Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

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Sama64
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Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

Comme évoqué dans la section "Création & Technique", je lance une mini-campagne d'Adventures in Middle-Earth (AiME) débutant au 3ème Age en 1640 en Eriador. 
Donc très éloignée du canon du jeu (période post "Le Hobbit"). 

Si les ajustements techniques seront principalement décrits ici  ce compte-rendu évoquera quand même les principales modifications de règles et de setting. 

Hormi les ouvrages officiels d'AiME (Player et Loremaster books, Rhovanion guide, The Road Goes Even On - principalement) je m'appuie sur le forum de Cubicle7 (pas mal d'échanges très instructifs avec les membres, homebrew) et sur les vieux modules et sourcebooks de JRTM / MERP, puisque l'époque du jeu est la même. 

La mini-campagne se compose (pour l'instant) de 2 scénarios Casus Belli (v1), n°94 et 112 (long métrage). 

La compagnie des joueurs (nom à déterminer) est composée de :

* Agesilas, un Homme de l’Arthedain Warden (BG : Emissary of my people),
* Aghan, un Wose of the Drúedain forest Scholar (BG : seeker of the lost),
* Hob Hobson, un Hobbit sauvage de la vallée de l’Anduin Wanderer (BG : Reluctant adventurer),
* Lilly Cotton, une Hobbit pieds-velus de la Comté Scholar (BG : Reluctant adventurer),
* Winnifer, une Naine des Montagnes Grises Warrior (BG : Lure of the road),
* Elladan, un Elfe de Foncombe Wanderer (BG : Hunted by the Shadow). 

Tous sont Niveau 1, on a utilisé le système en "point buy" pour affecter les scores de caracs. 

Le Groupe de PJs :
Spoiler:
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Winnifer 

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Lilly Cotton

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Hob Hobson le hobbit sauvage

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Elladan

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Aghan le Wose


Agesilas
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Note préliminaire :
Je suis loin d'être un connaisseur de l'oeuvre de Tolkien, ayant juste lu "le hobbit" y a près de 30 ans, et vu les 2 trilogies au cinéma. 
La campagne ne sera donc pas forcément "canon", même si certains joueurs sont plutôt de fins connaisseurs et si j'essaierai d'être le plus proche possible de l'oeuvre ou en tout cas de l'ambiance propre aux Terres du Milieu. 
De même, j'essaierai de combiner les éléments provenant des vieux suppléments JRTM / MERP avec les plus récents de chez Cubicle 7 (bien sûr, "exit" la palanquée d'objets magiques des suppléments JRTM  :mrgreen:  )

Edit : ajout images + note préliminaire
 
Dernière modification par Sama64 le sam. mai 05, 2018 8:13 pm, modifié 13 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

CR 1ère session (12/02/2018)

6 joueur(se)s donc au complet, séance très courte car arrivée tardive des joueurs (et du MJ) car problèmes de transport, et les joueurs ont mis un peu de temps à décider des liens entre leurs personnages (même si j'avais voulu organiser ça en amont de la partie).


**********************************************************************************************************************************************
Nous sommes à l'automne 1640 du Troisème Age, au Royaume d'Arthedain, qui se remet à peine de la Grande Peste qui a dévasté la contrée il y a une poignée d'années, tuant les forces vives de la nation et laissant des vilages et des territoires entiers sans habitant. 


Agesilas fils d'Orodreith, un envoyé / ambassadeur du Seigneur Finduilas Emerië (membre du Conseil Royal des 7 principales Maisons nobles) a eu pour charge de réunir un groupe de voyageurs intrépides afin de remplir une mission simple mais relativement longue, puisqu'il s'agit d'aller chercher un coffret auprès de nains des 1ers contreforts des Monts Brumeux, et de l'apporter à une envoyée du Roi Argeleb II à Maethelbourg, au nord-ouest de la vallée de l'Anduin. Cela nécessitera de franchir le Haut-Col.  
Suite à la Grande Peste, le Royaume n’a plus assez de troupes à consacrer à des missions ponctuelles et le Seigneur Emerië a donc décidé de faire appel à des représentants des Peuples libres (Hobbits, Elfes, Nains). Il a notamment recommandé d'intégrer un représentant du peuple de Durin à l'expédition. 

Le Seigneur Finduilas Emerië est l'Hiraratar des Emerië (fils de Anarion Emerië), ancien capitaine des Ferith Aran (compagnie royale des patrouilleurs), il a pris les rênes de la famille après que son père ait été déposé (ayant quasiment conduit la famille à la ruine, et poussé l'aîné des fils au suicide). 
Finduilas, malgré son jeune âge et son tempérament davantage enclin à l'action, redresse peu à peu l'honneur et les finances de la famille, et dispose de l'oreille attentive du Roi  et de la plupart des membres du Conseil des 7 (y compris les maisons Eketta et Tarma, régulièrement opposées au Roi). 

Agesilas a donc recruté Lilly Cotton, une hobbit de la Comté, spécialiste du Haut-Col, Elladan un elfe de Foncombe guide, Hob Hobson un hobbit de la vallée de l'Anduin, guide également et spécialiste des contrées sauvages, Winnifer une guerrière naine des Montagnes Grises, et enfin Aghan, le fidèle Wose de la forêt de Druedain (dont les connaissances en herboristerie et soins pourraient s'avérer cruciales) que son seigneur Finduilas a accueilli en son fief. 

Le groupe se met en marche lors du 1er mois d'automne, des poney et mules (habillement négociés par Agesilas - 24 en Persuasion !) portant leur équipement. Il est accompagné par quelques cavaliers de l'Arthedain jusqu'à l'Auberge du Dernier Pont, où le groupe profite une dernière fois de bons lits et d'un repas chaud. 

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Après 3 jours de demi de trajet au milieu des étendues des Fourrés des Trolls, le relief devient plus accidenté et le chemin s'élève, alors que les sommets des Monts Brumeux enneigés peuvent être aperçus à l'horizon. 
On est en milieu d ematinée et des volutes de fumée noire sont détectés par les 2 guides de la troupe, provenant de la direction de la mine naine. Cela ne ressemble pas vraiment à une fumée d'habitation. 

Elladan et Hob s'approchent discrètement et ont confirmation que la fumée noire provient bien de l'entrée d'une caverne. Des vautours se repaissent de quelques carcasses juste devant l'entrée...
Les carcasses sont en réalité les cadavres d'un nain et de 2 orques !

Massacre à la mine :
Le nain tient sa hache à la main, hache dont le fer est encore planté dans le flanc d'un orque qui gît à côté. 
Les cadavres à moitié dévorés semblent être morts depuis au moins une journée. 
Les 2 wanderers trouvent de nombreuses traces de pas (d'orques, de gobelins et de grands loups). 
La porte menant à la mine est défoncée. 

L'ensemble de la compagnie décide d'entrer dans la mine, et découvre un véritable carnage : hommes femmes et les quelques rares enfants ont été massacrés. Pour la plupart ils n'ont pas eu le temps de s'armer ou d'enfiler une armure (ils semblent avoir été surpris dans leur sommeil ou leur repas) ; quelques corps d'orques sont aussi présents. Le mobilier a été détruit avec acharchement. 

De même, la forge a été endommagée, 2 corps (un nain et un orque) gisent dans le foyer désormais presque froid. 

Enfin, la compagnie explore les différents boyaux creusés par les nains : là les combats ont été plus acharnés, de nombreux corps d'orques (8) gisent au côtés de nains armés de pioches et de pics. 

Un survivant : 
Aghan a ausculté chaque corps de nain trouvé, et sent enfin un faible poul chez un nain au bras fracturé et au corps lacéré de nombreuses blessures : il est vivant ! Le pauvre est aux portes de la mort, et en plus, les orques ont coupé sa barbe (ultime affront). 
Le wose et Lilly Cotton prodiguent des soins au blessé, qui reprend conscience. "les orques, où sont-ils ?" prononce-t-il dans un râle, entre 2 glaviots sanguinolants. 
Image

Le nain se présent comme "Robrin" et raconte comment une très importante force d'orques a déferlé il y a 2 nuits, massacrant tout le monde. Ils étaient menés par un grand orque, au casque fait d'un crâne de loup, qui se faisait appeler Balkhmog par les autres. 
Gror, le chef de la mine, a pu s'enfuir afin de sauver ce qui est le plus important pour le clan (hormis les femmes et enfants) en passant par la sortie dérobée :  l'accès au trésor du clan Main de Fer (=Ironhand), ce qu'il dit en Khuzdul à Winnifer. 
Quand Robrin apprend que les PJs sont les envoyés du Roi Argeleb II, venus pour récupéré un coffret, il leur dit que celui-ci se trouve toujours dans une salle secrète. 
La salle ne s'ouvre qu'avec un mécanisme de poids, et c'est Gror qui possède les deux petites billes de plomb permettant d'activer le mécanisme. Les 2 billes sont cachées dans le manche de sa hache. 

Robrin leur apprend aussi qu'un homme (plutôt grand) nommé Aravir et porteur du sceau du Roi d'Arthedain est venu à la mine il y a 6 mois ; il avait un magnifique bracelet d'argent orné d'un superbe rubis. Il a demandé que les nains fondent le bracelet et fabriquent 10 anneaux avec, et enchassent le rubis dans le pommeau de son épée. Il a repris son épée ornée et est parti 2 jours plus tard. Il devait revenir chercher les anneaux plus tard (il n'avait pas précisé quand). 

Mauvais présage, Balkhmog se battait avec une épée ornée d'un rubis quand il a attaqué. 

Quand Robrin décrit le bracelet, Elladan (un joallier très expérimenté) pense naturellement à un bijou elfe, ou numénoréen. Robryn admet qu'il ne s'agit pas d'un travail nain, même si de grande qualité.

Les PJs ayant confectionné un brancard avec des débris de planches, ils accompagnent Robrin jusqu'à un puits de la mine : une entrée dissimulée (sauf aux bons yeux de Winnifer) permet de quitter la mine par le haut. 
Robrin leur montre aussi une petite pièce secrète, mais aucun nain n'a pu s'y cacher pour échapper aux orques. 

Winnifer souhaite donner une sépulture décente à tous les nains tués : cela nécessite déja de sortir tous les corps d'orques de la mine (puis de les bruler) et ensuite d'enterrer les nains sous des pierres. 
L'ensemble des membres de la compagnie s'attèle à cette tâche. 

A la recherche de Gror :
La compagnie souhaite emmener Robrin avec elle, mais celui-ci ne pourra pas supporter un rythme soutenu (même en bracard). Un village dunéen se trouve à une journée de marche vers l'est, le groupe se décide à laisser Robrin là bas et à retrouver Gror (avant les orques). Robrin demande à Winnifer de prendre sa hache et de la remettre à son frère Ginar qui habite dans la mine principale du clan Main de Fer (=Ironhand), dans les Monts Brumeux, s'il venait à décéder. 
La jeune guerrière naine accepte, tout en assurant Robrin qu'il vivra suffisamment pour revoir son frère. 

Quittant la mine, les guides de la compagnie trouvent les traces de pas de Gror partant vers l'est, et celles des orques (qui ne rejoignent pas celles du nain).  
Le groupe part donc vers l'est et le village dunéen. 


Fin de la session...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nous avons discuté en fin de partie de l'organisation du voyage à venir (de la mine à Maethelbourg), et déterminé les différents rôles. Le Guide sera Elladan, le Scout sera Hob le hobbit sauvage, le Chasseur sera Aghan et la Sentinelle (Look-out) : Lilly Cotton (sachant qu'il y a 2 wanderers et 2 scholars, et que 2 PJs ont "Region Lore" : High Pass).

J'ai oublié de faire un test de corruption pour Winnifer, car contempler un tel carnage chez son peuple pourrait lui valoir 1 ou 2 points de corruption ; ça sera fait à la prochaine séance


 
Dernière modification par Sama64 le ven. févr. 16, 2018 10:12 am, modifié 6 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

MAJ du compte-rendu

j'ai décidé d'appliquer des demi-niveaux : ainsi les Dés de Vie et augmentations de Niveraux de Maîtrise pourront se faire en milieu de scénario ou lors des Phases d'Aventure ; par contre les montées "officielles", les gains d'aptitudes, compétences et autres Vertus se feront uniquement en fin de scénario ou lors des Phases de Communauté "longues". 

Les PJs devraient ainsi monter niveau 2 lors de la prochaine partie, mais appliquer uniquement l'augmentation de Dés de Vie.  
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par SgtPerry »

C'est une très intéressante entrée en matière. J'ai acheté tous les suppléments Cubicle 7 et ils sont vraiment très bien fait (pour moi qui n'avait pas craqué sur The One Ring ni JRTM). L'univers des TM m'a toujours paru complexe et verrouillé. J'ai toujours eu peur de m'y lancer en apprenant un nouveau système de jeu.

AiMe m'a séduit pour ça, un système que je connais mais très bien complété par les règles de voyage, de présentation et de corruption.

Je vais suivre ton travail avec attention.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

Merci !
Ayant été passablement dégoûté des règles de TOR, j'avoue que je me sens plutôt à l'aise avec AiME (même si les règles de voyage avec ses 3 phases et ses multiples modificateurs potentiels sont un peu casse-gueule). 

L'idée du 1er petit scénario, pas mal dirigiste (quoi que...) est de tester les 3 sous-systèmes spécifiques : Voyages, Audiences, Communauté (+ corruption) et de lancer la mini campagne suivante.

Finalement l'adaptation d'un scénario "classique" (ici de JRTM) à AiME se fait assez facilement : on peut transformer les rencontres importantes avec des PNJs en Audiences, les péripéties du scénario se transforment en Evènements de la Phase de Voyage (quitte à en enlever certaines), et la fin du scénario se gère en Phase de Communauté, le reste se gère "tel quel" via la Phase d'Aventure. 
Ca c'est la théorie :), j'aurais peut être un retour différent après la partie 
Dernière modification par Sama64 le sam. févr. 17, 2018 3:47 pm, modifié 2 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Ecorce »

Sama64 a écrit : ven. févr. 16, 2018 12:50 pmAyant été passablement dégoûté des règles de TOR [...]
Qu'est-ce qui t'avait dégoûté dans TOR ? (je demande juste par curiosité et avoir des avis "contre", je ne cherche point querelle)
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Ego' »

Content de te lire Sama :yes:
J'ai hâte de lire tes retours sur le système de AiME vu que nous nous retrouvons tous les deux sur plusieurs couacs de TOR/LAU.

Ecorce a écrit : ven. févr. 16, 2018 1:18 pm
Sama64 a écrit : ven. févr. 16, 2018 12:50 pmAyant été passablement dégoûté des règles de TOR [...]
Qu'est-ce qui t'avait dégoûté dans TOR ? (je demande juste par curiosité et avoir des avis "contre", je ne cherche point querelle)

J'ai surtout retenu deux raisons de Sama (détails en lien ci-dessous).
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

oui tout à fait  :yes: (quelle mémoire !)
je rajouterai la création de personnage vraiment figée dans TOR/ AU (même si elle ne m'avait pas trop gênée à l'époque, je ne m'en suis aperçu que plus tard). 
Dans AiME, via les Backgrounds on a déja beaucoup plus de possibilités de faire le personnage que l'on souhaite (même si les specialties, hope, despair sont souvent très proches), en plus des archétypes à partir du niveau 3. 
Dernière modification par Sama64 le ven. févr. 16, 2018 5:42 pm, modifié 1 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Papyrolf »

Miam, je vais suivre avec intérêt ce CR
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

Session du 26/03/2018:
En petit comité, 4 joueur(se)s, du coup Agesilas le warden de l'Arthedain et Hob Hobson le hobbit sauvage étaient restés près de la mine naine dévastée, afin de la sécuriser et s'occuper des cadavres d'orques. 
Après avoir expliqué la mécanique de "journey", le groupe a décidé de scinder le voyage en 2 parties, afin de profiter du fait d'avoir 2 wanderer (avec des "régions connues" différentes). Même en ayant insisté sur le risque d'avoir + d'évènements, et d'arriver dans une zone à haut risque (le Haut Col), ils ont opté pour cela. 
Et le joueur d'Elladan a sorti un 14 (ou un 15) au jet d'embarkation. Autant dire que le voyage risque d'être assez simple (ou en tout cas facilité).
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Nos héros, accompagné du nain Robryn allongé sur son brancard, se dirigent donc vers l'est et le village dunéen. 
Aghan [qui a le rôle de Scout dans la compagnie] part devant afin d'identifier d'éventuelles menaces. Le guide, Elladan, a identifié un raccourci et propose donc au groupe de l'emprunter. 
En chemin, Winnifer se remémore le carnage survenu chez ses frères nains, loin de la pousser au désespoir, elle attend plutôt l'occasion d'exercer sa vengerance [Test de Corruption réussi : pas de gain de point de corruption]
Après plusieurs heures de trajet à travers les collines et les bosquets des Fourrés des trolls Aghan aperçoit des fumées au loin, provenant du village dunéen. 
Se rapprochant encore, il voit des huttes calcinées, et des silhouettes, semble-t-il humaines. 
Le groupe décide de se rapprocher, Aghan le wose toujours devant. 

Le village de Targ compte une 20aine de huttes, dont 3 sont calcinées. Quelques dunéens s'affairent autour de l'une d'elles pour s'assurer que le feu  ne reprenne pas. Aghan se présente et baragouine quelques mots en dunéen [talent de Scholar]en proposant de les aider. Même si les villageois sont surpris, l'apparence du wose les rassure un peu, Aghan remarque que l'enclos à bestiaux est vide, et que certains habitants sont regroupés autour de 2 corps à terre. Un dunéen, plus massif et hirsute que les autres s'avance vers Aghan, et se présente comme Gorsad, le chef du clan. 
Image

Le reste du groupe s'avance (de façon ostensiblement pacifique). Les dunéens leur expliquent que des orques sont venus et ont incendié des maisons, pris le bétail et les provisions (y compris l'alcool, au grand dam de certains). 
Quand les villageois ont voulu résister, 2 des leurs ont été tués. Une jeune femme (aussi échevelée que les hommes) tenant un petit enfant dans les bras, essuie une larme avec son poing et crache au sol en lachant "saletés d'orques". 
Elladan perçoit que Gorsad cache quelque chose [22 au jet d'Insight]. Il sait que les dunéens n'hésitent pas à laisser les orques et les envoyés du Roi-Sorcier passer sur leurs terres (en général). L'attitude des orques est donc étrange. 
Même si l'elfe essaie de rester diplomate, il a du mal à retenir quelques reproches à l'égard des dunéens. Gorsad s'emporte "qui es tu toi, pour tenir ces paroles dans mon village ?"
Finalement, afin de calmer le jeu, un des aventuriers (Lilly Cotton peut-être) propose de les aider à retrouver le bétail et les provisions volés. 

Robryn demande à Winnifer (en Khuzdûl) de d'évoquer Gror le chef de son clan. 
Quand le groupe évoque le nain auprès de Gorsad, celui-masque très mal sa gêne :" on avait accueilli le nain de la mine à l'ouest, mais quand les orques sont arrivés, ils ont menacé de tout brûler et de tuer mes gens, on a du leur donner le nain. Mais ces malfaisants ont quand même pris nos bêtes et nos vivres. "

Nos héros proposent à nouveau leur aide, si quelques guerriers du village veulent les accompagner et leur montrer par où les orques sont partis : Gorsad accepte et désigne 6 hommes pour les accompagner. 
Robryn (pas encore en état de voyager) resterait au village, sous les soins de la rebouteuse locale (Lilly laisse des instructions et quelques plantes). 
Elladan n'a que peu confiance dans les dunéens pour veiller sur Robryn (puisqu'ils ont déja donné Gror aux orques) mais après tout, 6 dunéens viendront avec eux, et il faudra repasser au village... 

La traque des orques :
Le groupe se met donc en route, Elladan repérant facilement les traces (une quinzaine d'orques, 3 loups, le nain, et une quinzaine de boeufs). Mais la nuit va tomber dans moins de deux heures.
Aghan trouve une clairière où installer le campement, et Lilly organise les tours de garde. Considérant que les orques ont de l'avance et vont profiter d ela nuit pour avancer, le groupe décide de faire un feu. 
La nuit se passe tranquillement et nos héros accompagnés des 6 dunéens reprennent la route à l'aube. 
Les orques semblent prendre des chemins discrets, passant parfois à travers champ ou par des petits sentiers. Par contre, Elladan est inquiet car le groupe des orques semble être plus nombreux, quelques traces plus petites et légères sont apparues (peut-être des gobelins des Monts Brumeux): le guide compte maintenant plus de 25 individus, plus les 3 loups, ce qui rendrait encore plus risqué une attaque frontale pour récupérer Gror et le bétail. 

En fin de matinée, le groupe tombe sur une caverne avec des restes de feu, 3 carcasses de vaches, des excréments et des cruches brisées. Le campement des orques  : mais pas de trace de Gror ou  de sa hache. 

Continuant plus avant, Aghan toujours en éclaireur, le chemin s'élève et une sorte de gorge apparâit sur la droite du sentier. Aghan remarque que les traces des orques et des vaches descendent dans la gorge. En bas, quelques gros rochers doivent permettre d'éviter la lumière du soleil (qui gène les orques). 
Une centaine de mètres plus loin, les traces reprennent, mais moins nombreuses (des gobelins auraient quitté le groupe de créatures malfaisantes).
Le wose remarque les silhouettes de 3 ou 4 vaches dans le fond de la gorge. Il revient sur ces pas mais fait rouler quelques cailloux, le bruit se répercute dans les lieux. Se cachant, il voit une petite créature (un gobelin ?) sortir de la pénombre au fond de la gorge, et scruter les environs, puis revenir dans l'obscurité sous les rochers. 

Aghan revient vers ses compagnons, et le groupe décide d'un plan d'action : faire s'enfuir les vaches pour attirer les gobelins à l'extérieur (en pleine lumière)  et leur faire tomber des pierres dessus et les cribler de flèches depuis les hauteurs. 


Le combat : 
Aghan descend discrètement au fond de la gorge avec 2 dunéens, tandis que Winnifer et 2 autres dunéens se positionnent plus loin en aval, à mi-pente et se préparent à faire dévaler de grosses pierres. 
Enfin, Lilly, Elladan et les 2 derniers dunéens, armés d’arcs courts, se cachent à mi-hauteur, avec une bonne vue sur le fond du ravin (probablement creusé par un cours d’eau aujourd’hui tari). 

Un des dunéen fait du bruit en descendant, mais parvient à se cacher derrière les 3 vaches avec Aghan et l’autre dunéen. 
Aghan fait lentement avancer les vaches alors qu’un guetteur gobelin est sorti d’une anfractuosité et scrute les alentours. 
Le wose déclenche alors la fuite du (mini) troupeau en essayant d’orienté leur course vers l’extrémité du ravin [jet de « Animal Handling » plutôt foiré, mais qu’un dunéen parvient à rattraper partiellement], seules 3 vaches foncent vers la « sortie », la 3ème se contentant d’avancer lentement vers le gobelin. 
Aghan et les 2 dunéens courent avec les vaches, cachés derrière les animaux et le gobelin pousse quelques cris stridents, dans doute pour appeler du renfort, et essaie d’arrêter les bestiaux. Aghan le transperce de sa lance, puis récupère son arme et revient se cacher. 
4 gobelins et 2 orques font leur apparition, 3 des gobelins se lancent à la poursuite des vaches alors que les autres créatures essaient d’identifier des menaces ou des intrus, malgré le soleil qui les aveugle. 
Les 2 orques regardent le gobelin mort, parlent puis rabrouent le gobelin qui les accompagne [c’est le gobelin qui leur a fait remarquer que leur « frère » décédé n’avait pas été tué de coups de sabots ou de cornes]. 

Winnifer fait basculer une grosse pierre, qui en entrainent d’autres et retombe sur 2 des 3 gobelins poursuivant les vaches [Jet de FOR de Winnifer, puis Jet de sauvegarde de DEX des gobelins pour éviter la pierre, qui inflige 2d6 PdD], les frêles créatures périssent écrasées. Par contre le 3ème parvient à tuer un dunéen de sa lance. 

3 autres gobelins font leur apparition
Spoiler:
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En amont du canyon, Elladan, Lilly et les 2 dunéens archers commencent à arroser les gobelins et orques plus bas, sans vraiment de succès. 
Les 2 orques aperçoivent enfin nos héros et commencent à gravir la pente pour les attaquer, tandis que 2 gobelins archers restent au fond de la gorge et prennent nos héros pour cible avec leurs arcs. Lilly se fait blesser par une flèche [mais réussi sont JS de Constitution, pour éviter d’être empoisonnée]. La jeune hobbit décide prudemment de profiter de sa petite taille pour se cacher derrière les 2 dunéens. 

Une seconde pierre dévale la pente, poussée par deux dunéens sous les ordres de Winnifer, et blessent des gobelins. Aghan parvient à tuer un des adversaires. 
Quelques flèches tirées par les dunéens ou Elladan atteignent un orque, mais n’arrivent qu’à le ralentir – les 2 créatures seront très vite au contact. 
Spoiler:
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De son côté, Winnifer se décide à descendre au fond du ravin afin d'exercer sa vengeance sur les 2 gobelins, suivie des 2 dunéens. 
Aghan a essayer de ranimer le dunéen abattu par la lance gobeline, sans succès. Le jeune homme est bien décédé...
Les gobelins archers parviennent à blesser un dunée, mais sont abattus par Winnifer et ses compagnons. 
Le wose tire le corps du dunéen à l'écart, et lui prodigue des soins : le jeune guerrier reprend connaissance. 

Ellandan et ses compagnons parviennent à abattre un des orques avec leurs flèches, mais l'autre créature arrive au contact d'un jeune guerrier dunéen. La créature massive fait tournoyer son épée courbe, mais le soleil la gène et elle ne parvient pas à blesser son adversaire. 
L'orque est entouré par l'elfe et les dunéens, et finalement Elladan, profitant des feintes d'un des dunéen, parvient à enfoncer sa longue épée dans l'abdomen de l'orque, qui s'effondre. 

Suelque peu épuisés par ce rude combat, le groupe descend au fond du ravin et fouille les anfractuosités où s'étaient réfugiés orques et gobelins. 
Ils découvrent un foyer éteint, et le corps d'un nain à moitié allongé dedans : il s'agit du corps de Gror, horriblement mutilé et la barbe arrachée et brûlée. 
Sa hache est posée non loin, le fer en est brisé. 
Winnifer la saisit, et dévisse le manche : 2 petites billes de pierre en tombent  :le chef de clan nain est mort en emportant son secret avec lui, il mérite le + grand respect. 


Back in the village : 

Le groupe , après quelques discussions, décide de rentrer au village de Targ ; il est trop dangereux de poursuivre les orques. 
Après tout, ils ont réussi à récupérer 3 vaches, une partie des vivres des dunéens, et surtout la hache de Gror. 

Refaisant leur périple en sens inverse, après presque 3 jours d emarche, nos héros arrivent à Targ. 
Gorsad est déçu  de voir que seules 3 vaches ont été reprises, et qu'un de ses guerrier a péri. Mais il se rend à l'évidence  :la tâche était trop rude. 
Aghan leur propose de tailler une statue de protection afin que les orques ne puissent plus les attaquer. Gorsad est intrigué mais accepte. 
Robryn a repris des forces est il est en état de voyager : le groupe repart donc vers la mine naine, et en chemin retrouve ses 2 compagnons : Agésilas et Hob. Le groupe au complet repart vers la mine et Robryn leur montre où insérer les 2 billes de pierre : en effet une torchère pivote : Winnifer laisse tomber les 2 billes dans les orifices prévus, et un lours raclement se fait entendre : une porte de pierre pivote, laissant apparaître une pièce contenant le stock de minerai du clan (surtout fer et cuivre) un coffre rempli de pièces d'argent, un autre plus petit plein d'or et un coffret contenant les 10 anneaux d'argent que le groupe était venu chercher. 
Une très belle hache est également accrochée à un mur : Robryn explique qu'il s'agit de la hache du clan, donnée en héritage par leurs frères des Monts Brumeux. 
Nos héros se demandent quoi faire de tout ça, et quelle sera leur destination...


A suivre...

 
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

CR mis à jour.

Les pjs sont passés niveau 2 mais seule la progression des dés de vie à été appliquée (le reste le sera lors de la phase de fellowship, ou un repos long).

Je posterai quelques considérations techniques plus tard.

Edit: remarques & considérations techniques: 
les discussions sur les règles de Voyage (Journeys) et la possibilité ou non de scinder en 2 parties, afin de bénéficier des 2 Wanderers comme Guides (et de leurs "régions connues" différentes) m'ont un peu coincées. 
J'ai l'impression que les bonus donnés au Wanderer (s'il est Guide) pour la phase de voyage sont un peu disproportionnés et permettent de limiter très/ trop fortement les impacts négatifs des différentes tables d'évènements (par exemple pour ce scénario le lieu d'arrivée est de niveau "daunting" mais le wanderer diminue de 2 le "Peril Rating", donc l'aléa est très limité; de plus Elladan connaît un lieu pour faire un repos long au sein du Haut Col - et pour la suite du voyage, Hob le hobbit connaîtra tout ou partie du trajet). 
If the entire journey passes through lands you know, and you act as Guide, you lower the Peril Rating of the
Journey by 2.
You know at least one place in each Known Land where you can safely take a long rest: a settlement
where you have friends, perhaps, or a hidden cabin in the woods or simply a dry and defensible cavern or
secret glade.

=> bref à voir pour ce scénario une fois terminé. 


D'autre part, un peu pressé par le temps, je n'ai pas pu tester les règles d'Audience, alors que je comptais les appliquer au village dunéen de Targ, avec le chef Gorsad. 
J'espère pouvoir les tester avec les nains des Monts brumeux (mais si les PJs rapportent le trésor, ça devrait faciliter les débats). 
J'aurais aussi du prendre le temps de décrire les 6 dunéens et de leur donner un nom  :(


Quand j'ai annoncé que les orques n'étaient qu'une 15°, les joueurs ont eu un réflexe "D&D" et se sont dit qu'avec les 6 dunéens ils pourraient facilement les vaincre. J'ai donc rajouté 10 gobelins. 
En fait, un orque d'AiME est bien plus fort qu'un PJ niveau 1 (voire 2), et même si les PJs n'ont affronté que 2 orques plus les 10 gobelins, ils ont bien conscience que l'opposition était très forte. 
Heureusement le désavantage des orques et gobelins à la lumière joue très fortement lors des combats (sinon j'aurai eu droit à un TPK ou presque). 

Les capacités spéciales des différentes créatures ajoute du piment ; malheureusement j'avais oublié la capacité spéciale des orques pour "rusher" en action bonus : ils auraient pû arriver au contact 1 ou 2 rounds avant (et faire du dégat). De même les flèches empoisonnées des gobs est un plus. 
Il y a une bonne variété d'orques et gobelins dans le Loremaster guide.   :yes:

La mécanique de DD5 est quand même très agréable pour le MJ : il y a peu de sous-systèmes, l'Avantage/ désavantage permet de gérer pleins de facteurs "à la volée". 
Il faut juste se rappeler les capacités spéciales des adversaires (mea culpa  :oops: ) et les différents Etats ("poisoned" par exemple)
Dernière modification par Sama64 le sam. mai 05, 2018 5:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

Session du 26/04/18 : 3ème partie du 1er scénario de la campagne (tiré d'un vieux Casus, pour JRTM)

4 joueurs et une joueuse, le joueur d'Aghan le Wose était absent.
Aghan est resté au village dunéen de Targ afin de sculpter une statue destinée à effrayer et repousser les orques. 

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Nos héros, à nouveau au complet (hormis Aghan resté avec les dunéens) reprennent la route, après avoir refermé la mine naine (en laissant tout sauf le coffret qu'ils doivent apporter à Maethelbourg, dans la cache secrète de la mine). Direction les Monts Brumeux. 
Après une journée à chevaucher, le scout (Hob le hobbit sauvage) repère des ruines qui pourraient faire un lieu de bivouac approprié. 
S'approchant, il distingue 3 bâtiments, donc seul un tient à peu près debout, une tour se détachant dans le ciel gris. 

Image

A l'intérieur du bâtiment principal en ruines, un reste de feu (éteint depuis moins de 5 jours), des traces de 5 paillasses (au sol), des traces de pas (bottes) et quelques reliefs de repas (des os de volatile). 
Aux alentours le hobbit repère des traces mais ne parvient pas à identifier le nombre exact ou les directions précises. 
Ses compagnons le rejoignent et s'installent pour la nuit, allument un feu (celui ci sera invisible de l'extérieur) et Winnifer part poser quelques collets vers un bosquet. Elladan identifie ces ruines comme étant celles de Tach Malach, un ancien avant-poste de l'armée du Rhudaur, lieu d'une bataille entre les troupes du roi sorcier et celles des peuples libres, et détruit puis abandonné depuis plus de 2 siècles. 

Hob grimpe l'escalier en ruines pour accéder au 1er étage de la tour: seule une moitié du plancher est intacte, mais semble vermoulue (heureusement il ne pèse que 20 kg !). Hormis des restes de cruches brisées, le 1er étage est vide. En jetant un coup d'œil, il ne repère personne ni rien de notable (à part un bosquet à 150 m de là) aux alentours.

Lilly Cotton organise les tours de garde [rôle = Look-out]. 
Le 1er guetteur, Agesilas, vers la fin de son tour de garde, perçoit un raclement sur le sol (comme quelque chose que l'on tire ou que l'on pousse), et voit une petite forme vers le fond de la pièce - la forme grandit (!) 
Le jeune homme lance un "bienvenue voyageurs", et la forme disparaît. 
Les autres compagnons se réveillent et Elladan, qui n'est nullement gêné par l'obscurité, s'avance : il remarque des traces au sol, et une rainure : il y a apparemment une trappe dissimulée dans le sol. 

L'elfe demande aux "occupants" en sous-sol de sortir. La trappe glisse sur le sol et un homme plutôt sale émerge du sous sol, vêtu de cuir et d'une cotte matelassée poussiéreuse et rapiécée. Il est suivi par 2 autres individus. 
Ceux-ci  se présentent comme de pauvres villageois, jetés sur les routes depuis que leur village a été brûlé par des orques. Ils se sont cachés dans la cave, effrayés à l'idée de croiser des orques à nouveau, et ont juste osé jeter un coup d'oeil. 
Ils sont rassurés de voir qu'ils ont affaire à d'honorables voyageurs. 
Agesilas se présente ainsi que ses compagnons, et leur propose à boire et de partager leur feu [aucun PJ n'a réussi de jet d'Insight, ils croient tous ce que leur racontent les 3 larrons]. 
Seul Hob se décide à aller discrètement inspecter le sous-sol. Il y découvre une planche posée sur des moellons, 5 paillasses, un tas de vêtements (certains sont tachés de sang) 2 arcs courts, 2 épées courtes posées contre la table. Quelques cruches et morceaux de viande séchée sont aussi posées sur la table avec coutelas. 
Le hobbit cache les épées sous les vêtements et sabote les flèches dans les carquois, puis remonte. 

La discussion se poursuit, les 3 larrons expliquant comment il survivent tant bien que mal de chasse, de pêche et de cueillette. Un des hommes s'excuse et sort soulager sa vessie, suivie très discrètement par Hob. 
L'homme s'éloigne d'une cinquantaine de mètres, et se met à siffler (une vague imitation de chouette). 2 Silhouettes sortent du bosquet d'arbres et se rapprochent. 
Le "villageois" revient vers le campement. Hob, toujours dissimulé, voit les 2 silhouettes s'avancer discrètement jusqu'à une vingtaine de mètres des ruines, épée en main, puis se cacher. 
Pendant ce temps, Agesilas a raconté une histoire horrible de brigands attrapés et châtiés violemment dans un fief de l'Arthedain (fouettés, trainés par des chevaux dans des ronces et sur des chemins caillouteux, etc...) : les 2 "villageois" paraissent très éprouvés par cette histoire. 

Elladan est sorti du bâtiment en ruines et voit les 2 brigands cachés dans les herbes hautes. Il les hèle et leur dit de s'approcher. Ceux-ci, penauds et surpris s'avancent vers les ruines et le campement. 
Ambiance un peu bizarre, faite de non-dits. Les larrons-villageois racontent que des groupes d'orques passent assez régulièrement dans les environs, et se cachent apparemment dans une vieille tour de guet, à deux journées de marche vers le sud-est. La tour est en dehors de la route principale.
Puis les 2 nouveaux arrivants s'excusent de leur arrivée tardive et sans gibier (ils étaient soit-disant partis chasser)  et vont se coucher dans la cave, tandis que les 3 autres dorment avec nos aventuriers auprès du feu. 

Nos héros décident de doubler les tours de garde, au cas où.
Au matin, les 5 "villageois" ont disparu (dès les premiers lueurs de l'aube). 

Après une courte discussion, nos héros décident d'aller au devant de la vieille tour de guet afin de vérifier les dires des 5 larrons.
Le paysage alterne toujours collines, bois, plaines herbeuses entrecoupées de fourrés ; le temps se fait plus venteux et froid.
Enfin en début d'après-midi, le groupe arrive en vue d'une tour, assez bien conservée, installée sur une petite élévation.

Image

Le groupe décide de s'approcher discrètement, Hob et Elladan en tête. Par contre certains de leurs compagnons ne parviennent pas à marcher silencieusement [les orques placés en sentinelle les ont donc entendu approcher].
La porte de la tour a disparu, et seule une sombre entrée permet d'accéder à  l'intérieur. Personne sur le sommet de la tour pour inspecter. L'elfe détecte 2 silhouettes à l'intérieur.

Sachant que les créatures malfaisantes détestent la lumière, nos héros essaient de les provoquer afin de les faire sortir : Agésilas tente une provocation, mais sans succès, les orques refusent de sortir.
Finalement nos héros se décident à attaquer.

Le combat est âpre, les orques restant à l'entrée de la tour dans la pénombre. Elladan puis Agésilas sont gravement blessés par les orques mais Winnifer parvient à terrasser une créature de sa pioche de guerre [critique] bien aidée par Robryn. Hob se joint au combat.
De son côté, Lilly décoche quelques flèches, puis prodigue des soins à Elladan.
A l'intérieur de la tour deux autres orques arrivent en renfort. Lilly, allumant une torche, permet à nos héros de combattre sans être gênés.
Enfin, les deux orques s'effondrent et Lilly peut s'occuper des blessés.

Explorant la tour, notamment le sous-sol, la compagnie découvre une pièce plutôt bien meublée, des morceaux de parchemin roulés en boule sur un bureau. Un texte en westron qu'Elladan déchiffre (l'écriture est assez grossière) :
A son Excellence Eodrim, ambassadeur du royaume d'Angmar.
A remettre en mains propres.
Seigneur,
Comme le souhaitait notre Maître, nous avons tous cherché l'étranger qui avait volé le bracelet. 
Conduit par mon instinct, ma bravoure et ma force, nous avons capturé le traitre qui avait serti la gemme dans le pommeau de son épée. Mais ce chien n'a pas encore voulu dire où était le bracelet.
Je ne désespère pas de le faire parler mais sa résistance énerve et épuise mes inférieurs qui ne rêvent que de le manger.
Saluez pour moi le Seigneur Redoutable, et sachez que je suis votre fidèle allié.

Balkhmog
A part des réserves d'alcool et de viande salée (mais de quel animal ?) les membres de la compagnie découvrent une cellule : un homme, sale, blessé et émacié est attaché au mur par une chaîne et recroquevillé dans la pénombre. 
Écarquillant les yeux, le prisonnier voit que ses visiteurs ne sont point orques et son regard s'illumine.
Winnifer brise la chaîne à l'aide de son pic de guerre (Mattock) et Agésilas s'avance.Le prisonnier reconnaît  la bague portant le sceau de la famille Emerië : "vous êtes l'envoyé du seigneur Emerië...je me nomme Aravir et je suis au service de notre Roi Argeleb le second".
Tandis que Lilly prodigue des soins à Aravir et qu'on lui donne eau et nourriture, l'homme reprend quelques forces et raconte son histoire.
Il est un dunedain de Fornost, chargé par le Roi il y a plusieurs mois de cela de s'introduire dans la forteresse de Carn Dùm afin de dérober un puissant artefact détenu par le Roi Sorcier d'Angmar. L'objet était un bracelet orné d'un rubis, appartenant aux elfes de la Lorien, mais perdu lors des affrontement de 1409 et la destruction d'Amon Sûl. Un magicien nommé gandalf, conseiller du Roi Argeleb, avait expliqué que le bracelet recelait un enchantement très puissant permettant de décupler la volonté et les pouvoirs  de son porteur. Il fallait donc le récupérer afin de réduire la puissance du Roi Sorcier.
Aravir est parvenu à voler le bracelet (après 1000 périls) ;selon les instructions de Gandalf, il devait porter le bracelet à des nains, le faire fondre en 10 anneaux, et séparer le rubis. Les 10 anneaux devaient ensuite être apportés à Morwen , une agente du Roi installée à Maethelbourg, de l'autre côté des Monts Brumeux. Mais tout ne s'est pas passé comme prévu...

Aravir est évidemment soulagé de savoir que nos héros ont récupéré le coffret et les anneaux ; il est très peiné de savoir que les nains ont péri (sauf Robryn) , il salue leur courage.
Le dunedain n'est pas en état de voyager, à part sur un brancard et à faible allure.


A suivre...
Dernière modification par Sama64 le lun. mai 07, 2018 10:03 am, modifié 1 fois.
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

CR mis à jour.
Quelques commentaires :

La séance ne s'est pas vraiment passée comme je l'imaginais, mais a donné lieu à de bonnes rigolades et à du roleplay, quand les PJs ont surpris les brigands, mais ont discuté avec eux (puisqu'aucun n'avait réussi son jet d'Insight), et les ont laissé filer (en leur flanquant une bonne frousse malgré tout !).

Pas mal de jets complètement ratés, notamment du Warden Agésilas (en persuasion, en représentation, intimidation...) ce qui  a pas mal changé la situation.

Le combat contre les orques a été bizarre, les PJs ne voulaient pas trop y aller, ni les orques sortir...
Et avec les nombreux 20 nat', les points de vie ont filé vite.
Les joueurs sont conscients que des orques, même pour des niveaux 2, ça pique.

si tout va bien, les PJs auront droit à un repos long à la fin de la prochaine session, et je leur permettrai peut être de valider leur 2ème niveau (ils n'ont gagné que le Dé de Vie pour l'instant)
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

CR séance n°4 du 1er scénario : 

Aghan a passé plusieurs jours à sculpter une statue et la positionne à l’entrée du village dunéen (après l’avoir enchantée durant un rituel de communion). 
Il quitte ensuite le village de Targ et se dirige vers les Monts Brumeux en suivant un chemin, jusqu’à l’intersection avec la route principale menant vers le Haut-Col. Il a avancé assez vite et inspectant les traces laissées à l’endroit où les routes de rejoignent, il ne remarque pas de traces récentes de sabots et de pas bottés. IL semble que ses compagnons ne soient pas encore passés. 
Le jeune drùedain s’installe donc sur une petite hauteur non loin, et se repose en méditant [mais aux aguets – il s’agit d’une aptitude de son peuple]. 

Ses compagnons arrivent quelques heures plus tard, Aghan apercevant un brancard trainé par un poney, alors que le nain Robryn marche avec le groupe – qui peut-être ce blessé ?
Se rejoignant, les compagnons se racontent les derniers évènements, puis reprennent la route vers les Monts Brumeux, Hob le hobbit sauvage toujours en tête [rôle de Scout]. 
Le terrain s’élève progressivement, alors que le groupe atteint les contreforts du massif montagneux. 
A la fin de la deuxième journée, alors que Hob et Lilly recherchent un endroit propice pour bivouaquer, les deux hobbits tombent sur l’entrée d’une caverne, dissimulée derrière des broussailles. Le boyau d’accès s’élargit après quelques mètres, donnant sur une grotte ovale d’environ 6 mètres sur 4. Un squelette gît parmi les rochers, de petite taille. Lilly, par ses connaissances en premiers soins, identifie le corps d’un hobbit, sans doute d’un fort étant donnée sa taille. Aucune blessure n’est visible, le squelette doit dater d’au moins un siècle. A côté du squelette se trouve une épée courte de bonne facture, rouillée, dans les restes d’un fourreau de cuir. Les restes d’une sacoche de cuir contiennent deux pipes et une corne ouvragées. Ouvrant la corne, Lilly hume une très bonne odeur d’herbe à pipe. Comme c’est très étrange que le tabac ne soit pas sec, les 2 hobbits cherchent des traces de pas récentes dans la caverne, sans en trouver. Qui a pu donc perdre cette corne avec une herbe en parfait état ?
Quoi qu’il en soit, le groupe décide de profiter de la grotte pour s’abriter pour la nuit, les poneys et mules pouvant entrer dans le boyau d’accès. 
En montrant la corne à herbes à Elladan, celui-ci remarque la très grande qualité de l’objet et pense qu’il permet de conserver les herbes de façon optimale et très longtemps [une sorte de magie ?]. 
Lilly consigne tout cela dans son carnet de notes, et range soigneusement corne et pipes. 

Le lendemain, le groupe grimpe à travers une épaisse forêt de résineux. Hob, en éclaireur, entend plusieurs hurlements brefs à quelques centaines de mètres. S’avançant discrètement, il voit une trainée sanglante (comme un ou 2 corps qui auraient été tirés), et des traces de pas. La trainée part vers l’entrée d’une grotte. Les traces de pas sont griffus, plus grands et lourds qu’un homme – très certainement celles d’un troll [le wanderer peut identifier sans problème le nombre et la nature de traces]. Le hobbit sauvage hésite à entrer dans la grotte voir ce qui s’y passe. Revenant sur ces pas et vers l’origine de la trainée sanglante, il arrive à une clairière, une lance brisée et des traces de pas témoignent d’un combat (sans doute bref), les traces de pas ressemblent à celles d’orcs. 
Le scout revient vers ses compagnons et leur exposent la situation (le hobbit serait partant pour aller voir dans la caverne du troll) ; finalement le groupe quelque peu affaibli décide de s’éloigner de la clairière et de la grotte. 

Le lendemain, alors que la température descend et que la végétation devient plus rare de même que le gibier (Winnifer, la chasseuse du groupe, en a profité pour poser des collets les 2 nuits précédentes et a donc fait des provisions). 
Robryn annonce que la mine du clan Main de Fer sera bientôt en vue. En effet, le mineur nain pointe une falaise à plusieurs centaines de mètres au-dessus d’eux : très difficile à remarquer, un chemin semble creusé à flanc de paroi : c’est la voie qui mène à l’entrée du complexe minier. 


Le sentier escarpé taillé à flanc de montagne est compliqué à emprunter et les poneys sont récalcitrants. Heureusement les compagnons parviennent à faire avancer suffisamment de montures pour transporter leur équipement et vivres (les poneys refusant d’avancer sont laissés en arrière avec fourrage et eau). 
 
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Re: Adventures in Middle-Earth - au 3ème Age vers 1640

Message par Sama64 »

CR ultra synthétique de la dernière séance car mes souvenirs sont flous. 

Les PJs ont été accueillis au sein de la communauté naine des Mains de Fer. On a joué les règles d’Audience, et les joueurs ont plutôt bien réussi (malgré la présence d’un elfe). Du coup les nains les ont accueillis, donné des vivres pour la suite de leur voyage et des informations (notamment la présence de trolls sur une partie du trajet, avec le moyen de les éviter). Il faut dire que les PJs rapportaient les richesses de la mine de l’Ouest.

Puis on a joué la fin du trajet vers le Haut-Col, avec notamment du gain de Fatigue pour certains personnages. Heureusement Elladan connaissait un repère bien caché pour que le groupe puisse se reposer. 
Sur la descente vers les rives de l’Anduin, le groupe a été attaqué par des gobelins mais s’en est plutôt bien tiré, jouant avantageusement du terrain. Je n'ai pas le souvenir qu'il y ait eu beaucoup de casse côté PJ. 

J’avais prévu une autre péripétie sur le trajet vers Maethelbourg, mais faute de temps, je l’ai supprimée. De même, j’ai accéléré fortement la fin du scénario (notamment la recherche de Morwen dans la ville). 
Nous n’avons pas joué la phase de communauté (ca se fera par emails), mais les joueurs ont opté pour l’ouverture d’un Sanctuaire à Maethelbourg. 
Les PJs sont passés niveau 2.  
 
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