[CR] L'Anneau Unique

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ecorce
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Message par Ecorce » lun. nov. 20, 2017 4:51 pm

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Contexte de jeu

Jeu : L'Anneau Unique (version révisée)
Campagne : Ténèbres sur la Forêt Noire
Régularité : une séance de 3h environ, toutes les deux semaines
Nombre de joueurs à la table : jusqu'à 7

Je reprends en tant que Gardien des Légendes (MJ) depuis septembre 2017 en club la table de L'Anneau Unique déjà existante à laquelle j'étais joueur, suite à une première expérience en petit comité il y a quelques années.

Je voudrais profiter des différents sujets déjà bien fournis sur le forum pour vous livrer mes propres impressions concernant nos séances autour de la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire, mais aussi sur le jeu et notre expérience de ce jeu par mes joueurs à moi, chaque séance apportant son lot de questions, de remarques, etc.

La chronologie a déjà bien avancé puisque à l'écriture de ce sujet, nous jouons l'an 2957 du Troisième Âge et les personnages ont déjà vieilli d'une dizaine d'années. C'est également à partir de cette année 2957 que je reprends la table, à ma façon. À ma façon, c'est-à-dire avec les intentions suivantes...
 


Étoffer et libérer la campagne
Si nous avons si bien avancé avant que je prenne le commandes, c'est que nous jouions les pistes de scénarios de chaque année de la campagne telles qu'elles sont écrites, ce qui nous permettait de boucler chaque année en une séance de jeu, au pire deux.

Je préfère personnellement allonger ces scénarios non pas spécialement en y ajoutant de la complexité, mais en développant les différentes scènes déjà proposées ou que le scénario m'a inspiré, si possible en me servant de mes PJ pour mieux les impliquer. Passer d'une vitesse rapide de l'univers à une vitesse lente, où les joueurs ont le temps de prendre des décisions, aborder les PNJ, l'univers, mesurer leur implication et leur place dans celui-ci (de bien grands mots, mais c'est une intention).

J'essaie également de gérer l'anticipation des futurs scénarios de la campagne, en modifiant par exemple une intrigue pour y inclure des éléments à venir, ou plutôt, des pistes.

À moyen terme, ce que je souhaite, c'est donner des pistes aux joueurs, et les laisser avancer selon leur choix, sans leur imposer les scénarios de la campagne, qui me serviront alors de socle à adapter ou d'inspiration pour une réécriture.
 


Contrôler et improviser
Voilà les deux aspects qui me stimulent en tant que MJ, en plus de cet univers particulier.

Dans ma prise en main des scénarios, j'essaie de combiner ce que je pense être un mélange de linéarité (un côté cinématographique : imposer certaines mises en scène, un décor si possible inspirant et évocateur pour l'ambiance) et de bac à sable (une fois les scènes prévues, je les réadapte en fonction des choix des PJ quitte à improviser dans l'instant en laissant des portes ouvertes à l'écriture). En tant que MJ entre novice et confirmé, mais je me sers de ces deux opposés pour essayer de trouver la démarche qui me convient, et qui nous convient, surtout à 7 joueurs.

Un aspect que j'ai apprécié utiliser, une fois pour le moment, c'est l'improvisation des épisodes périlleux via les cartes du jeu Histoires de Hobbits. Ce côté défi est agréable, car il me permet de participer presque comme un joueur et de me permettre d'être spontané, sans grosse prise de risque a priori (non pas que je sois bon, mais l'impact des épisodes périlleux n'est pas essentiel). J'y reviendrai peut-être lorsque j'aurai eu d'autres occasions de tester cette méthode.
 


Prendre à notre compte les imprécisions du système
On ne va pas se le cacher, le système de l'Anneau Unique possède des incohérences, des trous ou au contraire des sous-systèmes trop rigides.

Partant de ce constat, je tente de me servir de tout cela comme s'il s'agissait d'une souplesse du système et donc, je nous accorde le droit de modifier à la volée certaines règles de manière permanente ou ponctuellement.

À ce titre, les joueurs ont leur mot à dire et sont ravis de participer à rendre les règles cohérentes avec une scène. Je suis moi-même ravi d'avoir le sentiment de construire les choses ensemble. Jusque là ça concernait des aspects mineurs (des détails, qu'on oublie en partie et qu'on ne retrouve pas toujours dans le feu de l'action), mais certains aspects majeurs sont maintenant questionnés par les joueurs, j'en reparlerai plus tard...
 


Donner l'occasion aux joueurs d'appréhender leur personnage
J'ai plusieurs jeunes joueurs à ma table. Je sens bien qu'ils connaissent leur personnage, leur caractère, mais ils semblent avoir des difficultés à les mettre en oeuvre. En résultent quelques réactions clichées ou un manque d'initiative personnalisée.

J'ai à cœur* de leur offrir le plus régulièrement possible des opportunités pour exploiter les Traits qu'ils se sont choisis, notamment leurs Particularités, pouvoir interpréter le caractère de leur personnage, plutôt que d'interpréter leurs compétences.

C'est d'ailleurs un peu ce que j'espère de cette expérience, faire oublier les chiffres et se concentrer sur une narration qui nous satisfait.

J'ai également de nouveaux joueurs qui ont rejoint la table récemment, et j'ai très envie de leur permettre d'exprimer leur background, de l'inclure dans la campagne. Je m'inspirerai pour ça des personnalités et choix de chacun, au fur et à mesure.

* Sûrement mon côté futur papa, je joue les protecteurs avec mes poulains.
 
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. nov. 21, 2017 11:49 am

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Séance n°5
Je commence ce compte-rendu alors que nous avons déjà passé 4 séances sur ce scénario, avec l'arrivée de nouveaux PJ à gérer.
Ce qu'il faut retenir des séances précédentes, c'est que...​​​​​
  • La compagnie s'est retrouvée prise au piège dans le village de Bourg-Eaux-Noires, encerclée par une armée orques.
  • Un PJ Nain a envoyé son compagnon corbeau chercher des renforts à Rhosgobel, le village le plus près.
  • Les nouveaux PJ sont arrivés entre temps à Rhosgobel, ont pris connaissance du siège, et ont convaincu Saroumane (de passage) d'envoyer des renforts, dont ils font parti.
  • Les renforts ont rejoint Bourg-Eaux-Noires, alors qu'un cairn familier à la compagnie est apparu de l'autre côté du Lac Noir, spectateur attentif de la bataille.
  • Un averse s'en vient et transforme le lieu du combat en une marre de boue - gêne importante pour le combat à venir : seuils de réussites augmentés de 2, la nuit n'est éclairée que des torches dans le village, et alors que celui-ci se débat avec des Esprits de la Forêt Noire, les lignes orques tentent de forcer les 3 portes qui ceinturent le village fortifié.
  • Le sur-nombre évident, les tambours toute la nuit et l'urgence de la situation glace le sang de nombreux hommes, même parmi la compagnie - jet de Peur échoué pour la plupart, ils ne pourront pas tirer avantage de leurs points d'espoir.
  • Juste avant le combat, Amaleoda rassemble enfants, vieillards et non-combattants dans sa Maison Longue au centre du village, pour les protéger.
 


La Bataille des Trois Portes
Notre séance reprend en pleine action. Amaleoda, sage et indulgente protectrice du village - je la joue axée sur la Sagesse, ce n'est pas une chef de guerre, harangue ses troupes et les laisse se répartir entre les trois portes les protégeant. La compagnie récemment agrandie décide de se diviser en deux groupes afin de couvrir deux portes : un groupe de trois, et un groupe de quatre.

Notre premier groupe s'arrête brusquement : la porte est déjà enfoncée, un bélier gît au sol mais pas un bruit et pas âme qui vive. Certains parviennent néanmoins à sentir l'embuscade et à prévenir suffisamment de monde pour que, alors que les orques sortent subitement des maisons pour fondre sur eux, ils ne soient pas pris au dépourvu - embuscade annulée par de bons jets de Vigilance, mais premières volées impossibles. Le combat a lieu au corps-à-corps mais les compagnons tirent rapidement leur épingle du jeu et s'en sortent vaillamment. De nombreux hommes sont cependant tués et les survivants repoussés jusqu'au centre-bourg, où les troupes des trois portes se rejoignent pour former une nouvelle bataille.

Le deuxième groupe arrive alors que la porte est sur le point d'être défoncée. La compagnie met à partie ce temps précieux pour se positionner dors et déjà : l'elfe et l'archer bardide se postent sur les toits, prêts à décocher - les ennemis ne les atteindront qu'après un round, ils ont donc eu leur première volée + un round tranquille. La porte cède et le combat commence. Les archers hors de portée des haches orques offrent clairement le tournant de cette bataille avec leurs flèches et en décimant les orques téméraires grimpant sur les toits, à l'inverse des compagnons restés au corps-à-corps, dont certains nouveaux-venus peinent à venir à bout de leurs adversaires. Cette bataille sera la plus longue à résoudre, et à nouveau, les compagnons se retrouvent seuls sur le champ de bataille, alors que le reste des combats s'est déplacé vers la Maison d'Amaleoda. L'autre Bardide reste quelques minutes pour vérifier qu'un orque ne reste ou qu'aucun allié ne soit bloqué ou blessé dans une des maisons alentours. Mais le combat se fait de plus en plus violent, et rassemblant les hommes restés sur place - puisqu'il s'est arrêté plusieurs minutes, et malgré le combat fini, je lui ai accordé la possibilité de tenter la manoeuvre "Rassembler les camardes", ce qui a brillamment fonctionner - ils se lancent à la rescousse de leurs proches.
 


La Bataille de la Maison Longue
De nombreux orques et hommes sont morts, et la compagnie retrouve rapidement un équilibre dans le nombre d'ennemis, leur permettant de bénéficier de positions Arrière, ce qui est fort avantageux puisqu'un nouvel adversaire leur barre la porte de la Maison Longue du village : un Troll des Cavernes, probablement passé avec une troupe par la troisième porte, que les compagnons ont choisi d'ignorer.

Le Rôdeur, face à son ennemi de prédilection, doit se résoudre à se laisser repousser plusieurs fois pour ne pas succomber face aux coups du monstre. De nombreux traits et lames atteignent le colosse, mais ne semble pas décidé à tomber. De leurs côtés, plusieurs orques parviennent à se frayer un chemin dans la Maison et alors qu'il croit entendre parmi les cris des femmes et enfants à l'intérieur celui de sa propre famille, le Béornide force avec brio la barrière que constitue le Troll et part avec sang-froid défendre sa femme et son enfant - lorsqu'il a entendu les cris, et sachant que les siens étaient à l'intérieur, je lui ai demandé un jet de Corruption pour ne pas succomber au désespoir, jet réussi. Il rejoint à l'intérieur une Amaleoda aux prises avec plusieurs ennemis.

Il faudra l'arriver du Bardide resté en arrière et un jet de sa lance mémorable pour achever le monstre - Coup Précis réussi mais en vérité je me suis planté... j'ai oublié d'appliquer son bonus d'attribut, mais la scène était excellente, alors aucun regret (et la séance arrivait à son terme de toute façon).

Les lignes orques sont pour la plupart décimées, et les survivants s'enfuient vers les quais. Plusieurs compagnons restent dans la Maison pour vérifier qu'Amaleoda et les siens enfermés à l'intérieur vont bien, tandis que d'autres poursuivent les orques et les voient plonger et se noyer pathétiquement dans le Lac Noir, alors qu'un brouillard soudain et irréel les avale...

Fin de séance
 


Remarques
Première séance au complet, j'avais donc 7 joueurs à ma table, quelle expérience !
Cette séance dédiée au combat s'est révélée efficace pour maintenir l'attention de tout le monde, malgré quelques HRP qu'il a fallu écourter. Tout ce petit monde a fonctionné ensemble, rapidement, fluidement.

Je suis assez content de l'ambiance que j'ai imposé au départ pour la bataille (SR+2 à cause de la pluie et de la boue, utilisation impossible des points d'espoir). Heureusement, car après ça il aurait été compliqué de prendre le temps d'instaurer quoi que ce soit. Les scènes se sont enchaînées rapidement afin de ne pas perdre trop de temps et de profiter des 3h de jeu que nous avions. Car évidemment à 7 joueurs, face à des ennemis en surnombre, chaque combat est long malgré la très bonne volonté des joueurs. Au fur et à mesure, j'ai d'ailleurs diminué volontairement le nombre d'ennemis (j'évitais d'en faire apparaître de nouveaux surtout), afin de pouvoir terminer sur la fin de ces deux batailles, et d'en préparer la dernière pour la prochaine séance...

Suite à ces 5 séances de jeu qui ont vu s'alterner Rencontres, Voyages et Combats, plusieurs remarques m'ont été remontées concernant les Rencontre exclusivement...
  • Un joueur s'est demandé si la valeur de Tolérance n'était pas une mécanique désagréable, punitive.
  • Un autre s'est demandé s'il ne valait pas mieux éviter les jets de dés lors des Rencontres.
Voilà deux remarques qui m'embêtent un peu car j'apprécie l'idée de ses règles : prendre en compte le contexte de la discussion et prendre en compte les postures​​​​​​ des personnages pour chaque argument. C'est un point que je souhaite garder, car il évite que les joueurs se contentent de jouer très basiquement, comme des gens modernes, et donnent un sens important aux compétences sociales qui en plus sont nombreuses !
Ce que je pense faire, c'est continuer les jets de dés, peut-être en prévoir moins, mais leur expliquer que...
  • le résultat ne servira pas à savoir s'ils se sont bien débrouillés dans leur performance orale,
  • mais bien à savoir comment le PNJ prend cette idée et la manière dont elle est amenée !
De cette façon, le jet n'est pas punitif et si besoin, je pourrai effectuer ces jets moi-même derrière l'écran si ça les gêne (je garde ainsi le bénéfice de l'improvisation par le hasard des dés, que j'apprécie, et qui m'évite de m'impliquer trop personnellement dans les états d'âme du PNJ, en me reconnectant bien à son caractère et ses convictions).

La prochaine séance sera la dernière de ce scénario, elle devrait être intéressante et riche en émotions... une partie de la séance sera probablement consacrée à la Phase de Communauté, ce qui me permettra de connaître leurs souhaits pour la prochaine séance, et prévoir un scénario en conséquence à partir de la campagne.
Dernière modification par Ecorce le mar. nov. 21, 2017 8:43 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » mar. nov. 21, 2017 1:17 pm

Excellente initiative  :yes:
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » mar. nov. 21, 2017 2:50 pm

Je suis très curieux de voir l'utilisation que tu as faite des cartes d' "Histoires de Hobbits". 
Intéressé par tout le reste!  :yes:
Canard

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par tom_bombadil » mar. nov. 21, 2017 8:16 pm

Chouette, un nouveau sujet Anneau Unique !  Ayant connu une période il y a quelques années où le jeu était complètement sous le radar casusien, ça fait toujours plaisir. 

(installé avec le popcorn, attend impatiemment la suite)

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. nov. 21, 2017 8:42 pm

Histoires de Hobbits : premier retour
Je n'ai utilisé les cartes de rencontre du jeu conjointement avec les règles de Voyage de L'Anneau Unique qu'une seule fois pour le moment, mais j'ai déjà pu me rendre compte de différentes choses.

Je souhaitais utiliser ce jeu afin d'improviser les épisodes périlleux en m'aidant du hasard et de l'inspiration provoquée par une illustration, un mot-clé ou une phrase, un rôle ciblé et une conséquence en cas d'échec. C'était l'intention de départ, et je l'ai utilisé en pleine partie, sans préparation.

Je pense qu'il est tout à fait possible d'utiliser ce principe pour prévoir les épisodes périlleux à l'avance, lors de la préparation du scénario. Une espèce de tirage, mais dont on a le temps de trouver une signification, un sens, par rapport à l'aventure. Oui mais voilà, je préfère garder la préparation et la possible rigidité pour des scènes plus marquantes, et donc, j'ai utilisé les cartes sur l'instant...
  • J'ai prévu une pioche face cachée sur la table, visible de tous
  • Je pioche la première carte et je la montre à tout le monde, que tout le monde s'en imprègne
  • J'improvise une situation, éventuellement aidé par l'inspiration des joueurs, en tentant de coller un maximum à la situation de voyage
  • Puis on résout l'épisode par un jet de dés et d'éventuelles conséquences.
Ce que j'aime dans cette improvisation, c'est ce petit côté rafraîchissant qui va bien avec le voyage :  on sort du scénario, des choix, pour aller vers une mécanique toute bête, simplifiée. C'est également très rapide, et permet de stimuler l'imagination, sortir des listes d'événements prédéterminés qui deviennent redondants (remarquez qu'en improvisant, le risque existe aussi d'en revenir toujours aux mêmes anecdotes, mais je trouve que ce risque est un peu repoussé). C'est également très gratifiant, cette sensation de créer dans l'instant, de surprendre, d'être surpris par la carte, et d'essayer de se dépatouiller avec ça.

Le seul problème que j'ai relevé avec cette démarche, c'est qu'il est parfois difficile de trouver des épisodes périlleux cohérents. Je pense que c'est surtout le cas lorsqu'un épisode intervient dans une zone a priori tranquille : certaines cartes ne collent pas à la situation.

Je n'ai pas encore choisi de solution à ce problème, mais j'en vois quelques unes...
  • Défausser ma carte, si elle ne m'intéresse pas ou nous encombre, et en piocher une nouvelle
  • Pour certaines zones, éviter de tirer des cartes. Peut-être se rabattre sur l'imagination seule pour que ce soit plus raccord, et qu'on ne tombe pas sur un Fantôme en pleine pampa (le fantôme du cactus, bouhouuuu, il fait peur !).
Je retente l'expérience dès que je peux. Sans doute pas avant une ou deux séances.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » jeu. nov. 23, 2017 1:24 pm

J'ai eu la même sensation que toi lorsque j'ai joué pour la première fois à Oltréé avec les cartes. Sauf que là, elles sont intégrées parfaitement dans le jeu! Depuis je les utilise tous le temps ou celles d' Imagia si le jeu est plus contemporain! 

Lorsque j'ai appris l'existence d'un jeu de carte pour LAU, j'ai évidemment été très intéressé mais suis resté un peu sur ma faim car il ne s'intègre pas facilement dans les règles de voyage. Ces dernières sont déja complexes de l'avis général et "Histoire de hobbits" ne vient ni les remplacer ni les simplifier. Les cartes sont effectivement rarement appropriées. C'est juste un support sympa sans plus qu'il faut savoir utiliser au bon moment pour créer un rebondissement inattendu de tous, même-du GdL. C'est la raison pour laquelle je tiens tant au système de voyage. Les évènements périlleux sont générés par le système. Cela force le GdL a sortir de sa zone de confort, de son scénar bien huilé pour improviser qqchose. Les cartes aident bien dans ce contexte comme support à l'improvisation! Celles-ci un peu moins! C'est dommage!  
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Message par Ecorce » jeu. nov. 23, 2017 1:43 pm

CANARD a écrit :
jeu. nov. 23, 2017 1:24 pm
J'ai eu la même sensation que toi lorsque j'ai joué pour la première fois à Oltréé avec les cartes. Sauf que là, elles sont intégrées parfaitement dans le jeu! Depuis je les utilise tous le temps ou celles d' Imagia si le jeu est plus contemporain! 
J'ai du mal à trouver des photos des cartes d'Oltréé, je serais curieux de voir à quoi ça ressemble. Tu aurais des liens ou des photos directement à nous partager (sur ce sujet bien sûr, pas de problèmes) ?
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » jeu. nov. 23, 2017 1:52 pm

Il n'y a pas d'images sur les cartes Oltréé. Juste quelques mots: (exemple) le thème général et quelques déclinaisons pour vraiment donner des pistes aux MJ.  Il y a même un système pour créer des ruines à explorer et un autre pour déterminer si la rencontre est périlleuse ou plutôt une opportunité. C'est génial en fait! Avec ça tu t'enfonces dans la fôret noire et tu n'en ressors jamais! Tu improvises tout! :D


 
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » jeu. nov. 23, 2017 2:31 pm

Ecorce a écrit :
mar. nov. 21, 2017 11:49 am
Séance n°5
Je commence ce compte-rendu alors que nous avons déjà passé 4 séances sur ce scénario, avec l'arrivée de nouveaux PJ à gérer.
Ce qu'il faut retenir des séances précédentes, c'est que...​​​​​
  • La compagnie s'est retrouvée prise au piège dans le village de Bourg-Eaux-Noires, encerclée par une armée orques.
  • Un PJ Nain a envoyé son compagnon corbeau chercher des renforts à Rhosgobel, le village le plus près.
  • Les nouveaux PJ sont arrivés entre temps à Rhosgobel, ont pris connaissance du siège, et ont convaincu Saroumane (de passage) d'envoyer des renforts, dont ils font parti.
  • Les renforts ont rejoint Bourg-Eaux-Noires, alors qu'un cairn familier à la compagnie est apparu de l'autre côté du Lac Noir, spectateur attentif de la bataille.
  •  
Qu'est-il arrivé à tes joueurs qui ont osé pénétrer dans le cairn? Si je me souviens bien ils avaient affrontés un Nazgul, avait été vaincu par son noir sortilège et était rentré au village avec des pulsions de meurtre en tête. 
Canard

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » jeu. nov. 23, 2017 2:57 pm

CANARD a écrit :
jeu. nov. 23, 2017 2:31 pm
Qu'est-il arrivé à tes joueurs qui ont osé pénétrer dans le cairn? Si je me souviens bien ils avaient affrontés un Nazgul, avait été vaincu par son noir sortilège et était rentré au village avec des pulsions de meurtre en tête. 
Oui, ça c'était durant la Séance n°4. :)

Séance particulière, car il a fallu gérer trois groupes de PJ en même temps​​​​​...
  • ​​​​​​Les 3 nouveaux PJ arrivant avec les renforts de Rhosgobel
  • Les 2 PJ + 1 ancien PJ revenant du cairn
  • Les 2 PJ restés au village dans l'attente des renforts
J'ai joué successivement avec l'un ou l'autre groupe pour les faire avancer à peu près en même temps, heure par heure voire minute par minute à certains moments, afin de les regrouper à la fin de la séance.

J'ai commencé la séance avec une scène scriptée où le groupe du village et des renforts prennent conscience de la présence l'un de l'autre : le Béornide resté au village s'est assoupi et a continué ses patrouilles autour du village sous sa forme d'ours éthéré - Vertue culturelle béornide. Les éclaireurs des renforts, arrivant près du village, croisent l'ours, se demande ce qu'il est. Suite à cette courte apparition (en voyant les renforts, le Béornide s'est réveillé pour prévenir le village), Saroumane a accéléré les choses - Je ne voulais pas qu'ils traînent trop à se réunir tous, sinon on en avait pour 10 séances, endormant tous les gobelins sur son passage et créant une espèce de chemin sécurisé pour l'escouade en marche, les faisant arriver très vite à la plaine jouxtant le village.

Victimes de l'Ombre du "Fantôme de la Forêt" - l'un des Nazgûls, mais ils n'en savent rien, ce n'est qu'un esprit puissant pour eux, les trois compagnons sont revenus au village. Dans ce groupe, seul le Bardide était présent, il a donc géré les faits et gestes seul. Son idée était de forcer à Amaleoda à se trouver seule, en simulant une nouvelle attaque des gobelins - Il a envoyé l'autre PJ absent, Allume-Feu, déclencher un incendie dans le village, à la manière de la première attaque lors de la première séance.

Tout ce petit monde a fini par se rejoindre sous le toit de la Maison Longue du village, sans parvenir à déceler le comportement étrange de leurs compagnons.

Le Bardide a fini par isoler Amaleoda derrière la maison, alors que tout le monde est allé à la rencontre des renforts entrés dans le village. Muni d'un couteau à dents orques (récupéré sur un cadavre), il blesse Amaleoda - En réalité dans la séance 5, on a décidé avec le joueur de transformer les dégâts de l'arme en une blessure, pour qu'elle risque de mourir dans l'assaut. Le méfait le libère de son assujettissement - jet de Corruption réussi : il se réveille mais prend un point d'Ombre, il en aurait eu plus si son réveil avait été plus long en cas d'échec. S'en suit la recherche des deux autres compagnons assujettis. L'une est à côté, assise sur le fauteuil de chef du village et se sentait cher à la place du chef - j'ai joué de façon un peu caricaturale sa part d'Ombre de Protectrice. L'autre était planqué dans le village. L'un des PJ l'avait vu en train de manigancer à côté de la maison qu'il comptait incendier. Se sachant remarqué, mais incapable de se défaire de l'idée d'incendier, il était en proie à un dilemme, prostré près d'un mur. Le Béornide l'a retrouvé et le ton est monté, le Nain l'accusant de l'avoir empêché d'accomplir sa mission. S'ensuivent une tentative d'uppercut ratée et un placage en règle dont la violence fait se réveiller le Nain.

L'épisode se conclut sur une nouvelle réunion dans la Maison Longue. Amaleoda est soignée par ses femmes du village et écoute l'histoire des PJ allés au cairn. Dans sa grande sagesse, elle n'en veut pas aux compagnons qui n'ont que tenté d'aider jusque là.

Alors que la discussion se termine, des cris retentissent dehors : la bataille a commencé. Des Esprits de la Forêt ont pénétré dans le village, faisant diversion pour que les orques traversent la plaine sans être inquiétés...

Au final, dans le jeu, il ne s'est passé qu'une à deux heures. C'était intéressant. Actions très resserrées et superposées pour une tension intéressante. :)
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » ven. nov. 24, 2017 1:37 pm

Règles de Voyage modifiées
J'ai décidé d'adopter et mettre à l'essai plusieurs modifications des Voyages, pour palier les problèmes (que je considère comme tels) suivants...
  1. Il y a bien trop de jets de dés durant un voyage, ce n'est pas très amusant. Des jets de dés déconnectés d'une narration en tout cas (ou trop faible).
  2. Il y a trop peu de narration pendant un voyage, les épisodes périlleux pourraient y aider, mais n'apparaissent en moyenne pas assez souvent et sont le résultat d'un pseudo-hasard.
  3. Les gains de fatigue ne sont pas toujours très crédibles. Notamment, un PJ avec une compétence Voyage très développée et avec des vertues et/ou reliques merveilleuses, il est possible de terminer un voyage (court ou long) sans aucun gain de fatigue, ce qui ne me semble absolument pas réaliste. De mon point de vue, peu importe l'expérience, un voyage EST fatiguant et les degrés de compétence et les réussites vont permettre de nuancer la fatigue, pas l'annuler entièrement.
En conséquence, les règles suivantes (proposées par Falenthal sur le forum de Cubicle7, je les ai peut-être modifiées sans le vouloir) ne modifient en rien le calcul de la durée d'un voyage (qui reste très long à préparer... je n'ai pas encore trouver de système plus rapide).

Le postulat principal est celui-ci : un voyage engendre toujours de la fatigue.

Les propositions de règles pour y répondre...
 


Nombre de jets de Fatigue
Règle initiale : la saison permet de connaître la régularité de jets à effectuer. Il suffit de comparer avec la durée du voyage, pour connaître le nombre de jets.
Règle modifiée : on utilise le nombre d'hexagones qui composent l'itinéraire pour déterminer le nombre de jets.

Longueur de l'itinéraire entre 1 et 12 hexagones = 1 jet de Fatigue
Longueur de l'itinéraire entre 13 et 24 hexagones = 2 jets de Fatigue
Longueur de l'itinéraire à partir de 25 hexagones = 3 jets de Fatigue

Il est conseillé de découper le voyage en plusieurs étapes, déterminées généralement par les zones traversées, afin de déterminer plus facilement le nombre de jets, la difficulté des jets et gérer une narration. Dans le cas où une étape passe par plusieurs zones, on compare les nombres d'hexagones et on applique la difficulté de la zone la plus traversée (où on compte le plus d'hexagones).
 


Gains de Points de Fatigue
Règle initiale : le joueur effectue un jet de fatigue, et est sanctionné de points de fatigue correspondant au paquetage saisonnier, s'il échoue au test.
Règle modifiée : on part d'un gain de fatigue de départ, représenté par le paquetage saisonnier. Les différents types de réussite permettent de diminuer ce gain de points de fatigue.

Réussite ordinaire ou Trait adéquat = -1 point de Fatigue
Réussite supérieure = -2 points de Fatigue
Réussite extraordinaire = -3 points de Fatigue
(on pourrait ajouter la réussite héroïque proposée par Ego')

La règle de Falenthal prévoit que l'on puisse se transmettre les réussites d'un PJ à l'autre (un peu comme on prévient d'autres PJ ayant ratés leur jet de Vigilance lors d'une embuscade). Je n'applique pas ce principe pour ma part (c'est un détail que j'oublie systématiquement, je n'ai pas vraiment d'avis dessus).

En cas d'échec il prend tous les points. Afin d'équilibrer avec le nombre moins important de jets de dés, la valeur de paquetage est augmentée.

Été/printemps = 4 points de départ
Hiver/automne = 6 points de départ

En cas d'utilisation de transports durant au moins la moitié du voyage (montures, bateaux, charrettes...), les gains de fatigue sont encore diminuées de 1.
 


Nombre d'épisodes périlleux
Règle initiale : un Oeil de Sauron lors d'un jet de Fatigue (réussi ou raté) engendre un épisode périlleux.
Règle modifiée : on garde la règle initiale (pseudo-hasard) à laquelle on va ajouter un nombre déterminé d'épisodes périlleux. On reprend pour cela le calcul du nombre de jets de Fatigue.

Longueur de l'itinéraire entre 1 et 12 hexagones = 1 épisode périlleux
Longueur de l'itinéraire entre 13 et 24 hexagones = 2 épisodes périlleux
Longueur de l'itinéraire à partir de 25 hexagones = 3 épisodes périlleux
 


Voilà les règles modifiées principales. Plusieurs ajouts viennent la compléter mais je ne les applique pas.
http://forums.cubicle7.co.uk/viewtopic.php?f=56&t=7110
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » ven. nov. 24, 2017 2:32 pm

J'aime bien ta variante. Notamment parce que tout comme toi, je ne peux concevoir un voyage à pied ou à cheval sans fatigue. La prise en compte de tous les niveaux de réussite différents est également une très bonne chose évitant de frustrer ceux qui obtiennent des résultats particuliers. 
Il me semble que tu l'avais déjà abordé dans un autre sujet.

J'imagine que tu compte double les hexagones difficiles (forêt, marais, cols, ...) et seulement un sur deux en cas de route, ou de cours d'eau dans le sens du courant ?

 
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » ven. nov. 24, 2017 2:41 pm

Ego' a écrit :
ven. nov. 24, 2017 2:32 pm
J'imagine que tu compte double les hexagones difficiles (forêt, marais, cols, ...) et seulement un sur deux en cas de route, ou de cours d'eau dans le sens du courant ?
Je ne m’embarrasse pas trop de ça pour le moment je t'avoue. J'attends de faire tourner un peu le système avant d'ajouter encore de la complexité, mais dans l'idée ce que tu dis me paraît tout à fait sensé.

Ce qui me pose problème, c'est que le carte ne permet pas de savoir s'il y a des routes ou non. :/
 
Ego' a écrit :
ven. nov. 24, 2017 2:32 pm
Il me semble que tu l'avais déjà abordé dans un autre sujet.
Oui je fais de la promo de cette règle un peu partout. J'ai dû en parler dans ton sujet CR et peut-être bien dans les règles maisons (pas sûr). :)
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » ven. nov. 24, 2017 3:43 pm

Pour les routes ce n'est pas difficile : il n'y en a qu'une, la Route des Nains. Perso je ne la compterai qu'en dehors de la Forêt Noire tant qu'elle n'est pas rouverte.

C'est surtout le principe de compter double les terrains difficiles qui me semble important de manière à respecter à peu de choses près les temps de traversée fournis ici et là dans les scénarios. De cette manière mes joueur•euse•s peuvent évaluer à la louche l'avantage d'un voyage contournant la forêt de Grand'Peur par le nord par rapport à l'emprunt du Sentier des Elfes sans avoir à se référer à des tableaux.
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