Résumé de la saison 12 : les
personnages ont traversé la jungle et sont arrivés à la cité perdue d’Omu il y a deux jours. Ils ont visité deux des sanctuaires des dieux imposteurs et ont récupéré des cubes mystérieux. Ils ont de plus récupéré un troisième cube d’une mage rouge que le guerrier du groupe qui déteste la magie a mis à terre et que le paladin elfe a exécuté après avoir appris qu’elle occupait le corps de sa propre petite fille suite à un rituel impie.
Début de la session 13 : pendant la nuit, le camp des PJ se fait attaquer par une quinzaine de cannibales qui sont rapidement mis en déroute après que quatre d’entre eux se soient fait calciner par un éclair de foudre et deux d’entre eux soient découpés en rondelles par le guerrier et le paladin.
Le groupe termine son repos long et se lève à l’aube pour aller explorer un nouveau sanctuaire. Cependant, avant d’y aller Dorée, la druide tabaxi se sert de sa longue-vue magique pour vérifier que le Roi des Plumes, ce terrible tyrannosaure, ne sera pas sur leur chemin, non, pas de soucis, il dort toujours dans son repaire à l'amphithéâtre. La tabaxi remarque cependant une groupe de végépygmées qui traîne deux prisonniers grungs vers un promontoire, les restes d’un pont brisé donnant sur un gouffre de lave plusieurs mètres en dessous. Elle remarque que les végépygmées entonnent une danse rituelle avant de jeter les grungs dans la lave. Deux végépygmées se jettent ensuite, dans une sorte de frénésie dans la lave également.
Le groupe part ensuite vers un ancien camp d’aventuriers à 300 mètres plus au nord et n’y trouvent que les lambeaux d’une bannière et 3 tentes moisies ainsi qu’une lettre d’un certain Lors Brixton indiquant l’entrée de la tombe des neufs dieux.
Dorée, qui a un historique d’archéologue, décide d’aller visiter une villa en ruine pour essayer d’y trouver des vestiges artistiques Omuan et le groupe l’accompagne...pour tomber dans la tanière de 3 lianes meurtrières, après un combat un peu plus tendu que celui contre les cannibales, nos héros triomphent et trouvent les reste de deux elfes, un guerrier et un mage probablement, ainsi que leurs objets magiques qui ne leur ont pas servi à grand choses contre les lianes : une épée magique, une baguette de toile d’araignée, une cape elfique ainsi qu’une pierre de chance (les identifications ont été faites après lors d’un repos court). Le guerrier qui se méfie de la magie, se contentera des pierres précieuses trouvées dans une petite bourse.
Après une petite pause d’une heure, le groupe repart vers le sanctuaire qui se trouve pas très loin.
Le sanctuaire d’I’Jin n’est pas verrouillé et sa double-porte d’entrée donne sur un couloir portant plusieurs séries de dalles comportant des dessins d’animaux. Sur les cotés, le groupe finit par se rendre compte qu’il y a des trous, des pièges assurément. Le groupe cogite et cherche la solution à l’énigme et Flemmard, le familier chat de la mage Elysabeth sert de cobaye pour tester les dalles. Le groupe se rend compte après presqu’une heure de test que pour ne pas déclencher de pièges, il faut simplement ne pas marcher deux fois sur le même animal
Après les dalles animalières, les PJ se retrouvent dans un petit labyrinthe qu’ils mettent 10 minutes à franchir, il trouve le cube d’I’Jin et ressortent du sanctuaire avant de rentrer à leur camp.
Mes retours sur cette séance :
Un des joueurs a eu l’impression à 18:00, après le combat contre les lianes meurtrières, de ne pas avoir fait grand chose pendant cette session. En effet, habituellement c’est l’heure à laquelle nous finissons en général mais aujourd’hui, il était prévu de finir à 22:00
Le passage des dalles animalières nous a pris pas mal de temps en jeu, moi en tant que MJ parce que j’ai eu un doute sur l’interprétation de l'énigme et que je suis revenu dessus pendant que les PJ testaient leur théorie avec le familier de la magicienne, et les joueurs qui ont vraiment cherché bien plus loin la solution que ce qu’elle était réellement. L’un des joueurs était même un peu déçu après coup.
Dans le même ordre d’idées, les PJ m’ont demandé la position des trous dans les mur du couloir aux dalles animalières, comme je ne l’avais pas vu dans le scénario, j’ai dit “à mi-hauteur d’homme” et du coup, quand Flemmard a déclenché les pièges et que j’ai lancé mon D20 pour les dards empoisonnés, ils n’ont pas compris qu’un chat de petite taille puisse recevoir des dards dont les emplacements étaient plus haut.
Du coup, ces deux derniers points m’ont fait comprendre que quand je fais une description que je dois inventer parce que c’est pas prévu dans l’aventure, je dois rester cohérent avec cette explication, tant pis si c’est une erreur
La gestion des plans. Jusque là dans cette campagne, j’avais tendance à passer aux joueurs les plans des endroits où il étaient, une version sans légende bien entendu. Cependant, même quand on a des joueurs qui savent un peu faire abstraction de ce qu’ils voient et de ce que leurs personnages perçoivent, on est pas à l’abri qu’ils réagissent cependant en fonction de ce qu’ils voient sur la topologie du plan. Hors pour le sanctuaire d’I’Jin, ce n’était pas une bonne idée. En effet, les PJ même s’ils ne connaissaient pas la position des pièges du sanctuaire, ne sont tombés dans aucun des pièges du labyrinthe pour la simple et bonne raisons que ceux-ci se trouvaient toujours dans des culs de sac et que la magicienne voyant le cul de sac, rebroussait chemin. Donc dorénavant, ils feront leur plan à la main, sauf s’ils ont un moyen de se procurer le plan par la magie, un familier, un plan etc
La joueuse qui incarne la druide tabaxi, ma copine au passage, était un peu déçue de ne pas avoir trouvé d’antiquités d’Omu dans la villa. Depuis qu’ils sont arrivés à Omu, c’est la 3e maison que le groupe visite et manque de bol, y a jamais de choses pour une archéologue. Probable que pour ma préparation de la séance 14 (dans un mois), je devrais réfléchir à cela.
Quelques points positifs :
La méthode de progression sans XP basée sur le nombre de session que j’ai décidée de mettre en place marche plutôt bien, les PJ progressent régulièrement sans avoir le sentiment qu’ils doivent tout tuer/piller/faire pour courir après des points d’expérience. Mes PJ viennent de passer niveau 7 à la fin de la séance du jour et ils ont l’impression d’avoir eu le temps d’expérimenter et de vivre leur niveau précédent. Puis gain de temps à ne pas compter chaque XP pour chaque rencontre…
Les conseils que j’ai lu sur
Return of the Lazy Dungeon Master combinés à une meilleure concentration de ma part (le traitement sans doute) commencent à porter leur fruit, je prépare mes sessions de manière plus efficaces.
D&D Beyond sur tablette, c’est bien, j’avais toutes les références à portée de main ! Bon dommage qu’il faille racheter les ouvrage en numériques mais c’est très pratique.
Finalement, l’application de lancé de dé que j’ai sur ma tablette,
CritDice, me fait gagner un temps fou, et les PJ n’entendent pas que je lance des dés, du coup, pour les jets secrets, c’est un avantage sympa, j’envisage de prendre la version premium si elle est abordable pour avoir accès à des “sacs de dés” avancées
.
Les joueurs me disent s’être amusés, donc, que demande le peuple ?