[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

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Herlkin
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

L'arrivée se fait entre chien et viverin. Il neige, et la grande herse est fermée ; elle sera ouverte par Enguerrand.
Bertrand se rend à la Chope d’orge, où il recontre Gros Louis autour d'un repas.
Yersin, lui de son côté, se rend seul à sa Maladrerie, et constate, avec un peu de plaisir que son Compagnon Sarcoze s’en est bien occupée ; Tizane, sa Novice, va, elle, au château pour voir Aliénor.
 
Au château, dans la salle de banquet, sont en train de souper Benoît, Jules et Cognomagister Wilhem.
Ils sont rejoints par Enguerrand, Bertrand et Hildebrande, dans une ambiance silencieuse, et restent debout pendant que les autres mangent...
 Bertrand raconte la traque : la mort de l’enfant estien, Jean, le retour, le magister Charles emprisonné par le magister Côme. Ils peuvent enfin s'assoir et manger à leur tour...
Benoît et Jules veulent punir le Magister Charles. Et Aliénor est demandée au matin par Benoît
Le magister Wilhem veut aussi voir Yersin (le lendemain), et discute avec la Cognomagister Hildebrande.
 
La Nuit Yersin apprend par Aliénor que Tizane est enceinte ! Elle ne peut l'être/avoir d'enfant, si elle veut devenir Magister...Le Curatomagister, sans avoir de réponse sur l'identité du père, accepte de pratiquer l'avortement (même s'il n'en a jamais fait)...et cela se passe plutôt mal [gros échec aux dés...alors que mon personnage est très bon en Médecine/Chirurgie...]. Tizane devra tenir le lit au moins une semaine, mais elle est sauve...elle restera dans la Maladerie.
Peu de temps après débarque Bertrand (pour lui transmettre le rendez-vous du magister Wilhem), qui comprend bien que Yersin a un patient, mais ne découvre pas qui.
 
Jour +11
 
Wilhem s'entretient avec Yersin, qui lui confirme beaucoup de choses sur ce qu'ils ont vécu.
Bertrand retrouve Quentin dans la cour, et en profite pour s'entraîner (une dernière fois avec le maître d'armes ?). Enguerrand fait la visite du Château à Hildebrande, jusqu'en haut de la Tour, et elle en profite pour repérer les alentours.
Aliénor sera envoyée à Fort-la-Roche, par Benoît, pour transmettre un message au Cognomagister Côme ; il veut récupérer le magister Charles  pour le faire condamner...pour le meurtre de sa mère...
 
Le soir, le repas au château est pris par Benoît, Wilhem, Bertrand et Hildebrande. Il est loin le temps des repas où il y avait de nombreux convives à table...

Toute la journée, des messages se sont transmis discrètement pour organiser une réunion (secrète) sans les châtelains, Benoît et Jules.
 
Elle se tient à la Maladrerie, tard le soir. Arrivent, un à un, et discrètement,  Bertrand, Enguerrand, Aliénor, Wilhem et Hildebrande.
Il y est révélé que Wilhem connaît le Passage ! C'est donc lui qui va nous y mener. Une explication de ce que recherchait, sans doute, le Magister Charles...
Il faut régler deux problèmes.
Partir sans trop éveiller les soupçons, parce que le retour est loin d'être garanti. La couverture étant d'accompagner le magister Wilhem jusqu'à la capitale, et de laisser la magister Hildebrande à Cudhaim.
C'est le Cognomagister qui va se charger d'organiser tout cela.
Mais il ne faudra pas laisser Hildebrande, seule sur les routes, comme nous l'a demandé le magister Côme.
Et Aliénor a reçu des ordres du baron Benoît de partir le lendemain...
Pour les autres (qui ne dépendent pas ou moins du baron), il sera plus facile de prétexter un départ sans en être empêché.

 [Fin de partie]
 
   
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Herlkin
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Message par Herlkin »

Pendant la nuit Yersin est réveillé par Lambert, un valet du château, qui vient lui annoncer que le baron Benoît a été empoisonné ! Les symptômes sont survenus peu de temps après le repas semblerait-il.
Le Curatomagister se rend jusqu'à son chevet et par moult vomissements (avec de l'Eau de Marélande*)...sauve la vie du nouveau baron, qui n'a de cesse de jurer contre son mystérieux assassin...
Malheureusement, Yersin, épuisé, en oublie de demander les vêtements et les draps souillés (pour d'éventuelles analyses). Il s'endort dans la chambre du baron, qui est désormais étroitement surveillé.
Pendant ce temps, Bertrand est chargé de mener une enquête et de trouver un coupable.
*vomitif inventé, tout comme la Teinture artalienne (désinfectant/brûlures), les Cataplasmes du Rutvis (anti-inflammatoire) et le Vin aigre de Serlance (désinfectant/coupures).
 
Jour +12
 
Le lendemain, Yersin tente de récupérer les fameux vêtements et draps salis, mais il se heurte au refus de Rose, l'Intendante du château, qui n'apprécie guère qu'un magister vienne lui demander quoique ce soit jusque dans sa cuisine...Finalement c'est Enguerrand, qui la convainc. Le Curatomagister se met à la tâche, pour tenter de découvrir s'il s'agit bien effectivement d'un empoisonnement.
 
Enguerrand, Bertrand et Aliénor se retrouvent à la Chope d’orge et commencent à élaborer une théorie : il pourrait s'agir d'une vengeance exercée par un/des habitants du village de Veldar... les villageois n'avaient pas payé des taxes (celles dues pour les Ligua des Magisters), et la baronne Armelle avait donc envoyé son fils Benoît pour les faire payer...il avait été « violent » pour la récupérer...et tout le village avait été exilé !
 
Enguerrand veut aller vérifier cela (si une partie des gens de Veldar ne seraient pas revenus), et en parle secrètement avec Wilhem. Aliénor assiste à la conversation...le Cognomagister révèle alors que c'est peu propice, car c'est justement l'endroit du "Passage" !

Dans la journée, le baron Benoît, qui veut se faire respecter, décide de désigner la Cognomagister Hildebrande comme suspecte, et l'a fait enfermer ! Bertrand va la voir, sur ordre du baron, l'interroge et la rassure sur son sort ; elle ne peut être coupable, et va tenter de raisonner le baron...qui ne veut rien savoir.
 
[Fin de partie]
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Message par Herlkin »

En soirée, après des analyses, Yersin pense que le baron a bien été empoisonné, par une plante, de l'Hellébore, et en fait part aux autres.

Jour +13

Enguerrand et Aliénor vont vérifier s'il n'en pousserait pas dans le jardin du vieil Edgar...ce qui est le cas ! Pendant ce temps, Bertrand continue de mener son enquête au château, dans les geôles, en cuisine...et finalement, après une intervention du CognoMagister Wilhem, Hildebrande est libérée.

Enguerrand et Wilhem cherchent à désigner un coupable anonyme, puis veulent même faire passer cet évènement pour une simple intoxication...mais le CuratoMagister Yersin refuse de laisser son jugement paraître erroné ! "C'est un empoisonnement !"

Le soir à la Maladrerie les discussions sont vives sur la décision à prendre (Tizane est présente dans la pièce d'à côté)...jusqu'à ce que l'on découvre que l'Apprenti Magister Sarcoze écoute à la porte ! [un défaut de mon personnage "Ennemi", il veut prendre sa place et lance des rumeurs pour discréditer son maître...]
Il a été décidé qu'un coupable anonyme semble avoir pris la fuite...Enguerrand, Bertrand, Aliénor et Yersin le poursuivront...

Jour +14

C'est le départ ! Enguerrand, qui a passé la nuit avec l'Intendante Rose est particulièrement morose ; seule Aliénor montre sa joie de quitter HauteTour.
A Neuville, Wilhem, qui doit aller à la capitale, D'zeta, et Hildebrande, qui doit retourner à Fort-la-Roche, rejoignent le groupe discrètement.

Jour +15

Pendant le voyage, sont croisés des cavaliers vétérans, dont Malbranque, qui viennent chercher Jules pour le front...
A Cudhaim, la rumeur de l'arrivée imminente du Haut-baron Ulfric est sur toutes les lèvres.

[Fin de partie]

Jour +16 [non joué]

Une journée se passe en préparatifs divers ; Wilhem s'occupe d'Hildebrande pour la faire repartir avec une caravane, Enguerrand achète deux chiots (pour les faire se reproduire de l'Autre Côté), Yersin complète son équipement.
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Message par Herlkin »

 Jour +17 / Jour +18

Départ de Cudhaim. La nuit est particulièrement froide pour la saison. Franchissement du Pont des Essarts - non loin d'un marais et d'une forêt.
Enguerrand repère les traces d'un chariot (la Compagnie du Sangre ?).
Bertrand voit un héron, qui est chassé par un gamin famélique, Aldebert. Aliénor discute avec lui, puis avec son père, et devant leur misère, leur donne un manteau de fourrure (que Yersin lui avait offert), du pâté de rapin, et le héron, qui, finalement, avait fléché par Enguerrand.
 
Jour +19
 Arrivée à Veldar, accueillis par une tour de guet...sur roulettes !
Des Mains du Destin (des ExtractoMagisters), soutenus par une sorte de"canon", protègent des chaumières...
Wilhem ne présente que Yersin à l'ExtractoMagister Josserand, qui semble être le chef. Des explications sur notre venue sont présentées...debout et dans le froid.
Les Mains du Destin semblent (re)connaîtrent Yersin...
Finalement cantonnés dans une chaumière (d'une ancienne famille connue d'Enguerrand), avec de la nourriture et des couvertures.

Josserand revient seul à la nuit, avec de la bière, et finit par dire :"le passage coûte de l'énergie".
 
Jour +20

Lever tôt, pour une visite du village. Il y a une zone interdite, une ferme fortifiée, qui pourrait être une réserve de Larmes ?
Une autre ferme est très bien gardée, et des traces (de poudre) rouges sont repérées...
Yersin tente sa chance avec la TechnoMagister Clémence...mais ça ne prend pas.
Un vieux TechnoMagister, Wilfried, veut changer la jambe de bois d'Enguerrand par une jambe en...métal !

Pendant ce temps, Wilhem va transmettre notre message à Josserand : "on veut faire passer un max de notre équipement, dont deux chevaux et une mule".
La réponse est : "Il faudra une semaine d'attente pour préparer le passage de deux chevaux."

[Fin de partie]
 
 
Pendant l'attente, Enguerrand se fait refaire une jambe de métal, Aliénor fait des provisions de nourriture pour de l’autre côté, Yersin prodigue des soins, et Bertrand s'entraîne au combat.
Le Magister Josserand nous écrit un parchemin pour le CognoMagister Cyrille, qui est Gouverneur de l’Enclave : nous sommes en mission (secrète).
Aucune de trace de la Compagnie du Sangre.
 
Jour +28
 
C'est le sombrejour du grand départ ! On nous redit que le "Passage" sera délicat…
Emmenés très tôt dans la grande ferme fortifiée...où est érigé un grand cercle de métal, avec des câbles de métal reliés à une machinerie !
Des Magistères activent...des leviers, et un grand tube-lampe s’allume, provoquant des éclairs crépitants !
On passe en vitesse, les uns à la suite des autres...
...une Voûte de nuit étoilée…
 
Nuit 0
 
De l’Autre Côté…séparés.
Yersin a un mal de crâne terrible, des vomissements et des saignements de nez, mais il est avec Aliénor, et son cheval, qui elle semble en pleine forme, sur une large estrade...
Enguerrand et Bertrand sont eux, perdus dans une jungle...sans monture...
 
Aliénor et Yersin découvrent autour d'eux, des palissades, des torches, une tour de guet, des habitations et des aboiements de chiens, puis des gens...qui les amènent dans une petite maison sur pilotis.
Aliénor repart chercher Enguerrand et Bertrand …mais ne les retrouve pas, malgré l'aide de quelques villageois.
La nuit est étouffante.
 
Jour +1
 
Enguerrand et Bertrand repèrent de la fumée ; Enguerrand sonne de son cor.
Madeleine, une villageoise à la tête de volontaires, partent à leur recherche. Il sont retrouvés, sains et saufs.
« Messire » Bertrand se présente au Gouverneur, et lui remet le parchemin écrit par Josserand...
Yersin rencontre un CuratoMagister, Silas, alors qu'il est encore convalescent.
Aliénor, Enguerrand et Madeleine se mettent en quête de Marmor (le cheval du Maître Veneur), qui a été perdu lors du Passage, mais ne le retrouve pas...
Bertrand, qui a lui aussi un terrible mal de crâne, rejoint Yersin au dispensaire.
 
[Fin de partie]
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Enguerrand, Aliénor et Madeleine se remettent à la recherche du cheval perdu du Veneur, Marmor...sans l'ombre d'une trace.
De leur côté, Bertrand et Yersin rencontrent le Gouverneur, un Extractomagister, Cyrille, l'entrevue est cordiale ; la missive écrite par le Magister Josserand est lue.
 
Globalement les activités de l’Enclave se composent en patrouilles et diverses corvées artisanales.
 
Au repas du soir, tout le monde mange ensemble sous une grande halle; mais avant un débat du soir est proposé : Construire une tranchée, pour remplacer les corvées quotidiennes, pour apporter l'eau depuis un étang jusqu'à la Machine à eau, qui la purifie.
C'est le Technomagister Samuel qui expose son projet.
 
Gauthier, un enfant, en quelque sorte l'émissaire du Gouverneur Cyrille, nous donne rendez-vous au Quartier des Magisters (petit regroupement de huttes), pour le rencontrer.
L'Extractomagister veut monter une expédition pour remonter la rivière et trouver sa source, si possible avec notre aide, mais Yersin ne peut s'empêcher de lui faire comprendre que sa mission prime…
Malgré cela le Gouverneur nous informe aussi, que le magister Réon (qui est très vieux), aurait une « mission » à nous demander, et
Cyrille de rajouter, qu'à à l’avant-poste du promontoire les dernières nouvelles datent un peu...cet endroit, apprendra-t-on, semble se situer dans la direction que nous voudrions prendre par la suite.
(il existe plusieurs autres avant-postes)
 
Enguerrand, Bertrand et Aliénor vont alors observer les étoiles et le ciel nocturne (pour déterminer une direction à prendre...le "nord-ouest"), tandis que le Curatomagister, fatigué, s'en va dormir au dispensaire.
 
Jour +2
Yersin est toujours malade…la digestion ne se fait pas correctement.
Aliénor, accompagnée de Mordred (un beau jeune homme), Madeleine et Enguerrand partent à la chasse; ils repèrent des traces d'une bête, un« taureau », mais n'arrivent pas à la débusquer.
Bertrand, lui, et bien que cela ne soit pas dans ses habitudes, aide en s'acquittant de plusieurs corvées d'eau.
Yersin, malgré son état, se met à chercher, et trouve le Magister Réon qui a bien une tâche à accomplir, mais ne peut la réaliser seul (à cause de son grand âge) ; il nous en reparlera au repas du soir.
Yersin rencontre aussi le cuisinier de l'Enclave, dans son potager, Agon, à qui on a volé de la machotte, une plante, qui a des vertus excitantes ; et si le voleur est retrouvé, il donnera, en récompense, de la liqueur de baies jaunes, qu'il fabrique lui-même.
 
A leur retour de chasse, Enguerrand demande à Yersin de se faire plus discret, mais aussi plus serviable, ce en quoi le Curato ne comprend pas trop bien pourquoi, et au repas du soir, continue de prendre Gauthier pour son messager…
 
Ensuite, tous vont rendre visite à l'Extractomagister Réon, qui explique qu'il souhaite se rendre dans une clairière à quelques heures de l'Enclave, pour y retrouver Afyas et François, eux-aussi des extractos, car ils y ont découvert un grand cristal étrange...
 
Jour +3
Yersin...toujours malade, finit par trouver de la racine « bouche-trou »…qui le soulage un peu.
Enguerrand « s’occupe » de la nourriture pour le voyage jusqu'à la clairière.

Avec un cheval du village, en plus de Nocturne, le groupe part dans ce que tous appelle la "forêt", mais qui ne ressemble à rien de connu ; le voyage est court, une (sombre)matinée, mais la chaleur moite et la densité de la végétation est très pénible, surtout qu'Enguerrand semble lui aussi malade...
Arrivés à une petite clairière, vraisemblablement défrichée depuis peu, un modeste auvent est aperçu, derrière ce qui paraît être...un large, et haut de deux mètres, amas de cristaux d'un bleu pâle !
Il ne semble y avoir personne aux alentours...
 
[Fin de partie]
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Après quelques temps, apparaissent des ExtractoMagister, Maître Yafias, la trentaine, brun et passablement barbu, et son novice François, un jeune adolescent.
Ils nous invitent à partager leur camp...particulièrement sommaire.

Le grand cristal a-t-il été trouvé par hasard ? Il semblerait que oui, ce qui est très étonnant...
Bertrand, en examinant très attentivement cette chose si singulière (au travers de laquelle on ne voit pas), repère un signe gravé, potentiellement...estien !
Réon a une hypothèse : une Larme instable aurait "apportée" ce cristal...depuis les Montagnes de Glace !

Alors qu'une chasse s'organise pour le repas (un long et gros serpent est chassé par Enguerrand), Bertrand, resté dissimulé, entend les Magisters dirent : "...ce cristal n'est pas une source d'énergie".

Jour +4
Le retour, avec Yafias et François, à l'enclave se fait avec peine, à cause d'une moiteur et d'une humidité extrême...
Deux morceaux de cristal ont été arrachés avec difficulté.

A l'enclave, une tranchée a été construite (pour apporter l'eau de la rivière jusqu'au village ; c'est une corvée de moins).

Le soir, Enguerrand "raconte" le cristal , car les Magisters sont absents de la salle commune (ils mangent dans leur baraquement).
Intrigué par cette absence, Enguerrand va fureter au quartier des Magisters : "Il faut voir plus grand...si on avait des "Ergos" et des "Piles"...il rapporte ces étranges propos de TechnoMagisters à Yersin...qui ne semble pas beaucoup mieux comprendre.
De nuit, Yersin tente de repérer celui qui vole de la Machotte au cuisinier Agon, et repère un homme qui est posté à la tour de guet.

Jour +5
Enguerrand et Aliénor vont chasser mais une pluie trop intense les en empêchent : "C'est tous les jours ou presque !"
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

[Non joué - par messages]

Le lendemain de notre retour, Hector de Serlance revient ! Il était parti avec 4 hommes et ils ne sont plus que 3 (en le comptant).
Ses deux hommes portent un étrange animal de la taille d'un gros poney, à quatre pattes, et a la peau grise très étrange recouverte de "morceaux de pierre"
Hector explique que pour se défendre cet animal se recroqueville et devient un véritable rocher impossible à percer.
Hector est très fier de sa découverte et a décidé d'appeler cet animal un "calcédien".
Il ne s'étend pas sur la perte de ses deux compagnons. Lui même est blessé au flanc et est fiévreux. Il est pris en charge par Silas.
Les deux autres hommes semblent exténués.
Agon le cuisinier se charge de cuire le "calcédien" à la broche.
Le gout de sa chair est une déception. La viande est bien trop nerveuse...

 
Le pauvre Hector de Serlance est revenu de sa chasse blessé. Silas s'en occupe et refuse toute aide éventuelle. Sa blessure est sérieuse. Ses jours sont en danger.
On arrive un peu à lui parler mais il est fiévreux et ses propos ne sont pas toujours cohérents. Ses yeux gardent cependant parfois une certaine malice.
Sur sa raison de sa venue en Altro Mondo, il explique qu'il n'avait plus rien qui le retenait dans les Baronnies. Que tout le monde le prenait pour un vieux fou et qu'il n'avait que faire des jeux de cour de sa jeunesse. Alors avec l'aide d'un vieil ami Cognomagister et quelques relations, il a obtenu son droit de passage.
Arrivé ici, l'environnement l'a plus qu'émerveillé. Et la perspective de découvrir des races animales inconnues l'a enthousiasmé.
Alors il a monté deux trois expéditions aux alentours. Jusqu'à le dernière qui l'a poussé à pénétrer plus en avant dans la forêt...
 
Les deux hommes rescapés de l'expédition sont catégoriques. Hector de Serlance est fou ! Fou à lier ! Il les a fait traquer sans relâche le calcédien et ils se sont enfoncés de plus en plus dans la jungle. Et deux hommes sont morts lors du combat pour attraper cette bestiole à peine comestible !
 
Un mouvement de grogne se fait entendre aux réunions matinales suivantes. Doit-on sacrifier des vies pour un résultat aussi médiocre ? Peu pense que cela est nécessaire et que la prudence devrait être de mise. Cyrille semble se rallier à cette idée. Mais quelques voix s'y opposent (et notamment celle de Silas du CuratoMagister) qui explique qu'un tel environnement inconnu, de telles richesses à exploiter, nécessitent sans doute des sacrifices…
 
 
Aliénor demande si les rescapés disent des choses sur les bestioles habitant la forêt ? S'ls ont vu d'autres trucs que le calcédien ? Des gros matous pleins de dents, au hasard ? Jamais entendu le bruit des vagues au hasard de leurs pérégrinations ?
Vagues non. Pas de mer. Que de la forêt !
Et ils ont vus des oiseaux, des insectes, des batraciens, des serpents et ses drôles de bêtes très agiles qui montent aux arbres...


Deux semaines passent en divers préparatifs

 
Enguerrand
Partir le plus tard possible, si on veut pas mourir comme des bleus :-( c’est trop dangereux, il faut qu’on s’acclimate (la diarrhée compromettrait notre mission), que je rencontre le Veneur pour en apprendre le plus possible sur la faune et la flore locales, qu’on s’assure qu’on a du bon matériel, qu’on comprenne comment les extractos ont trouvé le cristal, que je me fasse à cette putain de jambe de métal.
De mémoire, notre direction est celle du promontoire, donc défricher ce chemin serait pas mal... c’est à combien ?

 
Bertrand
Partir dès la fin des soucis intestinaux de nos compagnons si nous avons le temps de réunir le matériel nécessaire. Pour ce qui est des préparatifs, j'en laisse la gestion à plus compétent que moi.
« Cher Maître Enguerrand, certes ne hâtons pas notre départ au risque de compromettre la réussite de notre expédition. Toutefois, un départ trop tardif risquerait de lui être tout autant préjudiciable tant le climat de ce monde est éprouvant pour les organismes : à trop vouloir nous acclimater nous risquerions de lentement nous affaiblir. D'autre part, il me semble illusoire d'escompter maîtriser par avance les dangers auxquels nous ne manqueront pas d'être confrontés. En fait, nous les connaissons : une faune et une flore hostiles. Nos meilleures armes seront notre valeur - nul d'entre nous n'en manque - et notre détermination - je n'ose envisager qu'elle vous fasse défaut.
Enfin, le sort des Baronnies est indéniablement lié au succès de notre entreprise! Un tel enjeu n'autorise aucun atermoiement. »


Enguerrand : "Sur la prudence, vous voyez bien qu’elle doit être de mise ! Le meilleur chasseur de Serlance rentre blessé de la chasse et deux de ses hommes sont morts, tâchons de faire mieux !"
 
Yersin
Va se concentrer sur :
-un moyen avec des plantes simples et trouvables facilement, de composer une sorte de médicament « universel ». Quelque chose qu'il sera capable de re-concocter facilement.
-il va passer du temps avec Agon, pour récupérer ce qu'il peut sur le "calcédien"...et le soir/nuit, tenter de découvrir qui pique de la machotte au cuisinier (se cache discrètement...)
 
En ce qui concerne "l'urgence" de partir...Yersin est d'accord que pour s'habituer, il faut d'abord effectuer l'expédition à l'avant-poste du Promontoire et en revenir, avant de se lancer dans notre grande expédition ; cela nous servira de test.
 
 
Enguerrand
« Sérieusement, il faut attendre d’être sûr d’avoir le bon matériel, une santé correcte, des moyens de subsister, apprendre des locaux tout ce qu’ils savent sur la faune, la flore, le terrain. Accessoirement, ce serait bien que je maîtrise ma jambe de métal.
Je ne comprends pas l’urgence, mais si vous savez quelque chose que nous ne savons pas, maître Yersin, je vous en conjure, dites-le nous."

Par ailleurs, toute excursion préparatoire dehors est bonne à prendre, de même que tout renseignement : parlez à tout le monde, faites-vous accepter (coup d’oeil appuyé à Yersin), pour en apprendre le plus possible !

De mon côté :
- Je vais évidemment discuter avec Hector ! Partager nos impressions sur ce monde nouveau ! 
- J’apprivoise cette putain de jambe de métal, le soir !
- Je suis volontaire pour toute excursion, en particulier au promontoire, le jour !
- Je passe en revue notre matériel, surtout les armes et le camping…
- J’évite de picoler, ou pas…

A Yersin : on va confirmer dans les jours qui viennent, mais s’il pleut autant, concentrez-vous sur les médicaments… Je ne comprends d’ailleurs pas pourquoi ils n’ont pas installé une citerne à eau de pluie… J’en parle à qui de droit…

 
 
Notre adaptation à Altro Mondo n'est pas simple. La chaleur, la pluie, les diarrhées, les insectes, la chaleur, la pluie, les diarrhées, les insectes etc.
Parfois de grands coups de mou, comme sans énergie. Enguerrand est souvent le plus ombrageux.
Malgré notre bonne volonté, notre tâche de retrouver la plage avec les Larmes nous semble titanesque...

 
Aller au Promontoire. C'est entre 6 à 8 heures de marche, tout dépend des conditions météo. Avec les pauses une bonne journée. Cyrille nous propose de nous adjoindre 2 personnes de l'Enclave qui assureront la relève et qui y sont déjà allés.
 




 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Le Veneur va être "opéré" de la gangrène par Yersin...malgré l'avis très négatif et pessimiste (voire méprisant) du Curatomagister Silas, car il n'y a plus rien à faire.
Hélas, Hector ne supporte pas cette opération de la dernière chance [échec total...le quasi 2e pour une compétence où mon personnage est censé être très doué...] et meurt !
Presque sans douleur, car un élixir anti-douleur (on en a en que 3 !), particulièrement efficace lui a été administré, ce qui ne l'empêche pas de reprendre conscience et de terriblement souffrir au moment où Yersin lui applique une plaque de fer chauffée à blanc !
Des armes d'Hector sont récupérées, ainsi que son carnet de dessins sur la faune & la flore... "Ses bottes sont bien...mais moi, j'ai la mienne." dira Enguerrand 

Jour +20
C'est le Départ avec Jean & Baptiste, des ex-voleurs de Larmes, apprendra Yersin, qui ont préféré être envoyés ici, plutôt que de finir...ils n'ont pas bien compris où...dans une sorte d'endroit plongé dans l'ombre...La Bibliothèque des ombres ??
Le voyage jusqu'à l'avant-poste du Promontoire est monotone, dans une moiteur ambiante permanente, et seule une cabane, au pied d'un...promontoire rocheux, est trouvée...
Des marches très pentues mènent jusqu'à son "sommet".
Lucas et Odilon qui devaient vivre ici sont introuvables ?
Enguerrand et Bertrand les recherchent, mais aucune traces d'eux n'est aperçues...
La nuit des tours de gardes sont instaurés, sous une pluie incessante.

Jour +21
Il pleut toujours !
N'est retrouvée qu'une chemise, semble-t-il rangée à sa place, ce qui fera dire à Bertrand "Vous partiriez sans votre chemise ?"
Des recherches, autour du "camp", sont entreprises pendant un jour, sans résultat...
Le départ est tout de même décidé, mais Yersin "force" alors Jean & Baptiste à rester, pour au cas où (alors qu'ils n'en avaient pas l'intention).

Jour +22
Certains se réveillent de bonne humeur, car il n'a pas plu la nuit.
Enguerrand décèle une cascade non loin (à cause de son bruit), mais le départ vers l'Enclave est maintenu.
Sur le chemin du retour, il parvient même à chasser un "Loibec", nom qui lui donne, un volatile qui a bon goût !
A l'Enclave, Cyrille est prévenu de ce qui a été vu, et le débat du soir porte sur l'amélioration de l' avant-poste du Promontoire, qui est décidée.

Quelques jours se passent en repos et préparatifs.

Jour +26
Le voyage, sans histoire, jusqu'au Promontoire est fait, accompagnés de quelques gens de l'Enclave
Au soir Baptiste etJean sont toujours bien là.

Jour +27
La cascade est trouvée en fin de journée. On s'installe un campement sommaire (une habitude désormais). Enguerrand dessine un "Loibec" sur le carnet d'Hector.
Il est prévu de contourner la cascade pour rejoindre rivière, pour trouver un passage avec un faible dénivelé, pour passer avec les chevaux.

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le mar. mars 10, 2020 2:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Jours +28 à +33
La cascade est contournée, pour suivre la rivière, qui s'écarte de la direction du soleil couchant (notre direction estimée pour retrouver la fameuse plage). La rivière s'élargit et son courant grossit...

Jour +34
Aliénor est épuisée...elle est fiévreuse ! On décide d'établir un camp pour qu'elle prenne du repos. On la veille et... 

Jour+35
Aliénor...est très mal en point...malgré les efforts du Curatomagister Yersin... 

Jour+36
Yersin finit par lui donner de l'Elixir (donné par le Grand Maître Eudes)..Aliénor passe la nuit, et se remet sur pieds ! Elle va immédiatement voir Nocturne. ...voyage dans la forêt (chaleur & humidité) 

Jours +40 +41
Aliénor va beaucoup mieux. Quant à Enguerrand, il a mal à sa jambe...manquante...Yersin le "réconforte" avec de l'alcool de baies jaunes. 

...voyage 

Jour +45
La rivière s'élargit encore et le courant s'accélère. On est désormais sur une berge haute.

Jours +46 +47
Après avoir discuté avec Aliénor, Messire Bertrand semble aux aguets, puis en fin de journée, il dégaine son épée, quand Aliénor lui montre quelque chose... Elle a vu des "visages" dans les arbres ! Mais rien n'est découvert... 

Jour +48
Nous arrivons à une...cascade, et au loin...la mer ! Mais le passage est "obstrué" par une bête de type..."gros chat rayé", ce qui nous "oblige" à faire des bruits et des gestes pour la faire fuir (plutôt que de la combattre), alors qu'elle ne semblait pas vouloir s'en aller à notre approche. La falaise, sur laquelle nous aboutissons doit bien faire 30 ou 40 mètres de haut. De là où nous nous tenons, nous évaluons, qu'il nous faudra plusieurs jours pour atteindre la mer. 

...voyage (contournement de la cascade) 

Jour +51
On longe la rivière, vers la mer, dans une déprime générale, à cause de la chaleur étouffante et de l'extrême humidité ambiante, aux quelles nous sommes peu habitués. Yersin se met même à pester, car il ne retrouve plus une fiole de soins... 

...voyage 

Jour +57
Nous parvenons jusqu'au delta de la rivière...et trouvons une plage comme celle découverte la première fois...mais ici, pas d'îlots...Bertrand & Enguerrand sont épuisés. Nous montons un camp vers des rochers (mais sans Larmes). Yersin, poussé par Bertrand, se met à chasser des crabes...et n'en capture finalement...qu'un.
Pour redonner du moral à la compagnie, il plante l'oriflamme de Hautetour dans le sable. 

Jour +58
Le réveil se fait au "frais". Enguerrand & Aliénor vont alors explorer les alentours à cheval.
Ils reviennent car Aliénor a encore vu quelque chose d'étrange sous l'écorce d'un gros arbre, un truc a bougé !
On y retourne tous ensemble pour tenter d'élucider ce mystère.

[Fin de partie] 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Aliénor, Bertrand et Enguerrand scrutent le fameux arbre...2 griffes "sylvestres"en sortent !
Enguerrand, le plus proche, parvient à les esquiver !
Yersin, qui veut en avoir le coeur net (et sans tenir compte de l'avis des autres) va voir un autre arbre. Une nouvelle créature sylvestre en surgit ! Puis plein d'autres de partout !
Yersin, avec chance, se défend avec une torche (plutôt que son épée courte), puis monte sur le cheval d'Enguerrand (auquel nous n'avons toujours pas donné de nom).
C'est la fuite généralisé...sans trop de blessure.
Sur la plage, les créatures ne nous ont pas suivi, Yersin se soigne.
Un retour avec torches est entrepris, mais rien n'est découvert de plus... 

J+65
Une semaine de récupération est décidée... 

J+75
...Voyage
Et enfin, nous arrivons, en surplomb d'un estuaire ; le fleuve ici est très large...

J+77
Arrivés au bord de la "mer", nous apercevons sur l'autre rive de gros lézards d'eau, qui paressent au soleil...

[Fin de partie]
 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

J+77 / J+81
Pour traverser la rivière (la direction que nous suivons nous pousse dans ce sens) et son delta, nous nous mettons à construire un gros et large radeau. Yersin supervise sous l'oeil vigilant d'Enguerrant, bien qu'aucun de nous ne soit marin, ni même batelier...
 
Enguerrand et Bertrand entament un premier passage, avec une partie de nos affaires (sans les chevaux) ; le gros radeau qui flotte (!) est "attaché" avec une grosse et longue corde (faite de lianes) depuis la berge, mais très vite, les difficultés apparaissent ; le courant étant trop fort, les entraine vers l'îlot aux gros lézards ou "maxizards"...

Yersin et Aliénor, restés sur la rive, finissent par comprendre (grâce aux gestes désespérés de ceux qui sont sur le radeau) qu'il faut couper la corde, pour empêcher le radeau de s'échouer vers les grosses créatures peu amicales.
Le radeau finit par disparaître dans un bras de rivière qui va vers la mer...
 
Yersin désoeuvré finit par s'endormir, pendant qu'Aliénor veille...
 
En fin de jour, Bertrand revient le long de la côte (où il y a peu de fond) ! Ils ont pu accoster à la rive plus loin, et ont découvert...des ruines (un reste de quai en pierres) ! 

J+82
Le radeau est rapporté, non sans peine, jusqu'aux chevaux, mais ces derniers, craignant l'eau et le sol peu stable du radeau rechignent à y rester dessus, sans risquer un chavirement...l'on s'épuise alors à faire deux passages, jusqu'aux fameuses ruines. 
Après les restes d'un haut quai (qui témoigne de la venue en ces lieux de gros navires), nous découvrons un peu plus haut des habitations en pierre...abandonnées et recouvertes par la végétation.

Des gens ont habités ici, mais il y fort longtemps...Certaines sont des nids à serpents désormais, et nous avançons avec grande prudence, jusqu'au moment où une grande statue, d'un homme barbu avec une couronne s'impose à nous.

Une fois observée (l'escalade est ici aisée grâce aux nombreuse lianes), il apparaît que l'une de ses orbites est vide, mais que l'autre contient...une Larme Bleue !!

Au bas de la statue, taillée dans un style assez primitif tout de même, des inscriptions sont notées, mais elles le sont dans un langage inconnu...Nous établissons un camp ici. 

J+83
Le lendemain Yersin "escalade" la statue (tout en étant encordé) et avec des outils achetés à Veldar (juste avant notre passage et au cas où !) "décruste" la Larme !

Une "halle" (bâtiment commun), un peu comme en Serlance, est découverte, et au rez-de-chaussée, des squelettes (avec des armes de style artalien) témoignent d'un affrontement...
Nous découvrons une trappe menant à un sous-sol, où des fresques (en triptyque) sont encore dans un bon état.
Sur celle la plus à gauche, l'on voit un volcan en éruption et des humains (avec des épées courbes et des robes, un peu comme en Artalie) s'enfuient.
Sur celle du milieu, l'on comprend qu'un attroupement (une sorte de rassemblement) se fait sur une plage, autour d'un humain barbu, qui ressemble à la statue.
Et enfin, sur la dernière (à droite), ce même humain à la barbe semble sortir d'un gros bateau et fouler un rivage de même "forêt" qui nous entoure, ici.

[Fin de partie]
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