[CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

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Hatnam
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! Préambule : si mes joueurs passent ici, cliquez pas sur les balises spoiler !

Oï !


Ça fait quelque temps déjà que je possède Oltréé. Je l’ai lu plusieurs fois, le Compagnon aussi, mais je ne l’ai jamais fait jouer. S’est présentée il y a deux semaines l’occasion de lancer une campagne bac-à-sable avec mes joueurs (qui sont avant tout un groupe d’amis : on ne prévoit pas à l’avance qui sera là ou non ; les MJ tournent régulièrement) avec l’intention d’en faire un truc sur le long terme.

Comme les règles d’Oltréé ne me séduisent pas, je n’en utiliserai que les concepts et certains outils (les nombreux tableaux, notamment). Ça tournera sous Dungeon World (dont c’est une première pour nous).

L’idée

Il s’agit de jouer dans un univers médiéval-fantastique lambda (ambiance Xie siècle), bourré de magie et de bestioles fantastiques. Le ton se veut sérieux avec comme thématiques principales (au moins au début) l’exploration et la colonisation d’un territoire inconnu. L’histoire est globalement celle présentée dans Oltréé, avec quelques modifications.


L’univers

Avant les hommes, il y avait les fées. Lorsque les premiers humains vinrent au monde, les peuples féériques leur firent une place sur terre. Là, ils vécurent pendant des siècles en plus ou moins bonne intelligence. Et puis apparut l’Empire. Il s’étendit sur la totalité du monde connu et devint le phare d’une civilisation florissante. Un jour cependant, un homme aigri et jaloux lia un pacte avec le Père des Monstres. Le Roi-Sorcier, comme on devait l’appeler par la suite, leva une légion de monstres et marcha sur l’Empire. Au terme d’une longue et coûteuse guerre, le sorcier fut détruit et son armée massacrée. Mais l’Empire était agonisant.

Alors les hommes décidèrent de se venger. Au fil de guerres encore plus coûteuses, ponctuées d’atrocités, les peuples féériques furent traqués. Ceux qui échappèrent aux massacres se réfugièrent au fin fond des forêts, dans les montagnes les plus reculées ou dans les abysses du monde. L’Empire, ébranlé jusqu’à ses fondations, finit par chuter lorsque vinrent les barbares des steppes et ceux du nord.

C’était il y a cinq siècles. Aujourd’hui le monde est plus dangereux. Les hommes, en chassant les fées, détruisirent en bonne partie l’équilibre magique du monde. Il y a plus de monstres ; ils sont plus dangereux, et les hommes reculent.

Mais il y a un royaume. Son Roi est parvenu à unifier roitelets et chefs sous sa férule. Son influence grandit alors qu’il revendique l’héritage impérial. Il a des vues sur les anciennes provinces d’Empire, même sur les plus éloignées comme la Kaldavie, un territoire du nord, de l’autre côté de la mer. Autrefois il y avait là-bas un comte chargé d’administrer l’endroit au nom de l’Empereur, mais le dernier a quitté ces terres pendant la Chute et la Kaldavie a été livrée à elle-même. Jusqu’à maintenant.

Le Roi a ressuscité la Patrouille, un corps militaire jadis chargé par l’Empereur de maintenir la paix et la sécurité dans l’Empire. Il en a confié le commandement à l’héritier des comtes de Kaldavie. À lui de revendiquer la terre de ses ancêtres.

Dramatis personae

Sont présentés ici les Patrouilleurs joués au fil des sessions. Lorsqu’un joueur n’est pas présent pour une session : soit le personnage est occupé ailleurs, si la situation le permet ; soit je le joue en tant que PNJ en ayant au préalable discuté des objectifs du personnage avec le joueur.

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Alphédius Ogier est le Magicien et le Capitaine. Il est l’héritier des comtes de Kaldavie et dirige les Patrouilleurs. Il y a quelques années, par jeu, Yok l’a poussé dans un lac peuplé de naïades. Elles l’ont certes retenu sous l’eau pendant un an, mais elles lui ont offert une petite fortune en échange. Alphédius s’en est servi pour financer personnellement l’expédition en Kaldavie (et a donné au Chaman une pièce symbolique pour le remercier de sa farce). [Niveau 2. Par sa spécialisation de Capitaine, le joueur a pu choisir la composition de la Patrouille : il aura sous ses ordres une quinzaine d’hommes prudents, intelligents, organisés et idéalistes.]

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Yok est le Chaman et le Revenant. C’est un Noir qui vient des terres chaudes du sud ; on le considère comme un esprit guerrier marchant parmi les vivants. Il a eu un fils ; la mère est morte en couches et ce sont les parents de Jusseau qui s’en occupent.[Niveau 3.]

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Jusseau Pontus est le Clerc. Son dieu tutélaire est le Tueur, divinité guerrière du panthéon impérial. Afin de prouver son courage et son dévouement à la cause de l’Empire, il s’est injecté un poison dont le seul antidote connu est le sang d’Alphédius.[Niveau 2.]

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Mélorine est la Bardesse. Son rôle est d’observer et d’écouter, afin de conter la légende des Patrouilleurs. Sa petite sœur est la mère de l’enfant conçu par Yok ; l’homme Noir est donc virtuellement son beau-frère. [Niveau 2.]

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Zachariel Aynur est le Paladin. À l’instar de Jusseau, son dieu tutélaire est également le Tueur. Un jour, le Clerc lui a emprunté un paquet de fric, mais ni lui ni Zachariel n’ont en jamais revu la couleur… [Niveau 2.]

La Kaldavie

Voici une carte de la Kaldavie que je mettrai à jour au fur et à mesure des sessions, telle que les personnages la découvrent petit à petit.

Le Fortin

Le Fortin est désormais une petite bourgade.

Le Capitaine dispose de 78 Patrouilleurs bien entraînés et équipés (dont 6 sergents, un médecin et trois infirmiers, un forgeron militaire, un architecte militaire et 6 éclaireurs) ; 221 civils dont la moitié peuvent servir dans la milice ; 3 Patrouilleurs sont portés disparus, 1 Patrouilleur est tombé au champ d’honneur.

La trésorerie de la Patrouille s’élève à 600 pièces d’or.

Les bâtiments construits :

Le Donjon [rang 1] :

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il permet de promulguer ou d’abroger une ordonnance par mois.

La Caserne [rang 1] :

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Elle fournit à la Patrouille 1d8 recrues par mois.

Les Jardins [rang 1] :

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Ils fournissent à la Patrouille 1d8 pièces d’or en excédents agricoles chaque mois.

Un Avant-poste a été construit à la sortie du tunnel nord, d’où il domine à la fois le domaine agricole du Fortin et la région environnante (la vue est dégagée sur des kilomètres à la ronde, notamment sur l’auberge du Foirail).

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NB : le but n’est pas de tenir des comptes d’apothicaire. On part du principe que les ressources de la Patrouille permettent son entretien en temps normal (soldes, nourriture, matériel) ; ce que les bâtiments fournissent représentent ce qu’il reste de ces ressources une fois l’entretien de la Patrouille réglé. Construire un nouveau bâtiment coûte 500 pièces d’or.

Spoiler:
Les Puissances

Le Compagnon d’Oltréé propose un système élégant pour gérer les Puissances, ces organisations plus ou moins influentes que vont rencontrer les joueurs. Je les détaillerai par la suite, mais en voici une ébauche (une large partie de la campagne étant improvisée sur le moment, il y a pas mal de choses que je n’ai pas posées à l’avance et que je développe à mesure que l’on joue).

Voici également la carte détaillée de la Kaldavie.

L’Octogone

L’Octogone est une assemblée de mages dirigée par un conseil formé des plus sages d’entre eux (qui compte huit sièges permanents). Leurs prérogatives sont de veiller sur les lieux et les objets de pouvoir en Kaldavie. Le conseil est dirigé en sous-main par Tychondre, un dragon vieux de plusieurs siècles. Éphilie, une puissante nécromancienne, a fait de trois des autres sièges ses marionnettes et paralyse effectivement la bonne marche de l’Octogone. Pour le moment, Tychondre s’en accommode tant bien que mal (il a d’autres soucis plus pressants).

Les sorciers disposent de ressources considérables et sont de fait largement indépendants vis-à-vis des autres Puissances, bien qu’ils n’aient aucune force militaire : ils sont craints partout en Kaldavie et entretiennent soigneusement cette réputation (qui n’est pas entièrement volée).

Le Triangle

Le Triangle, dont les membres sont simplement appelés marchands, est une organisation présente partout dans la région et dirigée par trois prince-marchands, lesquels se partagent divers secteurs d’activité : le Prince-Bleu s’occupe du commerce des épices et des soieries venant de l’est lointain (il va sans dire que ce monopole fait de lui le plus riche des princes) ; le Prince-Vert exerce ses activités sur le lac central et organise le ravitaillement de Neapolis ; le Prince-Jaune enfin, dont les activités sont soigneusement nimbées d’un voile de mystère.

Leur objectif : le profit, à tout prix. Ils disposent pour cela de moyens adaptés à chaque nouvelle situation qui se présente et ne rechignent pas à l’usage de la violence pour asseoir leurs bénéfices (mais ils verraient d’un mauvais œil une guerre trop longue à leur goût et surveillent attentivement les Baronnies).

La Légion

La Légion [en violet sur la carte] est la seule armée de métier en Kaldavie. Vestige impérial, elle est dirigée par le Général et prétend sauvegarder des valeurs d’un autre temps. Si la base croit dur comme fer en cet idéal, cela fait bien longtemps que l’état-major a révisé ces positions : aujourd’hui, leur souhait est d’unifier la région entière sous leur coupe.

Présente principalement dans le sud-est, elle a depuis longtemps oublié ce qu’elle gardait et délaisse progressivement la surveillance des marges pour s’insérer dans la politique des Baronnies.

Les Baronnies

Les sept Baronnies sont les vestiges des anciennes familles impériales. Non unifiées, elles sont tout autant capables de s’allier entre elles que de s’affronter.

  • La maison Rêmevic [en vert clair sur la carte] : une petite baronnie autrefois prospère, les déboires du baron actuel (sa coûteuse guerre avec les Eurycée et les Erquembourre) l’ont amenée à délaisser des pans entiers de son territoire (notamment le nord).

  • La maison Poncelet [en pourpre sur la carte] : soon.

  • La maison Ondevoie [en bleu foncé sur la carte] : soon.

  • La maison Nimègue [en bleu clair sur la carte] : soon.

  • La maison Eurycée [en orange sur la carte] : soon.

  • La maison Erquembourre [en vert foncé sur la carte] : soon.

  • La maison Cuivre [en jaune sur la carte] : soon.

Les Moqueurs

Il existe en Kaldavie une guilde de voleurs aux activités criminelles variée (du simple larcin à l’assassinat tarifé en passant par le trafic d’esclaves). Bien qu’elle agisse à l’échelle de la région, elle n’est réellement structurée qu’à Neapolis.

Le Dragon

Le Dragon est une Puissance « cachée » : il s’agit du frère aîné de Tychondre, enfermé par ce dernier dans un gouffre profond de plusieurs centaines de mètres après avoir abattu son propre père (lequel s’attelait à détruire la Kaldavie de fond en comble). Dans sa cage, le Dragon est coupé du temps, il ne vieillit pas, à l’inverse de son petit frère qui cinq siècles plus tard a vu son pouvoir décliner peu à peu. Aujourd’hui, le Dragon est capable d’étendre sa conscience sur l’ensemble de la Kaldavie, et il peut compter sur de nombreux serviteurs. Outre les créatures féériques les plus influençables (comme les gobelins), il dispose de pions soigneusement placés dans chaque autre Puissance.

En termes de jeu, le Dragon est « joué » par deux personnes qui ne participent pas directement à la campagne, mais que je vois régulièrement. Comment ça, deux ? C’est que cinq cents ans enfermés à ruminer sa vengeance, ça vous chamboule le ciboulot : le Dragon a développé au fil des ans une double personnalité (dont il est conscient, mais dont il ne maîtrise pas les apparitions), qui certes partage le même objectif à terme, mais pas nécessairement les mêmes méthodes.

Donc, ces deux joueurs peuvent suivre la campagne ici, à travers mes debriefs (écrits ou oraux) et via des documents que je mets à leur disposition, tout ceci afin de leur permettre à chaque fois que c’est nécessaire (et justifiable en termes de temps de jeu) d’agir. Concrètement, l’objectif est de sortir le Dragon de sa prison, et pour cela il faut tuer Tychondre, empêcher la Légion de s’en mêler et manipuler la Patrouille pour qu’elle ne se rende pas compte de sa présence…

Les ressources utilisées

En dehors d’Oltréé et de Dungeon World, j’ai utilisé :

Le trombinoscope de @Volsung, non seulement pour les personnages des joueurs, mais aussi pour générer à la volée des tronches pour mes PNJ.

Le générateur de cartes de @Gulix, pour toutes les actions. D’ailleurs, même si tout n’y est pas et que j’en ai retouché certaines à ma sauce, je mets ça à disposition pour qui souhaite utiliser des cartes et ne pas se farcir toutes les actions à taper.

Les dessins de Maciej Zagorski, obtenus ici. Pratiques pour décrire un lieu et improviser sur le pouce.

Les comptes-rendus

Dernière modification par Hatnam le sam. févr. 03, 2018 12:42 pm, modifié 9 fois.
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Hatnam
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

Session n°1 [Étaient présents les joueurs d’Alphédius, de Yok et de Jusseau.]

La Kaldavie est une terre de légendes. On dit qu’elle abrite des royaumes féériques, des géants et des trolls. On raconte que jadis il y avait un dragon, le plus puissant de son espèce, et qu’il régnait sur la Kaldavie. On dit aussi qu’il fut tué par le plus jeune de ses fils et que ce dernier a pris sa place. On dit enfin que la Mère des épées gît quelque part et qu’elle attend patiemment qu’un héros vienne la tirer…

Il y a quelques mois, les éclaireurs du Roi ont remonté une partie des côtes kaldaves et repéré un lieu propice à une installation. De leur côté, les Patrouilleurs ont écumé les archives impériales et en ont tiré une carte.

La Kaldavie s’étant replié sur elle-même pendant cinq siècles, il n’y a quasiment pas eu de contact et la plupart des informations récupérées ne sont que des hypothèses basées sur l’ancienne province impériale : on ignore si la capitale provinciale est encore debout ; on ne sait pas ce qu’est devenue la Ve légion, ni ce qu’elle était censée garder.

Quatrième jour de la semaine Basse du Dragon en l’an 803.

Au début du printemps, après une semaine de navigation vers le nord-est à travers une mer agitée, le navire d’Alphédius accoste en terre kaldave. De hautes falaises noires bordent la côte, percées ici et là par des fjords étroits. Dans l’un d’eux, une large cuvette a été choisie pour être le lieu du débarquement : elle ne dispose que d’un accès vers l’intérieur des terres, aisément défendable, et des ruines éparses semblent indiquer une activité humaine passée.

Alphédius fait donc débarquer ses hommes et supervise l’établissement d’un camp de base sur une hauteur qui domine la baie. Jusseau monte lui-même sa tente tandis que Yok s’empare d’une hache dans les fournitures de la Patrouille et se dirige vers un bosquet situé non loin. Il aperçoit non loin un corps de ferme en piteux état :

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Lorsqu’il pénètre dans les bâtiments délabrés, les esprits lui apprennent le destin macabre de ses derniers occupants : ils ont été dévorés. D’ailleurs, les ossements humains qui restent portent des marques de dents. Yok ramasse un pendentif de bronze qui fera un parfait réceptacle pour ses esprits et quitte les lieux. Il continue son chemin jusqu’au bosquet, repère un petit arbre et entreprend de l’abattre. Sa besogne achevée, Yok ramène son arbre et l’installe devant sa tente. Il constituera un totem tout à fait satisfaisant et nécessitera plusieurs jours de travail.

Autour de sa tente, Jusseau entend bien tracer un périmètre sacré. Il s’empare d’un fragment de lance consacré et creuse un sillon. Ce n’est qu’une fois sur le point d’achever son œuvre qu’il heurte une roche et brise sa lance. Mortifié, il contient sa colère et va méditer ce funeste présage à l’écart du camp.

Le Capitaine laisse à ses hommes le soin de creuser un fossé et, accompagné de quelques Patrouilleurs, va inspecter la construction en pierre qu’il a repérée non loin de la sortie du fjord. En s’approchant, il constate qu’il s’agit d’un temple en ruines :

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Alphédius jette un rapide coup d’œil à l’intérieur. Dans la poussière, il décèle les traces d’un passage régulier, dont les dernières doivent remonter à quelques jours à peine. Timothée, le jeunot du groupe, propose avec enthousiasme d’y monter la garde. Le Capitaine note sa bonne volonté mais entend s’occuper lui-même de la surveillance : il appose un sortilège d’alarme tout autour du camp. Pour leur première nuit en Kaldavie, la Patrouille prend un repas chaud tandis que le Capitaine rappelle avec emphase l’importance de leur mission.

Cinquième jour de la semaine Basse du Dragon en l’an 803.

Au matin, la Patrouille s’éveille tranquillement. L’alarme posée par Alphédius n’a pas sonné. Tandis que Yok s’attèle à la sculpture de son totem et que Jusseau communie avec son dieu, le Capitaine envoie une demi-douzaine de ses hommes quadriller les environs immédiats. Parmi eux, Timothée a les yeux cernés : il explique qu’il a veillé toute la nuit et qu’il n’a rien aperçu du côté du temple. En revanche, il est presque sûr d’avoir vu des silhouettes le long de la falaise, au nord du camp. Alphédius le félicite pour son initiative et décide de pousser les investigations de ce côté. Les Patrouilleurs longent la falaise jusqu’à tomber devant une entrée :

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À proximité, ne subsistent que les fondations de ce qui devaient autrefois être d’imposantes bâtisses. On repère des traces de pieds nus humains, plutôt récentes. Alphédius fait de la lumière avec son bâton et guide la petite troupe à l’intérieur : le couloir, large de plusieurs mètres et au moins aussi haut, semble taillé au cordeau. De temps en temps, des alcôves sont percées de part et d’autre. Suffisamment grandes pour qu’un homme s’y asseye, elles sont vides.

Quelques minutes plus tard, les Patrouilleurs débouchent dans une large salle carrée. Le couloir continue à travers le mur d’en face et des alcôves y sont également présentes. Mais cette fois, elles ne sont pas vides : détritus, restes animaux ; l’une d’elles a visiblement servi de fosse d’aisance. Partout l’on peut voir des empreintes boueuses.

Au camp, Jusseau et Yok entendent des clameurs venir du temple en ruine. Là-bas, deux silhouettes sont en train de passer à tabac une troisième. Le Clerc et le Chaman vont voir et, le temps qu’ils arrivent sur place, ils constatent que les deux hommes ont cessé de frapper leur victime. L’un d’eux, assis, se fait bander la tête par son camarade. Tandis que Jusseau s’enquiert de la situation, Yok va examiner le corps du troisième larron.

Il s’avère que l’individu en question est un troglodyte dans un état de décomposition avancé. Le Clerc pose des questions. Il détermine rapidement l’origine du mal et s’avance dans le temple. Là, ils découvrent que la dalle menant vers la crypte est brisée. Le bouclier de Jusseau se met à luire doucement tandis qu’il mène le petit groupe sous terre, où ils se rendent compte que le mur du fond est percé d’un tunnel taillé à même la roche. L’odeur de décomposition se fait plus forte.

Le Clerc décide d’attendre qu’Alphédius soit revenu pour aller plus loin et fait ressortir les Patrouilleurs. Il demande un volontaire pour monter la garde avec lui, et le dénommé Samrin, connu pour sa piété, reste à ses côtés. Yok retourne sculpter son totem.

Dans les tunnels, Alphédius examine les murs mais entend des bruits de pas précipités qui s’approchent. Alors que des grognements se font entendre, le Capitaine dispose ses hommes pour faire face à la menace. Une dizaine de troglodytes font irruption et se jettent immédiatement sur la Patrouille. Surpris, Alphédius évite de justesse un coup de massue, tente de riposter de son bâton et prend un second coup qui le jette à terre. Aussitôt, deux Patrouilleurs s’interposent entre lui et l’assaillant. Même si la situation est confuse, la Patrouille, mieux armée et bien entraînée, semble rapidement prendre le dessus. Déjà plusieurs troglodytes gisent à terre.

Comme le combat tourne en leur faveur, certains hommes s’élancent dans le couloir à la poursuite des fuyards. Alphédius tente bien de retenir ses hommes mais ne parvient pas à se faire entendre. Afin que ceux-ci ne se retrouvent pas en difficulté, le Capitaine envoie les autres dans la même direction. Il ne garde auprès de lui que deux hommes, dont l’un présente une vilaine entaille au sommet du crâne. Alphédius l’examine et lui administre rapidement une potion de soin, lui sauvant sûrement la vie. Laissant là les deux hommes, il part à la recherche des Patrouilleurs partis en avant.

Il débouche peu après dans une large salle. Là encore on trouve des alcôves. Mais surtout, il y rejoint les Patrouilleurs, lesquels ne déplorent aucun blessé et semblent reprendre leur souffle. Et puis il y a les cadavres. Des troglodytes. Ceux qu’ils ont poursuivi certes, mais aussi des femmes et des enfants. Les hommes expliquent au Capitaine qu’ils n’ont pas eu le choix, que ces choses les ont attaqués et qu’ils n’ont fait que se défendre. Mais Alphédius sent bien que cette tuerie risque d’effriter le bel idéalisme de ses troupes. Il improvise donc une harangue et rappelle à tous leur mission ici : ramener la civilisation dans ces terres sauvages, rétablir l’Empire dans toute sa splendeur et bâtir une société dans laquelle ces monstres dégénérés n’ont pas leur place.

Ayant mis fin à leurs doutes, le Capitaine entreprend d’examiner les lieux, qu’il reconnait comme étant de facture naine. La salle, haute de plafond, est percée de trois couloirs. L’un semble s’enfoncer plus avant dans la falaise ; le second descend dans les profondeurs ; enfin le troisième est une pente douce qui remonte vers la surface et qu’il décide d’inspecter.

Pendant ce temps, Jusseau monte la garde. Brusquement, il entend des chocs sourds venir de sous la terre. Yok, qui a aussi entendu, accourt avec quelques hommes, mais le bruit cesse. Samrin demande au Clerc de bénir son arme, ce qu’il fait volontiers même si, étrangement, il éprouve quelque difficulté à lancer son sort. Jusseau prend ensuite la direction des opérations et décide de mener la Patrouille dans la crypte.

Alors qu’ils descendent sous le temple, le bruit reprend de plus belle, comme si quelqu’un ou quelque chose de gros frappait comme un sourd contre un mur. À nouveau le bouclier de Jusseau se met à luire. Et là aussi, le Clerc rencontre une résistance, comme si son dieu le mettait à l’épreuve. Il n’en mène pas moins le groupe dans le tunnel creusé dans la roche. À ses yeux expérimentés, le complexe ressemble fort à d’antiques catacombes, mais toutes les sépultures ont été profanées. Des corps manquent.

Une vingtaine de mètres plus loin, au fond du tunnel, Jusseau repère une masse imposante. À peine discernable dans l’obscurité, elle semble écraser méthodiquement ses poings sur la paroi du fond. Hésitant, le Clerc fait appel à son dieu et lui demande conseil : sur sa rétine s’imprime brièvement l’image de son marteau ; dans ses narines parvient brusquement une violente odeur de nécromancie.

Le Clerc tonne alors des imprécations et enjoint ses camarades à occire le monstre. Jusseau frappe son bouclier de son marteau et se campe fermement au milieu du tunnel lorsque la chose se retourne vivement. Son apparence est pour le moins effrayante : des morceaux de cadavres cousus entre eux, agrémentés d’ossements et de débris divers. Si Yok ignore ce dont il s’agit, Jusseau reconnaît là une abomination nécromantique, un golem de chair incontrôlable.

Et d’ailleurs, celle-ci charge furieusement les Patrouilleurs. Jusseau dispose rapidement ses hommes sur les flancs et provoque la bête. Il n’a pas le temps d’armer un coup que l’abomination le propulse sur plusieurs mètres. Bien sûr, Yok et les Patrouilleurs en profitent pour larder l’abomination de coups, mais ils subissent eux aussi son ire : le Chaman percute violemment un mur et tombe à genoux.

Comme le monstre lui tourne le dos, Jusseau se relève et lui assène un coup de son marteau. La rotule de l’abomination cède et celle-ci s’affaisse brusquement en arrière, forçant le Clerc à reculer précipitamment. Yok, toujours à terre, jette l’un de ces totems qu’il affectionne tant. Quand il se brise en heurtant le sol, il relâche un esprit qui attire à lui l’abomination. Mais le Chaman, encore sonné après le coup encaissé précédemment, le jette malheureusement vers la sortie. La retraite est bloquée.

Jusseau avise rapidement deux blessés parmi les Patrouilleurs, réunit les autres et réitère son défi. Aussitôt le monstre fait volte-face et charge derechef. Le Clerc attend jusqu’au dernier moment pour se jeter sur le côté, mais sous-estime la vitesse de l’abomination qui le jette à nouveau au sol. Là, Yok empale le monstre et le tue sur le coup, mais son adversaire s’effondre sur lui de tout son poids.

Côtes brisées, poumons déchirés, Yok perd connaissance. Il ouvre les yeux et se retrouve dans une étrange forêt, aux arbres gris et au ciel d’un blanc laiteux. Un immense éléphant s’approche de lui et le Chaman reconnaît là l’esprit ancestral que l’on nomme parfois la Mort. Mais alors que Yok s’apprête à parler, le paysage s’estompe, une forte odeur de décomposition se fait sentir, et il se réveille dans son corps perclus de douleurs, aux côtés de ses camarades.

Au même instant, Alphédius revient de son expédition. La rampe grimpe lentement vers la surface, il faut presque une heure pour la remonter. Mais son extrémité s’est effondrée et les Patrouilleurs n’ont pas sur eux les outils nécessaires pour déblayer. De retour au camp, il est immédiatement avisé de la situation dans la crypte par Jusseau venu chercher l’infirmier. Le Clerc expose rapidement les détails de la rencontre avec l’abomination pendant qu’il accompagne le Capitaine et l’infirmier jusqu’aux blessés.

Dans la crypte, un homme souffre d’une côte cassée et respire avec difficulté. Yok, depuis quelques minutes, ne ressent plus la douleur. Il se sent même de mieux en mieux. Lorsque l’infirmier arrive pour l’examiner, ce dernier se fige un instant, prend le poignet du Chaman qui se laisse faire mais assure qu’il va bien. De longues secondes s’écoulent. L’infirmier ne comprend pas. Il demande à Jusseau de prendre le pouls du Chaman et le Clerc s’exécute : rien. Yok est mort et pourtant il parle.

Spoiler:
[Première session un peu courte, du fait de la création de personnage et de la présentation de l’univers, mais les joueurs ont plutôt apprécié. Ils ont trouvé les jets difficiles mais ont rapidement assimilé le résultat 7-9 à une réussite mitigée. Pour le coup, le fait qu’ils se séparent ne m’a pas gêné outre mesure et je pense avoir réussi à jongler régulièrement entre les deux groupes.

Truc rigolo : je n’avais pas prévu qu’un personnage, en l’occurrence Yok, puisse y rester dans la crypte. À l’origine, je m’étais dit que j’allais faire mourir l’un des PNJ les accompagnant puis le zombifier, histoire de les amener à examiner ce qui se cache au fond de la crypte. Pour le coup, c’est encore plus marquant avec un joueur, et ça promet des choix difficiles à venir.]
Dernière modification par Hatnam le ven. nov. 24, 2017 3:17 pm, modifié 3 fois.
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LivreOrange
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par LivreOrange »

Jusseau Pontus ici présent.
C'est bien sympa, le système est sympa et l'univers reste encore à voir mais ça part bien.
Par contre ayant déjà fait une autre séance et appris les méfaits accomplis dans une autre, je me permets de dire que je me soustrait en tant que joueur, du potentiel échec que serait cette misérable expédition. A bon entendeur salut.
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Hatnam
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

@LivreOrange Tout de suite les grands mots :P .
 
Session n°2 [Étaient présents les joueurs d’Alphédius, de Yok et de Jusseau.]

Cinquième jour de la semaine Basse du Dragon en l’an 803.

Dans les catacombes, une certaine confusion règne. Yok sent que son esprit est attaché à ce lieu, sans pouvoir l’expliquer : quelque chose le retient ici. Alphédius et Jusseau, en tout cas, ne savent pas sur quel pied danser. Il faut trouver la source de cette nécromancie, mais que faire de leur camarade mort-vivant ?

À leurs yeux Yok est de plus en plus incohérent. Il parle de trouver un réceptacle pour y placer son esprit et prétend qu’il ne faut surtout pas détruire le sortilège responsable de son état, sinon il disparaîtra pour de bon ! Jusseau, assisté de Samrin, maîtrise le Chaman et lui ligote les mains. Sourd à ses protestations, le Capitaine charge deux de ses hommes de le ramener au camp.

Le Capitaine mène les Patrouilleurs restants au fond des catacombes, là où se tenait l’abomination avant qu’elle ne les attaque. Ils y trouvent un mur convexe fait d’un mélange compact de pierres, d’ossements et de terre. Tant Alphédius que le Clerc sent une forte magie à l’œuvre ici : comme une membrane, le mur semble respirer légèrement. Lorsqu’ils essaient de le toucher de la pointe de leurs armes, impossible d’y parvenir ; un enchantement puissant protège le mur et le Capitaine décèle une conscience de l’autre côté de la paroi.

Alphédius plaque alors ses deux mains sur le mur et tâche d’y percer un trou par la seule force de son esprit. Paumes en avant, il parvient à enfoncer le bouclier invisible d’un centimètre à peine mais entend immédiatement la voix d’un vieil homme résonner dans son crâne. Elle se présente sous le nom de Sidoine Palingénésos, archimage du Siège Nocturne. Tout en prévenant Alphédius de la futilité de sa tentative, tant le sortilège qui le retient sous terre surpasse les capacités du Magicien, la voix lui enjoint de se présenter à son tour.

Alors qu’Alphédius décline son identité, Sidoine semble reconnaître son nom : il lui demande s’il s’agit bien de la famille Ogier, celle du Comte Bernard, ce à quoi le Capitaine ne peut répondre puisque ce patronyme ne lui dit rien. Saisi par une intuition, il demande à la voix depuis quand est-elle enfermée ici et la réponse le laisse quelque peu perplexe. Quelques mois ?

Lorsqu’il rétorque que cinq siècles se sont écoulés depuis les derniers comtes de Kaldavie, un long silence s’installe. C’est finalement Sidoine qui le brise. Pour lui le temps semble s’être figé. Quand le Capitaine lui demande la raison de son enfermement, le vieil homme lâche dédaigneusement le nom d’une femme. Éphilie, sa chère et tendre, son épouse adorée. Qui l’a emprisonné afin de lui dérober son siège d’archimage à l’Octogone, une organisation impériale qu’il décrit comme une assemblée de vieux barbus ventripotents. Une nécromancienne qui doit être encore en vie puisque le sortilège est encore actif…

Satisfait, Alphédius rompt sa concentration et retire ses mains du mur. Pour Jusseau et les autres, il ne s’est écoulé qu’une paire de secondes. Aussitôt, le Clerc lui demande ce qui s’est passé. Le Capitaine s’exécute et annonce qu’ils ne pourront pas mettre un terme au sortilège avant longtemps. Ils conviennent donc d’instaurer un périmètre de sécurité autour de la crypte et retournent au camp afin de statuer sur le sort de Yok.

La Patrouille se réunit au grand complet. L’on va chercher le Chaman et le Capitaine expose la situation. Il laisse alors Yok défendre son cas, puis chaque Patrouilleur est libre de prendre la parole. Jusseau déclare ce qui était son ami comme un être désormais corrompu, une coquille vide dans laquelle est bloqué l’esprit tourmenté du Chaman. Sa diatribe fait forte impression, mais la bonne volonté et le franc-parler de l’accusé joue en sa faveur : la Patrouille vote et décide de le libérer. Il est néanmoins interdit de s’approcher de la crypte.

Sixième jour de la semaine Basse du Dragon en l’an 803.

Au petit matin, Alphédius prend la tête d’une seconde expédition et retourne dans les tunnels nains. Dans la salle où furent massacrés les derniers troglodytes, le Capitaine charge quelques-uns de ses hommes de s’occuper des cadavres. C’est l’occasion pour lui de s’expliquer devant Jusseau, qui ne goûte guère aux carnages aveugles et prononce une prière pour les défunts. La Patrouille emprunte ensuite le passage qui remonte doucement et, au bout d’une heure de marche, parvient au niveau de l’éboulement. Cette fois, les Patrouilleurs ont des outils et s’attèlent à déblayer l’endroit.

Quelques heures plus tard, ils débouchent à la surface quelque part à l’est du camp. Autour d’eux s’étend un paysage de collines basses, parsemées ici et là de bosquets. Ils sont trop loin de la côte pour apercevoir l’océan. Mais Yok repère, en suivant des yeux une rivière qui coule d’est en ouest, une installation humaine dans l’intérieur des terres. Puisqu’un filet de fumée s’en échappe, c’est qu’il doit y avoir des gens, non ?

La petite troupe décide de s’y rendre et parvient en quelques heures de marche devant une imposante bâtisse :
 
Image

Comme la porte semble ouverte, Yok pénètre dans ce qui s’avère être une auberge. L’imposante salle commune est dotée de balcons qui courent le long des murs et donnent à voir de nombreuses portes à l’étage. À l’intérieur, le Chaman n’aperçoit que la tenancière, une femme d’un certain âge quoiqu’encore jolie. Celle-ci écarquille les yeux à la vue de cet homme à la peau d’ébène, puis regagne sa maîtrise de soi lorsqu’elle voit les autres Patrouilleurs entrer à la suite du Chaman.

Tandis qu’elle invite Alphédius et ses hommes à prendre place à la table de leur choix, le Capitaine ne peut s’empêcher de remarquer que la femme semble ravie de leur présence. Les Patrouilleurs n’étant pas vraiment des enfants de chœur, la réaction de leur hôte à la vue d’une dizaine d’hommes armés éveille sa curiosité. Profitant de ce que l’aubergiste vient les servir, le Capitaine pose des questions sur cette auberge. Il apprend qu’il s’agit du Foirail, tenu par cette dame et son mari, prénommés Aubertine et Arville. Las de la vie au village, ils se sont installés ici afin de renouer avec le calme. Ainsi, leur clientèle se compose essentiellement de trappeurs et de voyageurs de passage.

Alphédius s’enquiert alors de ce village, ce qui surprend son interlocutrice. Mais, ne sont-ils pas les gens d’armes envoyés par le baron Zachariel Rêmevic depuis Haut-Faucon ? La réponse du Capitaine douche quelque peu son enthousiasme et elle semble hésiter avant de prendre un ton implorant : elle s’excuse de sa méprise, car elle a pris la Patrouille pour l’aide demandée il y a plusieurs semaines au baron. C’est qu’une troupe de brigands sévit dans la région et vient régulièrement rançonner l’auberge.

Oh, Arville n’est pas un tendre et Aubertine a souvent dû le retenir, craignant pour la vie de son mari bourru. Mais les bandits se montrent de plus en plus gourmands, alors même qu’ils gagnent en confiance. La semaine dernière ils n’étaient que cinq lors de leur collecte hebdomadaire. Aubertine et son mari ne possèdent pas grand-chose d’autre que l’auberge, mais ils peuvent payer les Patrouilleurs. Ils peuvent même leur fournir des guides et assurer une partie de leur ravitaillement.

Alphédius promet de leur venir en aide d’ici quelques jours, ce qui courrouce Jusseau. Le Clerc estime qu’il est prématuré de s’engager dans un combat contre d’éventuels bandits, alors même que les tunnels ne sont pas sécurisés. Il insiste d’ailleurs pour regagner ces derniers et continuer leur exploration, et le Capitaine finit par céder dans l’immédiat. La Patrouille quitte donc le Foirail et rebrousse chemin tandis que le jour décline.

Cette fois Jusseau prend la tête des opérations et, parvenu dans la salle d’où les cadavres ont maintenant été retirés, il mène le groupe à travers le couloir s’enfonçant dans la falaise. Au bout d’une heure de progression, ils arrivent dans ce qui semble être une vaste cavité. Un amas de roche s’est abattu contre la sortie du tunnel que la Patrouille a emprunté, mais il laisse tout de même voir de colossales constructions dans le lointain. De manière étrange, une lumière diffuse leur parvient et parait émaner de ces bâtisses.
 
Image

Bien que la nuit soit désormais tombée à la surface, Alphédius décide de pousser l’exploration. Le groupe pénètre alors dans cette large ouverture qui balafre la pierre devant eux. Dedans, c’est un véritable dédale qui s’offre à eux. La roche est grossièrement taillée et n’a rien à voir avec l’œuvre des nains. À mesure que la Patrouille progresse, Jusseau perçoit de lointains tintements. Le Clerc en avise ses camarades, qui avancent maintenant avec plus de précautions.

Quelques minutes plus tard, Jusseau stoppe à nouveau la progression du groupe. Cette fois, il entend de manière très distincte le bruit d’outils heurtant la pierre. Le Clerc décide faire appel à sa divinité : sur sa rétine s’imprime l’image d’une vaste concrétion rocheuse livrée aux flammes, dans lesquelles se contorsionnent une multitude petites ombres…

Ne sachant que faire de cette vision, le Clerc laisse Yok prendre l’initiative. Le Chaman mène la petite troupe à travers le dédale jusqu’à ce qu’ils débouchent dans une caverne au centre de laquelle se dressent de curieuses structures :
 
Image

De nombreuses petite silhouettes grouillent autour de ce terrier et poussent des couinements à la vue des Patrouilleurs. Immédiatement, une quinzaine de ces humanoïdes se détache de la masse et fond sur la Patrouille qui recule dans le tunnel afin de les accueillir convenablement.

À deux de front seulement, c’est Yok et Jusseau qui forment l’arrière-garde. Maintenant qu’ils sont plus proches, leurs adversaires sont identifiables : des gobelins albinos aux yeux aveugles. Surpris par leur vivacité, Jusseau essuie plusieurs coups et recule de quelques pas. Mais Yok tient bon et jette deux gobelins au sol. Malgré les puissants coups qu’il distribue dans la masse de leurs assaillants, le Chaman ne peut empêcher Jusseau qui est mis à terre. Aussitôt Samrin enjambe le Clerc et prend sa place au front.

À l’arrière, Alphédius aperçoit un gobelin resté à l’écart. Plus petit encore que ses congénères, il manipule une grosse pierre semi-précieuse en incantant. Le Capitaine reconnait immédiatement un sorcier et prévient ses camarades. Yok, qui a lui aussi vu le danger, prend appui sur l’épaule de Samrin pour se hisser au-dessus de la mêlée et lancer un éclair droit sur le mage gobelin. La créature est touchée de plein fouet et s’effondre, presque coupée en deux.

Le coup de tonnerre qui ponctue l’action du Chaman assourdit les combattants, mais l’intense flash lumineux qui l’a précédé semble avoir totalement désorienté les gobelins. La Patrouille tire parti de son avantage pour tailler en pièces les gobelins restants, encouragée dans sa besogne par le chant liturgique de Jusseau qui s’est relevé. Une fois le calme revenu, Alphédius fait un état des lieux, constate qu’il n’y a aucun blessé grave chez les Patrouilleurs et décidé de regagner le camp avant que d’autres gobelins n’arrivent. Demain matin ils iront barricader les tunnels.

Spoiler:
[Une seconde session d’exploration qui voit les joueurs passer au niveau 2. Ils commencent à se faire une petite idée de la région qui les entoure et des soucis qu’ils peuvent rencontrer à l’avenir. La voix dans la crypte a évoqué succinctement l’une des Puissances de la Kaldavie, l’Octogone, même si le joueur d’Alphédius n’a pas approfondi le sujet. Je crois d’ailleurs que l’influence de Jusseau et la décision finale d’interdire l’accès à la crypte va les priver de ce qui aurait pu être une sacrée source d’informations sur ce qu’était la région à l’époque impériale. On verra.

En tout cas, le fait qu’Alphédius ait accepté de venir en aide aux tenanciers du Foirail ne semble pas réjouir Jusseau, qui craint de donner un coup de pied dans la fourmilière en s’immisçant dans des intrigues dont ils ignorent tout. Quant à Yok, il est toujours en sursis et entend bien se concentrer sur la quête d’un objet susceptible de recueillir son esprit.]
Dernière modification par Hatnam le ven. nov. 24, 2017 3:20 pm, modifié 2 fois.
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beret
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par beret »

Très cool !
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Hatnam
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

@beret Merci :yes: .

Session n°3 [Étaient présents les joueurs de Yok et de Mélorine ; dont le joueur rejoint la campagne.]

Premier jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

Au matin, le navire de Mélorine arrive sur le lieu du débarquement. Ils devaient être deux, mais le second a été retardé par une tempête. Tandis qu’elle supervise le déchargement du matériel et des civils destinés à bâtir le fortin, le sergent Barbel lui expose la situation : le Capitaine est parti tôt ce matin, accompagné de Jusseau, afin de barricader une partie des tunnels. À voix basse, il informe la jeune femme de l’état de Yok.

Curieuse d’éclaircir les propos décousus du sergent à propose de son beau-frère, Mélorine va voir ce dernier. Le Chaman, comme à son habitude, est occupé sculpter un totem. Il explique que son esprit est retenu dans la crypte par un sortilège nécromantique, et qu’il a besoin de trouver un objet de pouvoir afin d’y transférer son esprit. Aussitôt la Bardesse lui offre son aide : puisque le sergent Barbel lui a parlé d’une auberge non loin, elle propose de s’y rendre pour recueillir les contes et les chansons de la région, dans lesquels elle espère bien découvrir un objet susceptible de convenir au Chaman.

Mélorine demande au sergent de lui adjoindre trois hommes et prépare l’expédition. Une demi-heure plus tard, la petite troupe est partie. La Bardesse en profite pour découvrir à son tour les tunnels nains, guidée par Yok jusqu’à la surface et jusqu’à l’auberge du Foirail. Là, elle y fait la rencontre d’Aubertine avec qui elle sympathise rapidement. L’aubergiste ne sait que peu de choses de la région, puisque son mari et elle ne s’y sont installés que récemment. En revanche, il y a un ermite qui vient de temps en temps se ravitailler à l’auberge, et qui pourrait peut-être aider les Patrouilleurs. Il est apparemment très tatillon sur la politesse mais habituellement cordial.

Renseignement est donc pris : l’ermite habite un bosquet au nord d’ici. Mélorine demande quelques détails supplémentaires et, compatissante avec l’aubergiste que les bandits effraient toujours, décide de laisser à l’auberge deux de ses hommes. Adimène, le troisième larron, les accompagnera chez l’ermite.

Alors la Patrouille prend la direction du nord, guidée par la Bardesse sur les maigres instructions de l’aubergiste. Plusieurs heures de marche plus tard, il faut se rendre à l’évidence : Mélorine est perdue. Comme la nuit tombe et qu’ils sont en pleine forêt, elle décide de couper vers l’ouest afin d’en sortir.

Mais maintenant qu’il fait nuit noire, la Patrouille fait halte et monte le camp. Puisque le Chaman n’a plus besoin de dormir, il se propose de prendre la totalité des tours de garde. Ses camarades ne se font pas prier et, après un repas chaud, s’installent pour dormir. Peu avant l’aube, tandis que Yok est absorbé dans ses pensées, il ne perçoit pas la présence des hommes-bêtes avant qu’il ne soit trop tard : il reçoit un violent coup de massue qui le projette à terre.

Alerté par le cri de surprise du Chaman et par les grognements qui résonnent dans la clairière, Adimène et Mélorine se relèvent précipitamment. Tandis que le premier lutte pour dégainer son épée tout en évitant les coups de hache d’un homme-bête, la Bardesse fait face à un individu au faciès de bouc. La jeune femme évite le premier coup et tente de daguer son assaillant qui la repousse violemment.

De son côté, Yok jette un éclair au visage de l’homme-bête qui le surplombait et s’apprêtait à lui écraser sa massue sur le crâne. Le sortilège du Chaman ne parvient pas à toucher l’assaillant mais suffit à l’aveugler et permet à Yok de se relever pour faire face à deux combattants. Il met rapidement l’un d’eux à terre et, du coin de l’œil, voit Adimène qui est parvenu à tirer son épée et ferraille furieusement avec son adversaire. Au même moment, il aperçoit Mélorine qui est en difficulté.

Le Chaman ignore l’homme-bête lui faisant face, et laisse à son totem le soin d’absorber le coup de hache, pour tomber brutalement sur le râble de celui qui menaçait la Bardesse. Comme celui-ci s’effondre, l’échine brisée, Adimène et Yok achèvent rapidement le dernier. Ils constatent qu’un des homme-bêtes est parvenu à s’enfuir et décident de lever aussitôt le camp.

Deuxième jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

En milieu de matinée, la Patrouille arrive devant l’arbre-maison de l’ermite :

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Autour, une petite clairière bien entretenue donne au lieu une impression de sérénité. Mélorine toque à la porte et entre lorsqu’elle entend une invitation assourdie. Adimène reste au rez-de-chaussée tandis que la Bardesse et Yok montent à l’étage rejoindre l’ermite. Ce dernier, un grand escogriffe échevelé, se présente aussitôt d’une voix polie : il se nomme Tranquille, ermite de profession. Mélorine se présente à son tour en y mettant les formes, puis Yok fait de même.

L’accent exotique de ses visiteurs intrigue l’ermite. Il annonce qu’en tant que devin émérite, il sait bien sûr les questions que vont lui poser les Patrouilleurs. Néanmoins, afin de respecter les traditions, il convient qu’elles soient tout de même posées. La Bardesse lui demande alors ce qu’il sait des légendes de la région ; la connaissance encyclopédique d’un érudit tel que lui devant permettre à Yok de mener à bien sa quête.

Et en effet l’ermite connaît un objet de ce genre. Mais lui-même a ses petits soucis, et un petit coup de pouce pourrait tout à fait le rendre disposé à révéler la localisation de cet artefact. Il se trouve qu’un vulgaire marchand, un médiocre nommé Marcus, lui a volé un livre. Un ouvrage de cuisine, pour être plus précis. Si les Patrouilleurs le lui ramènent, quelque soit la méthode utilisée pour le reprendre à Marcus, l’ermite leur donnera des informations précises.

Une fois encore, renseignement est pris : Marcus tient une petite échoppe non loin d’une mine à ciel ouvert, à environ une journée de marche au nord. Mélorine apprend alors que la Mine appartiendrait à la Légion, une organisation militaire que l’ermite décrit comme autoritaire et sans imagination. Il refuse aussi de révéler les circonstances qui ont vu son livre tomber aux mains du marchand, un épisode qu’il tient pour particulièrement honteux et douloureux de son existence.

Mais Yok souhaite des garanties et propose de lier un pacte. Au moment précis où ermite et Chaman se serrent la main, le vieil homme sursaute et se frotte énergiquement la main. Il demande à Yok de sortir immédiatement puis se tourne vers Mélorine : le marché tient toujours, mais il souhaiterait ne plus avoir affaire au Noir à l’avenir.

Une demi-journée plus tard, la Patrouille aperçoit au loin la Mine :

Image

Du côté est, il semble y avoir un petit groupe de bâtiments, et parmi eux devrait se trouver l’échoppe de Marcus. Les trois Patrouilleurs discutent de la marche à suivre : s’agissant d’un cambriolage, Mélorine estime être la mieux à même de réussir cette tâche. Elle décide donc de se rendre là-bas seule et laisse Yok et Adimène dans une dépression rocheuse, à l’abri des regards.

Alors qu’elle s’approche de la Mine, la Bardesse se rend compte qu’il s’y trouve un grand nombre d’ouvriers, surveillés par une troupe lourdement armée. Curieusement, leurs armures rappellent l’antique lorica portée par les légionnaires impériaux. Avisant une échoppe, elle en fait discrètement le tour. Si le bâtiment ne paie pas de mine de prime abord, il semble bien entretenu et la serrurerie est de solide facture. Elle y entre donc :

Image

Pour l’essentiel, ce qu’elle trouve à l’intérieur se résume à du matériel destiné à la mine et aux soldats. L’homme qui tient cette échoppe, et qui se présente sous le nom de Marcus, semble réjoui de voir un joli visage en ce lieu perdu. Mélorine se montre amicale et, le soir venu, retrouve le marchand à l’auberge située non loin.

Spoiler:
L’alcool aidant, elle amadoue le marchand et joue pleinement de ses charmes pour finalement partager sa couche. Le matin venu, elle se réveille seule dans la chambre de Marcus, le boutiquier étant probablement parti ouvrir son échoppe. Elle fouille consciencieusement la pièce et tombe facilement sur un livre que la couverture indique comme étant un recueil de recettes culinaires. Mélorine s’en empare et quitte donc la chambre de Marcus.

Troisième jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

Yok et Adimène, eux, en ont eu assez d’attendre à se peler les miches dans le froid. D’un accord commun ils ont rejoint l’auberge de la Mine et passé une soirée bien remplie : quelques tournées d’hydromel, un bon repas chaud, une bagarre d’ivrognes avec la soldatesque, une bonne nuit de sommeil. Au petit matin, tandis qu’ils prennent leur petit-déjeuner dans la salle commune, ils voient Mélorine descendre, saluer l’aubergiste puis sortir sans un regard pour eux. Ils avalent rapidement leur collation et sortent à sa suite.

Dix minutes plus tard, ils se retrouvent à l’écart de la Mine. La Bardesse leur montre le livre et Adimène, qui ne sait pourtant pas lire, le lui emprunte pour le feuilleter rapidement. Il l’ouvre au hasard, écarquille les yeux, tourne une page puis une autre, et affiche enfin un grand sourire en rendant l’ouvrage à Mélorine. Cette dernière le range immédiatement et prend à nouveau la tête du trio.

Cinquième jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

Après un bref passage chez l’ermite qui voit les Patrouilleurs échanger le livre contre des informations à propos d’un Bois des Elfes, lequel abriterait un hibours porteur d’une couronne enchantée, le petit groupe est de retour à l’auberge du Foirail. C’est là qu’ils retrouvent le Capitaine.

Alphédius s’est déplacé en force afin de protéger le lieu contre les bandits : il est accompagné de Jusseau et d’une dizaine de Patrouilleurs. D’ailleurs, cette décision a provoqué une dispute avec le Clerc, qui estime toujours que le moment n’est pas venu de sauver la veuve et l’orphelin en dispersant les effectifs de la Patrouille, alors même que les environs immédiats ne sont pas sécurisés ! En bon soldat, il obéit tout de même aux ordres du Capitaine, mais fait clairement connaître son sentiment à ce propos. Il est d’autant plus furieux lorsqu’il apprend qu’Alphédius vient d’autoriser Yok à partir chasser le hibours…

Mais celui-ci est déjà parti. Avec cinq hommes équipés pour la chasse au gros gibier, il prend la direction du nord-est. D’après les informations de l’ermite, il trouve très vite ce fameux Bois des Elfes et y pénètre avec ses hommes. Une étrange atmosphère règne dans cette forêt. Partout flotte une brume épaisse. Ici et là on trouve des ruines, des arches et des colonnes délicates, jadis blanches comme neige et désormais piquetées de tâches brunes. Brusquement, Yok se rend compte que trois Patrouilleurs manquent à l’appel. La brume semble absorber le moindre son et aucune réponse ne leur parvient, alors le Chaman continue fiévreusement sa traque.

Yok sursaute. Cette brume est en train de l’endormir ! Il entend du bruit et se retourne : le vieux Théodule n’est plus là. Le Chaman aperçoit un mouvement à la limite de son champ de vision. Une imposante silhouette traîne le corps du Patrouilleur par les pieds. Le Chaman tend le bras et un éclair vient percuter la bête entre les omoplates. Cette fois, la brume ne suffit pas à assourdir le hurlement de douleur mêlée de colère du hibours, qui se retourne et charge la Patrouille. Yok brave le danger et se campe fermement sur ses pieds, lance en avant. D’un unique coup, il terrasse le monstre qui s’effondre dans le sous-bois. Sur son corps, il trouve une grande couronne faite d’or et ornée d’une gemme magique. Puis, Théodule étant blessé, n’ayant trouvé aucune trace de leurs camarades disparus, le Chaman ramène les Patrouilleurs à l’auberge. Il va sans dire que la perte de trois hommes fait enrager Jusseau.

Sixième jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

Et le lendemain, les bandits montrent enfin le bout de leur nez. Confiants, sans doute trop, ils prennent de haut le Capitaine et essaient de forcer le passage lorsque la Patrouille les empêche de fuir. Trois malandrins sont tués, mais un prisonnier a été fait. Un interrogatoire se profile.

Spoiler:
[Une troisième session un peu spéciale. Les décisions prises par le Capitaine n’ont clairement pas fait l’unanimité et vont forcer la Patrouille faire un choix : s’il faut protéger l’auberge, maintenant que les bandits ont été accrochés, Alphédius va devoir diviser ses maigres forces. En plus, des antagonismes plus ou moins forts se développent entre les personnages. Pour le moment l’intérêt de la Patrouille prime, mais ça pourrait péter à tout moment, ce qui promet des scènes intéressantes.

Sinon, l’intrusion dans le Bois des Elfes a déclenché une alarme loin au sud-est : l’Octogone, qui surveille chaque lieu de pouvoir en Kaldavie, ne devrait pas tarder à envoyer un binôme enquêter dans le coin… Et j’en ai profité pour mettre la carte à jour.]
Dernière modification par Hatnam le ven. nov. 24, 2017 3:26 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Arkham »

Sympa ces CR.
Ça fait un moment que j'envisage d'utiliser les cartes Oltrée pour générer de l'histoire dans DW, le résultat rend bien dans vos parties en tout cas :)
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

@Arkham En fait je n'utilise pas les cartes d'Oltréé, en tout cas pas comme le prévoient les règles (quoique ça ne devrait pas être compliqué à intégrer, mais ça ajouterait des cartes sur une table déjà bien fournie). Je fais surtout usage des tables aléatoires et de la méthode bac-à-sable des auteurs (et très bientôt du chapitre traitant du Fortin dans le Compagnon).
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Calaad »

Bonjour,

Détail technique, mais je trouve la carte de la Kaldavie très réussie.  Tu as utilisé un logiciel de dessin classique ou un générateur ?
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

@Calaad C'est fait (très) rapidement sur toshop. Un fond de parchemin, des brushes trouvées sur Deviant Art et les icônes de Skyrim :rock

Session n°4 [Étaient présents les joueurs de Jusseau, de Yok, de Mélorine et de Zachariel ; dont le joueur rejoint la campagne.]

Sixième jour de la semaine Haute du Dragon en l’an 803.

Le navire de Zachariel, qui avait été retardé par une tempête au large de la Kaldavie, arrive un peu avant l’aube du dixième jour de l’expédition. Il laisse le sergent Barbel superviser le déchargement et se met directement en route pour rejoindre le Capitaine.

De son côté, Alphédius prépare l’interrogatoire du prisonnier. Accompagné de Jusseau et de Yok, il emmène le bandit dans une remise derrière l’auberge. Ligoté à une chaise, le visage un peu tuméfié, le bandit n’en mène pas large. Il rechigne à répondre aux questions du Capitaine et n’accorde pas plus sa confiance aux promesses du Clerc, lequel propose de le relâcher s’il se montre coopératif. Tout au plus lâche-t-il qu’il travaille pour une dénommée Drusina, une véritable furie qui l’effraie au plus haut point et qui dirige une douzaine de brigands.

Lorsqu’Alphédius lui lance un charme magique, l’homme se montre plus accommodant : non seulement il confirme ce qu’il vient de dire, mais aussi ajoute-t-il des informations très précises sur le camp de ses camarades. Il sera par la suite étroitement encadré par deux Patrouilleurs. Quand ils ressortent de la remise, ils avisent Zachariel qui approche de l’auberge. Le Paladin fait son rapport et se voit renseigné sur les évènements en cours. Pendant ce temps, Mélorine rassure les aubergistes.

Quelques minutes plus tard, la Patrouille est réunie dans la salle commune du Foirail. Alphédius s’entretient rapidement avec les propriétaires du lieu puis s’adresse aux Patrouilleurs : il reconnait s’être quelque peu précipité. Il est conscient que leur intervention à l’auberge risque de provoquer une riposte de la part des bandits, et que la protection du lieu va nécessiter la division de leurs forces. Puisque cette option n’est pas envisageable pour le moment, et comme le lieu du débarquement leur a réservé quelques désagréables surprises, il propose d’installer temporairement la Patrouille à l’auberge.

La proposition fait long feu : tant Jusseau que Zachariel, tout juste arrivé, expriment leur désaccord. Tous deux déclarent la protection de cette auberge inutile, et le Clerc juge un éventuel assaut sur la position des bandits imprudent. Mélorine soulève également le problème des futurs ravitaillements en provenance du Royaume, qui laisserait de toute manière des hommes sur place et ne résoudrait pas le problème. Finalement, il est convenu d’abriter les aubergistes au Fortin, le temps que la situation évolue. Le Bardesse et le Capitaine, assistés d’Aubertine, se chargent de convaincre son mari d’aubergiste.

Cette décision étant prise, la Patrouille aide le couple d’aubergistes à déménager leurs biens jusqu’au fortin, Mélorine s’occupant de les loger convenablement. Afin de surveiller les alentours, un tour de garde est laissé à la sortie du tunnel. D’ici, la Patrouille pourra garder un œil sur l’auberge et réagir très vite en cas de mouvements suspects.

Au camp, le Capitaine a une discussion avec Zachariel portant sur la condition un peu particulière de Yok. Comme pour Jusseau, la situation ne l’enchante guère… Le Clerc, justement, passe une partie de son après-midi à converser avec son confrère.

Le soir venu, Alphédius réunit l’état-major.

Spoiler:
[Session de parlotte qui voit tout de même Mélorine passer au niveau 2 ; on arrive visiblement à la fin de cette première phase d’exploration, les joueurs ont l’air un peu hésitants quant à la marche à suivre : il est temps de faire une ellipse ! Deux mois devraient suffire à leur donner plus d’hommes et de matos.

L’essentiel de la soirée a été consacré à discuter des objectifs immédiats de la Patrouille et, pour les joueurs de Mélorine et Yok, à effectuer un rapport détaillé de leurs actions aux autres qui n’étaient pas là.]

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Hatnam
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

Session n°5 [Était présent le joueur de Zachariel.]

Troisième jour de la semaine Fuyante du Dragon en l’an 803.

Avec l’accord du Capitaine, Zachariel souhaite mener une opération vers l’intérieur des terres, afin de se renseigner sur ces « barons du sud » et sur Boisillon. Il décide d’embarquer léger et sélectionne un Patrouilleur pour l’accompagner, un dénommé Gerneburge, ancien éclaireur des armées du Roi. Tous deux veillent à laisser sur place tout signe distinctif qui pourrait permettre d’identifier la Patrouille et prennent de quoi tenir une semaine sans ravitaillement.

Ils partent un peu avant midi et longent la forêt qui borde le sud du Foirail. Le temps se couvre rapidement, une petite brume se lève et gêne la progression des Patrouilleurs, tant et si bien qu’au bout de quelques heures, les deux larrons sont perdus. Gerneburge s’avère incapable de dire à quel moment leur chemin a bifurqué, ni même depuis combien de temps ils avancent au milieu des arbres. Quand ils finissent par sortir des bois, Zachariel et son compagnon se retrouvent face à un précipice au fond duquel coule une large rivière.

Décidant de continuer vers l’est, le Paladin mène le duo le long de la falaise, ne s’en éloignant que lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement. S’ils entendent à plusieurs reprises des bruits d’activité venant des profondeurs forestières, ils prennent garde à ne pas se faire repérer et évitent soigneusement de s’en approcher, d’autant que la Paladin repère des signes qui ne trompent pas : des hommes-bêtes, et nombreux avec ça. La nuit tombante les contraint à monter un camp sommaire au milieu des bois. Tandis que Gerneburge installe deux tapis de sol, Zachariel observe les environs. De l’autre côté du gouffre, sur la berge opposée, il note des traces d’habitations récentes mais abandonnées.

Sans feu pour les réchauffer, les deux Patrouilleurs mâchent leurs tristes rations en silence. Tandis que l’ancien éclaireur va pour dormir, Zachariel prend le premier tour de garde. La nuit est fraîche, un épais brouillard chargé d’humidité rend la chose particulièrement désagréable. Au bout d’une heure, somnolant par à-coups, le Paladin sursaute. Là, juste en face de lui : une silhouette qui approche lentement. À peine a-t-il le temps de prévenir Gerneburge qu’ils sont assaillis. Dans l’obscurité, s’il ne voit pas ce qu’il affronte, l’odeur caractéristique et les borborygmes de colère suffisent à désigner ses adversaires pour ce qu’ils sont.

De son épée, il tient en respect trois hommes-bêtes pendant que Gerneburge roule au sol sous la charge d’un quatrième. Prenant de vitesse ses adversaires, Zachariel décapite celui de droite et pare les coups des deux autres. Battant le fer pendant qu’il est encore chaud, il enchaine coups de taille et contre-attaques, si bien qu’il se débarrasse rapidement de ses assaillants, juste à temps pour voir son camarade poignarder à plusieurs reprises l’homme-bête qui tentait de l’étrangler. L’ancien éclaireur se relève avec difficulté : il saigne abondamment de la tête, une vilaine entaille à la cuisse l’empêche de s’appuyer normalement sur sa jambe gauche. Pire, des bruits de course s’éloignent.

Sans perdre de temps, le Paladin réunit leur maigre équipement et vient soutenir le blessé. Laborieusement, ils progressent dans le noir. Très vite, les tambours se font entendre. La traque est lancée. Zachariel est parfaitement conscient de ce que cela signifie : un chef de guerre et sa horde vont venir prendre les têtes de ceux qui ont vaincu les plus jeunes de leurs chasseurs… Bientôt toute la forêt résonne de hululements et de percussions. Dans le noir, le Paladin repère un promontoire qui perce la canopée et choisit de s’y rendre. Arrivé devant, soutenant un Gerneburge presque inconscient, il se rend compte que l’éminence rocheuse en question est en réalité une construction qui borde la falaise.

Talonné par les tambours maintenant très proches, le Paladin lâche son bouclier et porte Gerneburge sur les premiers degrés de la construction, avant qu’un brusque silence le pousse à se retourner. Là, en contre-bas, se tient une vingtaine d’hommes-bêtes qui forme un demi-cercle autour du promontoire. Visiblement, ils n’osent pas s’approcher davantage. Puisqu’il sait ce qui va suivre, Zachariel hurle son défi. Aussitôt lui répond une voix gutturale.

Spoiler:
Bousculant les rangs des hommes-bêtes, un minotaure s’avance dans le clair de lune. De sa hache, il montre le Paladin et réitère son invective. Comme Zachariel n’obtempère pas, le colosse entame la montée sous les acclamations de sa horde. D’un bref regard, le Patrouilleur avise son compagnon inconscient, puis gagne le sommet de l’autel et retire son armure. Il jette un dernier coup d’œil au minotaure qui, ayant saisi Gerneburge, vient de le jeter en pâture à ses sbires, puis le Paladin plonge dans le précipice.

Zachariel chute pendant de longues secondes avant de percuter la surface de l’eau. Le froid glacial du fleuve le saisit immédiatement. Il parvient à ne pas lâcher son épée et gagne la berge méridionale. Là, il s’écroule dans une dépression rocheuse et se laisse gagner par la fatigue, frigorifié.

Quatrième jour de la semaine Fuyante du Dragon en l’an 803.

Lorsque le jour se lève enfin, le soleil est plus que bienvenu pour réchauffer le Patrouilleur transi d’humidité. Tout en frictionnant ses bras et ses jambes, il remarque que le courant l’a porté légèrement vers l’ouest et patiente jusque midi avant de reprendre sa route vers l’est.

Cinquième jour de la semaine Fuyante du Dragon en l’an 803.

Ce n’est que le lendemain qu’il atteint Haut-Faucon. Le château lui-même est de dimensions modestes, mais une petite bourgade s’étend à ses pieds. Autour, les domaines agricoles semblent négligés et le Paladin repère peu d’activité dans les champs malgré la saison.

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Zachariel se rend dans la seule auberge du village, dans laquelle il ne trouve que des hommes trop vieux ou trop jeunes pour se battre. Et pour cause : la tenancière explique que le baron a enrôlé tous les hommes valides pour affronter les deux baronnies plus au sud. Non seulement, le vieil homme n’a jamais été un tendre, mais en plus ses deux fils sont morts dans « accident de chasse » : il est persuadé que ce sont les barons voisins qui les ont assassinés et s’est mis en tête de tout faire pour les venger, quitte à délaisser ses propres terres. Déjà toutes celles situées au nord de la rivière sont laissées à elles-mêmes et Boisillon peine à faire face aux attaques de bandits et d’hommes-bêtes.

Justement le Paladin se fait passer pour un voyageur venant du nord. Prétextant du besoin de se reposer quelque temps, il annonce chercher du travail. Surprise, la tenancière lui indique tout de même la ferme d’un vieil homme, Pierrot, dont les fils sont partis à la guerre. Zachariel la remercie et va aussitôt proposer ses bras au fermier, qui accepte volontiers de l’héberger en échange d’un peu d’huile de coude.

Le Patrouilleur va passer une semaine à Haut-Faucon, aidant Pierrot le jour, récoltant des informations le soir. À l’auberge il fait la connaissance d’un sergent d’armes, amateur de parties de dés et bon compagnon de boisson. Pour autant, Zachariel n’est pas dupe : sa présence intrigue le sergent. D’ailleurs, le soldat lui propose à plusieurs reprises de s’engager, lui faisant miroiter gloire, butin et femmes faciles. À l’auberge également, il comprend que le baron n’est pas en odeur de sainteté. Si la révolte ne gronde pas encore, la situation commence à peser sur la communauté.

Sixième jour de la semaine Basse du Saltimbanque en l’an 803.

Ayant réuni suffisamment de renseignements et la situation vis-à-vis du sergent devenant de plus en plus risquée, Zachariel annonce son départ à Pierrot qui en retour le remercie chaleureusement. Le vieux paysan le récompense même de quelques pièces et puis, d’abord hésitant, il finit par révéler au Paladin que le sergent l’avait chargé de l’espionner et surtout d’aller le prévenir s’il tentait de quitter Haut-Faucon. Zachariel prend note de l’information et choisit de se rendre immédiatement au château : là, il annonce crânement au sergent vouloir s’engager. Ravi, ce dernier lui fait signer son contrat d’engagement et lui annonce le montant de sa solde ainsi que son départ très prochain pour le front. En attendant, le Paladin a quartier libre.

Dans la soirée, il propose à deux hommes d’armes auparavant croisés à l’auberge d’aller fêter dignement son engagement. Payant tournée sur tournée mais pour sa part buvant très peu, il parvient finalement à fausser compagnie aux soldats et décide de partir vers le nord. Sur le chemin, il est rattrapé par deux hommes du baron mais se débarrasse promptement d’eux et rejoint enfin Boisillon, sa destination initiale.

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Deuxième jour de la semaine Haute du Saltimbanque en l’an 803.

Le village fourmille d’activité et semble surpeuplé. Au sud se dressent de nombreuses tentes et habitations de fortune. Zachariel n’y reste qu’une journée, juste le temps de confirmer les informations glanées à Haut-Faucon, puis prend le chemin du retour.

Spoiler:
[Une partie voulue et portée par le joueur de Zachariel, fraîchement introduit dans la campagne et déjà soucieux de savoir dans quoi il s’est engagé. Point trop d’action à l’exception de l’altercation avec les hommes-bêtes, qui risquent de constituer un sérieux problème par la suite.

L’ensemble des informations récoltées par le Paladin seront présentées dans le compte-rendu de l’ellipse, qui pour finir aura bel et bien duré deux mois, trêve hivernale oblige.]
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Hatnam
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par Hatnam »

Ellipse n°1 [D’une durée de deux mois, elle s’accompagne d’un léger gain d’expérience qui permet à Yok et Zachariel de passer respectivement niveau 3 et 2.]

Ces deux derniers mois ont vu arriver hommes et matériel, portant l’effectif total de la Patrouille à près de trois cents membres, dont un tiers se compose de soldats de métier. Le Fortin est désormais une petite bourgade : un donjon, une caserne et des baraquements ont été bâtis pour accueillir cette population, là où se situait le camp sommaire établi peu après le débarquement. Des champs ont été aménagés sur le plateau, auxquels on accède par le tunnel à travers la falaise, et sécurisés par la construction d’une tour de guet.

Désormais, la Patrouille ne peut plus compter que sur elle-même, la totalité des ressources engagées par le Roi étant consommées. À ce titre, Jusseau a d’ores et déjà entrepris d’organiser le clergé local.

Voici ce qu’il s’est passé durant ces deux mois :

  • Le troisième embranchement au sein des tunnels nains a été exploré par Jusseau et Mélorine. Une rampe en pente raide, dont les parois présentent des encoches régulières, permet d’accéder à une grande salle carrée au milieu de laquelle s’ouvre un large puits. Les marques au sol et l’aspect des murs laissent à penser qu’un mécanisme permettait autrefois d’y descendre. On n’en voit pas le fond.

  • Aucun mouvement de la part des bandits qui menaçaient le Foirail n’a été détecté.

  • L’ermite Tranquille a été questionné à propos du Bois des Elfes et du devenir des trois Patrouilleurs qui s’y sont perdus. Le vieil homme ignore la nature exacte de l’enchantement qui entoure les ruines elfiques mais assure que ceux qu’il capture sont perdus à jamais.

  • Alphédius s’est à plusieurs reprises entretenu avec le sorcier retenu sous la crypte et en a retiré quantité d’informations sur le passé de la région.

  • Contact a été pris avec la Légion qui administre la Mine au nord. L’organisation ne semble se préoccuper que de l’exploitation et de la protection de la route vers l’est. Un accord commercial est envisageable.

  • D’après le rapport de Zachariel, deux Patrouilleurs ont été envoyés à Boisillon afin de prendre la température et éventuellement préparer l’arrivée de la Patrouille.

Spoiler:
  • Avec l’autorisation du Capitaine, et profitant de l’absence de Jusseau, Yok s’est rendu dans la crypte. Sacrifiant le totem minutieusement sculpté ces deux derniers mois, il a détaché son esprit de l’énergie nécromantique du lieu et l’a enfermé dans la gemme magique (qui ornait la couronne prise au Bois des Elfes), qu’il a ensuite avalé. Il est désormais un Revenant.

Et voici ce qui a été appris sur la région :

  • La Légion est la première force militaire de la région. Elle s’appuie sur une organisation directement héritée de l’Empire et véhicule une idéologie très poche de celle de la Patrouille. Elle est assez peu présente dans le nord-est et se concentre autour de la Mine.

  • Il existe une organisation de sorciers appelée l’Octogone. Les rumeurs en font des individus effrayants et dotés de grands pouvoirs.

  • Il y a sept Baronnies en tout, qui descendent directement des hauts fonctionnaires impériaux.

  • Le sous-sol kaldave est truffé de cités et d’installations naines. Ce petit peuple dédaignait la magie au profit de mécaniques sophistiquées, au fonctionnement aujourd’hui oublié.

  • Le baron Rêmevic, dont les terres se situent à l’est du Fortin, est embourbé dans sa guerre avec les barons du sud. Après avoir pris l’Aigle, une forteresse appartenant au baron Eurycée, il y est à son tour assiégé par les armées conjuguées des Eurycée et des Erquembourre (une lointaine baronnie au sud).

  • Il existe une petite baronnie dans les marais à l’est, qui tire profit du commerce de l’ambre et du charbon de bois.

  • La baronnie Ondevoie, au nord du Fortin, est l’une des plus prospères de la région mais aussi celle qui a le moins conservé de pratiques impériales.

Spoiler:
[Voici les actions envisagées ou initiées par les Puissances :

  • L’Octogone : un sanctuaire a été violé et son gardien tué (le Bois des Elfes et son hibours), le conseil a décidé d’envoyé deux mages s’enquérir de la situation et déterminer s’il y a danger ou non.

  • Le Triangle : négocier avec le baron Cuivre afin d’obtenir une exemption de droit de péage dans la baronnie.

  • La Légion : sécuriser la route vers l’est depuis la Mine (à travers le marais).

  • La maison Rêmevic : tenir le siège de l’Aigle coûte que coûte.

  • La maison Poncelet : armer une chevauchée à destination du Bois des Silencieux où des trolls ont été aperçus.

  • La maison Ondevoie : envoyer un ambassadeur auprès de la Patrouille afin de nouer une alliance commerciale (maritime) et discuter d’un éventuel partage de la région comprise entre le Fortin et Venteuse.

  • La maison Nimègue : sécuriser la région à l’est de Neapolis qui depuis peu pullule de bandits.

  • La maison Eurycée : maintenir le siège de l’Aigle dans lequel s’est retranché le baron Rêmevic.

  • La maison Erquembourre : acheminer des renforts jusqu’à l’Aigle afin de porter assistance à son allié le baron Eurycée.

  • La maison Cuivre : engager des mercenaires auprès du Triangle afin libérer le Goulet du Félon (occupé par des bandits qui coupent de ce fait la route commerciale vers Viéville).

  • Les Moqueurs : développer la contrebande à Neapolis.

  • Le Dragon : faire en sorte que les mages envoyés par l’Octogone auprès de la Patrouille soient deux de ses pions. Ils auront pour but de gagner la confiance du Capitaine (dans un premier temps).


J’en ai également profité pour mettre à jour la première page à propos du Fortin, des Puissances, etc.]
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BlakMushRoum
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Re: [CR] Oltréé feat Dungeon World - Mon Kingmaker à moi

Message par BlakMushRoum »

Ici Mélorine.
A quand la suite ? :runaway
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Message par Didas_94 »

Chouette
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"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan
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