais à peine placée, qu'un élémentaire de terre corrompu fait son apparition. À nouveau le groupe décide de faire de l'élémentaire sa cible principale malgré les statues qui continuent de s'activer. Alors que l'élémentaire s'effrondre, le Fléau d'Ogremoch et un autre élémentaire fait son apparition. Mais le deuxième élémentaire ne fera pas long feu et le Fléau d'Ogremoch sera banni.

Le groupe décide de ne pas s'éterniser et de sortir de la zone pour souffler. De là, ils enverront un messager à l'Enclave pour prévenir de la réussite de la mission. Et après un court repos, ils finiront d'explorer le lieu et se feront prendre en embuscade par la méduse. Rapidement, Lérissa lance une zone de ténèbres et l'ensemble des combattants se retrouve dans le noir. Même si Josse tombera, le combat tourne à l'avantage des joueurs qui mettent fin à la menace. Puis ils finissent d'explorer la zone et rentre se reposer. Ils iront se coucher sans avoir de nouvelles du messager envoyé à l'enclave.

Le lendemain, alors qu'ils sont en train de se préparer, ils sont convoqués chez le Roi et la Reine de Blingdenstone et ils apprennent une sombre nouvelle. Des drows ont capturés les gnomes de l'Enclave et menacent de les exécuter si les PJs ne leurs sont pas livrés rapidement.

Suite au prochain épisode...

Quelques commentaires :
Spoiler:
- C'est le compte-rendu de 2 séances : une pur role play (il n'y a eu que 2 D20 qui ont été lancés sur toute la session et une autre plus musclée).
- Pour la maladie de Zuggtmoy, je ne l'ai pas joué by the book. À partir du moment, où je n'autorise pas de repos long systématiquement,
il me semblait juste de ne pas faire progresser la maladie rapidement. De plus, un des PNJs avait donné une approximation sur le temps qu'il leur restait et les PJs ont fait tout ce qu'il pouvait faire pour arriver le plus rapidement à Blingdenstone.
- J'ai groupé les statues de pierre avec les élémentaires de terre pour la purification du temple pour en faire une seule rencontre assez musclée. Je préférais cela à deux rencontres séparées. Surtout que la rencontre avec le Fléau d'Ogremoch n'est pas terrible dans le sens où il n'y a qu'un moyen de le vaincre et aucun des PJs n'a cette possibilité. Je ne suis pas contre des rencontres ou des menaces que les PJs ne puissent pas contrer. Mais, ici, je trouvais que cela était déjà arrivé suffisamment dans la campagne. Et sauf erreur de ma part, le Fléau d'Ogremoch ne joue plus aucun rôle dans le reste de la campagne.
- J'ai testé l'idée des Timer d'Index Card sur cette rencontre et j'aime bien l'idée mais il y a encore des points à travailler. De manière générale,
j'essaye de voir comment faire des rencontres plus intéressantes.
- Le deuxième élémentaire de terre est tombé plus rapidement que prévu. En même temps, les 5 PJs ont joué avant lui et il y a eu 4 critiques.
C'est le mal.
- Un monstre tout seul, ce n'est pas la même chose que les Solo de DD4. Du coup, j'avais augmenté ma méduse en lui laissant certains sorts de prête et augmentant ses PV. Là aussi, il y a sans doute matière à réflexion.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. janv. 21, 2018 5:08 pm

On a eu à nouveau une séance plus orienté combat. Normalement la prochaine fois, cela devrait être plus calme (du moins en partie).
Spoiler:
Il reste un dernier gros combat dans ce chapitre, contre le Roi des Vases.

Les gnomes des Profondeurs connaissent un passage pour arriver directement au coeur de l'Enclave. Une discussion s'ensuit pour décider soit d'utiliser le passage, soit faire semblant de se constituer prisonnier. La première approche est choisie.

Alors qu'ils s'approchent de la zone, ils aperçoivent 5 Quaggoths montant la garde avec une araignée. Les sorciers constatent aussi que la zone est soumise à la faerzness.

L'attaque est lancé et prend les Quaggoths par surprise et en blessent deux dès le début. Par la suite, les Quaggoths engagent les héros sauf un qui part dans un couloir donne l'alerte. À peine son sort lancée, Lérissa disparaît dans le plan astral pour réapparaitre plus tard tandis que Percevoile se trouve téléporté. Plusieurs araignées géantes tombent du plafond pour se joindre à la mêlée.

Même si Aramis a ramassé quelques coups et que Lérissa subit beaucoup d'effet secondaires à ses sorts, le combat se déroule à l'avantage des héros. Surtout quand, après un autre de ses sorts, des éclairs partent de Lérissa et foudroient 3 adversaires d'un coup.

Prenant le temps de vérifier que tout le monde va bien, les héros se dirigent vers la deuxième grotte. Ils sont attendus car on trouve des barricades à différents endroits. Et sur une hauteur, derrière des protections, se trouve plusieurs drows. Au sol des Quaggoths et un drow avec un katana. Mais ce ne sont pas leurs geôliers.
Dès le début, des flammes pourpres illuminent Aramis, Percevoile et Ping Pong tandis que des ténèbres recouvrent la zone.

Percevoile mettra à mal les drows en hauteur à coup de boule de feu avant de se jeter dans la mêlée et Lérissa utilisera explosion occulte pour les achever au fur et à mesure. Les héros prennent rapidement l'avantage contre les Quaggoths. Entre autre, grâce à la puissance brute de Josse et de sa capacité à encaisser. Elle cherche à défier le drow avec son katana rentre dans la mêlée et le combat change de physionomie. À la surprise de tout le monde, le drow fait tomber Josse en 2 coups de katana. Ping Pong se fera gravement blessé tandis qu'Aramis relève Josse avec une potion. Quand à Percevoile, après avoir bien combattu, son Armure d'Agathys se termine sous les coups violents d'un Quaggoth.

Dans la mesure du possible, le groupe se concentre sur le drow mais Josse tombera une deuxième fois sous les coups de katana. La situation devient plus désespérée avec Josse au sol et tous les autres, sauf Lérissa, grièvement blessés. Aramis donne une dernière potion pour relever Josse et lance des fléchettes en plein dans l'oeil sur le drow. Cela sera sa dernière action du combat car le drow se jette sur lui et lui fait regretter de s'en être pris à lui. Une succession d'attaques réussies de Ping Pong, puis de Josse et enfin de Lérissa mettra fin à la vie du drow.

Spoiler:
En même temps, critique d'Aramis avec ses fléchettes en bénéficiant de l'attaque sournoise, critique Ping Pong, critique de Josse et critique de Lérissa avec son sort... Tout ça dans le même round, c'était de trop pour le drow.

Mal en point, le groupe se dirige vers la dernière grotte où se trouvent les gnomes de profondeurs qui ont été fait prisonniers. Il n'y a qu'une prêtresse mineure drow avec eux. Elle tient en main une flasque dont on aperçoit des volutes de fumée verte à l'intérieur.
Elle menace les héros d'éliminer les prisonniers s'ils ne déposent pas leurs armes. Une fois cela fait, elle contacte, par l'intermédiaire de son médaillon, la prêtresse Ilvara pour lui annoncer la capture des héros. Ce faisant, elle n'a pas réalisé que le groupe s'est approché d'elle.
Ping Pong se rue sur elle et tente de l'étourdir mais elle résistera aux attaques et brisera la fiole. Un nuage toxique remplit une bonne partie de la caverne ainsi qu'une partie des prisonniers ainsi que la drow. Josse tente de passer au travers car c'est trop long de contourner mais elle s'effondrera (encore) à peine les pieds à l'intérieur du nuage toxique. Aramis, présent dans la zone, tombera aussi sous l'effet toxique. Percevoile se ruera sur la drow pour l'empoigner et la faire sortir mais il sera trop court pour la faire sortir et se trouve à la limite du nuage. Lérissa et Ping Pong sortiront Aramis et Josse du nuage et les remettront sur pied à coup de potion. Tandis que Percevoile, toujours soumis au nuage toxique, tombera.
Les tirs d'Aramis, les sorts de Lérissa, les coups de poings de Ping Pong et le marteau à deux mains de Josse viendront à bout de la prêtresse.

Les prisonniers seront libérées mais environ 20% d'entre eux ont succombé au nuage. Le retour vers Blingdenstone se fait rapidement. Après tout, leurs geôliers drows ont été contactés et ils ne sont pas en état de se battre contre d'autres drows. Heureusement, aucun incident n'est à déplorer sur le trajet du retour.

Spoiler:
Je dois dire que j'ai bien aimé ces combats. Et qu'à plusieurs reprises, le combat a tourné en faveur de l'un ou l'autre camp. Les moments où je n'ai pas eu de chance ont été compensé par d'autres.
Quand à la scène finale, avec un prêtresse mineur, cela a failli se terminer très mal pour les PJs à cause du nuage toxique.

Alors que mes joueurs avaient précieusement conservées toutes les potions de soins trouvées depuis le début de la campagne, sans en utiliser la moindre, ils ont du massivement y recourir cette fois-ci.

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Antharius
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » dim. janv. 21, 2018 7:14 pm

Super séance! Une petite question: Pour les combats tu utilises des cartes, figurines, flip-map ou c'est full description?

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