Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

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Kyorou
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Kyorou »

OVA (Open Versatile Anime ?) rpg. Quelqu'un connait ? A lu (@Julian_Manson) ? A joué (soyons fous) ?

Je cherche depuis belle lurette un truc pour faire du mécha léger avec des éléments de conspi à la sauce action/high octane et un chouïa de surnaturel et je me demande si cela pourrait convenir.
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KamiSeiTo
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par KamiSeiTo »

Y a quelqu'un qui connaît très bien et en était fan ici. Je me demande si c'était pas LG...
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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chaviro
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par chaviro »

Oui, c'est LG.
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Kyorou
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Kyorou »

@Le Grümph ? Et ce n'est pas encore traduit ? :mrgreen:
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Ego'
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Ego' »

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Quelqu'un pour me vendre Soleil Noir ?
Merci d'avance.
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Cédric Ferrand
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Cédric Ferrand »

Ego' a écrit : mer. mai 23, 2018 12:54 pm Quelqu'un pour me vendre Soleil Noir ?

Soleil Noir est un jeu de rôles français qui livre exactement la marchandise avancée par sa couverture : de bonnes grosses missions de commando pendant la Seconde guerre mondiale (en 1942, pour être précis). Les PJ y incarnent des membres du SOE (Special Operations Executive), un service secret britannique qui employa des gens aux profils très variés afin de mener des mission de sabotage, de collecte d'info et autres joyeusetés militaires. Les joueurs peuvent donc se choisir un agent canadien, australien, écossais, français, russe ou même italien pour mener la guerre contre le Reich. Et vas-y que tu peux être le sniper, le spécialiste en explosifs, la grosse brute qui cogne, la religieuse qui a rompu ses voeux, l'espion qui s'infiltre, le pilote flamboyant (avec la paire de moustaches en dotation), le lord anglais qui est né pour être officier... Il y a tant de films et de séries télé pour venir vous donner des images mentales.

Le système de jeu est basé sur deux jeux de 54 cartes et est très bien foutu (à la lecture) : les joueurs ont une petite réserve de cartes bonus, peuvent se filer des cartes entre eux pour mieux réussir : c'est la part belle donnée à la collaboration (pas celle de Vichy, hein). Il y a des petits mécaniques bien trouvées (comme le fait que les gradés aient accès à des ordres qui donnent des bonus aux autres PJ, sauf si ces derniers sont des civils (niark, niark)), ce n'est pas très complexe à gérer. Le seul défaut que je trouve aux systèmes basés sur des cartes, c'est qu'il est plus difficile pour le joueur d'estimer ses chances de réussite, mais c'est très mineur.

Le livre de base vient avec 6 personnages pré-tirés pour jouer tout de suite là maintenant allez hop hop hop, mais propose des règles pour créer son PJ bien à soi avec des avantages, des défauts, des capacités spéciales et tout ce qui fait le charme habituellement du tuning rôlistique. Ne paniquez pas : pas besoin d'être calé en Histoire pour maîtriser ou jouer à Soleil Noir : ce n'est absolument pas le genre de jeu où l'on ergote deux plombes pour savoir qui c'est le plus fort, un Obersturmmann de la Sturmabteilung ou un Gefreiter de la Wehrmacht. Et c'est tant mieux car on n'est pas là pour étaler sa nazologie comparée mais pour pour incarner des Inglorious Basterds venus voler les plans d'une arme secrète qui pourrait permettre à Berlin de remporter une victoire décisive à Moscou.

Qui plus est, le jeu est livré avec une campagne de 7 scénarios dont chaque mission est en rapport direct avec un grand film militaire. Les PJ sont donc envoyés sur tous les fronts intéressants visuellement et scénaristiquement afin de batailler contre les Bosch (non, pas Hieronymus. Ni Harry. Suivez, un peu). C'est un véritable concentré d'action hollywoodienne qui fleure bon les films avec Rock Hudson et le patriotisme niais. On n'est pas là pour se poser des questions morales sur la guerre mais pour se demander comment faire pour pénétrer dans ce camp de prisonniers afin d'en faire évader son camarade, capturé lors de la mission précédente alors qu'il se faisait passer pour un SS dans un village français limitrophe avec la zone libre. La campagne n'est pas qu'une succession de missions, il y a un fil rouge, des méchants récurrents et une machination bien comme il faut. On en a pour son argent.

Pour ne rien gâcher, le livre est magnifiquement illustré. La maquette est claire et les fautes rares. Il y a bien une ou deux infos répétées deux fois sur deux colonnes voisines ou un peu de remplissage (à mon goût) avec de trop nombreux profils techniques pour des véhicules de guerre, mais tout est présent pour se lancer rapidement dans l'action (ah oui, et on indique aussi que ça prend un round (soit 6 secondes) pour placer des explosifs sur un pont ou dans un bâtiment. Je comprends d'où ça vient, comme idée, mais c'est abusé). Des règles de moral. Des armes qui lâchent des rafales sur des soldats sans nom. Des PJ qui rampent dans des fourrées pour s'approcher sans bruit d'une sentinelle. Des objectifs de mission clairs. Des méchants haïssables. Des PJ soudés dans l'adversité. La possibilité de recycler Big Moustache et la Traversée de Paris.

Le jeu est disponible en PDF à 12 euros sur Lulu. Je ne connaissais pas Christophe Hermosilla avant ce jeu, (le pitch de son Tiamat ne m'inspirait pas) mais il livre là un jeu solide, bien foutu et très professionnel. Sur le site web du jeu il est possible de télécharger une démo gratuite du jeu et d'avoir un aperçu des illustrations. Il y a un petit parfum jeu vidéo à l'ensemble (les fans de la série Commando n'en seront pas étonnés) et c'est loin d'être un défaut. L'auteur ne semble pas connaître la série, mais son jeu semble l'adaptation en JdR de la série canadienne X Company qui met en scène de vaillants canadiens ayant le courage de s'infiltrer en Europe pour lutter contre les forces de l'Axe.

C'est une très agréable surprise pour moi. Ce jeu grimpe directement dans la pile des jeux que je veux tester. Autant pour la proposition ludique (le côté la-mission-impossible-des-12-salopards-qui-doivent-sauver-le-soldat-Ryan-de-la-septième-compagnie-au-clair-de-lune) que pour la mécanique qui est très élégante sur le papier.
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Le Grümph
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Le Grümph »

J'étais un gros gros fan de la V1 d'OVA, que je me suis traduit et auquel j'ai pas mal joué. J'avais souscrit à la V2 que j'ai fini par recevoir mais des années après que je sois passé à autre chose (en plus la V2 me plaît beaucoup moins sur plein de points). Et puis la V2 est full color et c'est pas mon rayon de production. Donc, je passe. Cependant, OVA reste un super système à la base, très simple et très court. Je l'avais modifié pour le rendre encore plus shonen (avec un système de jauges qui se remplissent et se vident en permanence pour remplacer le système de points d'endurance, trop limité). Je ne sais pas quelles possibilités j'aurai de sortir un doc reprenant les très élégantes mécaniques de base de la V1, vu que ce sont que des mécaniques, en ajoutant les miennes... Je crois que l'auteur accepte qu'on licensie son jeu mais le ticket est assez élevé (quelques centaines de dollars).
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Cryoban
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Cryoban »

Ego' a écrit : mer. mai 23, 2018 12:54 pm
Quelqu'un pour me vendre Soleil Noir ?


J'avais écrit ça

1.) Quoi que c'est ?

Soleil Noir


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici même

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi. Les trucs avec des guns, des opérations militaires et tout ça c'est ma came. J'attendais un moment favorable comme les vacances pour le lire.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jdr sur la seconde guerre mondiale avec le style propre Christophe Hermosilla et son équipe dont j'ai déjà savouré l'excellent Tiamat (dont un des traits caractéristiques me semble être l’inclusion dans le jdr sur table, de certains mécanismes qu'on trouve dans les jeux vidéos dédiés au genre.)

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Exactement ça.

Le livre est achetable sur Lulu et il est de très bonne facture avec sa couverture en dur et une illustration de Mustapha Bennabi qui claque. D'ailleurs la constance et la qualité graphique sur tout l'ouvrage donne vraiment une belle unité à l'ensemble et j'ai une tendresse particulière pour les portraits des PNJs allemands qui ont juste ce qu'il faut d'horreur et de grotesque pour être des méchants qu'on adore haïr. On retrouve un tas de références visuelles comme Hellboy ou les classiques des films de guerre.

L'ouvrage fait 239 pages et se divisent en gros en 2 parties: les règles et la campagne.

Concernant les règles.
Tout se joue avec des cartes à jouer et les règles simplifiées du poker. Une fois qu'on a compris la logique de l'utilisation des cartes (et mis de côté son atavisme pour les dés), on comprend que non seulement ce système est plutôt fluide, car il n'y a pas de cas particulier, on applique toujours la même logique. On peut ainsi gérer un personnage mais aussi n'importe quel véhicule de la jeep au bombardier B-17. Toutefois le grand intérêt que je vois dans ce système c'est qu'il permet à un MJ imaginatif de jouer avec les cartes pour simuler très simplement une infinité de situations. Par exemple, dans la campagne, à un moment les PJ peuvent se retrouver pris sous un bombardement d'obus de 88mm, qu'à cela ne tienne on tire autant de carte que ce qu'on veut comme impact d'obus au sol et on compare la valeurs des cartes à la défenses des personnages pris dans la zone. Terminé, c'est plié. On peut mettre des cartes en réserves, défausser pour diverses raisons, retirer certaines cartes de la pioche pour simuler des contraintes, etc...
Dernier point mais pas des moindres, l'utilisation des cartes permet aux joueurs qui vont avoir des mains plus ou moins importantes, de mieux gérer leurs actions en étant moins tributaires du hasard de plus, le fait de pouvoir se transférer des cartes permet au groupe de PJ de s'entre-aider afin de sortir victorieux de situations désespérées et de prendre leur place dans l'histoire comme des héros.
Ce jeu n'est pas une version rôliste d'Advanced Squad Leader où on joue des combats tactiques prenant en compte l'inclinaison du blindage à l'endroit de pénétration de la roquette anti-char, l'effet du vent sur la trajectoire en cloche d'une balle de sniper ou les phénomènes de surchauffe de la mitrailleuse Vickers avec refroidissement à eau. Ce jeu, tel que je le perçois, permet de jouer comme dans les films. Les canons de Navarone, Quand les aigles Attaques, Bands of Brothers, Memphis Belle, etc. Ce qui ne veut pas dire qu'il est simplet. Les combats sont mortels, le choix du matériel est déterminant, un soldat ne peux pas transporter plus d'une certaine charge, les armes à tir automatiques sont différenciées des semi-auto,les traumatisme psychologiques peuvent impacter significativement les choix des joueurs, etc. Les cartes permettant de gérer tout ça sans se prendre la tête (mais avec forcément des approximations)
Bref en ce qui me concerne, sur le papier, je valide! Je verrais à l'usage comment ça tourne et si j'éprouve le besoin d'introduire des choses comme la consommation de munitions ou autres spécificités de geek de la WW2. Avec les cartes ça doit pouvoir se faire sans rajouter un pavé de règles.

J'ai lu toute la campagne, j'ai pas résisté au plaisir d’enchaîner ces petites histoires qui se lisent comme des synopsis détaillés de films de guerre. On y retrouve avec un certain plaisir tous les poncifs du genre (oui même une course aux lingots d'or au fond du désert) mais le tout est emballé avec des scénarios péchus qui emmènent les joueurs à travers les différents théâtres d'opérations.
Soleil Noir est un jeu à mission, ce que regretterons les amateurs de drama et de relation map. Là encore on se retrouve dans les règles du genre, le film commence, c'est la guerre, y'a une mission à faire le reste c'est de la déco.. Les MJ désireux de faire vivre les moments de repos à l'arrière devront faire preuve de créativité.
Il y'a une trame de fond qui guide la narration tout au long des missions et qui amènera les joueurs à tenter de comprendre les sombres projets des nazis. S'agit-il de choses surnaturelles? Je vous conseille d'enfiler votre battledress et d'aller à la chasse aux informations ;)
Je mettrais également une mention aux PNJs qui pour la plupart bien que très archétypaux ils ont pour la plupart des personalités intéressantes qui à mon avis marqueront les joueurs. Certains d'entre-eux sont même carrément spéciaux. D'autres auraient pu être poussés plus loin dans la surenchère mais j'imagine que dans le cadre d'une publication c'est un peu risqué. (Mais je ne vois pas comment je pourrais ne pas donner un caractère sexuel glouton à Frau Rosa Von Schabb :twisted: )

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, ça sera ma prochaine campagne je pense et je vais pouvoir déstocker toutes mes idées de scénarios WW2

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes un fan de ce type d'histoire de guerre et du jeu à mission, carrément. Mais franchement ne ramenez pas vos vieux dés pourris pour que ça soit mieux. Ça ne sera pas mieux, ça sera juste ringard.
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Ego' »

Merci Cryoban, j'ai loupé mon jet de recherche :yes:
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Ego' »

@Cryoban > l'as-tu testé ? As-tu été satisfait de la mise en application des règles ? Le jeu tient-il ses promesses ?
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Mole Shaman »

Je crois qu'il y à aussi des critiques et un scénario dans un Casus Belli assez récent (n▪22 ?) et peut être aussi dans JdR Mag.
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Man From Outerspace »

Il y a bien un « On y a joué : Soleil Noir » dans le JdR Mag n°35 (Automne 2016) et il a fait la couverture…
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Cryoban
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Cryoban »

Ego' a écrit : mer. mai 23, 2018 2:08 pm @Cryoban > l'as-tu testé ? As-tu été satisfait de la mise en application des règles ? Le jeu tient-il ses promesses ?

Le jeu tient ses promesses. ma plus grande difficulté fut de persuader les joueurs rétifs de renoncer à leur dés ( c'est fou ça d'ailleurs, ces habitudes de vieux garçon indécrottable). Mais une fois passé ce cap, ca roule bien. Le système prend vraiment son envol lorsque le MJ est à l'aise avec la logique du système de carte, car à partir de là on peut commencer à improviser des mécaniques de résolution de situation "pas prévues dans les règles" à la volée et en général c'est plutôt cohérent par rapport à l'ensemble.
Autre point une fois que tes joueurs on bien capté le truc de la coopération, le système étant ouvertement cinématographique, il faut s'attendre a voir le groupe tenter des trucs improbables...et les réussir malgré tes meilleurs efforts pour les envoyer au stalag 13.
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Ego' »

Cédric Ferrand a écrit : mer. mai 23, 2018 1:06 pm
Ego' a écrit : mer. mai 23, 2018 12:54 pm Quelqu'un pour me vendre Soleil Noir ?

Spoiler:
Soleil Noir est un jeu de rôles français qui livre exactement la marchandise avancée par sa couverture : de bonnes grosses missions de commando pendant la Seconde guerre mondiale (en 1942, pour être précis). Les PJ y incarnent des membres du SOE (Special Operations Executive), un service secret britannique qui employa des gens aux profils très variés afin de mener des mission de sabotage, de collecte d'info et autres joyeusetés militaires. Les joueurs peuvent donc se choisir un agent canadien, australien, écossais, français, russe ou même italien pour mener la guerre contre le Reich. Et vas-y que tu peux être le sniper, le spécialiste en explosifs, la grosse brute qui cogne, la religieuse qui a rompu ses voeux, l'espion qui s'infiltre, le pilote flamboyant (avec la paire de moustaches en dotation), le lord anglais qui est né pour être officier... Il y a tant de films et de séries télé pour venir vous donner des images mentales.

Le système de jeu est basé sur deux jeux de 54 cartes et est très bien foutu (à la lecture) : les joueurs ont une petite réserve de cartes bonus, peuvent se filer des cartes entre eux pour mieux réussir : c'est la part belle donnée à la collaboration (pas celle de Vichy, hein). Il y a des petits mécaniques bien trouvées (comme le fait que les gradés aient accès à des ordres qui donnent des bonus aux autres PJ, sauf si ces derniers sont des civils (niark, niark)), ce n'est pas très complexe à gérer. Le seul défaut que je trouve aux systèmes basés sur des cartes, c'est qu'il est plus difficile pour le joueur d'estimer ses chances de réussite, mais c'est très mineur.

Le livre de base vient avec 6 personnages pré-tirés pour jouer tout de suite là maintenant allez hop hop hop, mais propose des règles pour créer son PJ bien à soi avec des avantages, des défauts, des capacités spéciales et tout ce qui fait le charme habituellement du tuning rôlistique. Ne paniquez pas : pas besoin d'être calé en Histoire pour maîtriser ou jouer à Soleil Noir : ce n'est absolument pas le genre de jeu où l'on ergote deux plombes pour savoir qui c'est le plus fort, un Obersturmmann de la Sturmabteilung ou un Gefreiter de la Wehrmacht. Et c'est tant mieux car on n'est pas là pour étaler sa nazologie comparée mais pour pour incarner des Inglorious Basterds venus voler les plans d'une arme secrète qui pourrait permettre à Berlin de remporter une victoire décisive à Moscou.

Qui plus est, le jeu est livré avec une campagne de 7 scénarios dont chaque mission est en rapport direct avec un grand film militaire. Les PJ sont donc envoyés sur tous les fronts intéressants visuellement et scénaristiquement afin de batailler contre les Bosch (non, pas Hieronymus. Ni Harry. Suivez, un peu). C'est un véritable concentré d'action hollywoodienne qui fleure bon les films avec Rock Hudson et le patriotisme niais. On n'est pas là pour se poser des questions morales sur la guerre mais pour se demander comment faire pour pénétrer dans ce camp de prisonniers afin d'en faire évader son camarade, capturé lors de la mission précédente alors qu'il se faisait passer pour un SS dans un village français limitrophe avec la zone libre. La campagne n'est pas qu'une succession de missions, il y a un fil rouge, des méchants récurrents et une machination bien comme il faut. On en a pour son argent.

Pour ne rien gâcher, le livre est magnifiquement illustré. La maquette est claire et les fautes rares. Il y a bien une ou deux infos répétées deux fois sur deux colonnes voisines ou un peu de remplissage (à mon goût) avec de trop nombreux profils techniques pour des véhicules de guerre, mais tout est présent pour se lancer rapidement dans l'action (ah oui, et on indique aussi que ça prend un round (soit 6 secondes) pour placer des explosifs sur un pont ou dans un bâtiment. Je comprends d'où ça vient, comme idée, mais c'est abusé). Des règles de moral. Des armes qui lâchent des rafales sur des soldats sans nom. Des PJ qui rampent dans des fourrées pour s'approcher sans bruit d'une sentinelle. Des objectifs de mission clairs. Des méchants haïssables. Des PJ soudés dans l'adversité. La possibilité de recycler Big Moustache et la Traversée de Paris.

Le jeu est disponible en PDF à 12 euros sur Lulu. Je ne connaissais pas Christophe Hermosilla avant ce jeu, (le pitch de son Tiamat ne m'inspirait pas) mais il livre là un jeu solide, bien foutu et très professionnel. Sur le site web du jeu il est possible de télécharger une démo gratuite du jeu et d'avoir un aperçu des illustrations. Il y a un petit parfum jeu vidéo à l'ensemble (les fans de la série Commando n'en seront pas étonnés) et c'est loin d'être un défaut. L'auteur ne semble pas connaître la série, mais son jeu semble l'adaptation en JdR de la série canadienne X Company qui met en scène de vaillants canadiens ayant le courage de s'infiltrer en Europe pour lutter contre les forces de l'Axe.

C'est une très agréable surprise pour moi. Ce jeu grimpe directement dans la pile des jeux que je veux tester. Autant pour la proposition ludique (le côté la-mission-impossible-des-12-salopards-qui-doivent-sauver-le-soldat-Ryan-de-la-septième-compagnie-au-clair-de-lune) que pour la mécanique qui est très élégante sur le papier.

Merci Cédric :yes:

Merci également Mole Shaman et Man from Outerspace, je vais regarder ça :bierre:
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Re: Laissez-moi craquer ma carte bleue pour ce jeu !

Message par Ego' »

Cryoban a écrit : mer. mai 23, 2018 3:39 pm
Ego' a écrit : mer. mai 23, 2018 2:08 pm @Cryoban > l'as-tu testé ? As-tu été satisfait de la mise en application des règles ? Le jeu tient-il ses promesses ?

Le jeu tient ses promesses. ma plus grande difficulté fut de persuader les joueurs rétifs de renoncer à leur dés ( c'est fou ça d'ailleurs, ces habitudes de vieux garçon indécrottable). Mais une fois passé ce cap, ca roule bien. Le système prend vraiment son envol lorsque le MJ est à l'aise avec la logique du système de carte, car à partir de là on peut commencer à improviser des mécaniques de résolution de situation "pas prévues dans les règles" à la volée et en général c'est plutôt cohérent par rapport à l'ensemble.
Autre point une fois que tes joueurs on bien capté le truc de la coopération, le système étant ouvertement cinématographique, il faut s'attendre a voir le groupe tenter des trucs improbables...et les réussir malgré tes meilleurs efforts pour les envoyer au stalag 13.

Nickel.
Pour les vieux ou les jeunes indécrottables, pas de soucis. J'ai réussi à leur vendre une tour de Jenga, des tirs de fléchettes ou des lancers d'osselets, ce n'est pas un paquet de cartes qui va poser problème.
Le jeu tient ses promesses, c'est plus que parfait.
Verrouillé