On a bien rattrapé le retard sur les épisodes longs. Il ne manquera que le 9, ensuite les lives sont sur YouTube à partir de la séance 10. Mais je viendrais ici poster les épisodes définitifs (travaillés et non le live brut), ainsi que le CR textuel.
Jazz joue de ses compétences.
Le groupe est ravi de compter une barde parmi eux. Ils proposent à D’Jaez A-bel de procéder à l’identification de trois objets. Étant donné les relations qu’ils ont entretenues avec la dernière personne capable de le faire, ils étaient un peu bloqués. La jeune Tieffeline révèle que la dague de conception elfique a été renforcée magiquement, tout comme l’épée de Talon, en sus de sa réalisation magnifique, elle est aussi affûtée par les arcanes. Mais lorsque Jazz entreprend d’étudier l’anneau, la tâche s’avère plus difficile. Il s’agit bien d’un anneau forgé dans une roche inconnue et imprégné des pouvoirs du Dieu Talos — divinité de la destruction. Lorsqu’elle se plonge dans l’artefact pour en tirer la signification de ses pouvoirs, elle est assaillie d’images de tempêtes, de cyclones et d’autres cataclysmes. Il s’avère que l’anneau est lui-même capable d’invoquer de tel événement et se recharge au gré de la force du vent.
Kaos prend la dague, Arconis s’approprie l’épée de Talos ainsi que l’anneau destructeur, en dépit des mises en garde de Jazz.
Kaos prend la dague, Arconis s’approprie l’épée de Talos ainsi que l’anneau destructeur, en dépit des mises en garde de Jazz.
Mauvais augure.
Nor a passé une mauvaise nuit et en a fait profiter ses compagnons de route. Il n’a cessé de gémir, même de hurler par moment ! Torturé par le combat de la veille. Est-ce le fait de s’en être pris à des orques ? Ou bien du déchaînement de violence conféré par sa furie divine ?
En contrepoids à cette nuit désastreuse, la journée s’annonce ensoleillée, par l’ombre d’un nuage ne vient perturber l’immensité azure des cieux. Au petit matin Kaos met en place un léger rituel, il se concentre, médite. Il a pris sa décision, il va utiliser le parchemin d’augure trouvé dans les affaires des Rouges afin d’interroger les oracles sur le sort de la délégation. Une fois sa question posée, une ombre fugace passe sur l’astre diurne, un malheur est arrivé, le clerc de Kelemvor n’a pas de difficulté à interpréter ce signe.
En contrepoids à cette nuit désastreuse, la journée s’annonce ensoleillée, par l’ombre d’un nuage ne vient perturber l’immensité azure des cieux. Au petit matin Kaos met en place un léger rituel, il se concentre, médite. Il a pris sa décision, il va utiliser le parchemin d’augure trouvé dans les affaires des Rouges afin d’interroger les oracles sur le sort de la délégation. Une fois sa question posée, une ombre fugace passe sur l’astre diurne, un malheur est arrivé, le clerc de Kelemvor n’a pas de difficulté à interpréter ce signe.
Et maintenant ?
Malgré la décision prise avant le départ de Phandalin, la découverte de ce courrier jette le doute dans les esprits. Doivent-ils continuer leur route en direction du puits aux chouettes ? Ou bien tenté de retrouver l’escorte que les orques devaient intercepter ? Après une longue discussion, le groupe se décide, Kaos tient à retrouver Phasma et ses compagnons s’y sont engagés. Ils s’y tiennent. Le trajet de la journée se déroule sans encombre, hormis quelques manifestations de magie sauvage, en effet, la région fut frappée de plein fouet par la peste-magie et des réminiscences se manifestent ci-et-là, lorsque les compagnons traversent une zone où les arbres et les roches sont invisibles, ils en comprennent les raisons. Le soir au camp, la routine reprend ses droits, les tours de garde s’enchaînent pour la nuit. Lorsque vient celui de Kaos, le clerc est perclus de fatigue, ses yeux se ferment tout seuls. Il sursaute lorsqu’il entend un grand fracas venant d’un fourré très proche de lui, comme si on venait de briser une centaine de branches. Le temps qu’il comprenne ce qui se passe, un immense ogre sauvage déboule de la lisière du bosquet et fonce sur lui tout en brandissant un immense tronc qui lui fait office de masse. Le clerc est surpris, il hurle au premier coup, le temps que ses compagnons réagissent, il en prend un deuxième. Il est mal au point, mais Nor s’interpose et ils finissent par faire tomber le crasseux colosse. La contrée alentour n’est pas seulement aride, elle est aussi hostile.
Le puits aux chouettes.
À la mi-journée du deuxième jour après avoir quitté la porte de la wyvern le groupe atteint ce qui semble être le fameux puits aux chouettes. Une colline ratiboisée composée de plusieurs étages. Sous les tonnes de terre, on distingue la silhouette d’une construction. Mais elle est depuis longtemps abandonnée et recouverte. Pourtant, ci-et-là émerge des vestiges de murs, des murailles. De plus, des escaliers semblent avoir été mis à jour récemment.
Kaos utilise ses pouvoirs de prêtre de Kelemvor et se concentre pour détecter si des morts-vivants se trouvent aux alentours. Méfiant des informations qu’il a eu de la lettre du père Phasma qui parlait d’une importante activité nécromantique en ces lieux. Et effectivement, il ne détecte pas moins d’une trentaine de créatures qui ont renoncé au cycle naturel de la vie.
Jazz leur explique que le puits aux chouettes fut un important point stratégique ces dernières décennies, passant de main en main au fil des conquêtes, car son sommet offre un point de vue sans pareil sur la région. De plus, dans des temps très reculés c’était une forteresse Nétheril — la puissante civilisation magique — et bien avant cela encore, un temple Yuan-Ti — des serpentoïdes quasi éteints désormais.
Kaos utilise ses pouvoirs de prêtre de Kelemvor et se concentre pour détecter si des morts-vivants se trouvent aux alentours. Méfiant des informations qu’il a eu de la lettre du père Phasma qui parlait d’une importante activité nécromantique en ces lieux. Et effectivement, il ne détecte pas moins d’une trentaine de créatures qui ont renoncé au cycle naturel de la vie.
Jazz leur explique que le puits aux chouettes fut un important point stratégique ces dernières décennies, passant de main en main au fil des conquêtes, car son sommet offre un point de vue sans pareil sur la région. De plus, dans des temps très reculés c’était une forteresse Nétheril — la puissante civilisation magique — et bien avant cela encore, un temple Yuan-Ti — des serpentoïdes quasi éteints désormais.
Invisibilité.
Jazz propose de se rendre invisible afin d’explorer les alentours. Tout le monde est d’accord. Elle revient avec des informations, elle a entendu des grognements et divers bruits inquiétants, il y a des créatures qui rodent dans les différents niveaux du monticule. De plus, un magicien rouge de Thay y a installé son camp, aucun doute il est affilié à l’école de la nécromancie et semble mener des fouilles sur ce lieu. Le groupe décide de se rapprocher prudemment de ce campement. Une fois en plus, peut-être dans l’idée de tendre une embuscade, Jazz retourne fouiller l’habitation de fortune du nécromancien. Ce dernier est en train de lire à l’extérieur. Lorsqu’il se lève et se met à table non loin de la troupe — un niveau au-dessus — Jazz fonce donner les informations. Or, les murmures et les confessions sont entendus par le mage, qui descend d’un niveau et tombe nez à nez avec le groupe.
De brèves présentations.
L’attitude du nécromancien est loin d’être amicale, trouver une troupe en train de conspirer à quelques mètres de votre lieu de vie ne donne pas bonne impression. Une discussion sèche démarre, il affirme ne pas avoir croisé le père Phasma et aussi posséder les autorisations de Padhiver et des communes des environs pour exploiter ce lieu. Il mène des fouilles pour son Zulkir — le maître d’une des huit écoles des magiciens rouges de Thay — et ne compte pas quitter les lieux tant qu’il n’a pas fini. Jazz tente de le contourner, car elle sait que le magicien ment, dans la tente elle a aperçu le signe de Kelemvor, sûrement un objet appartenant à Phasma. Lorsqu’elle entreprend de poser sa dague sous le cou du nécromant ce dernier se téléporte et commence à psalmodier pour commander ses troupes.
Mort et destruction.
Kaos et Nor montent d’un cran, le temps de comprendre que le nécromant est loin d’être seul, ils s’aperçoivent qu’une horde de zombies descend des niveaux supérieurs, plus d’une dizaine d’individus. Les voilà qui débordent le groupe. Kaos entonne une prière et en appelle à la puissance de Kelemvor pour repousser les morts-vivants, certains n’ont que faire de ces menaces divines, d’autres sont tétanisés. Jazz et Arconis sont en contrebas et tentent de se débarrasser des morts qui ne cessent de les attaquer, avec un seul but : les dévorer. À l’étage supérieur, Nor fonce sur le nécromant, sans réfléchir. L’adepte de Thay brandit une tige en fer et prononce des mots que le barbare ne comprend pas, il se fige sous l’effet du sortilège. Il ne peut plus bouger, hormis ses yeux, il assiste impuissant à la scène, Kaos se fait déborder par des morts et une troupe se dirige vers lui avec dans l’idée de le lacérer et le mordre. Le combat est bien mal engagé.
Le nécromancien profite de l’immobilisation du barbare pour envoyer des traits magiques sur Kaos, le clerc de Kelemvor à quatre morts vivants sur lui et semble dépassé par les événements. Au bout d’un temps très long, Nor parvient à se dégager de l’emprise maléfique et fonce à nouveau tête baissée sur le nécromant, mais cette fois-ci cela s’avère payant. Le magicien de Thay ne va pas résister bien longtemps sous les assauts de l’immense épée à deux mains en argent du barbare.
Après une âpre bataille, les zombies finissent par tomber à leur tour. Les corps des aventuriers sont meurtris, deux d’entre eux ont frôlé la mort, Kaos et Nor. Jazz et Arconis en contrebas s’en sont mieux sortis.
Où est Phasma ?
Les aventuriers entreprennent de fouiller la tente de l’archéologue impie. Ils y trouvent des recherches sur des prétendues ruines Yuan-Ti, quelques biens de valeur, mais aussi le bâton de marche du Maître de Kaos, un simple bâton de frêne noueux, sobre, surmonté d’une balance en os, symbole du Seigneur des Morts. Mais aucune autre trace du prêtre de Kelemvor. Il est temps de se reposer, lorsque les aventuriers entreprennent de se réhydrater, ils se rendent compte que l’eau de leurs outres et de leurs réserves est croupie. Ils vident leurs réserves, les remplissent au puits, mais là aussi, le liquide est sale, visqueux et corrompu. Kaos se prépare pour un rituel de purification de l’eau. Les vivres ont été purifiés, l’eau dans les outres n’est plus croupie. Par contre, celle du puits reste corrompue. Kaos intime à ses compagnons de l’aider à préparer le bûcher funéraire. La tâche afin d’entasser les zombies est harassante. Douze corps en putréfaction, morts depuis des éons. Celui du nécromancien, le bronze de sa peau perd de son éclat, ses yeux sont vitreux et ses membres raides. Saisir les parties molles des revenants est écœurant. Parfois, un lambeau de chair se détache sous la prise et dégage une odeur terrible. Au fur et à mesure de la tâche, ils se rendent compte que certains zombies grognent, presque imperceptiblement. D’autres bougent, à peine, presque furtivement, comme s’ils rêvaient de songes impossibles. Quelques-uns semblent plus réveillés que d’autres, pas au point de se mouvoir par eux-mêmes, mais la crainte est là.
L’endroit est maudit.