Je ne connais que la VO, mais je vais dans le sens des autres témoignages, c'est un univers assez passionnant. On est dans un post-apo tribal, avec une composante spirituelle très importante : une sorte de magie spirituelle, la synthèse, existe et joue un grand rôle. En gros, les hommes du passé (cad nous) ont ignoré les voies spirituelles au point de croire qu'elles n'existent pas, et celles-ci ont fini par revenir avec une force démultipliée, notamment sous la forme de créatures horribles qui ont asservi l'humanité désarmée contre un tel adversaire.Solaris a écrit : ↑mer. mai 16, 2018 11:30 amJ'ai l'opportunité de récupérer la VF de Tribe8, soit le ldb et écran et livret.
Je voulais savoir si ce jeu valait le coup.
Est-ce que la VF permet déjà de jouer et d'envisager des campagnes ?
Les règles sont-elles accessibles (je veux dire par de surcouches à foison, des combats nets et de la gestion aisée en partie) sans avoir des complications et des calculs intermédiaires pénibles qui cassent le rythme ?
Les personnages-joueurs sont-ils bien marqués avec chacun de l'intérêt en jeu ?
Et si VO il doit y avoir, est-ce facilement lisible, et éventuellement, quel supplément clé est immanquable ?
J'ai cru comprendre que c'était du post-apo, ça se rapprocherait de quoi : Mad Max, Vermine, Bitume, Degenesis ?
D'avance merci
On se situe quelques décennies après que l'humanité aie pu échapper à ses anciens maitres et bourreaux, mais tout souvenir de l'ancien monde est aboli, il ne reste que des ruines et déchets dont personne ne connait le sens. Les humains s'organisent sous forme de tribus, ils suivent des guides spirituels, sortes de créatures extraordinaires qui donnent des dons à leurs suivants, les Fatima, et pratiquent l'artisanat, la culture et le troc. Les horribles Z'bris habitent toujours pas très loin, ils sont menaçant mais n'osent confronter directement les humains guidés par les Fatima. Les PJ sont théoriquement amenés à incarner des déchus, c'est-à-dire des hommes sans fatima, des marginaux bannis de leur tribu pour telle ou telle raison, qui vivent en marge de la nation. Ce sont pourtant eux qui, n'ayant rien à perdre, sont les plus aventureux, et explorent le plus de lieux éloignés...
Il y a donc une petite mythologie à assimiler, une géographie à maitriser (mais il n'y a pas de moyens de transports, on ne voyage pas très loin, c'est dangereux et personne ne s'y risque), des règles de jeu à prendre en main (les dons des tribaux sont assez libres dans leur emploi, mais liés aux sphères d'action des Fatima). Une fois les reflexes acquis, le jeu s'inscrit dans une campagne ambitieuse dans laquelle les PJ peuvent jouer un rôle important, et il y a vraiment matière à beaucoup s'amuser.
J'avais commencé à mastériser, mais mon groupe s'est éparpillé au bout de 3 séances, déménagement oblige... Dommage, reste que le jeu est vraiment riche et que je ne saurais trop le recommander.