[CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

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EDGARRA
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[CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

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BONJOUR A TOUS

Voici un blog graphique de campagne Warhammer
motorisé avec l’excellent jeux Brigandyne.
Vous y trouverais un peut de tout :


je sais que vous avez l'habitude de lire de jolie CR,
mais c'est pas mon point fort l'écriture je suis plus habile avec les typo et les crayons,
donc je laisse ça à mes joueurs qui ont promis de s'y mettre…(fred à toi de jouer).
Donc je vais faire différemment pour partager tout ça, et j' espère que ça vous plaira.

- Les personnages de la campagne.
- Les personnages non joueurs (les principaux),
quelques monstre en fait ce que je montre au joueurs. PNJ
- Les affiches par séance
- Une présentation du dérouler…
- Règles, touche personnelle
- La musique utilisée (deezer)
- Brigandyne, aide de jeux, feuille de perso, écran, PNJ, logo, graphisme


Quelques CR qui vont petit à petit être à jours sous forme de billet,
des images de parties…
Je vais essayer de faire vivre la bête…ici

au plaisirs— Le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires. 


SCÉNARIOS JOUÉS  / SOMMAIRE

Tous les scénarios se suivent avec des rumeurs sur la réincarnation de Sigmar à Marienburg, des remous dans la Drakwald sont signalés, la tempête du Chaos n'a pas eu lieu… Warhammer quoi…



SAISON _01_ INTRO À 1000 ENEMIES

ÉPISODE 01_{Voyage}_ UN JOUR TROP TARD, UNE PISTOLE TROP COURT (scénario d'intro de la W3)
ÉPISODE 02_{Auberge}_ UNE NUIT AGITÉE AUX 3 PLUMES
ÉPISODE 03_{Ville}_ KEMPERBAD LA DOUCE, une adaptation de ma part d’Euréka V1 (Repose Sans Paix)
ÉPISODE 04_{Auberge}_ UNE NUIT DE SANG, sur le chemin direction Marienburg



SAISON _02_ 1000 ENEMIES (ARC 1)

ÉPISODE 01_{Ville}_ RETOUR AUX SOURCES - Marienburg 
ÉPISODE 02_{Ville}_ ENQUÊTE ET DÉCOUVERTE - Marienburg
ÉPISODE 03_{Ville}_ ODEUR NAUSÉABONDE - Marienburg
ÉPISODE 04_{Ville/Marais}_ BALADE DANS LE MARAIS - Marienburg
ÉPISODE 05_{Ville/Alentours}_ À FLEUR DE L'EAU - Marienburg
ÉPISODE 06_{Ville/sous sol}_ SOMBRE SOUS SOL - Marienburg
ÉPISODE 07_{Ville/sous sol}_ RETOUR À LA SURFACE - Marienburg
ÉPISODE 08_{Ville}_ VISITE IMPRÉVUE - Marienburg
ÉPISODE 09_{Ville}_ MÉNAGERIE À PLUSIEURS - Marienburg
ÉPISODE 10_{Ville}_ BIZARRERIE & GARDEN - Marienburg
ÉPISODE 11_{Ville}_ COMPLICATION & EXPLICATIONS - Marienburg
ÉPISODE 12_{Ville}_ TANNERIE QUAND TU NOUS TIENS - Marienburg
ÉPISODE 13_{Voyage}_ SIEGE À L'AUBERGE - Reikland
ÉPISODE 14_{Voyage}_ Fuite dans la fôret - Reikland


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DEPART
JUIN 2017

Après des années sans jeux de rôle,
c'est grâce à mon fiston que j'ai ressorti les dés du placard. Merci à toi LESTAT.

Il a fallu reformer un groupe régulier et motivé, pour arpenter de nouvelles aventures en ce Vieux Monde. J'ai découvert Brigandyne lors de ma remise à niveau des différents jeux sur le marché, merci James Tornade. Ce qui m'a tout de suite séduit c'est la simplicité, la compatibilité avec Warhammer, son efficacité et sa vision chair et sang. J'ai apporté quelques modifications personnelles usuelles et graphiques. Je vous ferai part de tout cela dans la rubrique « Règles ».

J'ai donc commencé à préparer quelques aventures en mode campagne, issues de la production officielle V1 V2. J'ai mélangé différents scénarios, collant des détails au fur et à mesure sans savoir vraiment où cela me mènerait, mais avec une idée derrière la tête. Nous avons d'abord découvert les règles et le groupe sur plusieurs séances (4) pour ensuite s'engager dans une campagne jouable sur 1 an avec environ 2 séances par mois (18). Le groupe de jeu au départ était conséquent, 7 en tout avec un max de 5 joueurs. La première séance nous a servi à apprivoiser le gros des règles de base, très facilement, et de se rendre compte que c’était plus rapide et fluide que Warhammer. Le seul truc que j'aime moins c'est de ne pas trop jeter les dés. Le choix de Brigandyne fut adopté rapidement par le groupe…Ces 6 séances avant la campagne m'ont permis de faire certains réglages (initiative + blessures + localisation + spécialité + archétype), j'y reviendrai plus tard… Et de découvrir mes joueurs ainsi que leurs attentes. En effet, avant de me lancer dans la création de la campagne juste avant l'été 2017, j'ai eu la bonne idée de faire un mini sondage d'intention :
 
  1. • Noter de 1 à 6 les critères suivants : Enquête, Social, Combat, Roleplay, Action, Fun, Calme, Gritty, Héroïsme, Narrativisme.
  2. • Noter leurs meilleurs souvenirs ainsi que les plus mauvais sur les séances passées ensemble.
Ça m'a ouvert les yeux et permis de cerner les joueurs. Certains ont quitté le groupe (on ne peut pas faire plaisir à tout le monde), j'en ai profité pour le compléter tout en étant plus sélectif ; 2 nouveaux joueurs sympathiques ont intégré la troupe pour la campagne 1000 ENEMY.Le groupe est composé de 3 anciens rôlistes, 1 joueur collectionneur assidu, et un nouvelle génération, le plus jeune… les présentations :
  1. Remy / Uthrel, notre blondin du groupe… qui prend du volume partie après partie
  2. Laurent / Gallahorn, le sage observateur de l'équipe aux oreilles pointues…
  3. Renaud / Gustav, joueur collectionneur, méticuleux et MJ à ses heures…
  4. Fred / Rodrick, parle autant qu'il cogne…
  5. Nigel / Urun, décalé et efficace de par son odeur et ses animaux…

 
Le sondage à été primordial pour orienter la campagne, au vu d'une nette préférence pour l’enquête et le social, j'ai dû mettre au point un système de réputation et de style d'affrontement social pour gérer les intrigues, juste pour apporter du sel à tout ça : loin de moi l'idée de supprimer le pur roleplay, il sera toujours encouragé à ma table, mais tout le monde n'a pas la même facilité là-dessus ni le même ressenti…Ce qui compte pour moi c'est la motivation le reste, je suis là pour m'en charger… enfin j'essaye !Surtout ça permet de faire progresser en qualité et plaisir les joueurs ainsi que moi-même (donc le petit sondage va me servir plus souvent pour sonder leur envie, motivation et ressenti).Maintenant les soucis commencent, choisir et surtout calibrer la campagne dans le timing prévu. Au jour d’aujourd’hui c'est mon plus gros challenge : choisir une campagne et la modifier, je pense savoir faire, et l'improvisation me permet de régler certaines situations, mais anticiper le temps passé avec un groupe que je connais à peine c'est beaucoup plus difficile…Dans ces moments, je me rappelle mes 1er souvenirs de jeux de rôle… et ma règle d'or :
J'étais jeune, je voulais faire une partie de jeux de rôle, j'avais le livre sur ma table de chevet, lu un compte rendu de partie sur Jeux et Stratégie, mais je ne visualisais pas vraiment le truc, je m'en vais voir un grand (17 ans) pour avoir des conseils, il ne m'en donna qu'un seul :
“Fiston, arrête de lire et relire les règles, vas-y joue et amuse-toi.”

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{ Rien de mieux que l'image de la V1 de John Sibbick 1986 pour illustrer le démarrage du groupe, si on y regarde bien… Le tombeau souterrain en ruine, la bande de héros (y compris le tueur de trolls, que j'ai toujours supposé être Gotrek), la bannière d'ogre avec des gribouillis rayonnants, le Mohican avec des damiers noirs et blancs, le vert, les gobelins et le sens profond de l'affrontement inévitable pour tous les personnages impliqués. On voit que le mage lit un parchemin pour faire ses sorts, que le nain plus fort que la normale ne porte pas de protection superflue, à l'inverse de l'humain qui en a bien besoin, puis surtout aucun des joueurs n'a un sac en bandoulière avec tout leur attirail… }


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{ Sur la droite de l'esquisse, il y a un personnage différent de l'illustration finale, John a noté “devrait-il y avoir un magicien quelque part ?” : à l'origine devait s'y trouver un hors-la-loi (qui peut être identifié comme tel à partir de l'esquisse de carrière du hors-la-loi à la page 33 du livre WFRP, malgré que John le nomme «voleur») qui fut remplacé pour toujours par le magicien. John avait écrit aussi en haut de l'esquisse préliminaire «Temple au culte de Khorne - Dieu du Chaos», alors maintenant nous savons où se dirigeait cette bande d'aventuriers. }



PERSONNAGES

SEPTEMBRE 2017


LE GROUPE SE COMPOSE DE 5 PERSONNAGES :
2 Elfes de Marienburg:
  • - GALLAHORN dit “LE MARIN” contrebandier,
  • - URUN “LE VERT” shaman.
Ensuite notre trio Humain d'Altdorf ::
  • - UTHREL “LE DROIT” prêtre de Sigmar,
  • - RODRICK “LE COURTOIS” rebelle à ses heures,
  • - GUSTAV “LE NOIR” on ne veut pas savoir ce qu'il a fait auparavant …
 
On met en place un Doodle pour fixer les dates et si un joueur ne peut pas venir nous jouons quand même (un joueur faisant 2 perso), c'est plutôt une bonne chose même si je n'aimais pas trop au début, ça permet d'avancer et de garder le bon rythme.

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GALLAHORN ORYA - LE MARIN
LOUPElfe des mersDistant, Pragmatique et Débrouillard
Gallahorn est un elfe de la communauté de Marienburg affilié au clan Aisellion. Dirigé par Gilleriad Bonvent, le Clan Aisellion est un doiramasucth, un clan de service. Qui se charge d’assurer la bonne marche de Sith Rionnasc’namishathir, quartier elfe de Marienburg : transfert des cargaisons et gestion des entrepôts, gardes et patrouilles, gestion de la Chambre de Commerce, etc. Le Seigneur Gilleriad traite tous les clans sur un pied d’égalité et conserve une stricte neutralité vis-à-vis des disputes entre clans. Aisellion ne possède que quelques navires qui se concentrent sur le commerce avec l’Arabie et les Terres du Sud.Gallahorn travaille régulièrement avec Heîkthor, son compagnon de travail officiel. Il a développé plusieurs contacts elfiques et quelques amitiés. Son second ami régulier est Urun le Vert, un shaman né sous la même étoile que lui (Urun est aussi jeune loup) qui part souvent se retirer en forêt étudier la nature et l'Ambre (vent Brun). Il partage son goût de l'aventure et du risque.Gallahorn a un penchant pour l'alcool qu'il a développé de manière solitaire et incongrue, c'est souvent le cas avec les Elfes de par leur absence de véritable sommeil : le Bran Wa Shin et leur possibilité à vivre longtemps leur donne un détachement naturel qu'il faut compenser. Le Bran Wa Shin va aussi renforcer leurs phobies, en consolidant les souvenirs importants de leur foyer, qu'ils revoient sans cesse. Il adore ainsi siroter un verre en fin de journée mais ce qu'il préfère par dessus tout c'est le cognac Breton autour d'un bon feu…Son envie de tenter de nouvelles aventures l'a poussé à prendre la tangente vers Kemperbad : la routine  maritime semblait avoir eu raison de Marienburg, enfin c'est ce qu'il croyait…



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RODRICK BALLAS ALIAS LE COURTOIS
RENARDHumainMoqueur, Courtois et Rusé


Rodrick vit le jour dans une famille d'Altdorf, fils de Solveig Ballas, forgeron réputé pour sa maîtrise de l'acier. Sa mère partit très vite, maudite grippe, un soir d'hiver de sa 5ème année. Mauvais moment que Solveig géra avec tact et amour, partageant sa bonne humeur légendaire, et sa réussite professionnelle. Sa forge, non loin de chez lui, était joliment fréquentée notamment par la noblesse locale et les maîtres d'armes. Un endroit où Rodrick aimait jouer, avec ses 2 grand frères, ainsi que sa sœur Élise. La chasse était la spécialité de la famille, le moment de partager des balades ainsi que de belles tables, entre famille et amis. Le meilleur ami de son père, Massu le nain, un personnage haut en couleurs qui partageait la forge avec Solveig, jouera un rôle déterminant dans l'avenir de Rodrick. Très tôt vers sa 12ème année, Rodrick participa à la chasse familiale, c'est là qu'il développa ses aptitudes martiales avec Massu. Celui-ci le formera tout jeune à la masse d'armes… pour se distinguer de la famille plutôt adepte de l'arc long ou de l’épée bâtarde.

Un après-midi d’automne, une bande d'homme bêtes va malheureusement mettre fin à cette enfance de rêve. Les souvenirs de cet instant maudit ne sont pas très nets. Rodrick se rappelle vaguement courir longtemps avec sa sœur, suivant l'ordre de son père, les bruits du combat derrière lui…Massu rentrera plus tard, brisé, avec son père et ses 2 frères, qui succomberont à leurs blessures le soir même. Un mauvais moment qui marquera à jamais Rodrick et Elise. Celle-ci rejoindra le fameux temple Shalléen en face d'Altdorf pour oublier, tenter de se reconstruire…

Massu confiera Rodrick au bibliothécaire dAltdorf, un certain Alden qui va s'occuper de l'enfant sans grand succès : entre la chasse et les livres c'était le grand écart. Rodrick va longtemps en vouloir au monde entier, et traverser une période difficile, entre rébellion adolescente et vices adultes. Il rencontrera un peu plus tard un autre mentor, Viggo, lors d'une rixe de bar où Rodrick s'était laissé aller à boire et trop parler, confondant insultes et entregent. Viggo, ayant repéré les talents de Rodrick, voudra les utiliser à son profit et à ceux de son équipe de brigands.En effet, la bande de la “Masse” détrousse les riches en voyage, en combine avec la mafia locale : la “Main Noire”. Ce seront de bons moments où Rodrick se montrera à son avantage, à planifier un peu tout, gérer les egos, repérer des cibles potentielles, mettre en place les stratégies ou le partage du butin. Il prendra rapidement du galon, tentant d'oublier ses mauvais souvenirs. Il sera vite dans les petits papiers de la “Main Noire”, et c'est lors d'une mission d’intimidation qu'il fera la connaissance de Gustav le Noir. Toujours dans un coin de sa tête restera l'envie de croiser des hommes bêtes, ce qui arriva quelques fois et sa détermination fut égale à sa colère, mais pas si réparatrice que ça.
Un jour, Viggo eut la mauvaise idée de détrousser un richissime noble en déplacement officiel. L'opération fut un échec total : cette foutue magie s'en est mêlée. Le noble maléfique n'est même pas sorti de son carrosse, faisant surgir un chevalier démon qui marquera ainsi la fin de la “Masse”. Bon moment pour changer d'air…


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URUN HOVELIN DIT LE VERT SHAMAN
LOUP Elfe des mersDistant, Honorable et Débrouillard
Urun, fils unique, ami de longue date de Gallahorn, est né à Marienburg, et appartient aussi au clan Aisellion. À l'inverse de Gallahorn, son attirance pour l'état sauvage et les animaux vont le pousser régulièrement à se retirer dans la forêt environnante vers le mont du Midden. Il est complètement fasciné par la nature, s'habillant de peau de bêtes, d'os et de cuir. Il ne jure que par le respect des animaux et ces derniers le lui rendent bien. Sa passion est telle qu'il taille avec sa dague de petits animaux de bois en permanence, qu'il dépose un peu partout sur son trajet, une manie réparatrice pour traiter son Bran Wa Shin.
Son entente naturelle avec la faune va le faire travailler avec Sumeren Imcordil, l'elfe propriétaire de l'animalerie la plus exotique du royaume et de Marienburg. C'est là qu'il rencontrera sa belle « Zyna » : son araignée préférée, une belle mygale venue des terres chaudes du Sud.Bien sûr, il aurait préféré naître en pleine forêt comme beaucoup de ces confrères elfes. Il a même bravé par instants la Drakwald et ses dangers pour aider ou sauver quelques animaux en difficulté. C'est tout naturellement qu'il développera les runes de Ghur et la magie d'Ambre. Le vent Brun va le mener à rencontrer son mentor « Enra » qui le formera à l'utilisation de cette magie particulièrement sauvage. Sa faculté naturelle à utiliser le Brun va impressionner son mentor qui le mettra en garde contre les vents magiques et leurs effet pervers. Ce qui va pousser inconsciemment Urun à s'intéresser à la déesse du savoir, mais surtout du côté de la justice, Véréna. Cette passion sera honorée et lui ouvrira les portes d'un savoir protecteur et réparateur.

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UTHREL DINAS LE DROIT – PRÊTRE DE SIGMAR
VAUTOUR – HumainMystérieux, Patient et Sarcastique
Né à Altdorf, orphelin de lignée inconnue, Uthrel fera toutes ses classes dans les ordres sigmarites. Initié tout jeune aux préceptes de Sigmar, il franchira tous les échelons de l’Ordre du Marteau d’Argent, ces prêtres guerriers qui arpentent l’Empire pour y promouvoir le culte, combattre le Chaos et, d’une façon générale, glaner de la gloire pour leur dieu.
Uthrel aura un passage à vide, vers 16 ans, où beaucoup de questions resteront sans réponse, sur sa foi et le monde en général, normal à cet âge. C'est à ce moment qu'il rencontrera un soir d'église Gustav le Noir. Une amitié inattendue mais nécessaire, qui le réconfortera dans ses choix de vie : tout les oppose pourtant, mais justement Uthrel en viendra à aimer les paradoxes, et se rendra compte que tout n'est pas noir et blanc dans ce monde de brutes où le Chaos pervertit tout sur son passage. Où il faut des hommes d’exception, droits comme le fut Sigmar, pour montrer la voie.
Ayant trouvé sa motivation pour avancer face à la vie de tous les jours de prêtre de Sigmar, il va se faire remarquer par Firg, le bras droit du grand Théogoniste, lors d'une traque délicate autour de l'église. Cet épisode lui permettra d'affirmer ses capacités et de mener d'autres affaires délicates pour l'Ordre. Devenu prêtre aventurier, il aura capacité et autorité pour conduire l’office et entendre les confessions. Il pourra également, de temps à autre, garder un temple ou servir de garde du corps à une personnalité ecclésiastique. Il sera cependant obligé de reverser une partie de ses revenus au culte. Firg le libérera au final d'Altdorf, sachant qu'il est maintenant capable d'affronter le Chaos sous toutes ses formes.

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GUSTAV ERRAIN LE NOIR
HYENE – HumainInsensible, Rancunier et Prudent
 
Originaire d'Altdorf, Gustav Errain a suivi les traces de son père, travaillant essentiellement pour la mafia locale étendue dans tout le Reikland, la “Main Noire”. Son aptitude à ne pas subir les émotions lui procure une facilité déconcertante pour prendre les bonnes décisions. Il sera formé assez tôt à la discrétion et aux aptitudes martiales, surtout au tir à l'arc où il excelle. Son petit jeu était de s'entraîner à passer l'entrée des écoles de magie, réputées pour leur accès difficile. Son préféré était le collège d'Améthyste, celui qui étudiait la mort. Un lieu bâti en pierre noire dans un style gothique assez torturé qui évoque des temps anciens, avec des gargouilles se penchant d'un air sombre au bord des toits en pente raide. Des visiteurs amateurs de sensation fortes y rentraient pour le challenge, lui c’était son repaire de distractions… Il deviendra ami avec Bèleris le gris compagnon du mentor local, qui le prendra un peu sous sa protection et l'accompagnera dans son adolescence.
Son père disparaîtra brusquement en mission du jour au lendemain. Une vrai déchirure pour Gustav, c'est à ce moment qu'il traînera au temple de Sigmar espérant avoir des réponses à certaines questions personnelles. Il y rencontrera Uthrel, avec qui il deviendra par la suite ami, c'est là qu'ils partageront leur dilemme ponctuel sur la vie et la mort mais selon des concepts opposés.
Cette expérience douloureuse va le renforcer, le faire grandir, il s'imposera dans plusieurs missions pour la “Main Noire” et passera avec brio le test de la guilde pour devenir prestataire régulier, cependant son besoin d'indépendance lui fera garder ses distances afin de contrôler son évolution. Toujours vêtu de noir et pourpre, ses couleurs fétiches, son nom commencera à être connu dans le milieu. Son efficacité le poussera d'ailleurs à travailler parfois avec Rodrick aux alentours d'Altdorf.
Son nom reconnu, c'était le bon moment pour Gustav de prendre le large… manière à lui de garder ses distances et découvrir de nouvelles aventures.



Voila on vas pouvoir attaquer les CR…

a suivre…
Dernière modification par EDGARRA le dim. mai 27, 2018 4:43 pm, modifié 15 fois.
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Re: [Cr Grafik] 1000 enemy - Brigandyne

Message par Arkham »

Ouah, ça donne envie! Bravo pour les affiches c'est très classe!
Je vais suivre ce sujet avec attention (même pas peur du brain washing ;-) )
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Re: [Cr Grafik] 1000 enemy - Brigandyne

Message par Cryoban »

Très sympa et jolie! Bravo pour le taff. On va suivre ça. :bravo:

Par contre ça serait pas mieux "1000 Enemies" (en anglais dans le texte) ? Parce que là ca pique beaucoup vu que c'est l'en-tête.
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Re: [Cr Grafik] 1000 enemy - Brigandyne

Message par EDGARRA »

Cryoban a écrit : ven. janv. 26, 2018 10:51 pmTrès sympa et jolie! Bravo pour le taff. On va suivre ça. :bravo:

Par contre ça serait pas mieux "1000 Enemies" (en anglais dans le texte) ? Parce que là ca pique beaucoup vu que c'est l'en-tête.

fait…
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Re: [Cr Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par Didas_94 »

Ton lien Tumblr ne fonctionne plus, c'est volontaire?
Tu y indiquais des pts de mécaniques "maison", si tu peux nous faire partager.
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Re: [Cr Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

Didas_94 a écrit : sam. janv. 27, 2018 12:06 pmTon lien Tumblr ne fonctionne plus, c'est volontaire?
Tu y indiquais des pts de mécaniques "maison", si tu peux nous faire partager.

Hello didas
j'ai modifier l’adresse du site…et réparer le lien qui fonctionne a nouveau :D
pour les petites règles maisons, je partagerais ici même et sur le blog j'ai commencer…mais pas fini
car la j'ai une belle séance qui vas pas tarder… donc je suis un peut pris par le timing… 8)


 
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

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Démarrage de la campagne SAISON 2

Compte-rendu, vu par Rodrick le Courtois17 WELLENTAG 4 SIGMARZEIT…

Bonne température, petit début d’été.Après avoir terminé la mission à Kemperbad, la Gavin Maria rencontrée à l’auberge des 3 Plumes a engagé notre petite troupe pour sonder la rumeur “Karl est-il la énième mais vraie réincarnation de Sigmar ?” car, sérieux, ça commence à inquiéter la noblesse impériale. Il y en a pour une bonne semaine d'enquête, logés gratis au "Perchoir du Pélican", marchand de vin et de sommeil dans Marienburg, situé dans le quartier du Suidock. Ça devrait suffire pour faire toute la lumière possible sur cette affaire…Le trajet n’est pas simple avec cette pluie qui nous a menés dans un véritable guêpier (final saison 1, Nuit de Sang). Ce relais routier infesté par des cultistes de Tzeentch était une sympathique soupe de Chaos, qui mit hors de lui notre prêtre de Sigmar… moi itou d'ailleurs… mais, non seulement ça permit de tester notre foi… ou notre estomac… mais aussi de récupérer cet hôtel abandonné. J’ai maintenant les papiers officiels du lieu avec Gustav, reste à prier Gustavos l'avocat de retrouver le vrai propriétaire, ce qui permettra ensuite de voir si on peut en faire notre auberge personnelle. Si on peut avancer dans le monde, avoir une base légale, pourquoi s'en priver ?Par l'orteil de Véréna, c’est beau Marienburg… un peu cher, 1 PA par jambe pour passer la muraille… magnifique cette muraille, cette eau partout, c’est énorme… ces oiseaux blancs qui hurlent tout la journée, j’adore, mais que ça peut puer la sardine ! Rien à voir avec la puanteur d’Altdorf, ici il y a toujours un petit vent pour secouer les narines, c’est bien bon. Heureusement que les 2 elfes sont du coin, il y a des rues partout, un vrai dédale. Notre installation fut facilitée par la réservation de la Gavin. Il manque vraiment du monde d’après Gallahorn, Marienburg est plus tranquille que d’habitude à ce qu’il dit ? Pourtant ils n'arrêtent pas de travailler, parler argent ou blablater, ces marienbourgeois… j’ai vu de jolies filles, puis ça sent la monnaie ici… quelle belle ambiance pour l'honnête homme.L’auberge super sympa, sur le bord des quais… il fait du bien ce cognac Breton, il a bon goût le Gallahorn, je crois que l’on va se nettoyer le gosier… au frais de madame, merci la Gavin… belle, et généreuse… sans le savoir. Bien, ce n’est pas tout mais faut avancer : on finira la bouteille ce soir.Cet après-midi, on en apprend un peu plus sur l’Enfant Sacré, à la fois dans la rue, et au comptoir :
  1. une sorcière aurait jeté son dévolu sur Karl avec ses serviteurs du Chaos, en prenant l’apparence d’une prêtresse Shalléenne, et tenta d’accuser le petit devant le temple de Sigmar… mais un certain Helmut vit clair dans leur petit jeu : la foule a massacré 5 de ses salauds, laissant la sorcière pourrir sur pied dans une cage suspendue devant le temple… à vérifier…
  2. orphelin recueilli par les sœurs de Shallya, il aurait reçu sur la poitrine la marque de la comète de Sigmar et aurait anéanti d’un coup de marteau d'un seul, à 7 ans, 10 cultistes du Chaos qui voulaient l’éliminer… certes…
  3. lors de la pleine lune, un pêcheur a ramené dans ses filets un poisson à tête de femme qui a parlé, ou plutôt annoncé que l’Héritier de Sigmar reviendrait restaurer la gloire de l’Empire et déraciner les nobles cupides et les prêtres impies… encore un qui avait besoin d'un truc bidon à raconter à sa mégère…
Il y eut donc une effervescence religieuse sans pareille, et le grand Prêtre de Sigmar aurait invité les gens à partir dans une grande croisade derrière son gamin doré pour changer le Vieux Monde. Après beaucoup de blabla sur la marche à suivre, finalement la croisade descend d’abord à Altdorf pour présenter l’enfant à l’Empereur Karl-Franz… rien que ça… vont pas être contents les nobliaux de l’empire… et Maria la Gavin va tirer la tronche.…Après un bon poisson grillé sur le pouce, on se dirige vers l’ex-temple de Sigmar, où l'on croise de nouveau la milice locale, les fameux Chapeaux Noirs qui nous observent et saluent : ça fait du bien de se balader avec un sigmarite… Gallahorn déniche une gondole locale plus rapide pour éviter la foule épuisante.Templewijk, c’est ébouriffant. 3 magnifiques structures dominent le quartier : la cathédrale de Manann, construction de nains sans doute, énorme bâtiment qui surplombe la foule, tout en flèches dorées. Puis le temple de Haendryk qui semble avoir une place de choix dans le cœur de la ville. Enfin l’Institut de la Magie Maritime jouxtant la petite Guilde de la Magie. Une foule omniprésente grouille dans les rues et les temples sont ouverts à tout le monde. On cherche l’ex-temple de Sigmar, qui n’est plus que l’ombre de lui-même, et que voici juste devant ? La fameuse cage, avec la sorcière dedans, à moitié morte. Là, deux gardes avec leur tutu noir sur le casque surveillent le cadavre en devenir.On découvre ce temple presque abandonné, que veut bien sûr récupérer Uthrel, tout en faisant la connaissance d’Ernest, un gamin du Doodkannal qui entretient le lieu comme il peut. Il semble connaître quelqu’un qui aurait vu Karl en action. Bien : on avance.Urun rouspète : le garde a dégagé notre shaman. Pas étonnant avec une tenue pareille, il pourrait faire un effort quand même, je ne sais moi, mettre un joli manteau de cuir, ça serait toujours mieux que ces peaux de bêtes. Il marmonne dans sa barbe, un truc comme quoi il veut converser mentalement avec la sorcière. Venant d’Altdorf, je n’en suis pas à ma première manifestation magique, mais des shamans je n’en ai jamais vus à l’œuvre. D'ailleurs je n'ai rien compris : il a déjà conversé avec elle dans sa tête, et nous en fait le compte-rendu. Diantre, il faut la libérer : pas le choix, elle a été accusée à tort, puis on a besoin d'elle pour faire avancer l'enquête.On monte un rapide plan pour opérer de nuit, mais il faut qu'Urun retourne discuter esprit à esprit avec notre cible. Je ne sais pas pourquoi, ça ne sent pas bon… bien, j’ai été servi… tout à coup un raffut dehors attire notre attention. Tête de Moor, quel spectacle ! Monsieur Peaux de Bêtes allongé au sol, et le garde en train de se démener avec 2 bestioles rouges aux oreilles pointues… houla, on se retrouve à batailler avec ces trucs… coriaces mais tuables, Gustav peut en témoigner… d’où ça sort ces diablotins, c’est quoi cette magie ?Voilà, notre arrivée à Marienburg est signée, et le garde est sorti d’un mauvais pas… ceci étant dit le chef des gardes, un nommé Maximus, semble perplexe, mais Uthrel s'en occupe devant la foule que j'ai aidé à calmer… je l’avais dit : un bon prêtre de Sigmar, ça change la vie… mais, que vois-je ? Un échange discret de piécettes avec Maximus ?Bien, tout est donc affaires dans cette riante cité. Au moins, la dite sorcière est récupérée. Par contre, Urun semble mal en point avec cette vilaine blessure au dos… va encore falloir que je soigne quelqu'un…


Remerciement particulier à fred alias rodrick et Laurent alias Gallahorn pour ces notes…
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

Bonjour

Si jamais vous avez envie de jouer à Brigandyne,
voici une nouvelle feuille de personnage à télécharger sur le blog,
pour ceux que ça intéressent.

OLS SHOOL

Feuille de personnage OLD SHOOL

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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

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Compte-rendu, vu par Rodrick le Courtois 

JOUR 2 18 BACKERTAG 4 SIGMARZEIT… Jolie température. 


OK, la sorcière s'appelle Maida.  

Pendant qu'Uthrel reste au temple de Sigmar pour en prendre soin, ainsi que d'Urun, le reste de notre fine équipe repart dîner au Pélican. J'espère qu'Uthrel va en profiter pour les nettoyer tous deux, ça empeste dans le temple : paraît que les sigmarites soignent au moyen du feu, je me demande si on va retrouver Urun et Maida carbonisés... 

Qu'elle fait du bien cette petite taverne : bon petit plat chaud, un peu de musique, un cordial, l'odeur de la mer… dans le doux lit du Pélican, le sommeil me cueille rapidement... le lendemain, réveil assez tard, on descend faire le plein de provisions avant de sortir : baluchons emplis d'œufs durs, viande séchée, pain, fruits... avec ça, on tiendra la journée. 

Tiens, qui vois-je ? Dans la salle, une armoire à glace qui fait froid dans le dos, balafré d'affreuse façon, discute avec Frederik Grotz, un type de la Main Noire avec qui j'ai un peu bossé... Gustav lui fait un signe discret, on se retrouve à discuter dans un coin... ce satané embrouilleur nous papote qu'il travaille pour Van Kuipper, rien que ça… l'homme le plus riche du Vieux Monde ! 

Comment on fait pour passer de la mafia d'Altdorf à conseiller en sécurité chez Van machin, hmmm ? Conseiller en sécurité, en plus... ç'te blague, pourquoi pas préposé à l'honnêteté aussi... Grotz dit résider dans Gulder, au Brelan d'As : l'endroit est connu comme casino où l'alcool coule à flots, plaque tournante de la drogue et de la prostitution... ouais, c'est déjà plus son domaine. 

Va falloir suivre ça : on passera le voir durant le séjour. Et tiens... quand le balafré quitte l'auberge, il y a des murmures désapprobateurs : même absent, il fait peur, c'est la classe... son blase : Dario. 

Dans la salle, Gallahorn interpelle un vieux du coin aux oreilles pointues, normal il est chez lui le bougre, et un humain aux allures de contremaître... ç'ui-là c'est Hanss Müller, le chef des Poissons : clan de dockers, dont le clan rival se nomme les Rats Noirs. Sont énervés : l'un des leurs a disparu, Jurgen Klinski, et leurs soupçons se portent sur les Rats. 

Gallahorn fait la gueule : il nous raconte qu'il connaît bien Jurgen, ce dernier l'a sauvé de la noyade plus jeune, et notre elfe a ensuite sympathisé avec cet humain et sa femme Olga, qui garde un étal de poissons sur Bruckberg Strasse. Bon, on va enquêter...  

Faudrait faire vite : d'autres Poissons et Rats viennent d'entrer au Pélican, et ça se corse, ils sont prêts à en découdre... Ismael l'aubergiste fout tout le monde dehors, quelques Poissons tatoués et Rats aux cheveux courts commencent à se frapper en pleine rue... une lame sort, mais Gallahorn intervient et calme le jeu... puis les Coiffes Noires sont visibles de loin : nos braves dockers s'insultent un peu, avant de reprendre leur train-train... 

Reste plus qu'à tracer jusqu'à Templewijk. Avant, nous passons par la guilde des Pigeonniers pour envoyer un message à l'avocat Gustavos, histoire de récupérer la gérance ou la propriété de l'auberge de la Capuche. Arrivée au temple de Sigmar. Bonnes nouvelles : Ernst a assez nettoyé pour rendre l'atmosphère respirable, et Uthrel a fait des merveilles, donc pendant la nuit l'état d'Urun et de Maida s'est amélioré.

Celle-ci nous déballe son histoire : 
Son nom complet est Maida Widmann, prêtresse Shaléenne, ancienne directrice de l'orphelinat de Marienburg. Il y a plus de 10 ans un répurgateur, nommé Osric, apporta un bébé aux soeurs, qu'il disait avoir sauvé de cultistes se réunissant dans un marais maudit. Après avoir été baptisé Karl, le petit grandit à l'abbaye. Or, Maida mit du temps à s'en rendre compte, cet enfant était impossible à détester : il suffisait de poser les yeux sur lui pour l'aimer d'un amour dingue, il était capable de vous imposer ce qu'il voulait sans effort… Quand elle ouvrit les yeux, elle ordonna à sa prieure Gerda de le renvoyer aux répurgateurs, et crut en être débarrassée.  

Hélas, le jour où elle entendit la foule scander son nom, où elle vit Helmut le sénile proclamer Karl héritier de Sigmar, elle comprit que c'était l'enfant maudit qu'elle croyait mort depuis longtemps : cette traîtresse de Gerda le fit probablement élever en secret comme une maquerelle. Meida tenta de faire jouer son influence pour révéler la vérité, mais elle fut vite accusée de rite chaotique, et sans le sergent local Maximus, elle serait depuis longtemps morte en place publique. La cage lui sauva finalement la vie, avec l'aide de notre ami Urun, bien sûr… Mais elle reste bien mal en point : après avoir raconté son histoire, elle se tait d'épuisement.  

Gloire au nez cassé de Sigmar... Urun a ouvert l'œil, mais il va encore devoir se reposer... tout du moins il devrait : cet Elfe est têtu comme un Nain, il veut à tout prix faire un tour à la guilde des Vents magiques pas loin, obligé de l'accompagner… là, on rencontre Konrad le Lumineux, un mage haut en couleurs à la gentillesse doucereuse, le gars force encore plus sur la courtoisie que moi... nous avons parlé de tout et de rien, mais il a subtilement abordé nombre de sujets, et fit même avouer à Urun sa responsabilité dans l'apparition des diablotins, j'étais soufflé... à garder dans le carnet d'adresse cependant, car il nous fit offrir 2 belles fioles de soins magiques par son chat blanc apparu de nulle part... nous allons probablement le revoir. 

Après une rapide collation, nous décidons d'aller rencontrer Gerda, et partons au grand complet visiter l'orphelinat du Doodkannal... bâtiment blanc, propre, entretien moyen... quelques enfants jouent, chantent, beaucoup de chats sont présents... détail curieux : nous entendons les gamins discuter entre eux, s'étonnant de devoir chanter en faveur de Sigmar, et non de Shallya... 

Nous voici enfin introduits auprès de Gerda, la matronne du coin : 50 ans, le cheveux gris, propre sur elle. Sourire pincé... Selon elle, l'histoire de Karl est simple et glorieuse : l'enfant fut déposé devant l'orphelinat, un soir de comète à 2 queues, où il brillait dans la nuit. Le petit miracle fut toujours différent aux yeux des sœurs : il fallut le protéger des autres enfants car il attirait leur convoitise. Il rayonnait, fragile et fort en même temps.  Un jour funeste, 3 hommes à l'air patibulaire sont arrivés, portant pustules, posant des questions à son propos, puis tentèrent finalement de le kidnapper. Mais le sublime Karl se libéra et, en véritable réincarnation de Sigmar, massacra les cultistes.

Pendant l'entrevue, Gustav qui n'est pourtant pas un boute-en-train, s'est retenu de ne pas éclater de rire... À la fin du discours, Uthrel eut le malheur de parler d'Osric : ni une ni deux, la Gerda a stoppé la conversation, puis nous a presque foutu dehors. Mais la soeur qui nous avait amenés devant l'autre folle m'a discrètement fourni un petit mot qui confirme que la véritable Maîtresse était bien Maida, que cette dernière dit la vérité. 

Bon voilà, il nous reste à retrouver ce satané Osric. On sait qu'il faillit être pendu, que depuis il se cache et s'abrutit au Lotus Bleu, une fumerie d'opium : ce soir, ce sera le boulot d'Uthrel et Urun. Pendant ce temps, Gustav, Gallahorn et moi allons nous occuper d'une histoire de contrebande pour un clan elfe de Marienburg. Dans la rue, des rumeurs : le chef de famille du Clan du Soleil est revenu d'une expédition archéologique, avec un hippogriffe puis d'autres bestioles, des objets rares et chers... Y'a aussi un crieur de rue, curieusement bien fringué, qui distribue des pamphlets contre la noblesse...

Quelques annonces de disparition sont placardées, concernant Jurgen Klinski ou d'autres... J'arrive à l'auberge du Pélican avec Gustav et Gallahorn : surprise ! Le jeune Ernst est là avec un ami, une connaissance d'une petite bande de malfrats nommée les Molosses, qui dit avoir assisté à la scène de combat avec Karl...

On lui paye quelques verres... Selon lui, Karl éclata la cervelle de 3 cultistes à l'aide d'un marteau, avec gravé sur le torse un signe de la comète à 2 queues de Sigmar... Présents tous deux, Osric cria au blasphème, Helmut au miracle : la foule subjuguée suivit Helmut, et faillit lyncher Osric. 

Bien : ça affine les détails !

Remerciement particulier à fred alias rodrick et Laurent alias Gallahorn pour ces notes…
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

Quelques PNJ…



Konrad
Un homme de faible constitution et de taille moyenne mais dont la taille du chapeau est respectable. Il a 39 ans et porte toujours la robe de son ordre. Soigneux, sa barbe est impréssionante de la couleur de la neige. Ses yeux semblent délavés et immatériels, ils brillent dans l’obscurité. Quand il utilise la magie, ils luisent d’une lueur brillante. C’est un membre important de l’Ordre lumineux. Il habite marienburg  depuis 18 mois, ce qui est rare pour un mage lumineux

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La gavin Maria
Nièce d'Emmanuelle von Liebwitz (Grande Comtesse du Wissenland, Comtesse de Nuln et Duchesse de Meissen).
Introduit lors de le séance 02 Une nuit agitée au 3 plumes… Elle apprécie la troupe, qui lui à été fort utile à l'auberge.
Après avoir perdu son procès (duel de justice à kemperbad ) elle seras commandité par la noblesse de l'empire d'enquêter sur le rumeur Karl (nouveau fils de Sigmard) …un jolie retour au source pour Gallahorn et Urun.

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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par beret »

À moins que ce ne soit la grande Argentière, on dit pas «comtesse» ?
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par Sama64 »

j'aime vraiment bien le ton de ces CR :)
ça me rappelle de sacré bons souvenirs de Warhammer (comme meneur, jamais été joueur je crois), et Marienburg, quelle cité intéressante
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

Sama64 a écrit : jeu. févr. 22, 2018 3:53 pmj'aime vraiment bien le ton de ces CR :)
ça me rappelle de sacré bons souvenirs de Warhammer (comme meneur, jamais été joueur je crois), et Marienburg, quelle cité intéressante

oui en effet Marienburg…est une belle ville pour y développer pleins d'intrigues … ;)
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Re: [CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne

Message par EDGARRA »

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 Séance 03 / 18 novembre 
(note de l'équipe)

Rumeurs sur les Gentilhommes, guilde des voleurs locale. 

En face du Pélican se trouve une femme qui chante et qui s'y trouve tous les soirs, observant les gens aller et venir, remarquée par Uthrel et Gallahorn... Espionne ?  

RV avec Heiktor au Pélican (contact Elfe de Gallahorn, lié aux Gentilhommes). Les héros prennent une table : dans la salle, des dockers Poissons et d'autres Rats. Le gros balafré, un certain Darios, discute avec 2 gars bien habillés portant chapeaux. 2 autres hommes discutent, apparemment propriétaires de la tannerie la plus proche. 

Gallahorn / Rodrick / Gustave suivent Heiktor pour de la contrebande : il s'agit de rejoindre les docks pour couvrir un transport de marchandises dans un entrepôt. Ils se mettent en place, un temps, puis 2 ivrognes arrivent. Les héros voient aussi un chouffe s'approcher et une barque, puis une volée de flèches les surprend. Gustav est légèrement touché. 

Pendant ce temps, Uthrel et Urun vont au Lotus Bleu, tenter de rencontrer Osric. Ils ne peuvent hélas rentrer car ils n'ont pas d'invitation ou de passe droit. Il s'agit d'une pièce de bois, qui ne peut être fournie que par un parrain... Malins, ils reviennent et interrogent la guetteuse ou receleuse en face du Pélican, (Mathilda), qui leur en fournit un sous le manteau. 

Retour au combat : échange de flèches, Gallahorn et Gustav font des cartons, leurs compétences n'est plus à prouver surtout Gustav qui a de sérieux dons pour l'arc. Rodrick se démène. Les assaillants prennent la fuite... Attaque de la Cagoule Noire, confirmée par un hurlement de mise en garde. 

Heiktor paye 2 PA à chacun, il pourra aider les héros pour l'exfiltration de Maida (l'ex prêtresse Shaleenne). Il ne sait rien de concret sur l'attaque, mais il confie ses craintes sur cette Cagoule qui semble cibler les Gentilhommes, ex mafia locale : une sanglante passation de pouvoir se déroule. 

Retour au Lotus : Uthrel et Urun réussissent finalement à entrer, à l'aide de leur "pièce". Ils négocient pour aller fumer près de Osric, ce dernier étant connu. Dans la pièce où celui-ci se trouve, plusieurs personnes, tout le monde est dans son paradis artificiel. Ne pouvant réveiller Osric pour l'interroger, nos héros décident de l'embarquer au Temple de Sigmar, en le portant. Il faudra toute la patience d'Uthrel et un peut de magie divine pour le déplacer. 

L'équipe se réunit au temple abandonné de Sigmar (nouvelle base du groupe) : Uthrel et Gallahorn y resteront avec Maida et Osric. Urun, Gustave et Rodrick repartiront au Pélican. Sur le chemin, ils repèrent un cadavre dans l'eau : bien habillé, le retournant, ils ne trouvent rien sur lui, exceptés 2 trous au niveau du cou. Qui ne semblent pas une morsure de vampire. Urun sent des traces de magie interdite sur le cadavre. 1 garde arrive, reconnaît le mort, et l'insulte : à ses dires, l'enculé sans vie est Klaus Keller, un des plus gros racketteurs de la ville. Ponte de la guilde des Gentilhommes. Le ménage a bel et bien commencé. 

Discussion avec Osric (après beaucoup de réconfort).
Vive Sigmard ! Il y a 15 ans, dans les ruines du marais proche de Marienburg, Osric et d'autres répurgateurs, menés par un certain Jeckyl, ont mené une expédition contre des cultistes. Ce faisant, ils arrivèrent durant ce qui ressemblait à un sacrifice, consistant à noyer un nouveau-né dans un puit. Ils le sauvèrent in extremis, tuant les cultistes qui préférèrent se battre que fuir, ayant l'air bizarrement hagards, sauf un prêtre et quelques autres - puis le déposèrent à l'orphelinat Shallyan.  

Des années après, assistant à la scène de l'attaque des 3 pestiférés contre Karl, Osric se rendit compte que les gens de la foule avaient le même hagard vis à vis de l'adolescent. Il comprit de quoi il retournait, et se dressa contre la décision d'Helmut de consacrer Karl en réincarnation de Sigmar, mais se fit molester par la foule et dut à la chance de ne pas partir embrasser Morr. 

Les héros comprennent qu'ils doivent s'aventurer dans le marais. Par chance, le jeune Ernst connaît Jeckyl et arrange un rendez-vous : celui-ci se présente, 35 ans, mal coiffé, œil bleu, débraillé, sourire bizarre. Tête de débile joyeux.

Départ après prise d'équipement supplémentaire. Sortie de Marienburg, arrivée dans le marais en barque. Plus les héros s'y enfoncent, plus la brume est présente, avec clapotis et animaux étranges à la surface de l'eau. Œil qui sort de l'eau puis replonge. Végétation touffue, bois mort, cadavre qui flotte. 

Arrivée près des ruines : 3 tours disposées en triangle autour d'un petit parvis en pierre avec un puit en son milieu. Urun se transforme en serpent et part en éclaireur : trouve une entrée dans une tour, inspecte une seconde tour, qui s'avère un dortoir dans lequel des mutants dorment, laisse la 3ème tour . 

Urun revient, l'équipe entre, jouant la carte de la discrétion : mais dans la cour, de la brume magique commence à se former. Les mutants arrivent, un homme belette, un autre chauve-souris, une monstruosité entre l'homme et la mouche, puis un ou 2 autres.

Un combat commence, dans la froideur de la nuit...éclairé par les 2 lunes Mannslieb & morrslieb…



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