[CR] L'Anneau Unique

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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » ven. nov. 24, 2017 5:59 pm

Mon nouveau PJ Nain Érudit a décidé qu'il avait grandit dans les villages bardides durant l'occupation d'Erebor par Smaug, et avait acquis ses connaissances auprès d'un "vieillard" pendant plusieurs années, qui a disparu du jour au lendemain.

Il me laisse le choix de ce PNJ, notamment sa nature, mais dans son esprit il s'agirait d'un des deux Mages Bleus dont on sait peu de choses. Sur le coup j'ai trouvé ça incohérent car ils sont sensés être partis loin à l'Est avec Saroumane et n'être jamais revenus... mais après tout ?

Son idée, c'était surtout d'avoir été au contact d'un puissant sans le savoir. J'aime bien l'idée, et je cherche des idées... Si vous avez des suggestions, elles sont les bienvenues. :)

Idée n°1
Spoiler:
C'est effectivement un des Mages Bleus, incognito. Je peux partir du principe que, comme rien n'en est dit, je peux en faire ce que je veux et lui donner de l'importance dans la campagne ?

Idée n°2
Spoiler:
Aragorn n'est pas encore chef des Dunedains, mais le chef actuel doit se trouver en Arnor. Puisque c'est un vieillard, j'imaginais un ancien chef Dunedains, qui se serait donné pour mission suite à son mandat de surveiller la Montagne Solitaire. Suite à la reprise d'Erebor et la Bataille des 5 Armées, il serait retourné en Arnor. Et comme j'envisage de les faire aller à Fondcombe pour chercher de vieilles infos (sur le Loup-Garou), ce pourrait une rencontre et une révélation intéressante. En plus j'ai un Rôdeur dans le groupe. :)
 
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ghorin » dim. nov. 26, 2017 10:04 am

Pour ton idée concernant un des magiciens bleus : on pourrait imaginer qu'il est effectivement parti à l'est mais pas à l'extrême est, et qu'en fait il a fait son nid chez les peuples de la Mer de Rhûn. Et dans ce cas, un événement tel que la mort de Smaug et le rétablissement du Royaume d'Erebor et de Dale est un évènement majeur avec un impact bien au delà de leurs frontières (mvt de populations, économie, diplomatique...) qui justifierait pleinement le désir d'un Magicien Bleu d'aller à Dale pour voir de lui même ce qu'il se passe dans la région et les conséquences possibles. Et tout ça de manière incognito, sans même essayer de prendre contact avec Gandalf, Radagast ou Saroumane (ne sachant même pas où ils se trouvent vu qu'ils se sont séparés il y a des siècles).

Pour ton idée avec un Rôdeur du Nord, je vais y réfléchir également, elle a l'avantage de faire un liant avec une future campagne en Eriador. 

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. nov. 28, 2017 2:07 pm

Incarner un Istar ?
C'est une idée - une peu folle ou félone - qui m'a toujours beaucoup séduit, et qui techniquement parlant ne doit pas être impossible à mettre en place en s'inspirant des autres Cultures héroïques du jeu.
Mais plusieurs questions essentielles doivent trouver une réponse adéquate, si possible. Des questions liées à la cohérence avec ce que nous savons des Istari et liées à l'équilibre du système et du groupe de joueurs·euses.

J'ai envie de m'amuser à voir ce que ça pourrait donner, alors c'est parti...

Edit : un post très intéressant sur Cubicle7, sur la question de la Magie chez Tolkien.
 


Quel Istar incarner ? Gérer son rapport aux autres Istari ?
Avant d'entrer dans des considérations ludiques ou techniques, un premier problème se pose déjà au niveau de la cohérence de l'univers.

Si l'on prend en compte ce qui est dit dans le Seigneur des Anneaux et les Contes et Légendes Inachevées, le nombre de Magiciens venu dans l'Ouest n'est pas certain. On sait que Cinq des plus puissants Istari sont venus (Saroumane, Gandalf, Radagast et les deux Mages Bleus), mais certains textes indiquent qu'on n'en connaît pas le nombre exact.

Idée 1 : Incarner un Istar mineur
Dès lors, on pourrait imaginer que des Istari moins puissants auraient pu les accompagner. On pourrait imaginer que, bien que les Cinq soient autonomes et indépendants les uns des autres dans leurs actions, leurs accompagnants soient sous les ordres de l'un d'eux (imposant un Garant dès la création du personnage peut-être ?), et qu'ils disposent de pouvoirs moins impressionnants.

Idée 2 : Incarner Pallando ou Alatar
Si l'on s'en tenait aux Cinq, et pour respecter le rôle de Gandalf, Saroumane et Radagast dans la Guerre de l'Anneau et en tant que Garants potentiels pour la compagnie, nous pourrions nous rabattre sur l'un des deux Mages Bleus comme personnage jouable. Mais cela pose plusieurs problèmes.

Déjà il faudrait déterminer ce qui leur est arrivé. Ils ont suivi Saroumane "vers l'Est" (où exactement, nous ne savons pas) mais ne sont pas revenus avec lui. Que leur serait-il arrivé et pourquoi l'un d'eux serait-il revenu ? Quelles sont leurs particularités et leur personnalité ?

L'autre grand problème, c'est leur rapport avec les Trois autres Istari. Si l'un des Mages Bleus se trouve à l'Ouest, les autres Magiciens en ont-ils conscience ? Son retour à l'Ouest fait-il parti de sa mission ou au contraire a-t-il failli à cette dernière et dans ce cas, comment est-il considéré par les autres (Radagast est considéré comme ayant failli à sa mission en préférant se sédentariser et privilégier flore et faune au rassemblement des Peuples Libres, ce qui est... discutable mais suffisant pour Saroumane pour le discréditer).

Intégrer un Istar à la compagnie
Également, quel but poursuivrait-il au sein d'une Compagnie ? Probablement les aider dans une Quête liée à la lutte contre Sauron ?

Trop d'Istari tuent les Istari ?
Enfin, est-ce que ludiquement, ça ne fait pas trop de Mages qui se croisent au même endroit ? En effet, les différents scénarios nous font déjà rencontrer Trois d'entre eux plus ou moins régulièrement, dans les Terres Sauvages. Est-ce qu'en rajouter un, joueur actif, n'annihilerait pas en parti les relations que pourraient développer les autres PJ avec eux ?

Ça fait beaucoup de questions à élucider... et c'est sans doute le point le plus sensible de cette tentative, le plus à même de provoquer des réflexions très différentes.

http://www.tolkiendil.com/essais/peuples/istari
 


Quelle(s) Vocation(s) ?
Il est clair que les Istari aiment à la fois voyager et compiler des savoirs, mais leur mission principale est d'avertir les Peuples Libres de la menace de Sauron et les rassembler. Toute est une question de personnalité je suppose. De mon point de vue, si l'on considère les actions de chaque Istar connu...
  • Saroumane pourrait être un Érudit. Il semble posséder une sacré bibliothèque personnelle et miser sur une bonne connaissance de ses ennemis, et a failli à sa mission en se terrant dans les secrets et les manipulations. D'un autre côté, sa tentative de détenir le pouvoir pourrait le rapprocher d'un Protecteur...
  • Gandalf est le Pélerin Gris, le Vagabond. Il passe son temps sur la route et est le seul à réellement aller au contact des différents Peuples Libres en offrant ses conseils à la Cour des Rois ou au chevet des Petites Gens. Il ne possède aucun domaine à l'inverse de Saroumane et Radagast. Le monde est son domaine.
  • Radagast... difficile à dire. J'avoue ne pas avoir trop d'idée sur ce que pourrait être sa Vocation. Protecteur peut-être ? En même temps, son isolement vis-à-vis des peuples autres que les Hommes des Bois me ferait plutôt penser aux défauts des Vagabonds.
Protecteur, Vagabond et Érudit me semblent donc être des Vocations adéquates pour un personnage Istar.

Les deux autres Vocations ne sont en revanche pas envisageables, à part à penser qu'un Mage Chasseur de Trésors chercherait à rassembler un maximum de Reliques du Premier Âge afin de les confier aux Peuples Libres ? Peut-être mais... c'est concept.
 


Avantage Culturel : Présence des Maïar
J'envisageais quelque chose en rapport avec leur Présence surnaturelle qui pourrait être à la fois un avantage et un désavantage, en incluant les règles de la Traque (règles optionnelles dans Fondcombe).

Tant que vous restez en retrait et ne faites pas montre de vos pouvoirs, vous êtes considéré comme un simple vieillard parmi les mortels et ne participez au Seuil de Traque qu'à hauteur de 1 point (comme n'importe quelle Culture humaine autre que Rôdeur du Nord).

Cependant vous pouvez choisir de vous révéler en tant qu'Être Surnaturel. À partir de cet instant la région dans laquelle vous vous trouvez sait - ou apprendra par les rumeurs - votre véritable nature (elfique pour la plupart des mortels). Vous participez désormais au Seuil de Traque à hauteur de 3 (ou 4 ?) points, en tant qu'ennemi déclaré de Sauron.

En outre votre Puissance se révèle dans vos paroles, et tous vos jets mettant en scène une compétence orale (Présence, Persuasion, Inspiration ou Énigmes) bénéficient d'un avantage : lancer le dé du Destin deux fois et garder le meilleur résultat (à noter que cet avantage pourrait s'utiliser pendant les Rencontres, évidemment, mais aussi pour utiliser les manœuvres de combat).

Votre présence est désormais trahie dans cette région. Lorsque vous en changez pour une dans laquelle vous vous ne vous êtes pas encore révélé, vous redevenez un vieillard mortel aux yeux des autochtones.

(optionnel : si le Magicien s'absente d'une région suffisamment longtemps, il pourrait automatiquement redevenir un "vieillard")
 


Base des Compétences Communes
J'imaginais m'inspirer des Hauts-Elfes de Fondcombe pour le nombre de points de départ, avec une compétence à 3 et plusieurs compétences à 2, pour un total de 19 points répartis (mais il faudrait que je tienne compte du coup de chaque niveau de compétence pour évaluer combien de points dépensés ça représenterait, pour comparer aux autres cultures).

Pour un Maïar, je mettrais en avant ses connaissances et capacités orales.
  • Compétence favorite : Intuition. On ne ment pas à un vieux singe.
  • Compétence à 3 : Énigmes. Les Magiciens nous montrent qu'ils ont toujours un temps d'avance mais ne divulguent jamais directement tout ce qu'ils savent, pour protéger une quête, ou amener un personnage à se découvrir lui-même.
  • Compétences à 2 : Présence, Persuasion, Intuition, Voyage, Guérison.
  • Compétences à 1 : Courtoisie, Artisanat, Exploration, Inspiration.
  • Compétences à 0 : Vigilance, Athlétisme, Art de la Guerre, Discrétion, Fouille, Chasse, Chant.
 


Compétences d'Armes
Là j'ai un vrai problème. À part manier les épées, la bâton et la dague, je ne vois pas d'autres armes crédibles pour un Istari, tel qu'ils nous sont présentés. Ça ne fait pas des combinaisons très variées...
  1. (Épées) 2, Bâton 1, Dague.
  2. Bâton 2, Épée longue 1, Dague.
 


Priorité des Attributs
Esprit > Corps > Cœur

Esprit (attribut majeur)
Quand on part porter conseils, on se doit d'avoir l'esprit aiguisé et les connaissances vastes.

Corps (attribut intermédiaire)
Les Magiciens sont prompts à la colère, et montrent une force impressionnante pour des vieillards en apparence. Bien qu'esprits, leur incarnation et leur rapport à la matière est forte.

Cœur (attribut mineur)
Les Magiciens tentent d'enflammer l'espoir des Peuples Libres, et bénéficient de ce retour de force. D'autres Magiciens plus pragmatiques n'ont que faire de l'espoir, et s'intéressent plus au monde en tant qu'échiquier.

Concernant les Origines
Pourquoi pas des origines mettant en avant le rapport qu'entretient l'Istar aux Peuples de manière générale.
  • Opère-t-il dans l'ombre des monarques en créant ou favorisant des situations ?
  • Se montre-t-il à leurs côtés comme des conseillers ?
  • A-t-il vécu auprès d'une Culture en particulier au point d'en partager certains traits de caractères ou intérêts ?
 


Supprimer/remplacer la notion de Prestige ?
Je ne vois pas bien ce que le Prestige aurait à voir avec les Magiciens. Ils sont trop peu pour que cela soit intéressant de mesurer leur Prestige entre eux.

Cela dit, il serait intéressant de savoir pour tel ou tel peuple, la réputation du Magicien, dès lors qu'il s'est révélé ?
On garderait donc un peu le même principe, cependant les points de Trésor n'auraient rien à voir là-dedans (j'imaginais supprimer cette notion pour les Istari). Il faudrait trouver une autre mécanique pour mesurer la hausse ou la chute de popularité.

Ça reste un élément intéressant, mais qui va forcément influencer le reste de la compagnie. Si un Magicien est mal vu quelque part, ceux qui l'accompagnent le seront également, et vice-versa.
 


Vertues : comment gérer la Magie ?
Je viens d'avoir une idée, mais je me demande si ça ne devrait pas constituer l'Avantage Culturel plutôt qu'une ou des Vertues. L'Avantage actuel fonctionnerait très bien comme une Vertue du coup, mais il faudrait lui en trouver d'autres.

Idée 1 : le hasard des jets décide de la puissance du Magicien (cf Mage de Warhammer Quest)
Il s'agirait, tout au long de la Phase d'Aventure, que le joueur incarnant l'Istar comptabilise le nombre de Runes de Gandalf qu'il obtient à ses jets (peut-être même ceux de toute la compagnie ?), auxquels on soustraie les Yeux de Sauron obtenus. Cette réserve de Runes servirait à déclencher des effets magiques. Mais cela suppose des listes de sorts, ce qui me déplaît beaucoup... D'un autre côté, je trouve amusant le fait que les actions du groupe procurent ou non la capacité au Magicien d'agir de façon surnaturelle. Trop hasardeux peut-être.

Idée 2 : le Magicien puise dans son Espoir
Le Magicien utilise ses Points d'Espoir pour provoquer un Résultat Magique à un jet de compétence commune réussi (à la manière d'un Avantage Supérieur des Reliques Merveilleuses). Les actions du personnage deviennent Magie, c'est excellent. Par contre, comment envisager un sortilège déclenché en-dehors de tout jet de dés ? Ça reste l'approche qui me semble la plus intéressante, avec le risque suivant : plus la Magie est utilisée, plus le Magicien risque de développer ses Défauts en réduisant sa jauge d'espoir.
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Message par Ecorce » lun. déc. 04, 2017 2:00 pm

Image

Séance n°6

Je n'ai eu que 4 joueurs sur les 7 cette séance-ci, et je me rends compte que je n'ai pas vraiment précisé les personnages composant la compagnie, alors c'est parti, dans l'ordre alphabétique mon bon sire (et les présents en couleur)...​​​​​​
  • Arahaël, Rôdeur du Nord (Tueur de Trolls)​​​​​​
  • Cellendhyll, Elfe de la Forêt Noire (Chasseur de Trésor) (1)
  • Lifstan, Bardide (Protecteur, anciennement Chasseur de Trésors) (2)
  • Naïn, Nain du Mont Solitaire (Érudit)
  • Sigvard, Bardide (Érudit) (3)
  • Vaerys, Béornide (Vagabond)
  • Vidar, Nain du Mont Solitaire (Tueur d'Orques)
Ainsi que les personnages de joueurs partis ou devenu MJ...
  • Genevra, Femme des Bois (Protectrice) (4)
  • Hamson, Hobbit de la Compté (Érudit) -- tombé au combat (5)
  • Trognar, Nain du Mont Solitaire (Érudit) -- tombé au combat
(1) Le joueur souhaitait partir à la recherche de reliques perdues de son peuple, je l'ai fait envoyé par Ormal l'Artisan des Lampes partir à la recherche de la Lampe de Balthi (qui est un enjeu de la campagne).
(2) Joueur de la première, parti l'an dernier puis revenu jouer son personnage, je lui ai permis de modifier sa vocation (on s'est inspiré de l'entreprise de communauté permettant de changer un Trait pour un autre). À noter qu'il dispose d'un lien de communauté avec Vidar le Nain.
(3) Cousin de Lifstan. Les deux PJ n'ont pas de lien de communauté, mais ils jouent quand même leur lien du sang de temps en temps.
(4) Mon ancien personnage, que j'envisageais soit de faire devenir Fille de la Rivière (à la place d'Onde Vespérale), soit de garder comme alliée du groupe basée à Bourg-Eaux-Noires, je n'ai pas décidé.
(5) Je l'ai fait mourir ainsi que Trognar cette séance-ci, à la demande de leurs anciens joueurs. Hamson possédait un lien de communauté avec Arahaël le Rôdeur.
 


Des Grognements dans la Brume
La Bataille pour la Maison d'Amaleoda est terminé, et après d'être assurés de la survie de la Protectrice du Village et des captifs de la Maison Longue, nos deux Nains du Mont Solitaire ressortent, étouffés par la foule ayant rejoint le dernier combat. L'averse s'est arrêtée, laissant derrière elle une étrange fresque désolée faite d'un sol irrégulier de cadavres boueux. Au coeur du champ de bataille, Genevra pleure les cadavres de deux guerriers : Hamson le Hobbit et Trognar le Nain - Voilà ça c'est fait, au revoir les anciens PJ encombrants :). De nombreux orques gisent autour d'eux. Vidar vient partager auprès de son amie le malheur de leurs alliés et remarque les yeux insondables du Hobbit qui semble le regarder. La nuit se termine, l'aube pointe le bout de son nez sans pour autant éclairer le village.

Naïn, pragmatique et étranger à ces deux compagnons, les laisse sans un regard pour se diriger vers les portes. Plusieurs villageois sont déjà là et tentent de consolider les portes en cas de nouvelle attaque orque. Le Nain, de par son expérience pour les constructions, coordonne les efforts et se servant des maisonnées détruites.

Vidar entreprend, avec la permission d'Amaleoda, de regrouper les corps des défunts d'un côté, et ceux des orques de l'autre, en vue de funérailles dignes de ce nom tels les Rois païens d'antan - ça veut dire quelque chose "païen" dans cet univers ?

Le Rôdeur et le Béornide, quant à eux - deux de nos joueurs absents, sont restés à l'intérieur auprès de leurs familles et de leurs camarades villageois - ils possèdent tous deux un domaine ici - pour s'assurer de leur sécurité et leur bien-être.

Aucun n'a encore remarqué l'étrange Brume qui s'est emparée des Quais et qui s'insinue petit à petit dans le village.

Les guerriers partis traquer les derniers survivants orques sont surpris par l'émanation surnaturelle et découvre avec effroi, les jambes déjà immergées dans le Lac Noir en crue, qu'ils n'y voient pas plus loin que la portée de leurs bras et qu'un étrange silence s'est installé autour d'eux. Cellendhyll l'Elfe est déjà -le dernier absent, s'est enfoncé en premier dans la Brume avec plusieurs villageois, laissant nos deux Bardides seuls, quoique ensemble. En effet l'approche du nuage a rappelé à Sigvard - Vertue Épouvantables Visions - les murmures du Cairn qu'il avait visité la veille et dont il était ressorti changé, et s'est de suite rapproché de son cousin Lifstan, conscient du danger que représentait la Brime.

Une silhouette semblant ramper dans l'eau à leurs pieds, se lève soudain et se révèle être un Habitant des Marais. Rejoints par d'autres créatures à l'odeur putride, ils sortent des profondeurs du Lac et tentent d'y emmener les compagnons - via des jets opposés d'Athlétisme, qui ne se laissent pas faire. Après avoir mis à bas leurs adversaires, nos deux Hommes de Dale tentent de se repérer dans la Brume et, percevant l'arrivée prochaine de nombreux ennemis, choisissent une direction. Malheureusement pour eux, les voilà plus loin encore dans le Lac, les eaux leur arrivant maintenant à la taille - Gêne impliquant une hausse du SR de +2, sauf pour les Habitants des Marais dont je considère qu'ils sont adaptés à ce genre de contexte. J'adore cette image d'un combat dans les eaux, très épique à mon goût. Conscient du danger dans lequel ils se sont mis, Lifstan brandit et souffle dans sa corne afin d'appeler à l'aide - ayant choisi une Origine le plaçant comme ancien milicien de Dale, j'ai accepté sa requête d'avoir cette corne.

Dans le village, nos deux Nains entendent et reconnaissent la corne du Bardide et abandonnent leurs activités pour se porter à leur secours...
 


Ombre et Lumière
Vidar est le premier à pénétrer la Brume mais commence à errer malgré les rumeurs de la bataille dans le Lac.

Naïn arrive peu après, mais entreprend de calmer sa peur des eux en fixant une corde sur le ponton principal des quais et autour de sa taille.
Pourfendant leurs adversaires, Lifstan profite d'un temps de repli pour sonner à nouveau sa corne pendant que Sigvard est engagé par deux adversaires qui ne parviennent pas à passer le bouclier du Bardide.

Nos deux Nains sont guidés par l'appel de leur ami - après un jet d'Exploration ou Vigilance SR16 raté, je leur accorde un nouveau jet plus facile SR12, qu'ils réussissent. Ils rejoignent les eaux du combat et repartent rapidement avec leurs compagnons, laissant derrière eux l'eau rouge-sang de leurs ennemis.

L'aube reflétée sur la surface du Lac leur avait permis jusque là de ne pas se perdre dans le Noir en plus d'être piégés dans le Lac et sa Brume - j'avais un peu zappé le "détail" de la nuit j'aurais pu leur ajouter une gêne mais je leur avais déjà infligé l'averse auparavant, j'en avais marre d'augmenter tous les SR.

Mais les derniers halos s'assombrissent soudain, alors qu'une Voix Funeste les accompagne et que le cordage du Nain semble s'être brisé.

L'esprit reste dans les airs et tentent de les déstabiliser - Jets de Corruption qu'ils réussissent sans aucun problème, même avec un SR de 18. Les personnages gardent leur sang-froid et continuent leur pénible traversée jusqu'aux graviers des quais et la terre ferme, et alors que les intimidations du Fantôme se font plus fortes, une lumière blanche et diffuse fait son apparition sur le ponton que les personnages parviennent à rejoindre. "Vous... vous osez venir ici !? Repartez, ou subissez-en les conséquences !" - Sussibez, euh... subiffez, euh... comment rater une réplique sensée apporter de l'immersion... Le Magicien Blanc frappe alors son bâton sur les planches de bois et les personnages se trouvent subitement aveuglés par une lumière blanche violente. Après quelques instants, leurs yeux se rouvrent sur le Lac Noir libéré de son enchantement, et la main de Saroumane les invitant à remonter au village.

L'Esprit est parti, les Orques sont décimés et le village est sauf, malgré de nombreux morts et de nombreux dégâts, que le temps et les efforts sauront réparer.

Alors que les deux plus jeunes Filles de la Rivière ramènent les cadavres des chasseurs noyés, le Lac Noir rejette sur sa berge le corps inanimé d'Onde Vespérale, leur sœur aînée, que Saroumane se charge d'osculter à l'abri des regards.

Le jour est levé. Le village continue de rassembler ses morts et de soigner ses blessés toute la journée durant. Au soir, les survivants sont rassemblés sur la place du village où Saroumane révèle la nature de l'Esprit à l'origine de leurs morts : un des fidèles esprits servants de Sauron, un Nazgûl. Le village est sauf pour l'instant, et pour un moment, mais l'Ombre pourrait revenir...

Le lendemain soir sont prévus le bûcher des orques hors du village, et les funérailles des défunts villageois, rendus aux eaux du Lac. Mais auparavant, Saroumane mène la compagnie et Amaleoda jusqu'au Cairn. Désormais inoccupé, les trésors de siècles passés se révèlent à leurs yeux. De quoi financer l'aider d'Hommes, d'Elfes et de Nains pour la reconstruction lente du village, et la récompense des guerriers les plus valeureux...

Fin de séance
 


Remarques
Pour la séquence dans la Brume l'idée était de bloquer les joueurs dans la Brume en leur imposant plusieurs jets d'Exploration pour éventuellement tenter d'en sortir, tout en étant gênés par l'irruption régulière d'Habitants des Marais. J'ai prévu une deuxième mécanique, qui consistait à comptabiliser les Runes de Gandalf de leurs jets (uniquement les PJ se trouvant dans la Brume) et à déclencher l'arrivée salvatrice de Saroumane au bout d'un certain nombre de jets. J'avais déterminé qu'il faudrait autant de Runes que de personnages dans la Brume (en espérant qu'il y en ait au moins 3, ce qui est arrivé heureusement).
J'ai coché ostensiblement des cases du Battle Mat à chaque Rune de Gandalf, afin que les joueurs comprennent bien que quelque chose se préparait : l'arrivée de Saroumane, absent du reste de la bataille, et seul capable de faire fuir le Fantôme de la Forêt.
Tous les 4 ont fini par engranger 4 Runes de Gandalf, juste au moment d'atteindre le ponton, donc la limite de la Brume (timing, quand tu nous tiens).

C'était peut-être un peu scripté, mais j'ai trouvé que ce serait intéressant. :)

Pour la séance suivante, nous ne nous occuperons que de la Phase de Communauté, car ils ont prévu de faire beaucoup de choses. Celle-ci durera un an entier (jusqu'au printemps prochain), et consistera à...
  • Faire de Radagast un Garant pour Naïn (il lui a promis des infos pour sa quête personnelle, consistant à retrouver son ancien mentor disparu...), et Saroumane pour Sigvard (qui a beaucoup à cherché à se rapprocher de lui depuis plusieurs séances).
  • Ramener des objets marquant des deux PJ défunts à leur famille (Auberge Orientale et Erebor).
  • Faire des recherches à Mazarboul sur ce qui pourrait tuer le Loup-Garou (ce qui est la quête que les joueurs ont choisi de suivre), déduisant du comportement des Elfes que ceux-ci n'ont aucune idée de sa nature ni de la marche à suivre pour le tuer.
Pour la suite de la campagne, j'arrête de suivre les scénarios proposés (sauf si je parvient à les réintégrer de façon cohérente à LEUR campagne) pour la réorienter vers leur traque du Loup-Garou. Je vais tout de même tenter de suivre la chronologie (d'après la campagne, ils en finissent avec le Loup-Garant 14 ans plus tard seulement... on verra si j'arrive à aller jusque là).

Je compte bien leur faire utiliser régulièrement des Phases de Communauté très longues (au moins un an).

Spoiler:
J'ai des petites idées... notamment un passage à Fondcombe (qui pourrait les isoler quelques années des Terres Sauvages, un peu à la manière de Parn allant chercher les conseils de Wort, dans les Chroniques de la Guerre de Lodoss).
Dernière modification par Ecorce le mar. déc. 05, 2017 9:19 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » lun. déc. 04, 2017 2:14 pm

Ton bandeau est superbe :)
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. déc. 05, 2017 6:32 pm

[Critique] Entreprises de la Phase de Communauté
https://fondcombe.wordpress.com/2017/12 ... ommunaute/

La Phase de Communauté est une phase hors aventure dédiée aux joueurs. C’est le moment de dépenser Points d’Expérience et Points de Progression pour améliorer le personnage, mais c’est aussi le moment de prolonger son histoire et ses choix. L’Anneau Unique nous fournit une mécanique pour cela : les entreprises.
 


Entreprises de base : la mécanique au service de la narration du joueur
On détermine le nombre d’entreprises à effectuer en fonction de la durée de la Phase de Communauté. D’après le livre de base : entre une et deux. Le personnage utilise ces entreprises pour représenter ses occupations principales pendant cette période hors aventure (généralement la saison froide : automne et hiver).

Le livre de base nous propose plusieurs entreprises à vocation très générale, c’est-à-dire qu’elles peuvent s’appliquer peu importe l’endroit où les personnages décident de se reposer après l’aventure (ou presque), et sont suffisamment vagues pour ne pas imposer une situation précise.

Elles permettent de faire évoluer :
  • le personnage lui-même : « Guérir de la Corruption » (soigner les maux de l’esprit), « Acquérir une Nouvelle Particularité » (changer le caractère ou les intérêts du personnage), « Améliorer le niveau de vie » (augmenter ses ressources et donc son équipement)
  • les rapports entre le personnage et les peuples des Terres Sauvages : « Améliorer le Prestige » (acquérir un statut social élevé et participer aux grandes décisions)
  • les rapports entre la compagnie et les peuples des Terres Sauvages : « Établir un Nouveau Sanctuaire » (débloquer des zones où passer une prochaine Phase de Communauté), « Rencontrer un Garant » (se rapprocher d’un PNJ important de l’univers)
Je pense que ces entreprises remplissent parfaitement leur fonction en ce qu’elles n’imposent pas au personnage d’effectuer des actions précises : chaque entreprise peut se justifier narrativement de différentes façons et se marier harmonieusement à l’aventure qui vient de se finir et aux envies du personnage. Elles permettent donc un vrai prolongement de l’histoire tout en apportant des aspects mécaniques intéressants.

Il est à noter que les suppléments de L’Anneau Unique nous apportent plusieurs autres entreprises suffisamment générales pour faire partie de cette liste d’entreprises efficaces. On peut penser notamment à la « Composition d’une Chanson » et les entreprises liées aux Trésors Magiques (supplément Fondcombe) ou encore « Consulter un Maître du Savoir » (campagne Ténèbres sur la Forêt Noire). Il est appréciable de voir cette liste grandir et se compléter.
 


Entreprises régionales : impression mitigée
Les suppléments géographiques nous fournissent aussi d’autres types d’entreprises, plus locales, liées aux régions qu’ils décrivent.

Et là malheureusement, je trouve les résultat en demi-teinte…

Certaines parviennent à être à la fois spécifiques à la région et fort utiles, comme le sont les entreprises modulant légèrement « Guérir de la Corruption », en élargissant les compétences pouvant être utilisées et en justifiant cela par le lieu lui-même (généralement des lieux de pèlerinage et de recueillement très forts symboliquement pour une Culture, comme le Carrock pour les Béornides).

Le supplément Ténèbres sur la Forêt Noire parvient même à fournir des entreprises qui deviennent disponibles à partir d’une certaine époque, en fonction des événements récents d’une région. Je trouve cependant que certaines pourraient être disponibles bien avant (note : à mon avis l’auteur n’impose pas que ces entreprises ne soient pas disponibles avant, mais plutôt que tel événement rend ces entreprises particulièrement probables).

Cependant, on retrouve beaucoup d’autres entreprises qui imposent des actions précises au personnage, comme le fait de chasser avec tel peuple afin de bénéficier en retour d’une faveur précise décrite par l’entreprise. Ces entreprises pourraient être intéressantes si elles n’étaient pas aussi précises. Toujours en suivant cet exemple, un personnage pourrait passer son temps à chasser avec ce peuple plusieurs années de suite, mais poursuivre un objectif totalement différent du résultat imposé par l’entreprise. Elles en deviennent directives et rompent la liberté narrative des joueurs, qui ne sont alors plus invités à prendre des décisions et choisir une entreprise qui peut s’y adapter mais bien le contraire : choisir une entreprise parmi une liste, histoire de faire quelque chose de sa Phase de Communauté.

Le joueur est dépossédé de sa créativité, et se tourne alors vers la liste des entreprises disponibles dans la région où il se trouve afin de s’y contraindre et obtenir des résultats qui ne l’intéressera pas forcément. On peut se demander d’ailleurs en quoi ce résultat ne peut être obtenu qu’en cet endroit, et même s’interroger sur certains résultats dont on se demande ce qu’ils font là, comme s’il y avait eu un gros passage à vide des auteurs lors de la rédaction de certaines entreprises.

Celles-ci passent donc clairement à côté de leur objectif, et personnellement je ne compte pas m’en servir, ou alors comme base pour une éventuelle entreprise improvisée, modifiée selon les besoins de la narration.

S’il me semble normal voire appréciable qu’il existe des entreprises régionales, elles devraient permettre de remplir des objectifs cohérents avec la région et plus que tout intéressants pour le joueur en conservant une certaine modularité, une souplesse lui permettant d’être facilement ré-appropriable par une narration du joueur.
 


Qui devrait fixer la durée des Phases de Communauté ?
Chacun jouera à ce jeu différemment bien sûr. Le livre de base prévoit par défaut que ce soit le Gardien des Légendes qui la fixe, afin de maîtriser la date en jeu de prochaine aventure.

Je pense que cette démarche a du sens dans le cadre d’une campagne écrite à l’avance, et avec des enchaînements précis. Pour autant les joueurs se trouvent alors avec une phase sensée leur être dédiée, mais contrainte dans sa durée. En tant que joueur je me suis demandé pourquoi ? Si je suis libre de mes mouvements, pourquoi m’impose-t-on un ultimatum ? Certains scénarios peuvent le justifier, bien entendu (« vous devez vous trouver à tel endroit à tel moment pour voir apparaître le porte invisible »), mais ça me semble difficile à justifier pour chaque Phase de Communauté.

Si l’on veut aller au bout de la démarche de la Phase de Communauté, selon moi, les joueurs devraient pouvoir choisir cette durée en tant qu’ingrédient de leur narration. En effet, s’ils souhaitent passer du temps à voyager entre plusieurs Sanctuaires et bénéficier de leurs entreprises respectives, pourquoi leur retirer ce plaisir ? Ils se chargent eux-mêmes de faire avancer le fil des ans et de faire vieillir leurs personnages, ça me semble très gratifiant et être l’objectif ultime de cette mécanique, tout en donnant des pistes intéressantes pour vous.

Évidemment côté Gardien des Légendes, ça suppose d’accepter de ne pas trop savoir à l’avance où les joueurs vont et ce qu’ils souhaitent faire, et il faut donc prévoir des scénarios suffisamment ouverts à l’avance pour les adapter, voire écrire ces scénarios sur le tard. C’est la démarche que je tente de mettre en place en tant que ce Gardien des Légendes. Je pense réellement que c’est une composante du jeu qui peut être extrêmement intéressante si jouée ainsi.

En définitive, tout cela est une question de contrat entre joueurs et Gardien des Légendes et c’est un aspect qui devrait être discuté avec eux : préfèrent-ils une grande liberté quitte à être imprévisibles ? Ou préfèrent-ils une chronologie plus directive, plus scriptée ?
 
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Message par Ecorce » mar. déc. 05, 2017 6:44 pm

Ego' a écrit :
lun. déc. 04, 2017 2:14 pm
Ton bandeau est superbe :)

Merci ! Je me suis largement inspiré de ton idée de bandeau, sur ton propre sujet. :D

Je suis un vilain Hobbit voleur et joufflu (certaine dernière affirmation étant fausse) !
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Message par Ecorce » jeu. déc. 14, 2017 2:45 pm

En faisant le tour des présences et absences pour ma partie de demain soir, un de mes joueurs m'a menacé (pour de rire !) : il ne viendra que si je lui file un objet magique à la prochaine séance (qui doit débuter avec des jets de trésor, justement).

Ça me repose la question du hasard des trésors magiques. Le fait que pour une table comme la mienne avec 7 joueurs, je trouve délicat de donner une arme à certains mais pas à d'autres. D'un autre côté, le hasard peut-être frustrant, d'autant qu'il est quand même très difficile d'obtenir ne serait-ce qu'une Relique Merveilleuse !

Les points de trésor ne semblant pas les passionner plus que ça, alors même qu'ils sont largement susceptibles d'en engranger un paquet (en "ratant" des jets de trésor magique)... je me demande si pour cette fois-ci - en tout cas pour mes plus anciens joueurs - je ne vais pas forcer un peu le destin en modifiant pour eux la règle afin qu'ils obtiennent au moins une Relique, au mieux une Arme ou une Armure.

Genre... une Relique Merveilleuse de 1 à 10. Une Armure/Arme Fabuleuse sur 11 et 12.
Ou alors je leur laisse le choix avec dépense obligatoire de plusieurs points d'expérience en cas d'Arme/Armure Fabuleuse.
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