[CR] L'Anneau Unique

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce »

Sama64 a écrit : lun. mars 12, 2018 9:15 pmJ'aime bien aussi tes ajouts-commentaires de MJ
Merci ! Ça me semble indispensable pour un compte-rendu d'exprimer ce qui s'est passé autour de la table, pour que ce ne soit pas qu'un récit romancé. :)

J'ajoute dans la journée quelques remarques en fin de post.
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Ghorin
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ghorin »

Ecorce a écrit : lun. mars 12, 2018 5:39 pm Pendant que la majorité se consacre à des activités pour se recentrer, Vidar apporte son haubert de mailles trouvé dans le Cairn à Radagast. Le Maître des couleurs et des formes, après de longues minutes à renifler, sous-peser et écouter l'armure, lui révèle la présence de Mithril dans certaines de ses pièces - La deuxième et dernière Qualité de l'armure est révélée : "Armure de Mithril", il ne reste plus qu'à passer un niveau de Vaillance pour l'activer.

Comment as-tu expliqué le dernier point qui est un problème "mécanique" (devoir gagner un Niveau de Vaillance à la prochaine Phase de Communauté pour que la Qualité "Armure de Mithril" soit activée alors qu'elle est déjà connue du PJ) ?
As-tu trouvé une explication qui ne soit pas trop tarabiscotée ?



Ecorce a écrit : lun. mars 12, 2018 5:39 pm Enfin lors des deux Rencontres à Castel-Pic (avec le portier et Hamfast), j'ai tenu à être rigide quant aux règles, dans la mesure où elles traduisent (selon mes goûts) parfaitement les coutumes chez les peuples libres en matière d'étiquette et de bien-séance. L'un des joueurs a voulu parler alors qu'il n'y a pas été invité, sans même se présenter lui et les siens : et bing la règle sur les doigts !

C'est vraiment un élément pour lequel j'ai le sentiment de me battre un peu avec les joueurs à chaque fois pour éviter qu'ils abordent les gens en mode Yolo. Je veux qu'ils tiennent compte de leur Prestige, et qu'ils choisissent leurs approches (approche = choix d'une compétence sociale) en fonction de leur personnage et de leur interlocuteur, partant du principe que le jet en conséquence mesure non pas l'adhésion à l'idée (je garde ça RP) mais l'évolution de la qualité de la relation.
Si je n'utilise pas pleinement la règle des Rencontres, je suis néanmoins assez peu souple concernant l'étiquette et la façon qu'ont les PJ d'appréhender leurs interlocuteurs. Ils ont ainsi loupé complètement une rencontre juste pour cela et en ont subi les conséquences (pas d'aide de la part du PNJ et des ennuis par la suite). J'en ai parlé en off (débrief de partie) pour que les joueurs comprennent qu'ils doivent faire un effort sur les rencontres, pas pour respecter les règles ou pour me faire plaisir, mais pour que leurs PJs agissent selon les us et coutumes de l'univers joué. Ca s'est amélioré mais c'est loin d'être parfait ...
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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce »

Ghorin a écrit : mer. mars 14, 2018 8:37 amComment as-tu expliqué le dernier point qui est un problème "mécanique" (devoir gagner un Niveau de Vaillance à la prochaine Phase de Communauté pour que la Qualité "Armure de Mithril" soit activée alors qu'elle est déjà connue du PJ) ?
As-tu trouvé une explication qui ne soit pas trop tarabiscotée ?
J'ai rappelé que les choses même inanimées dans cet univers ont une certaine essence, et que les Armes et Armures Merveilleuses suivent la progression du personnage en se révélant à eux petit à petit, devenant au fur et à mesure des alliés à la puissance de leur porteur.

Ça me satisfait moyennement dans le cadre d'une Armure de Mithril puisqu'il s'agit d'un matériau qui a, en soi, des caractéristiques particulières comme le fait d'être léger... difficile d'imaginer que cette matière serait comme "instable" et prendrait sa forme complète uniquement lorsque le personnage est prêt. C'est une explication qui fonctionne mieux avec d'autres Qualités.
 
Ghorin a écrit : mer. mars 14, 2018 8:37 amSi je n'utilise pas pleinement la règle des Rencontres, je suis néanmoins assez peu souple concernant l'étiquette et la façon qu'ont les PJ d'appréhender leurs interlocuteurs. Ils ont ainsi loupé complètement une rencontre juste pour cela et en ont subi les conséquences (pas d'aide de la part du PNJ et des ennuis par la suite). J'en ai parlé en off (débrief de partie) pour que les joueurs comprennent qu'ils doivent faire un effort sur les rencontres, pas pour respecter les règles ou pour me faire plaisir, mais pour que leurs PJs agissent selon les us et coutumes de l'univers joué. Ca s'est amélioré mais c'est loin d'être parfait ...
Oui, j'avoue que je ne saisis pas trop parce que moi-même c'est un élément que je trouve grisant et dans lequel se trouve une partie de l'immersion. Même dans les films on le ressent (je pense au SdA plus que Le Hobbit), qu'un affront par exemple est une démarche en soi, possible, avec ses conséquences. Mais que ce n'est pas juste un moyen pour le joueur de jouer les gros-bills auprès des puissants, mais un moyen d'affirmer les a priori d'une culture pour une autre.
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Message par Ghorin »

Ecorce a écrit : mer. mars 14, 2018 9:23 am 
Ghorin a écrit : mer. mars 14, 2018 8:37 amSi je n'utilise pas pleinement la règle des Rencontres, je suis néanmoins assez peu souple concernant l'étiquette et la façon qu'ont les PJ d'appréhender leurs interlocuteurs. Ils ont ainsi loupé complètement une rencontre juste pour cela et en ont subi les conséquences (pas d'aide de la part du PNJ et des ennuis par la suite). J'en ai parlé en off (débrief de partie) pour que les joueurs comprennent qu'ils doivent faire un effort sur les rencontres, pas pour respecter les règles ou pour me faire plaisir, mais pour que leurs PJs agissent selon les us et coutumes de l'univers joué. Ca s'est amélioré mais c'est loin d'être parfait ...
Oui, j'avoue que je ne saisis pas trop parce que moi-même c'est un élément que je trouve grisant et dans lequel se trouve une partie de l'immersion. Même dans les films on le ressent (je pense au SdA plus que Le Hobbit), qu'un affront par exemple est une démarche en soi, possible, avec ses conséquences. Mais que ce n'est pas juste un moyen pour le joueur de jouer les gros-bills auprès des puissants, mais un moyen d'affirmer les a priori d'une culture pour une autre.

C'est quelque chose qui me surprend toujours avec mon groupe : ils ne jouent que très rarement les rencontres de manière immersive (utilisation de formules de courtoisie, parler comme s'ils étaient le PJ ...) et le font plutôt par raccourcis et brève description "mon nain se présente puis explique qu'ils sont là à cause de ...". La plupart du temps, je laisse passer (pas envie de les embêter sur leur façon de jouer, le principal est qu'ils s'amusent, et moi aussi) mais dans les rencontres critiques (avec un PNJ de haut rang ou avec un PNJ qui a de base un à priori négatif concernant les PJ) je ne laisse pas passer s'ils font la rencontre en dillétante.
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Ecorce
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Séance n°12
Mes sept joueurs et moi-même étions présents pour cette séance, après plusieurs séances où il en manquait toujours un ou deux. Ça fait plaisir, et mine de rien, je me suis habitué à un groupe en surnombre (et le groupe s'est habitué tout seul d'ailleurs à être en surnombre). Nous reprenons exactement là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois.
 


Les Vieilles Amitiés
Les derniers gobelins se sont enfuis dans les profondeurs de la montagne alors que le grand orque gît au sol. Cellendhyll n'en tirera finalement rien, si ce n'est un long et dernier râle d'agonie - jet de Guérison raté pour le maintenir, les joueurs ont considéré qu'il ne valait pas un Point d'Espoir.

La compagnie discute à l'ouverture de la galerie ce qu'il convient de faire, et la décision est prise de se séparer en trois groupes...?????
  • (1) l'un ira en reconnaissance à l'intérieur (Lifstan et les deux nains Vidar et Naïn),
  • (2) un autre ira explorer les environs à l'air libre pour écarter tout danger (Vaerys et Sigvard),
  • (3) et le dernier montera la garde sur place, pour pouvoir intervenir auprès d'un des deux groupes rapidement (Arahaël et Cellendhyll).
(1) Cette ouverture dans la montagne est à n'en point douter une porte, le point d'entrée peu délicat de gobelins vers un repère sous-terrain. Ou peut-être une sortie ? Quoiqu'il en soit, le tunnel s'annonce inadapté aux appétits coupables de Naïn aussi bien qu'aux hautes épaules de Lifstan ou qu'aux bottes robustes de Vidar. Voûté, le petit groupe avance péniblement à travers la puanteur gobeline pendant plusieurs minutes jusqu'à aboutir brutalement à une salle aux dimensions titanesques et à la géométrie parfaitement maîtrisée. Les torches de Vidar ne parviennent pas à trouver le fond de la pièce ni même son toit, mais le silence et les proportions accueillantes du lieu incitent les compagnons à aller plus en avant.

Les lignes, les angles droits et un certain goût pour le monumental ne font pas douter bien longtemps nos invités : après l'étroite et chaotique ouverture des gobelins, les voici dans un lieu que des Nains ont construit ! Aucun de nos aventuriers ne se souvient avoir vu noté sur quelque carte que ce soit l'existence d'une colonie naine autant au Nord des Monts Brumeux. Ils poursuivent donc leurs investigations et ne tardent pas à être de nouveau surpris.

"Que font donc ces lampes elfiques suspendues à des murs nains !? Et ces motifs floraux sculptés aux pieds des colonnes ?..." sont sans doute les exclamations qui traversent nos compagnons lors de leur exploration.

Leurs regards s'attardent sur ces œuvres partagées, d'un autre temps. Naïn laisse sa curiosité l'emporter et s'installe quelques minutes sur un banc de bois flotté pour noter ses découvertes dans un calepin, seulement éclairé d'une flamme vacillante et émue. Ils parviennent finalement au fond de ce qu'ils pensent avoir été une grande salle de réception, percée de cinq couloirs prolongeant les lieux.

Un bas-relief débute à cet endroit et se poursuit longuement dans chacun des couloirs de cette grande demeure. Y jetant un coup d’œil, il semble qu'il y soit raconté le périple d'un peuple nain, à travers plaines, forêts et montagnes. Des inscriptions en Khuzdul et dans une langue elfique accompagnent la sculpture pour lui donner un caractère historique...

"Nous sommes un peuple nain, que le chahut des vagues a repoussé de leurs bleues montagnes. Parcourant l'Est, des terres alliées jusqu'au berceau de Durin, nous fondons enfin notre demeure guidés par les murmures avisés de..."

À propos de couloirs, les torches de deux d'entre eux sont allumées et marquent sans doute le passage des gobelins. Le danger leur revient alors en mémoire et les deux Nains décident de rebrousser chemin pour faire part de leur découverte, quand Lifstan décide de poursuivre l'histoire du bas-relief dans les tunnels éclairés.

(2) Les deux hommes de l'ouest et de l'est de la Forêt Noire, des prairies vallonnées et des cités de pierre, arpentent péniblement les sentiers grimpant de la montagne. L'ennui de la roche et des buissons d'épineux est interrompu par l'écho proche d'une cascade, qu'ils finissent par trouver du regard. Souhaitant éviter de trop s'éloigner de leur compagnons, les deux hommes continuent simplement leur chemin pour former une boucle et revenir à leur point de départ. Une chose semble à peu près sûre : aucune autre porte gobeline n'est à craindre - je n'avais rien prévu pour une telle patrouille. J'ai donc ressorti mon jeu de cartes Histoire de Hobbit et ai tiré jusqu'à tombé sur une carte qui m'inspirait, en l’occurrence une carte représentant des rapides et une cascade, cadre parfait pour une montagne et pouvant pourquoi pas cacher une entrée secondaire (mais improvisée) aux galeries...

(3) À l'entrée du tunnel, le rôdeur et l'elfe s'ennuient ferme. Aucun danger ne vient jusqu'à eux, alors que gisent encore à leurs pieds les cadavres des gobelins. Leurs compagnons les rejoignent finalement groupe par groupe, leur révélant leurs découvertes.

Naïn s'inquiète de n'avoir vu aucune trace de gobelins sous terre, et entreprend d'inspecter leurs ennemis trépassés. Cendres de feu de camp, habits souples et légers, outres à moitié vide et viande séchée amènent au Nain l'idée qu'ils ont eu affaire à un simple groupe d'éclaireurs et qu'il doit rester une grande force ennemie sous terre, celle-là même qui pioche en direction de Castel-Pic.

Finalement, la compagnie reconstituée décide d'avancer ensemble dans ce sanctuaire sous-terrain oublié, ne sachant pas très bien s'ils y trouveront joyaux, gobelins, réponses... ou la mort elle-même.
 


Galeries obscures, Mères des Trahisons
Les couloirs mènent à d'autres couloirs, et le périple sculpté continue jusqu'à converger vers le mur Nord d'une salle somptueuse, où le bas-relief s'achève en un regroupement de nains et de montagnes entourant un roi nain, plus grand que les autres et au sommet d'un pic, présentant fièrement au monde un anneau brillant entre le pouce et la majeur de sa main levée.

La présence des gobelins se fait maintenant réelle. Des couchettes de fortune sont éparpillées au sol ainsi que les restes de repas infectes et des pioches. Il est inutile de préciser que chaque recoin empeste la noirceur.

Sur le grand final du relief, des coups de pioches sont visibles. Peut-être pour le simple plaisir de détruire ce qui est beau ?

La compagnie regroupée choisie de continuer son avancée sans s'attarder. Son premier objectif, c'est la menace orque. Les vestiges d'un autre Âge attendront bien un peu. Les aventuriers dénombres une cinquantaine de couches, donc autant d'adversaires à combattre. Pourtant, aucun d'eux ne s'est montré jusque là. Se sont-ils enfuis, avertis par les survivants du combat récent ? Se cachent-ils pour mieux attaquer par surprise ?

D'autres couloirs se présentent et aboutissent enfin aux excavations naines. La mine est large mais peu haute et les structures de bois au plafond sont soutenues par d'étroits piliers réguliers. Quelques échelles mènent dans des crevasses à plus d'obscurité. La compagnie atteint enfin le fond de la mine, et retrouve d'autres pioches abandonnées à la hâte. Les gobelins se sont acharnés à poursuivre l'oeuvre des nains en continuant de consolider maladroitement les parois au fur et à mesure de leurs avancées en tout sens. Que cherchent-ils ? Et où sont-ils ?

Les compagnons cherchent maintenant les traces de leurs adversaires et repèrent sans mal dans la poussière des gravats les nombreux pas de gobelins, accompagnés d'au moins un Troll.

Les traces de pas mènent à des rires qui jaillissent soudain devant eux, faits de dents pointues, de couteau dentés et d'yeux jaunes-verts. Deux trolls des cavernes complètent le cortège funeste. La compagnie est prompte à se rassembler et à chercher immédiatement une issue dans ce guet-apens mortel - jet de Vigilance réussit pour plus de la moitié d'entre eux, ils ont donc l'initiative dans cette embuscade. La mine est large et les entrées nombreuses. Plusieurs envisagent déjà de tenter de couvrir leur sortie en causant un éboulement. La file se forme pour courir à toutes jambes vers une sortie pendant que Vidar et Arahaël ferment la marche - jet d'Athlétisme pour tout le monde sauf Vidar et Arahaël qui s'attardent, dans l'idée qu'ils utilisent l'option "Fuir" et qu'ils sont en position "Arrière". J'ai pris le plus haut niveau d'Attribut, soit 7, pour former une difficulté de 17. Je pense que plusieurs ont utilisé des points d'Espoir pour ne pas mourir... :).

Arrivé à leur sortie de secours, Vidar envoie un large coup de hache contre un pilier fragilisé - utilisation d'un Avantage de combat en lieu et place du gain d'un dé bonus pour trouver ce pilier, puis jet d'Attaque pour le détruire avec comme condition de faire au moins un succès supérieur pour avoir le temps de déguerpir. Mais son emportement lui fait perdre l'équilibre, et les roches d'écroulent déjà sur lui ! Un mouvement de côté lui permet de survivre, mais le Nain se déboîte l'épaule dans la manœuvre - Réussite simple, il parvient donc à créer l'éboulement qui les sauve mais reçoit l'état blessé + 1d6 points d'Endurance en moins. Arahaël, encore derrière, se précipite également pour ne pas finir enseveli et relève hâtivement Vidar pour rejoindre la fuite du groupe - Jet d'Athlétisme réussi.

La compagnie n'a pas le temps de vérifier si des orques ont succombé, leur sortie est déjà obstruée par un mur de roches. Leur course les emmène d'abord jusqu'à la salle où se termine le bas-relief. L'Elfe à la vue perçante - CQFD - ne remarque que maintenant qu'autour de la représentation du roi nain et de son anneau se dessinent les contours presque invisibles d'une large porte, sur laquelle sont apposées deux plaques de texte - Y a pas de raison qu'ils passent complètement à côté du scénar', quand même ! :D. Conscient de sa découverte mais pressé par les cris qui le précède, Cellendhyl préfère continuer sa course vers la sortie. La compagnie semble avoir ralenti la vengeance des orques, et parviennent jusqu'à la sortie. Lifstan et Cellendhyl ferment la marche et envoient les promesses de représailles depuis la corde tendue de leurs arcs.

Dehors, la compagnie est enfin sauve, secourue par la lumière du soleil. Reprenant leur souffle, ils ne prennent le temps que de remettre Vidar sur pied. À la manière de ce qu'ils ont vu à l'intérieur, l'Elfe et le Nain mettent de côté leurs petites querelles pour s'entraider - tant mieux c'était un peu le thème secondaire de ce scénario.

Désormais conscients du danger, les aventuriers redescendent le sentier vers le village.
 


Une semaine pour se défendre
Les portes de Castel-Pic sont à nouveau fermées. Et de nouveau, la voix protocolaire du portier répète son avertissement à des étrangers désormais familiers. Apportant des nouvelles du danger, les portes leur sont cette fois-ci ouvertes sans encombre, sans la moindre remarque sur leur attirail de guerre.

Au centre du village, bardides et nains s'entretiennent avec Hamfast de l'ancienne demeure naine et de la cinquantaine d'orques qui se frayent un chemin vers eux, sans plus d'explication pour le moment. Le chef du village n'a jamais eu connaissance d'une telle colonie près de sa maison et révèle qu'il ne dispose que de peu d'hommes d'armes, une quinzaine tout au plus.

Misant sur la semaine qui sera nécessaire aux orques pour parvenir jusqu'à eux, la compagnie et la communauté de Castel-Pic entreprennent différentes actions visant à enrailler l'assaut ennemi - Les joueurs ont été libres de leurs choix, c'est parti un peu en n'importe quoi c'était hilarant !

Lifstan a entreprit de concevoir une baliste - rien que ça, MJ pas dans la merde - avec plusieurs menuisiers du village homme des montagnes, forgeant les pièces de métal nécessaires à sa structure, aidé de Naïn - leurs jets étaient tellement bon qu'on se demandait quelle option de luxe inclure dessus... double flèche ? broche de 20m de long ?

Cellendhyl et Vidar, en nouveaux alliés inattendus, ont façonné différents pièges à l'intérieur de la mine où devraient déboucher l'ennemi. Piège à éboulements, Pieux, Poix à enflammer... c'est à se demander si les orques qui passeront par là auront une seule chance ? - Et une débauche de pièges, une !

Nos trois derniers compagnons Lifstan, Vaerys et Arahaël ont parcouru le maximum de villages béornides de la région pour enrôler des lames supplémentaires à Castel-Pic. Et c'est avec un franc succès que les villages se vident pour prêter main forte au village, en hommes convaincus de leur mission de protéger la région - très très bien, ça signifie que les villages béornides sont à la merci des hors-la-loi, fantastiques !

Au terme d'une semaine dense, le village de Castel-Pic est maintenant prêt à recevoir les lances orques et les massues trolls, comptant une grosse quarantaines de fiers guerriers et d'armes de guerre meurtrières.

Une nuit, de lourds coups se font entendre dans les galeries de Castel-Pic, et les gardes viennent alerter les villageois du début de l'attaque tant attendue. Lifstan se saisit de sa corne et souffle un appel aux armes. Au troisième souffle, le son de sa corne est largement dominé par l'écho vibrant du cor de guerre de la tour de Castel-Pic qui en appelle maintenant au courage et à la vaillance de ses défenseurs.

Alors que tout le monde s'approche des galeries et que les coups entendus parviennent enfin à faire céder la paroi et révéler les marteaux de deux trolls, d'autres coups se font entendre à la porte du village où les compagnons n'imaginaient pas être attaqués - non mais, pas question que je me fasse atomiser sans rien dire !

Le régiment se scinde en deux, et un groupe se dirige vers la porte qui ne va pas tarder à céder...

Fin de la séance
 


Remarques
On n'est pas allé aussi loin que je l'imaginais pour cette séance. Mais ça fonctionne quand même. :)
L'exploration de la fameuse salle attendra la fin de la séance Michael Bay.

Je vais peut-être attendre la prochaine séance pour les spoilers à ce propos.
Mais l'idée générale, c'est que certains des Nains des Montagnes Bleues (Belegost et/ou Nogrod) qui ont émigré vers Khazad-Dûm suite à la destruction de Numenor ont préféré former une nouvelle Maison à part, aidés par le pouvoir de l'un des Sept.

Quoiqu'il en soit, le thème que je voulais développer pour cette séance c'était la relation elfes/nains dans le groupe, à travers les "vieilles" alliances de l'époque du Royaume elfique d'Eregion et ses relations avec la Moria (Second Âge). J'avais dans l'intention de les déstabiliser un peu pour voir comment ils envisageaient leurs relations ensuite. Jusque là le joueur de Vidar l'avait joué un peu cliché "les elfes c'est de la merde" avec Cellendhyl, dans une rivalité assez innocente. Je voulais voir si une ambiance un peu différente allait modifier leurs relations.

Ça a eu l'air de fonctionner pour Vidar. Et même, ça a intrigué tous les joueurs (les Érudits principalement). De rappeler que la croyance geek habituelle qu'elfes et nains sont incompatibles et rivaux de toujours est fausse, et que c'est bien plus riche que ça. La majorité semblait satisfaite de cette aventure-découverte. Ce que j'espérais et espère toujours, c'est que ce sera vecteur de dialogues entre les personnages, et pourquoi pas inspirant.

Concernant la préparation au combat, bon, je me suis laissé surprendre par les suggestions des joueurs. Mais c'était très drôle, il y a eu un fou-rire général des sept joueurs c'était très agréable (moi-même j'étais occupé à réfléchir et relire des notes, j'ai loupé le moment mais en est été témoin satisfait). Je ne sais pas si on peut concevoir une baliste en une semaine, encore plus avec des gens qui ne sont pas habitués à la guerre et à ses machines de mort, mais bon... :)

C'était a priori mon avant-dernière séance. Les discussions sur la suite ont continué, et j'ai eu le droit à plusieurs remarques forts sympathiques de mes joueurs sur mon rôle de Gardien des Légendes. Je ne vous cache pas que je suis ressorti de la séance satisfait et ému. Un joli souvenir à garder.  :wub:

Prochaine séance, combat (je remarque que je leur colle un gros combat toutes les 3 séances environ). Puis sans doute ré-exploration plus studieuse des mines naines, où le titre du scénario "La Montagne Geôlière", trouvera un peu plus son sens.
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Message par Ecorce »

Vendredi, c'était peut-être ma dernière séance pour quelques temps... pour garder un souvenir durable, en plus de ces comptes-rendus, je me mets pour moi-même et pour vous quelques photos du matos que j'apporte à chaque partie.

Le compte-rendu suivra dans les jours qui viennent.

Transporter le matériel

Jouer en (semi) bac à sable, ça nécessite d'avoir tous les suppléments ou quasi tous les suppléments, en plus du reste. À part Les Vestiges du Nord que je n'ai pas et qui ne servirait pas ici, je prends tous mes suppléments. Je laisse Erebor : Le Mont Solitaire de côté en ce moment puisque je n'en ai pas encore l'utilité, et généralement Contes et Légendes des Terres Sauvages puisque je ne les joue pas, mais ce dernier je le garde pour mes parties actuelles, puisqu'il contient un plan qui m'intéresse (Castel-Pic). Mine de rien, ça fait beaucoup (et ce malgré que la VF soit très en retard par rapport à la VA).

Donc pas le choix, je me trimbale une petite valise à chaque partie dont voici le contenu : 
  • Tous les suppléments nécessaires. En ce moment j'ai L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages (livre de base V1) pour toutes les règles, Fondcombe pour les objets magiques et tout le nécessaire du Rôdeur du groupe, Le Guide des Terres Sauvages pour toute la géographie et de quoi avoir des éléments pour improviser, pour certaines créatures également, Ténèbres sur la Forêt Noire puisque c'est la campagne que l'on joue (encore que je ne l'utilise que pour préparer les parties, jamais en pleine session), L'Écran du Gardien des Légendes avec le supplément sur la Ville du Lac (très franchement je ne m'en sers pas, je ne sais pas pourquoi je l'amène) et enfin Contes et Légendes des Terres Sauvages (que j'utilise assez régulièrement finalement, pour ses ajouts plus que ses scénarios !)
  • Un porte-vue (le vert, sur la photo ci-dessous) contenant les Amendements et Clarifications de la V1 (en VA) que j'ai imprimées, et plusieurs aides de jeu dont le bestiaire que j'ai fait, une aide en VA sur l'utilisation des Traits (principalement pour me donner des repères si j'ai un doute, mais je m'en sers très peu), des feuilles de perso vierges, les feuilles d'anciens persos qui peuvent servir de PJ pré-tiré au besoin (bas niveaux), les cartes du jeu (dont on ne se sert pas : les joueurs ont leur carte imprimée en N&B format A3, moi j'utilise celle présent dans les règles de Voyage)
  • Une chemise contenant tout ce qui appartient aux joueurs (et qui n'apparaît pas sur la photo puisque je l'ai confié à un des joueurs, en cas d'accouchement plus tôt que prévu), à savoir leurs fiches de perso, leurs notes de jeu (très peu, héhé), une aide de jeu pour représenter les positions de combat, des feuilles vierges pour écrire si besoin.
  • Un "battle-mat" double-face pour figurer PJ et ennemis lors des combats, accompagnés de jetons que j'ai fabriqués, représentant les uns et les autres, à la taille des cases du tapis de bataille (je vous montre ça un peu plus bas).
  • Mon carnet de notes de Maître de Jeu où je couche sur papier des idées, des petites notes de compte-rendu, j'y ajoute aussi des notes sur papier libre que j'ai prises ailleurs, que je fixe avec des trombones. Ca donne un côté carnet de voyage que j'aime beaucoup ! Et c'est pas n'importe quel carnet en plus (voir plus bas)...
  • Une petite boîte (la boîte qui contenait le carnet de notes en réalité) me servant de trousses avec 3 sets de dés pour L'Anneau Unique, de quoi écrire sur papier et sur le battle-mat et de quoi effacer (gomme, sopalin).
  • Le jeu de cartes Histoires de Hobbit pour me permettre d'improviser lors des parties, généralement pendant les phases de Voyage ou lorsque les PJ me posent une colle (lorsqu'ils regardent à un endroit que je n'avais pas prévu).
  • Une graaaaaaaaande bouteille d'eau parce que je parle beaucoup et que je m'assèche vite.

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Fabriquer des jetons de personnage

Le combat dans L'Anneau Unique, surtout avec 7 joueurs et beaucoup d'adversaires, ça nécessite un petit coup de pouce...

Le premier point c'est de pouvoir représenter le nombre et le type d'adversaires, ainsi que leur répartition par PJ. Un battle-mat fait l'affaire, par contre je n'ai pas de figurine, et aucune envie de dépenser mes points de Trésor pour en acheter. Conclusion, j'ai fait des jetons moi-même.

J'ai choisi des illustrations qui me plaisaient et je les ai imprimé sur du beau papier brillant (type papier photo). Bon, je n'ai jamais pris le temps de tout découper... j'ai fait au plus utile en découpant pas mal d'orques, quelques trolls et des habitants des marais (et le loup-garou).

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Pour les PJ et les adversaires importants, j'ai acheté des socles de Wargame chez Games Workshop (sur la photo, les socles en noir) qui sont pile à la bonne taille. Pour les autres, histoire de pouvoir en faire beaucoup, j'ai acheté une planche de carton-plume que j'ai découpé aux mêmes dimensions. C'est mon beau et moins bien fini, mais ça fait le café.

Je colle ensuite illustrations et socles avec du scotch double-face. Je transporte le tout dans le petit sachet de Games Workshop que j'ai conservé.

Ici, les joueurs ne m'ont pas donné d'illustration à imprimer, et en attendant qu'ils m'en donnent, j'ai simplement écris leurs noms abrégés (à toute fin pratique). Ci-dessous, Sigvard, Vaerys, Vidar et Arahaël se battent contre des orques et un troll.

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Enfin il faut que je sache rapidement qui a quelle posture de combat, et qui commence à agir. Cette petite aide de jeu (dont j'ai une traduction), est très utile. J'utilise pour ma part des petits jetons tout simple de jeux de société, colorés, pour représenter les personnages (pas d'ennemis représentés dessus ça n'aurait aucun intérêt).

L'aide de jeu A4

Les pions de couleur

Le carnet qui fait plaisir...

Petit cadeau de ma grande sœur, pas spécialement pour le JdR, mais à défaut d'une autre utilité je l'ai récupéré pour écrire mes notes de campagne, et c'est sacrément inspirant !

Voici le petit carnet sur le thème de Bilbo le Hobbit avec quelques gravures du maître en personne à l'intérieur, format A5. J'aime bien ce format. Cependant j'ai tendance à y écrire les idées définitives. Pour mes brouillons, que je ne sais pas où aller et pour éviter de raturer, j'utilise un vieux grand cahier 96 pages, ou des feuilles libres... que j'attache au carnet pour ne pas tout réécrire.

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Re: [CR] L'Anneau Unique

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Séances 13 & 14 - pause papa
Je n'ai pas trouvé le temps de cerveau nécessaire pour m'atteler au CR de la 13ème séance, je la fusionne donc avec notre dernière séance (du moins avec moi en tant que GdL). Tous les joueurs étaient présents pendant les deux séances, sauf un sur la dernière. Ce double CR clôture le scénario.
 


Petit traité de Trolls, bélier et autres machines de guerre (séance 13)
De nombreux guerriers se réunissent aux portes malmenées de Castel-Pic. Personne ne prend réellement la peine de se positionner en hauteur, préférant se préparer à recevoir ce qui passera par la porte. Et d'après ce qu'ils peuvent voir à travers les planches brisées, un Troll des cavernes et plusieurs orques défoncent la porte à coup de bélier.

La double-porte cède enfin dans un concert de ferraille brisée et des lourdes portes s'écrasant au sol. Le Troll et ses acolytes, bénéficiant de leur élan, poursuivent leur effort en une charge en direction de nos compagnons. Surpris par la manœuvre, mais l'arme au poing, ces derniers ont tout de même le temps de réagir avant un impact fatal - la compagnie défend : elle agit en première. Leur plan à court-terme consiste à arrêter la course folle du bélier en déstabilisant un des orques et tout le groupe de cette façon. Les flèches pleuvent dans l'urgence et finissent par atteindre leurs cibles. Des archers orques se révèlent derrière la porte. La bataille est lancée.

De l'autre côté, devant les mines du village, la paroi s'effondre enfin sous les coups de deux Trolls (des cavernes également). Ces derniers font irruption dans les mines, suivis de près par d'autres orques encore, et les secondes qui suivent sont chaotiques et bruyantes.

Sigvard est aux commandes de la machine de mort dont il a initié la construction, tout autre personne étant interdite près du levier. Plusieurs personnes se chargent d'armer la lourde flèche. Il n'attend que de voir le blanc des yeux de ses adversaires pour déclencher un trait mortel, qui renvoie immédiatement l'un des Trolls dans les cavernes - Rune de Gandalf, réussite extraordinaire, tout le tsoin tsoin, ou pas loin, haha, comme c'est bizarre je m'en doutais... Une seconde plus tard, les troupes avancent dans la mine et déclenchent l'éboulement prévu par Vidar, qui engendre un énorme nuage de poussière à l'entrée des mines : les combattants sont aveuglés. Lorsque enfin l'étrange trêve se lève les survivants ennemis, condamnés par l'éboulement à aller de l'avant, subissent leur dernier piège. Cellendhyll envoie une flèche brûlante et victorieuse vers la poix qu'il a répandu autour de l'entrée des mines. De nombreux orques, pris dans les flammes, rendent leur cri d'agonie.

La suite de la bataille voit le village l'emporter largement sur ses assaillants, les derniers rescapés sont rattrapés et abattus dans les montagnes par plusieurs béornides, dont Vaerys - Point qu'il faudra que je considère à l'avenir : pourchasser et abattre à vue un ennemi en déroute ne sont-ils pas des actions engendrant de l'Ombre ? Tout comme exécuter un adversaire désarmé ? Accomplir un acte anti-héroïque pour "le plus grand bien" ?
 


Le joyau prisonnier de la Montagne
Après la bataille, Hartfast et la compagnie retournent dans la mine naine, se frayant un passage dans les décombres et les cadavres ensevelis, jusqu'à la salle où se cacherait une porte aperçue par Cellendhyll.

Tâtonnant le mur, nos compagnons découvrent effectivement les contours d'une lourde porte taillée dans le mur, sur laquelle se trouvent deux textes gravés. Les Nains reconnaissent leur langage, le Khuzdul, tandis que l'Elfe reconnaît le second texte comme étant écrit en Quenya. Toujours cette étrange proximité entre les deux peuples. Les phrases semblent incomplètes, et séparément ne veulent rien dire. Mais les personnages comprennent vite qu'ils doivent être lus ensemble, l'un passant la parole à l'autre, pour compléter la phrase et donner l'ordre d'ouverture.

Le mur s'ouvre enfin dans un grondement de pierre et l'assemblée est ébahie devant ce phénomène créé, sans doute, par une grande puissance. Des escaliers invitent le petit groupe à descendre dans les profondeurs inconnues de la Montagne et s'y engouffrent sans peur.

Au bout de plusieurs minutes à descendre dans le noir, la compagnie aboutit à une pièce circulaire légèrement éclairée par un filet de lumière issu d'une fente dans la plafond sculpté. Au centre, un autel et une cloche de verre posée dessus, vide. Tout autour, le spectacle incompréhensible de cadavres nains immobiles dans leur dernier mouvement. Des Nains, seulement des Nains. La scène ne fait aucun doute : des Nains se sont entre-tués ici et il ne faut que quelques instants au chasseur de trésors elfe du groupe pour en trouver l'origine. La spirale de cadavres jonchés de haches se terminent par une main étendue au sol et à quelques centimètres, un anneau.

L'objet est magnifique. Un fantastique topaze bleu orne l'anneau en or. Et aussi épaisses soient les mains des Nains, Cellendhyll le trouve tout à fait adapté aux siennes.

L'anneau passe dans les mains de Naïn, qui se rappellent d'anciens poèmes évoquant de grands anneaux nains, chacun sertit d'une pierre précieuse différente... l'un l'était d'un topaze comme celui-ci. Une grande peur s'empare de l'érudit : cet objet renferme de nombreux secrets de puissance, et il lui semble être le seul à le mesurer, donc à le détenir - Petit aperçu de sa propre part d'Ombre, l'Anneau tente notre Nain. Il garde cette pensée mais partage à ses camarades la sensation de dangerosité lié à cet artefact.

Hartfast tentera de revendiquer la propriété de l'Anneau, trouvé sur ses terres et comme moyen de protection de son village. Plusieurs compagnons s'interposeront avec une autorité qui fera pâlir le vieillard - La prétention à faire des jets de Présence monstrueux dans cette compagnie n'est plus à prouver, dont la seule requête sera que les compagnons emportent cette tentation loin des siens.
 


L'Anneau va vers l'Est (séance 14)
Il est décidé que Naïn conservera l'anneau dans une boîte dédiée à cet effet, rangée dans son paquetage.

La compagnie prend la demi-journée pour réfléchir à la suite des événements. Ils ne savent pas réellement ce qu'ils ont trouvé et auraient bien besoin des conseils d'un être éclairé. Ne sachant pas où se trouvent Gandalf et Saroumane, partis dans le Sud, et connaissant la propension de Radagast à s'absenter, les compagnons décident de se rendre au Palais de Thranduil pour y rencontrer si possible Ormal "l'Artisan des Lampes" - Les joueurs savent qu'il a été élève de Celebrimbor, alors que leur personnages ne devraient pas le savoir, bon, ça reste un choix somme toute cohérent en tant qu'artisan, elfe d'un grand âge, et plutôt sédentaire, lui.

L'itinéraire choisit consiste à emprunter le Vieux Gué et pousser jusqu'à l'Auberge Orientale pour s'y reposer au moins une nuit et prendre des nouvelles de leurs "petits" amis, puis braver la Forêt Noire par le sentier des Elfes.

Le Guide choisit un chemin calme et loin des villages béornides - épisode périlleux surmonté, ils ne remarquent donc pas que plusieurs ont été pillés par Valter et ses hors-la-lois alors que nombre de guerriers étaient à Castel-Pic, et s'évitent une perte d'Espoir. S'acquittant du droit de passage du gué, Lifstan s'entretient avec les béornides chez la vieille touille-marmite près d'ici et apprennent que les choses se tassent depuis un an à l'entrée de la forêt, dans leur conflit avec un certain esclavagiste Viglund. Ils les enjoignent cependant à être attentifs. À l'Auberge Orientale, les choses vont mieux depuis la fin des conflits. Les lieux ont retrouvé de leur superbe et les propriétaires leur sourire communicatif. Ils leur apprennent que leur jardinier/cuisinier/menuisier nain s'est absenté pour raison personnelle à Erebor - je ne sais pas où je vais avec cette idée, mais c'est assez mineur, et c'était avant tout dans l'intention de présenter des situations différentes à chacun de leur passage à des endroits récurrents.

Après une bonne nuit, dans un bon lit, et après un bon petit-déjeuner, la compagnie repart vers la forêt et un voyage d'un mois pour arriver à l'autre bout, alors qu'une huitaine seulement leur a permis d'arriver jusqu'ici.

Les compagnons retrouvent les sentiers effacés, les arbres resserrés, les racines mal placées et les sons étranges de la forêt.

Naïn n'a rien dit depuis le début du voyage, mais l'anneau semble plus lourd et occupe son esprit de plus en plus régulièrement. Lui-même s'est-il surpris à sortir la boîte de bois et à contempler la perfection de l'anneau. Cette impression se décuple dans la forêt - jets de Corruption réguliers, avec une difficulté majorée dans la Forêt Noire par rapport aux autres personnages.

Aux abords du Royaume sylvestre, plusieurs elfes descendent des arbres pour accompagner le groupe. Ils leur indiquent que le palais ne tolèrent pas les étrangers ces derniers temps, disons encore moins que d'habitude suite à des événements fâcheux avec les mortels vivant à l'orée de la forêt - référence à des événements de la même année. Négociant leur entrevue avec Ormal et sachant que le vieil artisan les connait, plusieurs elfes finissent par les accompagner à une journée de là, à sa demeure, à proximité du jardin personnel du roi - le Guide des Terres Sauvages indique que c'est à trois jours du palais, c'est trop à mon goût, la jardin est un petit ajout de ma part pour l'ambiance.
 


L'Anneau de Brume
Lorsqu'ils entrent dans la maison de bois, Ormal est occupé à travailler sur une lampe. Juste au-dessus de lui, suspendues au plafond, d'innombrables lampes aux formes et couleurs différentes.

La compagnie aborde courtoisement le vieux maître en lui racontant toute l'histoire à Castel-Pic. Elle lui confie l'anneau lorsqu'il demande à le voir, et plusieurs minutes se passent pendant lesquelles l'artisans observe l'anneau sous toutes ses courbes lorsque enfin, des mots lui reviennent d'un temps lointain...

...Et de l'Anneau de Brume hérita
Nurdin, fils d'Ori des gens de Nogrod
Voyageur lorsque Beleriand sombra
L'Ancien Monde s'érode

Trois joyaux en Khazad-Dûm vécurent
Trois joyeux seigneurs ambitieux
Mais celui-ci écouta les noirs murmures
Mais celui-ci tomba envieux

Mielleux ses mots de discorde
Emmenèrent plus au Nord ses pensées
Par sa Brume dominées
À l'Ombre, où les cœurs se tordent

Linceul de pierres, à la Montagne échut
Lorien se rappelle le Topaze Bleu et son peuple chu.


Puis d'ajouter...

Je reconnais bien là l'oeuvre de mon professeur. J'ai déjà rencontré cet anneau en des temps à la fois plus bénis et plus sombres. Il ne représentait pas encore, alors, la traîtrise du Mordor, et servit pendant bien des années comme l'un des Sept anneaux de pouvoirs offerts à nos alliés Naugrim. Voici l'Anneau de Brume, dont le dernier porteur fut Nurdin, fils d'Ori. C'est son antre perdu que vous avez sans doute trouvé, et c'est à la fois une joie de retrouver ce précieux objet comme une grande crainte. Car les flammes de la convoitise sont nées de nouveau en Mordor, et cet anneau que Sauron empoisonna risque de devenir à nouveau son seul serviteur.

Répondant au geste de Vidar, de lui confier l'anneau...

Je ne puis le garder, car il ne serait en sécurité ici. Il ne le serait nulle part dans la Forêt Noire, dont les elfes ont perdu la propriété depuis de longues années. Cette anneau elfique est celui des Nains, et il n'appartient pas au Royaume des Elfes de le protéger. Vous qui l'avez trouvé, je pense qu'il vous appartient de prendre une grave décision.

Mais je vous le dit. Ne le mettez jamais au doigt, n'écoutez pas ses paroles périlleuses et surtout, gardez-le secret. Il vous appartient de décider quoi en faire, à qui le confier, où le cacher... je refuse pour ma part cette charge.

Débattez en ma demeure tant que vous le pouvez, mais rappelez-vous que sous la canopée, les arbres écoutent et rapportent le malheur de Nord en Sud.


Les débats et les cœurs s'agitent pour décider de ce qu'il convient de faire. La compagnie souhaite se séparer pour quelques semaines avant de se rassembler à Rhosgobel pour rencontrer Radagast et décider de la suite des événements. Mais la principale blessure au sein de la compagnie se concentre sur le choix du compagnon qui conservera l'anneau pendant cette période. Les Nains comptent le conserver comme un joyau de leur peuple, quant les autres estiment qu'il vaudrait mieux le prendre à tour de rôle, pour éviter tout danger et surtout, éviter qu'il ne soit découvert en un endroit trop peuplé tel qu'Erebor. Plusieurs craignent qu'une fois entré, l'anneau n'en ressorte pas - Jet de Corruption pour tous ceux qui se sont disputés, aucun ne gagne d'Ombre pour l'instant.

Fin de séance
 


Remarque
Voilà, fin de l'aventure pour moi. Définitivement ou temporairement pour quelques mois, le temps d'accueillir bébé-chou. Le joueur de Lifstan devrait, s'il le peut, reprendre en tant que Gardien des Légendes.

Je me suis attaché à ajouter cet anneau dans la campagne pour y ajouter un peu de piment, et ça n'a pas traîné.
Voici mes intentions sur ce sujet.

Lors de la Guerre de l'Anneau, Dain se voit proposer trois anneaux de pouvoir nains par un serviteur de Sauron (ce doit être dans les Annexes qu'il en est question). On sait que les anneaux nains ont été soit détruits par le feu des dragons soient récupérés par Sauron. Nous ne connaissons pas le destin exact de chacun des Sept et donc, pourquoi pas en mettre un en possession des personnages, dans l'idée qu'à un moment ou un autre, d'une façon ou d'une autre, il faudra que Dol Guldur le récupère. Dès lors, de nombreuses possibilités pourraient permettre d'arriver à ce dénouement : le confier à la mauvaise personne, se le faire voler, que l'anneau s'en aille de lui-même, etc. De quoi permettre à un PNJ de la campagne de devenir plus important grâce à l'anneau comme Mogdred ou un autre chef homme des bois, Viglund dans sa lutte contre Beorn...

Pour la petite histoire... Lorsque le Beleriand fut engloutit et que les Nains de Nogrod et Belegost partirent en direction de Khazad-Dûm (information issue des bouquins, sauf erreur de ma part), plusieurs anneaux se retrouvèrent sous la même montagne (voilà, à partir de là, c'est de mon cru). L'une des communautés récemment arrivées est menée par un certain Nurdin, fils d'Ori, porteur de l'Anneau de Brume (référence toute bête aux Monts Brumeux). Cet anneau, outre ses prodiges en terme d'artisanat, rend son porteur également très habile à la discussion et aux jeux d'énigmes. Lorsque Sauron créa l'Unique, aucun porteur nain ne fut influencé... sauf Nurdin, dont l'Anneau le manipula, et l'incita à partir ailleurs pour fonder sa propre colonie. La discussion fut difficile avec les autres rois nains, mais Nurdin obtint de partir sans condition mais en mauvais termes. Les archives naines décidèrent de bouder ce personnage.
Seule restait leur amitié avec les elfes. Partis s'installer sur le flan Est des Monts Brumeux, plus au Nord, Nurdin se prit d'amitié avec les Elfes de Lorien, pas encore gouvernés par les Noldors (Celeborn et Galadriel). Les Elfes aidèrent Nurdin à fonder sa mine et vinrent régulièrement les visiter. Visites qui, avec le temps et l'influence de l'Anneau, se dissipèrent.

Lorsque Galadriel et Celeborn vinrent gouverner la Lorien, et ayant entendu parler de cette amitié, vinrent renouveler leur relation auprès de ce peuple isolé. Lorsqu'ils arrivèrent, tous étaient déjà morts, emportés par la folie de l'Anneau. Les Seigneurs elfes peinés décidèrent d'emmurer la mine pour que la Montagne garde secrète cette mésaventure, et veille sur l'Anneau maudit.

Quelques seigneurs nains furent avertis de cette triste fin.

Bien plus tard, lorsque Sauron s'annonça en 2951TA, il entreprit de découvrir les derniers anneaux manquant, déjà dans l'idée de les offrir à de potentiels alliés. Ayant eu vent du malheur de Nurdin par la voix de Thrain, il décida plus tard de dire au nouveau Grandissime Gobelin de Gobelinville qu'un anneau se cachait dans la Montagne, et qu'il pourrait le garder en récompense de cette découverte, ce que le chef gobelin accepta sans délai.

Entre temps, un peuple d'Hommes des Bois s'étaient installés près de l'ancienne mine, ignorant son existence, et nommant leur maison Castel-Pic.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce »

Quelques réflexions sur la difficile compatibilité des Récompenses Culturelles et des Armes & Armures Fabuleuses, leurs bonnes intentions mais aussi leur mauvaise intégration au jeu : L'attirail de guerre Culturel et Magique.
 


[Critique] L'attirail de guerre Culturel et Magique

Utilisées séparément, les Récompenses Culturelles et les Armes et Armures Fabuleuses sont deux aspects qui m’enchantent dans L’Anneau Unique. Toutes deux proposent aux personnages un attirail de guerre hors du commun. Alors comment abîmer cet intérêt ? En les mettant en contradiction, pour mon plus grand regret…

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Récompenses Culturelles

- Les héros, ces gens ordinaires au matériel extraordinaire -

La création d’un aventurier dans L’Anneau Unique ne permet pas en soi une grande diversité dans les personnages d’une même culture héroïque. Prenons deux Hobbits, ou deux Nains, ou deux Elfes… vous aurez beau créer des différences partout où c’est possible, vos deux personnages seront très clairement le produit d’un tronc commun sur le papier. Seules votre interprétation des Traits et le choix de Récompenses Culturelles (ou de Vertues) apporteront une différence notable, car ces dernières apporteront des capacités très spécifiques qui sortent un peu de l’ordinaire, à la fois en termes de mécaniques de jeu et de narration.

Outre la personnalisation du héros, les Récompenses Culturelles permettent aux joueurs d’accéder à du matériel qui n’est pas ordinaire et donnant accès à une forme de puissance. Il y a donc dès la création, le plaisir de bénéficier d’un équipement de qualité et de se sentir munis pour l’aventure. Peu importe vos choix de création, votre aventurier ne partira pas « tout nu ».

- Ce qu’il se fait de mieux au Troisième Âge -

Comme on l’a vu les Récompenses Culturelles apportent un moyen de se différencier d’un autre héros de la même culture, mais également de lier un peu plus le personnage à son propre peuple.Le choix d’une Récompense Culturelle devrait toujours s’accompagner d’une scène racontant comment le personnage s’est vu confier une arme ou une armure probablement considérée comme « sacrée » ou très « identitaire » par son peuple. Peut-être a-t-elle même une histoire particulière, et le personnage se verra transporter avec lui une partie du passé héroïque et du patrimoine culturel de son peuple.
Un personnage ne trouve pas une Récompense Culturelle, elle lui est confiée par les représentants de son peuple.
Si l’on s’en tient au livre de base : L’Anneau Unique, Aventures en Terres Sauvages, ce sont là les seuls objets de puissance accessibles par les personnages.

La lecture du Seigneur des Anneaux et de Bilbo le Hobbit nous apprennent cependant que l’artisanat du Troisième Âge, dont sont issues les Récompenses Culturelles (à mon avis), est bien en deçà de ce qu’il se faisait au cours du Premier et Second Âge. On peut donc s’attendre à ce qu’il existe des armes plus puissantes, ou non. Dans tous les cas, la caractérisation très libre et très souple des Récompenses Culturelles donnent l’occasion d’en créer de nouvelles assez facilement, plus faibles ou plus puissantes, et on pourrait en rester là…
 


Armes et armures Fabuleuses

Il faut attendre le supplément Fondcombe pour disposer de règles précises de création d’objets magiques, et notamment ce qu’on appelle « Armes et Armures Fabuleuses ».

- Les meilleurs armes et armures qui aient existé -

On nous décrit ces objets comme de réelles manifestations de talent de forgeron, d’orfèvrerie et de puissance et les Récompenses Culturelles deviennent alors un matériel certes de bonne facture, mais moins puissantes, et l’on verra en principe les personnages ramener leurs Récompenses Culturelles à leur peuple après avoir trouvé un équivalent Fabuleux, plus puissant.

On parle cette fois-ci d’objets merveilleux trouvés dans des trésors perdus depuis des centaines voire des milliers d’années, et non d’un objet confié. Et c’est un élément essentiel de cette proposition. Car le joueur n’est plus celui qui décide quand entrer en possession d’un tel objet ni quelles en sont les caractéristiques. Il faut s’en remettre au hasard des dés ou à la volonté du Gardien des Légendes.
Une Arme ou une Armure Fabuleuse se présente à un héros pour l’aider dans sa quête.
On représentait jusque là le personnage comme une sorte d’émissaire de son peuple, un représentant chargé de ses valeurs, mœurs, travers, pratiques… désormais le personnage se caractérise aussi par une sorte de destinée héroïque, avec des compagnons mais aussi des objets légendaires comme alliés.
 


Déséquilibres et différences de fonctionnement

Ces deux éléments que sont Récompenses Culturelles et Armes et Armures Fabuleuses s’articulent sous forme d’une progression en puissance de l’équipement et du personnage. C’est une intention que je trouve tout à fait louable, qui permet aux personnages de se légitimer au fur et à mesure dans leur carrière héroïque sans atteindre pour autant une puissance incalculable.

Mais deux problèmes viennent contrarier ces bonnes intentions.

- Souplesse et rigidité ne font pas bon ménage -

Pour que cela fonctionne, il aurait fallu des mécaniques de jeu cohérentes entre Récompenses Culturelles et Armes et Armures Fabuleuses. Là où ces dernières peuvent facilement être hiérarchisées du point de vue de leur puissance, les Récompenses Culturelles sont bien trop floues. Plusieurs conséquences à cela.

Déjà, il est difficile de comparer une Récompense Culturelle et une Arme ou Armure Fabuleuse, car les capacités de l’une et l’autre peuvent parfois se ressembler sans être identiques, voire être complètement différentes. Il y a une sacré confusion qui peut en résulter pour les joueurs comme le Gardien des Légendes.

Le deuxième soucis selon moi, c’est que les Récompenses Culturelles paraissent donc beaucoup plus uniques que les Armes et Armures Fabuleuses, en ce qu’elles proposent quasiment chacune une capacité unique dans le jeu, là où les Armes et Armures Fabuleuses partagent toutes une liste de capacité, ce qui est assez frustrant !

Cette liste de Qualités Magiques dans Fondcombe permet d’ailleurs de s’en souvenir facilement et peut-être même de les connaître par cœur autour de la table. Il est impossible de se rappeler exactement ce que fait une Récompense Culturelle avec le temps. Et le manque de place sur la feuille de personnage n’arrange rien sur ce point. Il faudra donc constamment chercher dans le livre de base au chapitre des Récompenses Culturelles (quelque part dans le chaos de ce livre) pour se remettre en mémoire et tenter de comprendre de nouveau la capacité unique de l’objet.

En soi ce n’est pas très grave, mais il aurait fallu trancher je pense… pas de règle du tout, ou que des règles.

- Déséquilibres -

Mais il y a pire. Certaines Récompenses Culturelles semblent plus puissantes que leurs équivalents Fabuleux ! Si bien que les joueurs trouvant miraculeusement un tel objet rare puisse s’interroger sur le fait de le garder ou non, puisque son vieil équipement est aussi puissant voire plus. La progression dans la puissance et l’héroïsme s’en trouve donc confuse… d’autant que le joueur ne sait pas tout de suite ce qu’il a entre les mains. Il doit se passer du temps avant qu’il ne découvre toutes les capacités de son arme, pour peut-être se rendre compte qu’elle est moins intéressante que celle qu’il a ramené au bourg…

D’autant plus étrange que le supplément Fondcombe est sensé présenté un cadre de jeu plus haut niveau que les autres suppléments, avec de nouvelles créatures et donc, du nouvel équipement en conséquence…

Peut-être les game-designers n’avaient-ils pas encore l’idée de ces règles de création d’objets magiques lorsqu’ils ont conçu le livre de base, mais il est dommage que cette nouvelle couche de règles – très intéressantes au demeurant – vienne perturber des règles de base que tout le monde autour de la table avait appris.

Peut-être faudrait-il refondre les Récompenses Culturelles pour en faire des Objets Magiques mineurs (ne disposant pas de Qualités Magiques par exemple, mais uniquement des Qualités simples) d’après les règles proposées par Fondcombe.
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BARGÜL
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par BARGÜL »

Whaouw je connaissais pas ce fil super taf aussi

MERCI
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BARGÜL
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par BARGÜL »

Bonjour Ecorce 
déjà encore merci pour ton travail sur ce fil!
Ensuite on vient de m'offrir Ténèbres sur la Forêt Noire, en le lisant je m’aperçois en effet que c'est une très grosse campagne sur des décennies. Toutefois en le survolant j'ai l'impression qu'il faut fournir beaucoup de travail si on veut le jouer il n'y a pas à proprement dit de scénario, plus des fils rouges qui tracent la trame principal de ce précieux manuscrit j'ai bon?
C'est pourquoi aurais-tu des conseils à donner avant de se lancer en termes d'organisation? De scénarios déjà existant à insérer dans la trame principale?...
Par avance merci
     
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Jolhan
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Jolhan »

BARGÜL a écrit : lun. mars 04, 2019 4:18 pmBonjour Ecorce 
déjà encore merci pour ton travail sur ce fil!
Ensuite on vient de m'offrir Ténèbres sur la Forêt Noire, en le lisant je m’aperçois en effet que c'est une très grosse campagne sur des décennies. Toutefois en le survolant j'ai l'impression qu'il faut fournir beaucoup de travail si on veut le jouer il n'y a pas à proprement dit de scénario, plus des fils rouges qui tracent la trame principal de ce précieux manuscrit j'ai bon?
C'est pourquoi aurais-tu des conseils à donner avant de se lancer en termes d'organisation? De scénarios déjà existant à insérer dans la trame principale?...
Par avance merci
     
Je ne sais si tu connais ou si ça a été mentionné dans ce thread, mais tu as ce site qui a plusieurs scénarios se déroulant durant la campagne des ténèbres sur la forêt noire
 
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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce »

BARGÜL a écrit : lun. mars 04, 2019 4:18 pmBonjour Ecorce 
déjà encore merci pour ton travail sur ce fil!
Ensuite on vient de m'offrir Ténèbres sur la Forêt Noire, en le lisant je m’aperçois en effet que c'est une très grosse campagne sur des décennies. Toutefois en le survolant j'ai l'impression qu'il faut fournir beaucoup de travail si on veut le jouer il n'y a pas à proprement dit de scénario, plus des fils rouges qui tracent la trame principal de ce précieux manuscrit j'ai bon?
C'est pourquoi aurais-tu des conseils à donner avant de se lancer en termes d'organisation? De scénarios déjà existant à insérer dans la trame principale?...
Par avance merci
     
Salut Bargül,

Effectivement Ténèbres sur la Forêt Noire se rapprocherait plus d'un "bac à sable" que d'une suite très linéaire de scénarios.
Et donc les amorces proposées seraient plus des suggestions d'aventures par défaut, car à mon avis le sel de cet campagne repose dans le fait que ce sont les joueurs qui vont l'orienter, en suivant plutôt telle rumeur qu'une autre, en se concentrant sur telle intrigue plutôt qu'une autre. Donc oui, le boulot à fournir est grand mais la campagne est là pour faciliter un peu le travail et dessiner le grand décor.

C'est thématiquement très juste d'ailleurs, par rapport au matériau de base (Le Seigneur des Anneaux surtout).
Le fait de dépeindre par petites touches uniquement la Grande Histoire (le monde entier, les grandes intrigues), et se concentrer sur une histoire particulière dans cette Grande Histoire (celle de la Quête de l'Anneau ou ici, les Aventures de ta Compagnie des Terres Sauvages).

Je n'ai pas forcément de conseil sur tel scénario à inclure dans la campagne, personnellement, d'autres ont déjà répondu je crois par contre, à cette question. Peut-être plutôt dans le fil principal (dans les Discussions JdR).

Sache néanmoins que tu peux commencer avec quelques scénarios issus de Contes et Légendes des Terres Sauvages, notamment le deuxième qui permet d'ajouter à la carte l'Auberge Orientale, petit lieu fameux qui peut être intéressant pour la campagne en tant que pied-à-terre, Domaine pour un ou des joueurs, ou lieu de passage où tu pourras donner les rumeurs prévues pour l'année en cours.
 
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BARGÜL
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par BARGÜL »

Bonjour JOLHAN et ECORCE

Merci pour vos réponses et précisions.

C'est vrai que entre le fil d'EGO et le tient ECORCE, sans compter les sites de fan comme le tient ECORCE, celui de GHORIN,et de MARC B il 

y a suffisamment de matière pour que je m'en inspire et pour essayer de fournir une table de jeu qui sera de qualité j’espère pour mes

joueurs.

Mais votre travail à tous et d'une qualité excellente et j'avoue fait tellement de bien que j'attends toujours vos posts et ajouts avec

impatience.

Continuer comme ça vous êtes au top, hâte de vous lire.

Merci à vous
Peace

    
Ghorin
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ghorin »

Bonjour Bargül,
Avec plaisir si tous nos échanges et autres sites web t'aident à préparer ta campagne. C'est justement ça le but d'une communauté de joueurs et tout comme toi, à mon début sur l'Anneau Unique, j'ai écumé les forums et sites web pour mieux connaitre ce jeu et mieux le prépaprer.
Un conseil par contre : ne copie-colle pas ce que tu lis, on a tous des attendus différents dans notre façon de jouer et dans le plaisir qu'on y prend. Adapte donc ta campagne à ton groupe (ce que tes joueurs et toi aiment dans le jeu de rôle et dans l'univers de Tolkien) et aux personnages de tes joueurs, ça le rendra plus immersif et plus captivant pour vous tous :-)
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BARGÜL
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par BARGÜL »

Bonjour Ghorin

Merci pour ta réponse, tes apports, et ton travail. C'est toujours un plaisir de te lire et ton site Ostolinde est une pépite! 

Oui je vais adapter cette campagne en fonction de mes joueurs et moi même. j'essayerais plus tard de faire un retour en mode compte

rendu à mon petit niveau car je suis au moins 15 catégories en dessous des vôtres( ECORCE, EGO, GHORIN, MARC B...) bien entendu si ça

vous intéresse.

J’espère qu'un jour un fan avec des talents comme les vôtres( ECORCE, EGO, GHORIN, MARC B...) se mettrons à écrire des petites

nouvelles amateurs dans l'univers de TOLKIEN.

Merci à vous

Au plaisir de bientôt vous lire
Peace

  
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