Dark Earth - Retours d'expériences

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chamochin
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Dark Earth - Retours d'expériences

Message par chamochin » mer. janv. 10, 2018 7:17 pm

Bonjour à tous.

Voilà mon hésitation du moment:
je me tate à maitriser à Dark Earth (version 1, en boîte), car d'une part quand je m'investi dans un jeu c'est pas à moitié, je prends bien le temps de me décider :) , et d'autre part car c'est un jeu qui se prête je pense plutôt aux campagnes, chose plus délicate à faire dans mon club de jdr.

Ainsi, si je connais un peu l'univers de ce vieux jeu qui me plait beaucoup, j'aurais aimé avoir des retours de joueurs ou MJ ayant arpenté la Sombre Terre.
Que donne l'ambiance ? Jeu à secrets qui s'essouffle ? Plutôt action, plutôt exploration ? Que vaut le cadre, que vaut le système de règles ? etc.
Je sais que tout cela peut changer d'un MJ à l'autre, je vous demande juste comment vous l'avez vécu vous.

Merci pour vos retours !  ;)
 

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Fabfab
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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Fabfab » mer. janv. 10, 2018 7:50 pm

Dark Earth est certainement le seul jeu que je regrette d'avoir vendu.

L'ambiance évolue au fur et à mesure des suppléments : post apocalyptique centrée sur la ville de Phenice avec la boîte de base, il y a déjà beaucoup à faire uniquement dans cette ville. Elle regorge de possibilités, mais le monde de l'exploration et de l'Aventure prend tout son sens avec le supplément sur les Marcheurs, et la campagne de la Croisade de la Ville-Mouvement. Celle-ci clôt une partie du style de jeu (exploration pure et dure, en soulevant des mystères qui auront leurs réponses dans les suppléments suivants).
Pour mettre un peu d'exotisme, les Pyramides de Nah sont très intéressantes car elles décrivent une autre ville. Mais pas indispensable.
Après, les autres suppléments permettent de mener les joueurs dans le monde des Secrets du jeu.

Avant ça, il y a déjà pas mal de quoi faire, mais c'est un jeu exigeant pour le MJ qui doit bien faire passer le message de l'ambiance oppressante qui règne en dehors des poches de civilisation, et qui doit vraiment faire vivre les PJs : ils sont destinés à être croisés plusieurs fois, à être des contacts ou des ennemis des PJs, bref ils ne sont pas neutres dans la gestion sociale des PJs.

Le système est basé sur des pools de d6, avec un système de combat assez intéressant dans lequel on répartit ce pool de dés entre Attaque et Défense. Dark Earth v1, c'est un jeu dans lequel un rat peut faire très mal (un gros rat, certes, mais quand même un rat)!
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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Herlkin » jeu. janv. 11, 2018 12:31 am

(excellent résumé / pas mieux)
je viens de terminer "Eclaireurs de Gaïa" en tant que joueur, et on rentre plus dans du mystique, mais le supplément en lui-même aborde aussi tous les aspects du jeu v1...campagne très variée, difficile à mener par la diversité des ambiances traversées.
Il y a autant d'action que d'ambiances (voire de la politique si les joueurs s'impliquent), et les secrets ne s'essoufflent pas...par contre je n'aime pas trop le système de jeu avec les dés 6 (mais bon c'est bien pour des joueurs débutants ou qui n'aiment pas trop la complexité de règles à assimiler).
Rien compris au système de combat, qui est peut-être intéressant mais pas intuitif, j'ai trouvé...
La campagne La Croisade de la Ville Mouvement semble incontournable, et le jeu me semble prendre tout son sens en exploitant la marche à travers tous les paysages de l'Obscur...donc à priori en campagne.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par JanielTerear » jeu. janv. 11, 2018 8:27 am

Pas mieux que mes prédécesseurs. C'est clairement un jeu à campagne : je ne pense pas qu'il soit possible d'en faire ressortir son "originalité" via des one-shot. J'ai toujours l'intégrale (v1 et v2) sur mes étagères, et j'ai toujours envie de relancer une campagne un jour... me manque plus que les joueurs et le temps :D !

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par chamochin » jeu. janv. 11, 2018 11:31 am

Merci beaucoup pour vos témoignages.
C'est vrai qu'il se dégage quelque chose de cet univers de jeu... qui a vraiment son charme.

Cependant j'ai l'impression (personnelle et renforcée par vos avis) qu'il y a 2 aspects à Dark Earth: le premier quand l'aventure se passe dans les villes, les stalites, et le deuxième quand elle se déroule à l'extérieur dans l'Obscur. Vous avez la même impression de ces 2 aspects ?

Je m'intéresse à Degenesis en ce moment, je me renseigne, et j'ai comme l'impression que ce dernier est un peu le Dark Earth moderne. Mis à part l'Obscur j'ai un peu le même ressenti :)

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par JanielTerear » jeu. janv. 11, 2018 11:52 am

Ce que je retiens surtout, c'est que Dark Earth dans sa première édition est un sacré jeu à secrets (et ils sont tous dispos dans les divers suppléments) que mes joueurs de l'époque ont adoré découvrir au fur et à mesure qu'ils jouaient (une campagne perso). Pour ceux qui jouent les suppléments officiels, il y a un vrai point de bascule à la fin de la campagne de la Ville-Mouvement.

En cela, j'aime beaucoup moins le parti-pris de la deuxième édition qui part du principe que la plupart des secrets sont connus de tous le monde.

Pour répondre à ta question, @chamochin, je n'ai jamais apprécié les jeux urbains :  avec moi, presque dès le début, c'était parti dans l'Obscur ! Mais clairement, pour qui aime ça, il y a moyen de jouer très longtemps dans Phénice avec une toute autre ambiance que dans l'Obscur.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Fabfab » jeu. janv. 11, 2018 12:20 pm

Je suis tout à fait d'accord avec JanielTerear sur le grand intérêt de jouer en campagne du fait des secrets excitants à amener aux PJs et aux joueurs.

En fait, je crois que ce jeu est fait pour jouer des Marcheurs, qui passeront leur temps à osciller entre la désolation obscure et le stallite salvateur. Phénice est à faire vivre épisodiquement entre deux aventures dans l'Obscur, car finalement c'est ça qui est excitant dans ce monde : maintenir le lien entre les stallites permettant de ne pas trop se recroqueviller sur soi, ce qui est la mort de toute civilisation au final. En tous les cas, ça me semble être une thématique intéressante qui m'a tout de suite sauté aux yeux avec Dark Earth.
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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Orfeo² » jeu. janv. 11, 2018 5:09 pm

Il y a effectivement plusieurs ambiances et approches qui se mêlent dans Dark Earth, assez habilement malgré leur disparité grâce au talent de l'équipe de rédaction.
Le point positif, c'est que la gamme est plutôt bien conçue, proposant une focale différente selon les suppléments :
- la boîte de base est orientée intrigues urbaines, avec une ville entière admirablement décrite, des PNJs passionnants, et surtout elle donne des accroches et des liens aux PJs avec tout ce petit monde via la création de persos. L'ambiance est ici entre du cape et épée un peu crade version Capitaine Alatriste et du steampunk, avec une pointe de fantastique. Plusieurs scénarios dans la boîte de base permettent de s'en approprier les enjeux.
- l'écran, les Marcheurs et les Carnets de l'Obscur renforcent toute la dimension exploration/survie de la marche dans l'Obscur. C'est un autre trip, assez survivaliste, avec un terrain vraiment hostile et une faune carrément monstrueuse. Les communautés, lieux ou personnages présentés dans les carnets forment une boîte à outils très riches.
- avec les Initiés et le Shankr, on change carrément de registre parce qu'on apporte des mystères, du surnaturel et de la magie. C'est tout aussi passionnant mais ça "casse" en quelque sorte le cadre de base du jeu.
- à noter que toute la gamme, et notamment les scénarios, offrent un parcours de jeu destiné à guider les joueurs d'une ambiance à une autre. Les deux campagnes, la Croisade de la Ville-Mouvement et les Pyramides de Nah, permettant pour la première de s'initier aux secrets du monde à travers une épopée dramatique, la seconde jouant la carte de l'exotisme et du fantastique. Scénarios indépendants comme campagne s'articulent en une espèce de feuilletons avec personnages récurrents, arcs narratifs, ... qui fonctionne très bien maid demande du temps de jeu et de jouer bien évidemment en campagne.
Punaise, avec tout ça j'ai envie de m'y remettre...

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Kaeln » ven. janv. 12, 2018 12:08 am

+1 avec ce qui a été dit. Je pense que pour peu qu'on développe le jeu en campagne il y a vraiment moyen de dérouler la découverte du monde - d'abord en centrant sur le stallite et sa société (je pense à Phénice bien évidemment, mais cela part du principe que tu as la 1ère édition), puis de les confronter à leur première sortie dans l'Obscur et la rude survie. Puis d'élargir sur des aspects des communautés aux alentours en piochant dans les excellentissimes "Carnets de l'Obscur". Les campagnes existantes sont très bien, mais la ville-mouvement par exemple est très particulière et je recommande de bien savourer des scénarios individuels avant de démarrer des choses plus ambitieuses.

Coté règles, j'ai toujours apprécié le coté stratégique du combat ou on divise son pool de dés entre l'initiative, l'attaque et la défense, avec les armes qui confèrent des avantages pour des stratégies définies. A mon avis il tient toujours bien la route.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Ego' » sam. janv. 13, 2018 2:59 pm

Une des rares gammes que je regrette amèrement de ne pas avoir acheté.

Excellents souvenirs de joueur. Mais également une très grande frustration : je n'ai joué qu'un seul scénario, et pas l'une des deux campagnes à l'excellente réputation.

A mon avis, un jeu à attaquer uniquement avec des joueurs réguliers et constants prêts à s'investir sur la durée.
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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par merson » sam. janv. 13, 2018 3:49 pm

Dark Earth étant très clairement mon jeu fétiche (bien que pas mon préféré), je lis ce fil avec intérêt pendant que je réfléchis à ma réponse; mais avant de te faire part de celle-ci, j'aurais une petite question, dont la réponse m'aiderait je pense à t'aider au mieux:

Si je comprend bien, tu n'as pas vraiment la possibilité de mener en campagne, et tu as l'impression que Dark Earth se prête mal aux One-Shots; or, dans le cadre de ton club, il est difficile de jouer en campagne? C'est bien cela?
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine.
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Taka » sam. janv. 13, 2018 4:02 pm

J'y joue depuis sa sortie fin des années 90. J'aime beaucoup ce jeu.

Il y a effectivement 2 axes principaux, à savoir un jeu d'exploration/survie dans l'obscur, et un jeu plus urbain, peut-être plus orienté enquête, mais pas que, dans les stallites (que ce soit Phénice ou Nah). Les 2 sont propices à la découverte de secrets du jeu, âr contre, pour du one-shot, il vaut mieux privilégier l'aspect urbain.
Comme évoqué précédemment, une des grandes forces de ce jeu, c'est que son background est riche sans être étouffant (quoi que je ne sais pas trop comment un mj peut le percevoir, mais comme pj, la découverte a été progressive au grès des campagnes et scénarios), Phénice est une ville très vivante (ces PNJ!), et une fois les secrets découverts, l'univers est suffisamment intéressant pour continuer à y jouer avec plaisir (pas de phénomène avant/après).

Un tout petit avertissement toutefois. L'univers est assez atypique, c'est une de ces forces, mais peut s’avérer difficile à appréhender pour qui ne le connait pas ou n' a pas joué à un jeu vidéo âgé d'il y a 20 ans. Personnellement, je me souviens avoir traverser les 2 premières séances comme une âme en peine avant que le déclic n'arrive à la 3éme séance et que je parvienne enfin à visualiser le monde dans ma tête.
Un plan, c'est qu'une succession de trucs qui n'arrivent jamais.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par chamochin » sam. janv. 13, 2018 4:52 pm

Merci a tous pour vos réponses détaillées et intéressantes. Content de voir que cet univers n'a pas marqué que moi :)
Vous confirmez mon impression, la richesse de ce jeu, son originalité, son identité...

Pour te répondre @merson : à l'époque "dorée" pour moi des jdr, début vingtaine, j'y jouais très régulièrement, et avec toujours le même groupe d'amis motivés.
Après de longues années sans jdr, j'ai récemment trouvé un club super bien foutu (chaque semaine, locaux cools, etc), cependant les choses ont changées: il s'agit de jouer avec des gens moins connus (pas mes "amis" quoi) et dont on peut attendre moins d'engagement, sans doute moins disponibles, et les campagnes si elles sont possibles (certaines se déroulent dans le club), je pense que moi nouvel arrivant ne connaissant trop personne ce serait plus dur à mettre en place.
Il y a la possibilité d'essayer peut être d'avoir 1-2 joueurs motivés et réguliers, et d'autres plus satellites qui se passeraient les mêmes personnages afin que l'aventure poursuive son cours, cependant je n'ai jamais testé cette façon de faire et à y penser ça m'emballe bien sûr moins que ma façon de jouer/maitriser d'avant...

Ainsi si Dark Earth me séduit beaucoup, je ne sais pas si je vais  sauter le pas au final, et peut être le laisser être un plaisir à lire.





 

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par Fussoir » mer. janv. 17, 2018 5:28 pm

J'ai beaucoup maîtrisé dès la sortie en 1997 (bim, 3 pts de vieillesse) en insistant surtout sur les intrigues urbaines et la montée en pression avec le déclenchement de la croisade de la ville mouvement. Chaque quartier, pnjs, peut être prétexte à développer une intrigue.

A l'époque, je jouais avec plusieurs tables pour gagner sur la cohérence de groupe, la structure pyramidale de Phénice n'encourageant pas forcément la mixité sociale. C'était une sorte de comédie humaine avec plus de 25 pjs différents, certains très joués, d'autres beaucoup moins. Les persos se croisaient au gré des scénarios suivant les contextes. J'ai joué en club, avec des scénarios plus scriptés, et des persos pré-tirés (une intrigue très syndicaliste dans les écharpes rouges, un truc plus monastique dans l'école des prôneurs, des aventures martiales dans les avant-postes avec des gardiens du feu), et puis, pour les joueurs plus investis, le cercle plus rapproché, je développais tous les aspects des méta- intrigues, des secrets... 

Certains persos/joueurs participaient à beaucoup de parties et avaient une vision d'ensemble. Parfois des joueurs voulaient des persos différents suivant les contextes. C'était un peu à la carte en fonction des envies de chaque joueur. Et à la fin, des années après le début du jeu (grosse pause à cause de la vraie vie), on a mis une centaine d'heure pour jouer la croisade de la ville mouvement avec 10 joueurs différents, 15 persos, répartis sur 3 x 1 semaine de jeu en 3 ans de temps. De nombreux pjs sont morts (c'est moche la guerre), mais ce fut une sacré aventure humaine.

Tout ça pour dire, que tout est possible avec un peu de taf et d'adaptation.

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Re: Dark Earth - Retours d'expériences

Message par chamochin » jeu. janv. 18, 2018 5:46 pm

Merci beaucoup pour ton développement @Fussoir !
Tu as vraiment rincé DE... 😮 Soûla durée de la Ville Mouvement...

Et donc tu me dis qu'avec des prétirés c'est possible de jouer en format court, successions de one shots

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