[CR] D&D5 Campagne sur roll20

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SamuelZiterman
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Re: [CR] D&D5 Campagne sur roll20

Message par SamuelZiterman »

La séance 8 : le puits aux chouettes.

On a bien rattrapé le retard sur les épisodes longs. Il ne manquera que le 9, ensuite les lives sont sur YouTube à partir de la séance 10. Mais je viendrais ici poster les épisodes définitifs (travaillés et non le live brut), ainsi que le CR textuel.



Jazz joue de ses compétences.
Le groupe est ravi de compter une barde parmi eux. Ils proposent à D’Jaez A-bel de procéder à l’identification de trois objets. Étant donné les relations qu’ils ont entretenues avec la dernière personne capable de le faire, ils étaient un peu bloqués. La jeune Tieffeline révèle que la dague de conception elfique a été renforcée magiquement, tout comme l’épée de Talon, en sus de sa réalisation magnifique, elle est aussi affûtée par les arcanes. Mais lorsque Jazz entreprend d’étudier l’anneau, la tâche s’avère plus difficile. Il s’agit bien d’un anneau forgé dans une roche inconnue et imprégné des pouvoirs du Dieu Talos — divinité de la destruction. Lorsqu’elle se plonge dans l’artefact pour en tirer la signification de ses pouvoirs, elle est assaillie d’images de tempêtes, de cyclones et d’autres cataclysmes. Il s’avère que l’anneau est lui-même capable d’invoquer de tel événement et se recharge au gré de la force du vent.
Kaos prend la dague, Arconis s’approprie l’épée de Talos ainsi que l’anneau destructeur, en dépit des mises en garde de Jazz.

Mauvais augure.
Nor a passé une mauvaise nuit et en a fait profiter ses compagnons de route. Il n’a cessé de gémir, même de hurler par moment ! Torturé par le combat de la veille. Est-ce le fait de s’en être pris à des orques ? Ou bien du déchaînement de violence conféré par sa furie divine ?
En contrepoids à cette nuit désastreuse, la journée s’annonce ensoleillée, par l’ombre d’un nuage ne vient perturber l’immensité azure des cieux. Au petit matin Kaos met en place un léger rituel, il se concentre, médite. Il a pris sa décision, il va utiliser le parchemin d’augure trouvé dans les affaires des Rouges afin d’interroger les oracles sur le sort de la délégation. Une fois sa question posée, une ombre fugace passe sur l’astre diurne, un malheur est arrivé, le clerc de Kelemvor n’a pas de difficulté à interpréter ce signe.

Et maintenant ?
Malgré la décision prise avant le départ de Phandalin, la découverte de ce courrier jette le doute dans les esprits. Doivent-ils continuer leur route en direction du puits aux chouettes ? Ou bien tenté de retrouver l’escorte que les orques devaient intercepter ? Après une longue discussion, le groupe se décide, Kaos tient à retrouver Phasma et ses compagnons s’y sont engagés. Ils s’y tiennent. Le trajet de la journée se déroule sans encombre, hormis quelques manifestations de magie sauvage, en effet, la région fut frappée de plein fouet par la peste-magie et des réminiscences se manifestent ci-et-là, lorsque les compagnons traversent une zone où les arbres et les roches sont invisibles, ils en comprennent les raisons. Le soir au camp, la routine reprend ses droits, les tours de garde s’enchaînent pour la nuit. Lorsque vient celui de Kaos, le clerc est perclus de fatigue, ses yeux se ferment tout seuls. Il sursaute lorsqu’il entend un grand fracas venant d’un fourré très proche de lui, comme si on venait de briser une centaine de branches. Le temps qu’il comprenne ce qui se passe, un immense ogre sauvage déboule de la lisière du bosquet et fonce sur lui tout en brandissant un immense tronc qui lui fait office de masse. Le clerc est surpris, il hurle au premier coup, le temps que ses compagnons réagissent, il en prend un deuxième. Il est mal au point, mais Nor s’interpose et ils finissent par faire tomber le crasseux colosse. La contrée alentour n’est pas seulement aride, elle est aussi hostile.

Le puits aux chouettes.
À la mi-journée du deuxième jour après avoir quitté la porte de la wyvern le groupe atteint ce qui semble être le fameux puits aux chouettes. Une colline ratiboisée composée de plusieurs étages. Sous les tonnes de terre, on distingue la silhouette d’une construction. Mais elle est depuis longtemps abandonnée et recouverte. Pourtant, ci-et-là émerge des vestiges de murs, des murailles. De plus, des escaliers semblent avoir été mis à jour récemment.
Kaos utilise ses pouvoirs de prêtre de Kelemvor et se concentre pour détecter si des morts-vivants se trouvent aux alentours. Méfiant des informations qu’il a eu de la lettre du père Phasma qui parlait d’une importante activité nécromantique en ces lieux. Et effectivement, il ne détecte pas moins d’une trentaine de créatures qui ont renoncé au cycle naturel de la vie.
Jazz leur explique que le puits aux chouettes fut un important point stratégique ces dernières décennies, passant de main en main au fil des conquêtes, car son sommet offre un point de vue sans pareil sur la région. De plus, dans des temps très reculés c’était une forteresse Nétheril — la puissante civilisation magique — et bien avant cela encore, un temple Yuan-Ti — des serpentoïdes quasi éteints désormais.

Invisibilité.
Jazz propose de se rendre invisible afin d’explorer les alentours. Tout le monde est d’accord. Elle revient avec des informations, elle a entendu des grognements et divers bruits inquiétants, il y a des créatures qui rodent dans les différents niveaux du monticule. De plus, un magicien rouge de Thay y a installé son camp, aucun doute il est affilié à l’école de la nécromancie et semble mener des fouilles sur ce lieu. Le groupe décide de se rapprocher prudemment de ce campement. Une fois en plus, peut-être dans l’idée de tendre une embuscade, Jazz retourne fouiller l’habitation de fortune du nécromancien. Ce dernier est en train de lire à l’extérieur. Lorsqu’il se lève et se met à table non loin de la troupe — un niveau au-dessus — Jazz fonce donner les informations. Or, les murmures et les confessions sont entendus par le mage, qui descend d’un niveau et tombe nez à nez avec le groupe.

De brèves présentations.
L’attitude du nécromancien est loin d’être amicale, trouver une troupe en train de conspirer à quelques mètres de votre lieu de vie ne donne pas bonne impression. Une discussion sèche démarre, il affirme ne pas avoir croisé le père Phasma et aussi posséder les autorisations de Padhiver et des communes des environs pour exploiter ce lieu. Il mène des fouilles pour son Zulkir — le maître d’une des huit écoles des magiciens rouges de Thay — et ne compte pas quitter les lieux tant qu’il n’a pas fini. Jazz tente de le contourner, car elle sait que le magicien ment, dans la tente elle a aperçu le signe de Kelemvor, sûrement un objet appartenant à Phasma. Lorsqu’elle entreprend de poser sa dague sous le cou du nécromant ce dernier se téléporte et commence à psalmodier pour commander ses troupes.

Mort et destruction.
Kaos et Nor montent d’un cran, le temps de comprendre que le nécromant est loin d’être seul, ils s’aperçoivent qu’une horde de zombies descend des niveaux supérieurs, plus d’une dizaine d’individus. Les voilà qui débordent le groupe. Kaos entonne une prière et en appelle à la puissance de Kelemvor pour repousser les morts-vivants, certains n’ont que faire de ces menaces divines, d’autres sont tétanisés. Jazz et Arconis sont en contrebas et tentent de se débarrasser des morts qui ne cessent de les attaquer, avec un seul but : les dévorer. À l’étage supérieur, Nor fonce sur le nécromant, sans réfléchir. L’adepte de Thay brandit une tige en fer et prononce des mots que le barbare ne comprend pas, il se fige sous l’effet du sortilège. Il ne peut plus bouger, hormis ses yeux, il assiste impuissant à la scène, Kaos se fait déborder par des morts et une troupe se dirige vers lui avec dans l’idée de le lacérer et le mordre. Le combat est bien mal engagé.
Le nécromancien profite de l’immobilisation du barbare pour envoyer des traits magiques sur Kaos, le clerc de Kelemvor à quatre morts vivants sur lui et semble dépassé par les événements. Au bout d’un temps très long, Nor parvient à se dégager de l’emprise maléfique et fonce à nouveau tête baissée sur le nécromant, mais cette fois-ci cela s’avère payant. Le magicien de Thay ne va pas résister bien longtemps sous les assauts de l’immense épée à deux mains en argent du barbare.

Après une âpre bataille, les zombies finissent par tomber à leur tour. Les corps des aventuriers sont meurtris, deux d’entre eux ont frôlé la mort, Kaos et Nor. Jazz et Arconis en contrebas s’en sont mieux sortis.

Où est Phasma ?
Les aventuriers entreprennent de fouiller la tente de l’archéologue impie. Ils y trouvent des recherches sur des prétendues ruines Yuan-Ti, quelques biens de valeur, mais aussi le bâton de marche du Maître de Kaos, un simple bâton de frêne noueux, sobre, surmonté d’une balance en os, symbole du Seigneur des Morts. Mais aucune autre trace du prêtre de Kelemvor. Il est temps de se reposer, lorsque les aventuriers entreprennent de se réhydrater, ils se rendent compte que l’eau de leurs outres et de leurs réserves est croupie. Ils vident leurs réserves, les remplissent au puits, mais là aussi, le liquide est sale, visqueux et corrompu. Kaos se prépare pour un rituel de purification de l’eau. Les vivres ont été purifiés, l’eau dans les outres n’est plus croupie. Par contre, celle du puits reste corrompue. Kaos intime à ses compagnons de l’aider à préparer le bûcher funéraire. La tâche afin d’entasser les zombies est harassante. Douze corps en putréfaction, morts depuis des éons. Celui du nécromancien, le bronze de sa peau perd de son éclat, ses yeux sont vitreux et ses membres raides. Saisir les parties molles des revenants est écœurant. Parfois, un lambeau de chair se détache sous la prise et dégage une odeur terrible. Au fur et à mesure de la tâche, ils se rendent compte que certains zombies grognent, presque imperceptiblement. D’autres bougent, à peine, presque furtivement, comme s’ils rêvaient de songes impossibles. Quelques-uns semblent plus réveillés que d’autres, pas au point de se mouvoir par eux-mêmes, mais la crainte est là.

L’endroit est maudit.
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SamuelZiterman
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Re: [CR] D&D5 Campagne sur roll20

Message par SamuelZiterman »

La séance 9 est disponible. Désormais, vous pouvez rattraper tous les épisodes, les 10, 11, 12 sont des rediffusions des lives et nous jouerons la séance 13 en live le 23 juillet. La série est complète, wouhou.



Le lien vers la playlist.

Au camp !
Devant l’étrangeté des lieux et l’aura malfaisante qui s’en dégage, le groupe décide d’établir un camp à trente minutes de marche du puits aux chouettes, en dépit des protestations de Kaos. Ce dernier se plie à la majorité, pourtant, il est certain qu’il n’y a aucun risque. Une fois le camp établi, les aventuriers en profitent pour faire le récit de cette terrible journée et panser leurs blessures. Nor est particulièrement mal en point. Il lui faut une bonne nuit de sommeil. Mais en pleine nuit, il se réveille en hurlant.

Gruumsh cauchemardesque.
Peu avant ça, le terrible Dieu borgne s’est matérialisé dans les songes du barbare. Se dresse devant lui tel un colosse, il invective, le brutalise de son énorme index. Lorsque le barbare ne répond pas il lui assène des divines baffes. Il lui demande inlassablement pourquoi Nor ne suit pas sa destinée ? Lui son fils prodigue a qui il a promis un formidable destin. Pendant qu’il joue avec de vulgaires mortels, des demi-elfes, des tieffelins, un orque qui a renié sa race, pourquoi s’inflige-t-il cela ? Pendant ce temps, un autre élu est en train de lui prendre sa place, il lui projette la terrible silhouette d’un orogue – un bâtard né d’un orque et d’une mère ogre -, nommé Thrull, une masse de muscles de plus de deux mètres. Nor est immédiatement projetée dans un autre plan, sur une espèce d’arène improvisée en ruine. Face à lui : Thrull, avec toujours la présence de Gruumsh qui ricane et se délecte. Nor désemparé ne sait comment réagir, le temps de comprendre, Thrull brandit le marteau de Gruumsh, un objet mythique des récits orques, et assène un terrible coup au barbare qui s’effondre.

Apaisement.
Pour apaiser le groupe, Jazz entreprend de jouer quelques notes de sa lyre, elle obtient l’effet escompté. Le groupe se rendort. Le lendemain matin, la fatigue est estompée. Nor a pu dormir tant bien que mal. Il est temps de songer à retourner au puits. Et à descendre dans ses terribles entrailles. De nouveau sur les lieux, Kaos se focalise pour déterminer la présence de morts-vivants, comme la veille, ils sont nombreux et toujours cet inquiétant nécrophage. Au sommet du trou béant - creusé par les mains mortes des ouvriers du nécromancien - se dégage une terrible odeur, une odeur de mort, d’eau croupie. Rien de bien engageant. Les aventuriers décident de descendre.

Phasma, te voilà.
Le boyau est étroit, la bande est obligée d’avancer en chapelet. Kaos prend les devants, c’est lui qui tient à descendre après tout ! Sous le puits, c’est un complexe de tunnels creusés par les zombies, avec ci et là des cavités en cours de fouille. La plupart des travailleurs ignorent les aventuriers et poursuivent leur terrible tâche. Après quelques découvertes de ce type, Nor tombe sur un zombie qui compte bien achever et libérer de sa contrainte. Mais Kaos l’arrête à temps, il a reconnu la bure de son maître. Et effectivement, il s’agit bien de Phasma, mort et zombifié, coincé dans une activité à gratter la terre inlassablement. Le prêtre de Kelemvor encaisse le coup et décide de le libérer d’un coup de masse derrière le crâne, la chair putréfiée s’écrase sous l’acier dans un bruit horrible. Kaos allonge le corps, le dispose pour le transporter plus tard. Arconis envoie son Quasit en éclaireur dans les tunnels.

Dissension.
Jazz refuse d’aller plus en avant, elle estime que le groupe a atteint son objectif : retrouver Phasma. Mais Kaos et Arconis estiment de leur côté que le lieu doit-être libéré de sa terrible emprise nécromatique. Nor semble se ranger à l’opinion de la barde qui s’apprête déjà à remonter. Lorsqu’elle passe un des coudes des tunnels, elle se fige. À une dizaine de mètres se dresse une silhouette, non pas voûtée ou tordue comme la plupart des zombies, mais bien droite, presque fière. Elle examine, on dirait un humain vêtu d’une cape et d’une armure de cuir bouille. La personne en face d’elle ne semble pas réagir, ni tiquer, aucun mot ne sort de sa bouche, mais elle s’avance, d’un pas. Puis de deux. Jazz est terrifiée, elle a un mauvais pressentiment, elle brandit son arbalète et décoche un carreau. Le projectile fuse vers l’humanoïde au contact la pointe se désagrège et il continu à progresser puis se jette voracement sur la barde. Un combat féroce s’engage, le nécrophage absorbe l’énergie vitale de Jazz, mais lorsque les compagnons prennent le dessus il tente de fuir, en vain, il tombera sous les coups des bâtards.

Le départ de Jazz.
C’en est trop pour la barde, elle remonte à la surface, Nor qui était d’accord avec elle décide de rester avec Arconis et Kaos qui poursuivent leur progression. Même si le barbare ne dit rien, il ne peut laisser ses deux compagnons seuls dans ces terribles tunnels, une question d’honneur ? De loyauté ? Les trois compagnons explorent de fond en comble les tunnels, Arconis retrouve son quasit mort, percé d’une flèche, sûrement celle du nécrophage. Ils y trouvent essentiellement des zombies en train de « travailler », Nor les achève lorsqu’il en trouve. Dans une grande niche ils trouvent une statue, un énorme bloc de calcaire sculpté représentant un Yun-ti de trois mètres de haut. Le serpent antropomorphe se dresse fièrement devant eux, la statue est bien réalisée, seul point notable - hormis son énorme épée à deux -, ses yeux qui brillent d’un indigo limpide. Ils trouvent aussi un gisement d’obsidienne d’une teinte violette très prononcée. Nor en prend quelques éclats. Mais la cavité la plus grande que le groupe découvre semble être une ancienne salle d’apparat, le sol est jonché de mosaïques brisées, certaines des parois et le plafond laissent apparaître de façon éparse de la maçonnerie, à l’ouest il y a une grande porte ouvragée. En son centre deux groupes de morts-vivants s’affrontent, certains sont au sol, tombés au combat, d’autres se relèvent, il semble se jouer ici un combat éternel. L’un des camps est formé de Yuan-Ti zombifiés et le second ressemble aux morts levés par le magicien rouge de Thay.

La mort d’Arconis.
Alors que Kaos est resté à observer la bataille éternelle, Nor et Arconis retournent observer la statue. Le rôdeur entreprend de récupérer les yeux de la masse calcaire. Il ne fallait pas. Au moment où il tente de les ôter de leurs emplacements, la statue s’active, le terrible gardien Yuan-Ti prend vie et assène un énorme coup d’épée au drakéïde. Nor et Arconis se retrouvent aux prises avec la statue animée, plus ou moins coincée dans l’alcôve. Kaos entend les bruits de la bataille et entreprend de rejoindre ses compagnons. Mais dans le même temps, le gardien prononce des mots dans une langue inconnue, voilà qui commande les zombies tombés précédemment, trois morts-vivants coupent la route du clerc de Kelemvor. Empêtré avec ces terribles créatures, il ne peut venir en aide à ses compagnons. Arconis lui est désemparé, il ne peut jouer de son arc et encaisse, jusqu’à tomber dans l’inconscience, frappée d’un terrible coup vertical qui lui a ouvert la cage thoracique, il expire son dernier souffle quelque temps après. Alors que Kaos arrive, mais trop tard, le prêtre tombe lui aussi sous les morsures des tenaces zombies. Nor se retrouve seul et s’en sort de justesse. Terrible bataille, deux compagnons au sol.

Arconis est mort.
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