oufle a écrit : ↑lun. sept. 24, 2018 8:18 am
Je l'ai maîtrisé deux fois à ma fille de 8 ans. Ne connaissant pas vraiment l'univers de la série, je me suis retrouvé dans une position délicate alors que ma fille puisait dans ses connaissances pour résoudre le scénario du livre de base.
Ensuite, on a fait un scénario adapté d'un roman. Ça c'est bien passé mais pas au point de recommencer (le Systeme est un peu bizarre avec des compétences vraiment très basses au début). Ça colle pas avec le DA à mon avis, qui présente des personnages qui ont de vrais points fort.
De toute façon, 8 ans, ma fille était en toute fin de phase de my little pony.
Je serais curieux de lire leur petite campagne, curse of the statues cependant.
Pareil ici, je connais très peu l'univers de la série, mais je me reposais sur mes 2 loustics (9 et 12 ans) pour ce faire, même si eux ne sont pas non plus des hardcore fans. Après le scénar de base, j'ai prévu de les emmener en voyage dans des endroits hors carte, histoire qu'on soit tous sur un pied d'égalité.
Je te rejoins sur le système: qu'est-ce qu'il est punitif, bon sang !
Il part de la bonne intention de faire simple: jet de dé vs. seuil fixe (comme Savage Worlds) mais... sans le Wild Dice de SaWo, et on sent la différence ! Du coup le joueur se retrouve souvent à lancer un pauvre d6, parfois un d8 ou un d4 (en fonction de sa carac') unique car les compétences sont super étroites dans leur application, vu que ce sont plus des Talents (Vol, Champ de Force, ou… Biologie (!!?)) qu'autre chose. Si tu utilises les seuils de Difficulté suggérés, on tape tout de suite à 4, 5 ou bien plus. Autant dire que ça fait moins de 50% de chance de réussite (y’a possibilité de dé explosif mais c’est pas très clairement expliqué… et c’est statistiquement improbable).
Pis cêst dommage d'avoir tous ces beaux dés et ne lancer que le d6, seul, à chaque fois.
Ma fille, l'aînée, a vite compris le truc et se décourageait d'emblée à chaque jet (et en plus elle a fait des 1 en pagaille). C’est sans doute compensé par l’équipement, qui te permet d’ajouter des dés pour te faire une poignée mais le concept même de liste d’outils à acquérir est _tellement_ éloigné du concept de base du DA qu’on n’a même pas commencé par s’équiper avant l’aventure. Déjà que le simple fait de porter un panier semblait incongru aux joueurs…
Quant aux rencontres "musclées", qu'on est certes pas encouragés à faire mais qui peuvent arriver quand ils font une mauvaise rencontre (ou échouent à un jet, ce qui arrive souvent !) c'est même pas la peine d'y penser: le moindre opposant a d10-d12 à opposer en bagarre, c'est injouable pour les Poneys débutants (jet en opposition, le perdant encaisse la marge d’échec en dommages. Ca a le mérite d’être expéditif... Bref, pour ça ou le reste, oubliez les exploits du DA, c’est pour quand vous serez niveau 12.
Du coup ils ont fait appel à outrance aux Points d'Amitié (PA): tu en dépenses 1 et tu relances (mouais...) Tu en dépenses 2 et tu relances... un d20. Autant vous dire qu'ils ont vite capté comme c'était cheaté. Et du coup j'ai dû distribuer plus de PA, genre à chaque scène résolue (au lieu de la fin de l’aventure ou en cas d’exploit exceptionnel) sinon c’était l’impasse.
Alors y’a rien de grave qu’un MJ avec un peu de bouteille ne puisse compenser : soit tu ouvres le robinet à PA, soit tu joues à coup de « Oui, mais » ou « Non, mais » pour adoucir un peu les échecs au dé (et la déception afférente) et faire avancer l’histoire. Je pense même introduire le dé joker (d6 à bas niveau, puis d8, d10 et d12 quand tu progresses, comme dans Agôn) pour compenser un peu les faiblesses du système. En même temps, la montée de niveau est rapide et puissante, ça jure avec le sentiment de misérabilisme des débuts (j’ai connu des donjonneries OSR moins punitives).
Le bon côté, c'est qu'ils ont aimé et qu'ils me tannent pour faire la suite. Que je vais devoir inventer puisque BBE n'a pas encore traduit la campagne qui embraye après le scénar d'intro. On peut comprendre, ils ne vont pas investir dans la gamme entière si le public ne suit pas. Mais le papa MJ occasionnel qui voudrait faire jouer sans se creuser les méninges, ou le jeune MJ qui veut emmener sa bande de potes à l'aventure vont se retrouver sans matière première pour commencer.
Donc AMHA c'est un jeu sympa pour amener les gamins au JdR (si tant est qu'ils aient besoin d'un vecteur culturel pour) mais il manque sa cible avec son système pas spectaculaire pour 2 sous, un LdB sans fluff sur lequel s'appuyer et un scénar' d'intro pas folichon qui a le mérite d'être facile à capter pour les gamins et saucissonables en séances de 30-60 min.
Le souci, c'est le suivi après.
Julian_Manson a écrit : ↑lun. sept. 24, 2018 9:23 am
Si le système ne vous plaît pas, changez-le ( je verrais bien FATE comme système simple pour MLP ).
Après pour l'univers, y'a les wikis
Oui, mais si c'est pour tout faire moi-même, je n'ai pas besoin de claquer 40 boules.