[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

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Herlkin
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[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. mai 15, 2018 6:53 am

Avertissement
Je suis Joueur sur un scénario/campagne du jeu Altro Mondo.
Je ne connais l’univers que très partiellement, et notre Maître (qui n’est pas inscrit ici...enfin pas que je sache) nous a demandé de ne pas nous renseigner dessus ; je ne sais donc pas si ce que l’on joue est officiel.
MERCI DE NE PAS DIVULGUER ICI DES SECRETS DU JEU (autres que ceux que j’y mettrais).
Ce CR s’adresse donc plutôt aux MJ qui voudraient se lancer...ou qui ont déjà fait jouer.
Les règles de base ont été « remplacées » par celles des Ombres d’Esteren, car aucun de nous n’apprécient les règles avec que des D6…

 Contexte
Nous avons crée des PJs qui évoluent dans une petite baronnie de Serlance (paysage de forêts & collines montagneuses), Hautetour, dirigée par une veuve, Armelle (PNJ).
Les années se nomment cycles. Et une guerre fait rage avec des sauvages nommés Estiens.
Je joue un CuratoMagister, Yersin. Une quarantaine de cycles et le visage grêlé par une maladie enfantine, à laquelle il a survécu. Ne s’habille qu’avec des vêtements gris, simples et austères.
Les autres PJs sont Enguerrand de Malpertuis, le Veneur de la baronnie (a connu le temps faste où le baron Sylvain était encore vivant), Bertrand d’Egmont, un filleul (discret) de Marélande de la baronne (venu pour faire son apprentissage du métier de Chevalier, auprès du Capitaine de la garde, Quentin des Essarts (PNJ)) et Aliénor de Sombrebois, la très jeune messagère de la baronne (très bonne cavalière à l'humeur joyeuse).

 Historique de mon personnage
"Je suis arrivé à Hautetour, en Serlance, il y a 5 cycles. C’est le CognoMagister Wilhem (de la baronnie) qui en a fait la demande auprès de ma Ligua, pour soigner le bétail de la région d’une maladie inconnue.
J’étais accompagné par un Compagnon, Sarcose (PNJ) et par une Novice, Tizane (PNJ).

...rapidement, j’ai découvert que des humains mourraient aussi de la même maladie. Mais je n’ai découvert AUCUN antidote, pas même un remède. Toutefois elle ne semble pas contagieuse.
...cette maladie se caractérise par une apparition et un développement très rapide de plaques rouges sur le corps. Puis par une fièvre foudroyante, et un dessèchement total du corps, qui entraîne la mort.
...l’autre souci, c’est la pénurie de Larmes, qui sont toutes utilisées pour la guerre avec les estiens.
...la Baronne a autorisé que nous nous installions dans un bâtiment inoccupé, que j’ai transformé en une Maladrerie. Et suite à l’accident de chasse du Veneur, Enguerrand, j’ai dû lui amputer une jambe (avec mon avant-dernière Larme), ce qui l’a sauvé, elle me reçoit à sa table (une fois par semaine) avec les autres notables. Elle est magnifique et courageuse.
...toujours pas d’avancée, alors que le compte des victimes augmente...je n’en ai pas fait part au Magister Wilhem, comme je l’aurais dû...La Bibliothèque des Ombres m’attend si je ne découvre rien au sujet de cette trop mystérieuse maladie..."
 
 

 Extraits du Registre, tenu par le CuratoMagister Yersin
(En 257 cycles après la mort du Haut Baron Galien)

 Jour 0
Un soir d'automne, chez la baronne à Hautetour, dans son fortin.
Au repas hebdomadaire habituel, l’ambiance est morose jusqu'à ce que rentre la jeune Aliénor (PJ), qui vient annoncer qu'une troupe d'élite, « la Compagnie du Sangre », une vingtaine de soldats vont arriver avec des prisonniers estiens ! Une trentaine !
Ils sont accompagnés d'un ExtractoMagister, Charles de Fort la Roche (PNJ), qui aurait avec lui, un jeune enfant estien qui saurait parler baronnien !?... Ils sont en route pour la capitale, D’Zeta, en vue d'être examinés... 
Benoît (PNJ), le fils aîné de la baronne, Bertrand d'Egmond (un filleul & PJ), et Enguerrand de Malpertuis (le Veneur & PJ) s'en vont à leur rencontre pour les mener jusqu'au château. Les autres préparent leur arrivée. Seul Jules (PNJ), le fils cadet, s'en retourne, à son atelier. 
Quand la troupe arrive, c'est l'effervescence au village. Tout le monde vient voir les estiens, et certains leur crachent dessus, pourtant les sauvages semblent stoïques et les gardes repoussent fermement quiconque veut les blesser. Ils ont l'air d'être en bonne santé (bien nourris), et sont mis dans  la Grande Halle aux bestiaux (qui ne sert plus).
L'enfant enchaîné au Magister est habillé lui, et a l'air d'avoir au moins le double de cycles qu'il est censé avoir.
Ils ont un chef, le Thane Ish'tan, qui est protégé par ses hommes, si on lui jette dessus quoique ce soit...Ils sont costauds (il n'y a que des hommes, des guerriers vraisemblablement, et semblent capables de survivre au-dehors sans grande difficulté)... 
En début de nuit, le Magister Charles vient visiter la Maladrerie (il aurait pu attendre le lendemain), et a ce propos un peu étrange : "Gardez-bien votre maladrerie...
Plus tard encore, tout Hautetour est réveillé par des cris, et un incendie (deux explosions même) à la Halle aux Bestiaux, où des estiens sont morts, des gardes aussi, mais d'autres ont réussi à s'échapper ! Les incendies sont maîtrisés avec difficulté. La deuxième explosion a complètement ravagée le chenil de la baronne et du Veneur.
Enguerrand, sur les remparts, repère, avec une acuité incroyable (réussite critique) les estiens en fuite, qui traversent la grande rivière du coin. 

[Fin de partie]

 Jour +1 
La nuit a été courte pour tout le monde, mais la Baronne a donné des ordres, les estiens en fuite doivent être rattrapés vivants (cinq d'entre-eux ont été capturés avant de sortir de la ville). 
Enguerrand organise la chasse, et une petite troupe se lance à leur poursuite. Bertrand et Aliénor sont envoyés dès le matin (pour ne pas perdre leurs traces), et sont rejoints dans la journée par Enguerrand, le Magister Yersin (pour soigner d'éventuels blessé), "Gros Louis" (le maréchal ferrant) (PJ pour une séance), un bon cavalier, un gamin, Simon (PNJ), recruté en route, qui semble capable de dresser un chien, Salami , Paul de Neuville (PNJ), un adolescent bon archer et cavalier honorable, et « le Taiseux » (PNJ) un garde du château.
...Leurs traces sont repérées non loin d'un bois, mais la nuit tombante, pousse la troupe à trouver refuge dans un petit village de Basfort. Là, les habitants sont inquiets des « Bêtes de la Nuit » plus que d’autre chose...cela ne semble pas être des Cerfauves...Ici aussi la maladie rouge a frappé une bête. 

Jour +2
Dans le bois, des estiens sont retrouvés (mais pas tous)...il y a eu un véritable massacre ! Et pas par un Cerfauve...une créature «tombée » du ciel ?
Passés par Moultchênes, Pierre le sec (qui possède une arbalète à répétition) indique que le dernier lieu habité, Delbois, a été déserté par ses habitants, à l'exception d'un couple, Tybalt et Agathe.
Grâce à Salami, qui flaire un excrément d'estien (ramassé et gardé par le Magister Yersin), le reste des sauvages est (vraisemblablement) localisé dans le hameau forestier de Delbois. Seule, la maison de l'ancien, laisse échapper quelques signes de vie; une discussion, au travers de la porte, s'engage, mais ses occupants, Tybalt et Agathe, ne semblent pas vouloir sortir...des traces de pas de pieds nus, repérés par Aliénor, s'arrêtent juste devant leur seuil. Ils sont sans doute pris en otages par les estiens... 

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le mar. juin 12, 2018 4:08 am, modifié 4 fois.

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Elijah Shingern
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Elijah Shingern » mar. mai 15, 2018 12:44 pm

Était-ce la partie d’hier ? :P
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions

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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. mai 15, 2018 9:46 pm

Non, c'est avec un autre groupe, dont je pense qu'aucun n'est inscrit ici... :lol:

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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin » mar. juin 12, 2018 3:46 am

La fin de journée approche, et un plan prend forme, à savoir un enfumage de la maisonnée, Aliénor est montée sur le toit et attend le signal, pour faire sortir les estiens et tenter de les capturer ou les mettre en joue avec les armes de jets...jusqu’à ce qu’un cerfauve soit aperçu, tout juste l’orée du bois...une trentaine de mètres !
Finalement ce qui devait servir à enfumer la maison est lancé sur la bête, qui détale, et Tybalt, un homme, d’une cinquantaine d’années (un vieux), armé et armuré de cuir sort.
On parlemente. Les estiens sont bien à l’intérieur (mais ne les ont pas pris en otages), deux d’entre-eux sont blessés, dont leur chef !
Agathe finit par sortir aussi, c’est une femme d’une trentaine d’années. On parlemente encore, et on tombe d’accord pour tenter de les soigner.
On rentre précautionneusement, le Magister Yersin, Bertrand puis Enguerrand. Il y a de la méfiance réciproque, mais le Magister finit par approcher les blessés, secondé par Agathe, une fois le nom du chef estien prononcé, « Ish’tan ». Ils sont entourés, protégés par les valides, et tous sont très costauds. Le Magister commence les soins, le chef des estiens semble se tordre de douleur quand il est ausculté, au contraire de l’autre estien...qui semble plus mort que vivant.
Après les soins, Yersin qui tente en vain (?) de communiquer avec les estiens, essaie de leur faire comprendre que leur chef devrait s’en sortir, et être sur pieds d’ici deux, trois jours, tandis que l’autre ne devrait pas passer la nuit... 
Yersin a récupéré un bout de griffe dans les blessures, qui ne correspond pas à grand-chose, peut-être celle d’un ours ? 
Après quelques échanges infructueux avec Tybalt, sur le sort des estiens, il nous offre à boire (et à manger). Une décision sur leur sort est remise à plus tard, car il ne veut pas les voir « repartir » enchaînés au château de la Baronnie de Hautetour (envers qui il est remonté) ; il les a clairement recueilli, et semble les considérer comme de bons « bougres »...ce qui pose un problème sur sa loyauté, peu évidente. 
La nuit tombe, et l’on va se coucher, tous ensemble, dans une grange. Il est décidé d’aller chercher de l’aide au village précédent, qui n’est qu’à deux heures d’ici, pour réquisitionner tout le village de Moultchênes, pour capturer tous les estiens vivants, avec tous les hommes valides, leurs armes (dont une arbalète à répétition), et une charrette pour transporter les blessés.
La discussion porte aussi sur les « Bêtes de la nuit » qui déroutent tout le monde, mais qui semblent de plus en plus réelles (et non plus de simples racontars de bûcherons)…
Dans la nuit, les passages de plusieurs Cerfauves, déjà entendus avant (c’est la période de rut et ils peuvent être particulièrement dangereux, d’après Tybalt), à l’intérieur même du hameau sont décelés ! 
 
Jour +3
Au petit matin, Aliénor, Bertrand et aussi Enguerrand partent chercher des hommes en renfort à Moultchênes. La jeune femme prend finalement les devants pour les prévenir plus rapidement. Pendant ce temps, le Magister va s’enquérir de ses « patients » et constate avec stupeur de voir que le chef des estiens est déjà en partie remis, puisqu’il est assis !
Les estiens discutent entre-eux et avec une certaine vivacité de ce que leur a prédit, par gestes, le Magister la veille...la survie de leur chef, mais aussi la mort de l’un d’eux… 

[Fin de partie]

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