CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Hello

Début d'une campagne avec principalement de nouveaux joueurs.

J'utilise les règles de Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron 

Le groupe (tous niveaux 1) :
Nom oublié ! mage humaine
Trul voleur humain
Khanin rôdeur féral (wolfer)
Grumbar barbare nain (possède un petit dragon comme familier, sans aucun autre pouvoir que de produire autant de feu qu'une allumette)
Golbrock guerrier forgelier (âme-forgée, imposant et peu bavard)
Nom oublié ! forgesort gnome (équivalent du façonneur)
Eleanor druide elfe (charismatique, possède une chouette comme familier) 

Les personnages sont tous des vétérans de la Dernière guerre et sont au service du capitaine Dakova dans un régiment de l'armée du Brélande.
Ils ont reçu comme mission d'infiltrer la ville des Hauteurs de Piren dont le seigneur, le baron Vendikon, est sur le point de se ranger du côté de l'Aundair. Disposant d'une position aussi inexpugnable que stratégique, un siège serait long et coûteux en vies humaines, de plus cela pourrait éventuellement laisser le temps à l'Aundair d'envoyer de l'aide. Ils devront donc mettre hors d'état de nuire Vendikon, saboter les infrastructures défensives, détruire les réserves de vivres et retrouver Raugnir, un agent de la Couronne infiltré.
Ils ont 6 jours pour y arriver. 

Les joueurs s'introduisent en ville comme escorte de Gaspart, un marchand volubile, et peu après son arrivée, ce dernier est arrêté car dénoncé comme espion. Les joueurs s'installent à l'auberge du Chaudron fendu. Ils font le tour de la ville. Le manoir du baron et les entrepôts contenant les réserves sont dans un quartier fermé de la ville : il faut un laisser-passer pour y entrer. Une tentative de passage via les égouts échoue car impossible de s'y repérer précisément. 

Dès le lendemain, deux lois sont mises en application : l'interdiction pour les citoyens de porter des armes et un couvre-feu. Le forgelier, disposant du physique de l'emploi, réussit à s'engager dans le guet. De plus il est peu loquace mais très obéissant. 
Le rôdeur croise la route d'un humain simplet vêtu d'un manteau jaune et trop grand pour lui. Il ne parle pas, se cure le nez avec minutie mais ne parle pas. Il finit par le chasser brutalement. 
Le voleur repère l'entrée du chariot d'un alchimiste escorté par des gardes dans le quartier protégé. A sa sortie, il sympathise avec Argith le jeune alchimiste et vient à travailler avec lui dans son laboratoire sous surveillance (bien que les gardes sauf un, ne soient pas très consciencieux). Il apprend ainsi la production intensive de potions explosives « Feu d'enfer » pour les hommes du baron. Après avoir réussi à fabriquer et donner un laxatif aux gardes, le voleur et l'alchimiste s'enfuient. 

Le voleur tente de nuit d'escalader les murailles de la ville haute mais sans succès. Par contre, il entend des personnes parler à voix basse dans une ruelle voisine : on parle du « chien pelé » et prononce le nom de Tulrin. 
Les joueurs se rendent le lendemain, à la taverne du Chien pelé dans le « quartier chaud », mais l'aubergiste, un vétéran peu aimable, ne leur livre aucune information sur Tulrin. Ils abandonnent rapidement et quittent les lieux. 

L'elfe repère une des servantes du manoir allant faire son marché dans la ville basse. C'est une des sœurs Radliffe. L'elfe profite de son influence sur la servante (enchantée de rencontrer une elfe) pour entrer dans le manoir et s'y faire engager comme domestique. 
Le forgelier est emmené par un sergent au manoir : en effet le baron souhaiterait avoir un forgelier comme garde. 
L'elfe et le forgelier sont emmenés dans le hall d'audience du manoir où Llewellyn, un mage avec un accent de l'Aundair, les reçoit pour un entretien : il se montre inquisiteur envers l'elfe et impressionné par le forgelier. Il ne leur cache pas qu'il n'est pas là pour s'occuper de l'embauche du petit personnel, et écourte rapidement l'entretien en promettant de garder un œil sur l'elfe. 

Les deux prennent leur fonction. Le forgelier (ou plutôt sa stature imposante) ravit le baron Vendikon et il remarque que le mage est accompagné d'un lion fait d'énergie magique dont la crinière est de flammes bleues et blanches. Il est affecté à l'étage où le baron réside la plupart du temps. 
L'elfe se renseigne auprès des sœurs Radliffe sur les habitudes de Vendikon, s'il est allergique à certains aliments... 

De leur côté, le rôdeur, le voleur, le forgesort et le barbare escaladent de nuit les remparts du quartier du manoir. Ils échappent de justesse à une patrouille et se dirigent vers la résidence du baron. Ils s'infiltrent par le balcon et tuent un garde de faction dans le couloir. Ils retrouvent le forgelier, rentrent dans la chambre du baron et au moment où ils s'apprêtent à le tuer dans son sommeil, le lion du mage apparaît dans le dos du forgelier et l'attaque. Le forgelier s'occupe du lion puis du baron. Le combat est bref mais suffit à alerter la garde.Le groupe réussit à s'enfuir et à disparaître dans les rues environnantes sauf le voleur qui tombe face aux gardes du manoir.
L'elfe constate l'agitation qui ébranle le manoir et en profite pour inspecter les lieux, les gardes la croisant ne lui prêtant peu d'attention. Elle réussit à trouver un atelier/laboratoire secret et à en vider ses coffres. 

Pendant ce temps, le nain, le forgelier et le gnome évitent les patrouilles et infiltrent un premier entrepôt pour y voler des potions de « feu d'enfer ». Ils utilisent ensuite ces potions pour détruire les 3 entrepôts contenant les vivres. Puis la grande porte du quartier du manoir (et une partie de la muraille) et disparaissent un moment dans les égouts afin de semer leurs poursuivants. Ils rejoignent ensuite la grande porte d'entrée qu'ils font exploser avec leurs dernières potions (emportant encore une partie de la muraille) et fuient la ville...  

Le scénario s'est basé sur « Tower of the Last baron » de Pathfinder et dans une moindre mesure « Le double siège » (d'Anne Vétillard paru dans un ancien Casus belli) le tout adapté pour des niveaux 1.

La séance a servi de partie de test avec la nouvelle table.
J'ai volontairement accéléré la partie de l'infiltration de nuit sans mettre trop de bâtons dans les roues et toute bonne idée se voyait couronnée de succès. Cela a permis de dynamiser la fin de la partie, de mettre du combat et de la tension à table.

Comme tout s'est très bien déroulé, une seconde partie a eu lieu vendredi dernier. Il me reste encore à écrire le résumé par contre.
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Julian_Manson
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

Message par Julian_Manson »

Quels sont les modificateurs raciaux que tu as appliqué? je suis curieux.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Je me suis basé sur les modificateurs des Chroniques oubliées.
Sans savoir si la sauce allait prendre, je n'avais pas envie de remanier la création des persos.
Je me suis noté de faire l'adaptation plus tard.... si j'ai le temps...
 
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Julian_Manson
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

Message par Julian_Manson »

Patch a écrit : ven. juin 29, 2018 12:10 pmJe me suis basé sur les modificateurs des Chroniques oubliées.
Sans savoir si la sauce allait prendre, je n'avais pas envie de remanier la création des persos.
Je me suis noté de faire l'adaptation plus tard.... si j'ai le temps...
 

mais pour les espèces qui ne sont pas le livre de chronique oubliées?
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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J'ai pris le wolfer comme féral, l'âme forgée du compagnon comme forgelier mais j'ai fait l'impasse sur le changelin et le kalashtar.

Après cela ne doit pas être très compliqué. En bidouillant/accordant le rang 3 Imitation de la voie des illusions de l'ensorceleur ou piocher dans les talents du doppleganger pour en faire une capacité raciale du changelin par exemple. Voire même se baser dessus pour créer une voie raciale à prendre dès le niveau 1.
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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et concernant les ajustements raciaux de caractéristiques, je reprendrais ceux de d&d3.5
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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2nde partie jouée le 22/06

Avec 3 personnages de la partie précédente
Golbrock, forgelier guerrier
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère)
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet)

Et 3 nouveaux personnages :
Zirff, gnome forgesort
Ambre, humaine moine
Mal Damba, elfe nécromancien

Tous sont niveaux 2 

Les personnages ont donc permis de livrer la ville des Hauteurs de Piren à l'armée du Brélande. Gaspart le marchand et Raugnir l'agent brélandais ont été sortis de prison. Les soldats de la cité n'ont opposé que très peu de résistance, voire aucune. Par contre, aucune trace de Llewellynn le mage de l'Aundair. 

Quelques semaines plus tard, le régiment des personnages est démobilisé. Chacun reçoit une solde.Le groupe décide sous l'impulsion de Zirff de se mettre en route vers Sharn. Là-bas, Dame Elaydren de la maison Cannith.pourra les accueillir et leur trouver un emploi. Et si ce n'est pas elle, ils y trouveront facilement un autre employeur. 

Les personnages se mettent en route vers le sud. Après plusieurs jours de voyage, la pluie tombe, diluvienne. Un orage éclate en fin d'après-midi. Le temps se calme enfin et en début de soirée le groupe frappe à la porte d'enceinte d'une auberge-relais : le Vieux moine. Les bâtiments, comme le mur de la cour sont faits de grosses pierres. Ils ont reçus plusieurs rénovations récentes.

Un portier patibulaire leur ouvre, leur fait traverser la cour et les amène dans le bâtiment principal de l'auberge. Peu après eux, c'est une diligence qui entre et le cocher moustachu, un vieux marchand ronchon, geignard et boiteux, son secrétaire gnome et un prêtre inquisiteur de l'Ost au visage enfantin les rejoignent dans la salle principale. Celle-ci est déjà occupée par deux paysans bavardant autour d'un pichet de bière et un mage victime de fortes quintes de toux assis près de la cheminée. 

Les joueurs constatent des comportements étranges : le prêtre garde précieusement contre lui une grosse sacoche de cuir, la femme et la fille de l'aubergiste l'évitent et le regardent parfois avec frayeur. L'aubergiste n'est pas à sa place derrière le bar, on a l'impression que cela n'est pas vraiment son métier. Lui comme le portier et le palefrenier ont plus des têtes de soudards. La jeune serveuse apporte le repas des personnages et leur murmure « aidez-nous ».

Mais avant qu'ils puissent réagir, du bruit se fait entendre de dehors, la porte de la salle s'ouvre et un homme armé et vêtu de vêtements bien usés entre en trombe en criant que des cultistes et des créatures arrivent en grand nombre vers l'auberge et enjoint les clients de venir l'aider dehors pour les empêcher d'entrer.
Rapidement on déplace la diligence contre la porte. L'homme, qui s'appelle Reyss explique qu'il a vu une horde d'adorateurs difformes du Dragon-Au-Dessous et qu'elle approche de l'auberge.Grumbar et le cocher montent la garde sur le toit de la diligence et voient des ombres approcher. Certaines rampent, d'autres se déplacent comme des animaux. D'autres comme des hommes.

Ambre et Golbrock restent dans la cour avec Reyss, le palefrenier et le portier font un tour du mur pour s'assurer qu'aucun ne rentre d'un autre côté.Déjà tous entendent les chants étranges émis par des gorges qui ne sont plus humaines. Un chant primitif et bestial qui ne laisse personne indifférent. Presque hypnotique.Un des paysans descend à la cave et en ressort peu de temps après accompagné d'un grand gaillard musclé et armé. Il se nomme Lorne et donne de suite les directives faisant comprendre à Reyss qu'ici c'est lui qui décide. Il retourne de sitôt dans la cave. Ambre rentre dans l'auberge. 

Pendant ce temps, Mal Damba tente sans succès de discuter avec la jeune servante, l'aubergiste suspicieux, reste à surveiller.La porte de la cave et les bruits qui en s'échappent parfois commencent à intriguer les personnages restés dans l'auberge.Le marchand clame qu'il faut s'occuper des créatures dehors mais ne compte pas y prendre part. Le prêtre serre plus fort sa sacoche contre lui.

Mal Damba et Ambre vont pour ouvrir la porte de la cave, mais le mage assis à la cheminée le leur interdit une première fois. Dehors, le cocher, victime du chant étrange des adorateurs, devient complètement fou et se jette sur le nain, la bave aux lèvres. Le nain le pourfend en un coup.Reyss revient de son inspection de l'extérieur et découvre Grumbar à côté du cadavre. Les deux, méfiants, se mettent en garde sans savoir les intentions de l'autre. Mais ils n'ont pas le temps de calmer la situation que deux hommes couverts de sang sortent de la grange où était la diligence. Ils se déplacent à quatre pattes comme des bêtes et se jettent sur eux. Reyss abat l'un d'une flèche tandis que Grumbar s'occupe de l'autre. Le chant des créatures se fait plus distinct, les créatures se sont rapprochées. Ils vont voir dans la grange et découvrent le cadavre d'une enfant, en grande partie dévoré. 

A l'intérieur de l'auberge, on constate que le prêtre s'est éclipsé on ne sait où. Le marchand part s'enfermer dans sa chambre.

Mal Damba et Ambre tentent de se diriger franco vers la cave mais au moment d'ouvrir la porte. Le mage le leur interdit une nouvelle fois. Mal Damba, excédé et bien décidé, se dirige vers le mage et lui met un coup de tête. L'aubergiste sort une arbalète de son comptoir. Ambre se dirige vers lui et dévie le carreau d'arbalète (un pouvoir de moine bien sympa et sorti au bon moment !).
Le mage, le nez en sang, conseille aux personnages d'arrêter et appuie son injonction en utilisant un sortilège d'étranglement sur Ambre. L'elfe et la moniale obtempèrent. La femme de l'aubergiste soigne le mage qui commence à raconter ce qui se passe dans cette auberge. 

Pendant ce temps, Eleanor s'est rendue à l'étage et entend deux personnes discuter dans une chambre du fond. Elle toque à leur porte mais les deux la rembarrent rapidement. 

Le mage explique que lui et ses compagnons sont des brigands, des pilleurs de tombes. Ils ont obtenu des informations sur cette auberge-relais qui était, il y a bien avant la Dernière guerre, un monastère dédié à l'Ost souverain. Les prêtres avaient enterré dans la crypte leurs morts avec de nombreuses richesses. Ils ont donc pris en otages l'aubergiste et le forgeron, et les ont enfermés dans une chambre sous la surveillance de deux des leurs. Lorne le chef de la bande, Boron le nain, Grum le gobelours et un autre brigand ont ouvert un chemin dans le mur de la cave vers les cryptes. Une des filles de l'aubergiste est avec eux, comme otage. Boron s'occupe de désamorcer les éventuels pièges. Suite à la question sur sa maladie, il explique qu'il a été affecté par une malédiction alors qu'ils exploraient des ruines, une maladie proche de celle transmise par les momies. Il sait sa fin proche. 

Dehors, des coups violents sont donnés contre le portail. Des ombres se rapprochent du mur puis des créatures escaladent le mur d'enceinte. Un combat s'engage entre Golbrock, Grumbar, Reyss et les adorateurs (humains difformes et grotesques, affublés de mutations). Combat auquel vont se joindre les autres personnages, Lorne, le mage et l'aubergiste avec l'arrivée d'une seconde vague de créatures corrompues.Les personnages se contrôlent et aucun ne succombe à la rage et à la furie que la chant excite en eux.
Durant le combat, Eleanor utilise un des parchemins trouvés dans l'aventure précédente et lance un sortilège de lame enflammée sur la grande hache du nain.
Mal Damba sauve la vie de Grumbar – qui souffre de multiples blessures - en lançant une malédiction sur son adversaire, qui place alors une attaque maladroite, dont le nain profite pour porter un coup fatal. Les créatures sont finalement repoussées. 

Zirff, resté à l'intérieur, profite du combat pour se rendre dans la cave. Il descend un escalier et arrive dans une grande pièce où sont entreposées caisses et barriques. Un des murs a été cassé et l'ouverture donne sur un couloir plus ancien. Il y a, au fond, la lumière d'une lanterne posée sur le sol.Sur sa gauche une autre pièce : un gobelours, assis sur un tabouret, est en train de dévorer un jambon. Près de lui, une jeune fille ligotée et bâillonnée. A ses pieds, une massue à pointes aussi grande que le gnome. 
Zirff avance discrètement et s'introduit dans le couloir et s'approche de la lumière de la lanterne :il est maintenant dans une salle circulaire avec 4 autres arches. Derrière chaque arche, un tombeau où repose le corps momifié d'un prêtre. Au centre de la salle, un sarcophage dont la dalle a été légèrement déplacée.

Les murs de la pièce sont couverts d'écriture. Une formulation ancienne, en partie effacée. Le texte explique que dans le sarcophage est enfermé Cereghost. Un sorcier qui a attiré à lui des créatures du Dragon-Au-dessous afin de semer le chaos et la confusion. Il est écrit qu'il a percé les secrets des pierres du Plateau cendré et appris la sombre magie des « monolithes éveillés ». Qu'il a trouvé le Gouffre des murmures et tenté d'appeler à lui le Grand Ver et la progéniture des profondeurs. Mais les prêtres de l'Ost, aidés des Sentinelles du Seuil, réussirent à le vaincre. Il fut amené ici, au monastère de Vanngorn, jeté vivant dans son sarcophage après l'avoir enchaîné et lui avoir coupé la langue. Les prêtres craignaient Cereghost car il « ne savait pas mourir ». Les faits relatés remontent à presque 1000 ans.
Au pied du sarcophage, la lanterne et les corps flétris du nain Boron et d'un des brigands. Quand Zirff regarde autour de lui, il voit les cadavres momifiés des prêtres se relever.Il fait demi-tour et va se cacher parmi les caisses de la cave. Zirff lance quelques pierres pour attirer Grum dans le couloir. Cela fonctionne et le gobelours se retrouve face aux momies qu'il défait facilement. Le gnome en profite pour délivrer la jeune fille et remonter avec elle dans la salle principale de l'auberge. 

Les créatures se sont éloignées, le chant s'estompe. 
Peu après Grum ressort de la cave, silencieux, impassible, la massue sur l'épaule. Il ne prête pas attention à Lorne ou ses compagnons brigands et se dirige vers la cour. Il reste sourd aux appels de Lorne, à ses questions sur Boron. Inquiet, Lorne se rue dans la cave.

Personne n'ose l'arrêter, pas même le forgelier. Mais les personnages le suivent, de loin ou tout au moins du regard.

Grum déplace à lui seul la diligence et ouvre le portail.

Grum se tourne vers les personnages.
Un sourire se dessine sur sa face bestiale et il s'enfonce dans la brume.  

Un huis-clos inspiré des scénarios qui se déroulent dans une auberge comme « Nuit de sang », « une nuit agitée aux 3 plumes » de Warhammer.
Cela a bien pris, pas de temps mort. Une bonne partie. Pas mal de blagues et d'humour qui n'ont pas pour autant cassé l'ambiance.
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3ème séance

Golbrock, forgelier guerrier
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère)
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet)
Zirff, gnome forgesort
Ambre, humaine moine
Mal Damba, elfe nécromancien (absent)

 Le groupe finit de libérer les derniers otages de l’auberge.
Afin d’arrêter le pillage de l’auberge, Golbrock tue d’un coup d’épée Lorne et les brigands restants se rendent.

Reyss arrête le prêtre qui n’est autre qu’un voleur en fuite ayant escroqué une forte somme à un dignitaire étranger.

Les personnages se remettent en route le lendemain vers Sharn. Le temps est toujours pluvieux.

Ils sont rattrapés sur la route un groupe de chasseurs de primes de la maison Tharask dont un légataire de dracogrammes. Ils sont à la recherche d’Eleanor  et possède un mandat d’arrêt signé par un juge brélandais. Elle est accusée de vol sur un diplomate de l’Aundair (référence aux coffres qu’a vidé Eleanor à la fin de la première séance). Les personnages ont des soupçons sur la validité de cet arrêt  et soupçonnent une magouille derrière l’émission du document. De toute façon, ils ne comptent pas laisser arrêter Eleanor. Le combat éclate rapidement et les personnages défont les chasseurs de primes.

Ils reprennent la route le lendemain après avoir dissimulé les traces du combat.

Quelques jours plus tard, ils s’arrêtent au village de la Trouée de Bearden, près du fleuve la Dague afin de profiter d'une nuit au sec.
Un village à la tranquillité juste apparente, car en pleine nuit, la cloche du manoir sonne l’alarme. Les personnages se joignent aux villageois mais les résidents du manoir les informent qu’il n’y a plus rien à craindre : une étrange créature a tenté de s’introduire dans la demeure mais a été repoussée.
Les personnages récupèrent quelques informations sur le village : le marais abritant une ville engloutie par la magie d’un dragon, des cadavres que la crue fait ressurgir, une sorcière, quelques rares hommes-lézards, une attaque similaire sur le manoir qui a fait disparaître les derniers propriétaires il y a une 10aine d’années… puis décident qu’une exploration du marais étant trop risquée, préfèrent continuer vers les quais de Grisevent et prendre place sur le voilier marchand « la Carangue » vers Sharn.

Les personnages présents terminent niveau 3.
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4ème séance

Golbrock, forgelier guerrier
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère)
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet)
Zirff, gnome forgesort
Ambre, humaine moine
Mal Damba, elfe nécromancien
Cursis, humain voleurA Sharn, le groupe est accueilli par Dame Elaydren d’Cannith pour laquelle Zirff a déjà travaillé.

Elle leur demande de recueillir un maximum de renseignements sur Alastrielle, héritière de la couronne du Cyre (maintenant une région dévastée par la magie appelée les Terres du Deuil), survivante du jour du Deuil (le jour où le pays a été dévasté) et retrouvée miraculeusement dans les ruines de Métrole (capitale du Cyre)par un groupe d’aventuriers.

Elle leur apporte pour cela l’aide d’un de ses éléments prometteurs : Cursis.
Alastrielle est la sœur aînée d’Oargev, le roi en exil. Elle a été retrouvée dans le musée arcanique de Métrole il y a 6 mois par une groupe de 4 aventuriers. Alastrielle était endormie et tenait contre elle l’épée des Hauts Rois du Cyre qui avait été brisée  et perdue lors de la bataille de Peinelune lors de la Dernière Guerre.
Alastrielle est revenue avec les aventuriers au Nouveau Cyre et est devenue l’objet d’un culte de fanatiques. Elle a conquis le cœur de nombreux réfugiés du Cyre par son caractère et sa ressemblance physique avec son ancêtre Mishann, surnommée la Reine Louve. Ce qui, bien entendu, fait de l’ombre au prince Oargev.Elaydren donne plusieurs pistes pour commencer les recherches, précisant aux personnages de ne pas se limiter à ces seuls éléments :
  • Exan et Umaril deux des aventuriers, le premier habite une pension à Starilaskur et le second a été engagé dans la garde du Prince Oargev au Nouveau Cyre
  • La Bibliothèque royale de Wroat pour des renseignements sur l’épée retrouvée
  • Le prince Oargev car il est la seule personne qui connaît l’Alastrielle d’avant le jour du Deuil et l’a rencontrée depuis.
  • Le musée arcanique dans les ruines de Métrole et le contact de Revemtar (une de ses connaissances) s’ils s’aventurent dans les Terres du Deuil
Ses explications sont interrompues par l’entrée fracassante d’un groupe de forgeliers fidèles au Seigneur des lames, venus pour la tuer et voler les documents sur les emplacements des forges de création et sur les schémas.
Le chef du groupe concentre ses attaques sur Golbrock en l’abreuvant d’injures. Le combat est remporté mais l’un d’entre eux a réussi à prendre la fuite après un plongeon risqué vers une plateforme en contrebas.

Elayne explique que les attaques des forgeliers contre les membres de la Maison Cannith sont de plus en plus fréquentes ces dernières semaines.

Le groupe part dès le lendemain vers Starilaskur pour rencontrer Exan. En poche, un document leur permettant d’utiliser le fulgurant aux frais de la Maison Cannith, papiers d’identité, passeport, une bourse bien remplie pour leurs frais et une lettre de crédit pour la Guilde du Levant afin de s’équiper.
Elaydren les a mis en garde : Alastrielle attire les regards des agents de nombreuses puissances (nations, sociétés et maisons à dracogrammes, etc.) et les personnages devront donc agir avec prudence et diplomatie.
Enfin leur mission n’est pas officielle, ils doivent donc taire le fait qu’ils travaillent pour la Maison d’Cannith. Elle ne veut pas non plus un contact direct entre le groupe et Alastrielle. 


Le voyage en fulgurant se déroule sans encombre.

Le groupe rencontre Madame Ilka, qui dirige la pension de l’Arbre d’émeraude. Elle leur apprend que ce « bon monsieur Exan » s’est suicidé il y a 6 semaines. Cyréen, le voyage dans les Terres du Deuil l’a profondément marqué et il ne s’est jamais remis de voir ainsi sa patrie. Ils ne sont pas les premiers à lui poser des questions sur Exan. Ils apprennent aussi que son ami Mentana, un autre des 4 aventuriers n’est pas venu le voir les derniers jours avant sa mort, ni n’était présent à l’enterrement. Mentana adorait Fey, l’écureuil roux d’Exan. Eleanor remarque que l’animal n’est pas un familier de mage mais un animal à l’intelligence éveillé.
Grumbar s’éloigne du groupe et fait un tour du propriétaire : il constate qu’une ombre les épie depuis le toit mais celle-ci s’éclipse rapidement. Pas moyen de la retrouver même avec son dragonnet.Cursis demande à visiter la chambre d’Exan : Madame Ilka l’a laissée en l’état mais elle a déjà subi un cambriolage. Rien à sa connaissance n'a été volé. Rien d’intéressant dans la chambre si ce n’est une flûte dont Exan jouait souvent. 
Cursis joue un des morceaux préférés d’Exan et déclenche ainsi l’ouverture d’un petit portail où Exan dissimulait son carnet de notes.


Golbrock profite de l’inspection de la chambre pour amadouer Fey, l’écureuil roux, qui décide de ne pas le quitter (le groupe prend au fil des séances des airs de ménagerie…).Le groupe prend ensuite congés de Madame Ilka et étudie le carnet de notes.

Le forgelier méfiant depuis qu’il sait qu’une ombre les observait, reste vigilant. Il constate qu’une, ou des créatures, les observent depuis chaque coin d’ombre durant leur déplacement. Des formes humanoïdes, furtives et rapides.

Le groupe se sépare : Ambre, Cursis et Golbrock vont à l’ancien ossuaire en dehors de la ville, près des fermes et le reste va au temple d’Auréon pour y consulter la bibliothèque.Ces derniers découvrent la prophétie de la Louve extraite d’un ouvrage présent à la bibliothèque royale de Wroat.

Ambre, Cursis et Golbrock, perdus à travers la campagne, demandent leur chemin à 4 paysans sur le chemin. Mais ses derniers, des rats-garous,  les attaquent. Ils sont très rapides et leurs lames sont empoisonnées. Après un rude combat, les personnages défont 3 des  garous et assomment le dernier. 

Une partie sympa marquée par de nombreux 20 naturels. Les joueurs souhaitent un équilibrage des séances entre combat et investigation. Peut-être que D&D4 leur conviendrait mieux pour les combats plus tactiques.
Je vais voir pour mettre plus d’action.
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Les documents de la 4ème séance

 Ce que tout le monde sait d’Alastrielle :
Alastrielle est la sœur aînée d’Oargev. Contrairement à son frère, Alastrielle était à Métrol le jour du Deuil. Contrairement aux autres, Alastrielle a survécu au désastre et à la brume grise.

Alastrielle a été retrouvée à Métrol par un groupe d’aventuriers qui l’ont ramenée au Nouveau Cyre auprès de son frère à la fin de l’année 997. Elle porte l’épée des Hauts Rois du Cyre.

Alastrielle ir'Wynarn est la fille aînée de Dannel ir'Wynarn, dernière reine du Cyre et est le portrait craché de Mishann ir'Wynarn, héritière contestée du royaume de Galifar à la mort du roi Jarot, surnommée la reine « Louve » pour sa combattivité.
C’est une belle jeune femme avec les traits des cyréens : cheveux noirs, silhouette gracieuse et élancée, longues jambes.Une nouvelle religion est née autour d’elle : le culte d’Alastrielle ou culte de la Renaissance.
On appelle Alastrielle la « miraculée » ou la « Reine louve » comme son aïeule.
Elle entreprend un voyage avec des centaines de fidèles dans le nord de la Brélande pour rassembler autour d’elle les Cyréens en exil.


 Le carnet d’Exan

Les entrées sont classées dans l’ordre tel que sur le carnet mais aucune date n’est mentionnée.Les entrées précédentes sont dénuées d’intérêt ou illisibles… 

« Les terres du Deuil portent bien leur nom. Difficile de croire que ce paysage désolé et tourmenté fut un jour ma patrie. Ce n’est pas la première fois que je m’y aventure mais cela me remplit toujours autant de tristesse et de désespoir. »

« Tous ces morts, ces charniers qui ne pourrissent pas. Comme si ces combats qui se sont déroulés il y a des années avaient eu lieu hier. »

« Un crabe carcassier, d’une taille titanesque, nous a obligé à fuir en pleine nuit. On a dû sacrifier de deux de nos montures pour nous laisser une chance de lui échapper. Tummel et Duzzel partageront maintenant nos montures »

« Les gnomes sont morts face à un scorpion fouisseur. La carapace de la créature réfléchissait les sortilèges. Ils en ont fait l’expérience à leurs dépens. Heureusement Umaril ne compte que sur sa hache et cela nous a sauvés. Mais il était trop tard pour Tummel et Duzzel. Ces deux chamailleurs vont me manquer. Nous les avons enterrés au matin. Je me suis rendu compte que je ne connaissais quasiment rien d’eux. »

« J’ai discuté avec Anumare. Notre stock de potions curatives est au plus bas. Je ne pense pas que nous pourrons rester longtemps à cartographier l’endroit. Notre priorité est de trouver un maximum de choses pour Reive. Toutes ces couronnes ne valent pas une vie, mais Anumare ne le comprend pas. Maudit soit ce semi-elfe ! »

« Métrol est en vue. Et quelle vue ! Une ville fantôme. Morte. Irréelle et à jamais immobile. Tellement silencieuse.»

« J’ai déconseillé à Mentana de goûter à cette potion. Les gobelins ne sont pas connus pour être de bons alchimistes. Mais comme d’habitude mon vieil ami ne m’a pas écouté.»

« Umaril m’a raconté qu’il a entendu dire que certains des bâtiments de Métrol avaient bougé depuis le jour du Deuil. Certains avaient pivoté, d’autres n’étaient plus là. Disparus. Une des plus étranges conséquences des effets de la magie du Deuil. Umaril ne le ressent pas, car il est de plus forte constitution, mais je me sens comme fatigué, sans vie.»

« Ce qui s’est passé est incroyable. Un événement encore plus étrange que de découvrir que les bâtiments de Métrol se sont déplacés. Une jeune femme inconsciente mais vivante dans les terres du Deuil ! Une femme qui a survécu au jour du Deuil ! Nous venons de sauver Alastrielle, fille de Dannel, héritière du Cyre. Tous sont d’accord et Anumare le premier : au diable Reive et ses bibelots, nous retournons en Brélande. Direction le Nouveau Cyre pour lui présenter sa reine et son épée ! »

« Ce voyage de retour est bien trop long. Je suis impatient de rentrer. Nous faisons de tels détours pour éviter les mauvaises rencontres, les caravanes de forgeliers, les ruines hantées et tout ce que l’enfer a vomi sur le Cyre. »

« Mentana a raison sur un point : si Alastrielle a survécu au jour du Deuil elle doit avoir une étrangeté comme tout ce qui y vit maintenant. Et il l’a trouvé : elle parle à son épée. Ou est-ce lui qui hallucine ? Ou moi qui est bien trop faible et me laisse influencer ? Tout est si bizarre. » 

Les passages sont illisibles ou certaines pages manquantes… 

«L’ossuaire ? C’est une idée que seul un fou peut avoir ! »

 
« J’ai rencontré Barraon. Il est maintenant bibliothécaire royal. Très content de me parler de son ancien maître. Il m’a révélé la véritable fin de la prophétie de la Louve. Incompréhensible.  Un autre intervenant dans l’histoire ? Une nouvelle guerre ? Un lien avec la Prophétie draconique ? » 

« Ce vieux Mentana devient complètement paranoïaque. Il devient difficile de lui parler maintenant, dans le sens de le rencontrer mais aussi de tenir une discussion logique avec lui. » 

« Il a raison. Je suis suivi. Il y a des personnes qui rôdent autour de ma fenêtre. Ou des choses … ? »


Le groupe d’aventuriers ayant retrouvé Alastrielle

Anumare, un demi-elfe enchanteur
Umaril Brimestone, un nain brélandais, vétéran de la Dernière Guerre
Mentana, aventurier brélandais, ami de longue date d’Exan
Exan, magicien réfugié du Cyre
Tummel et Duzzel, cousins gnomes thaumartisans


 La prophétie de la Louve, passage des Révélations prophétiques d’Ershan

« Cendres et brumes grises d'où naît la louve sans couronne,
Louve contre ours et ours contre louve,
Puis quatre et un monarques dans la maison divisée,
​​​​​​​
Se battent pour un royaume perdu. »
 
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Golbrock, forgelier guerrier niveau 3
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 3
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 3
Zirff, gnome forgesort niveau 3
Ambre, humaine moine niveau 3
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 2
Cursis, humain voleur niveau 2

Ambre et Cursis interrogent le rat-garou que Golbrock tient par la peau du cou : c’est un assassin prenant ses ordres de la « Mère ». C’est elle qui leur donne les ordres et désigne les cibles.

 Ils décident de le laisser partir afin qu’il délivre à la « Mère » le message qu’ils sont prêts à négocier, à s’entretenir avec elle.Le groupe se réunit et reprend la route de l’ossuaire : Mentana devrait y être caché.

 De grandes niches sont creusées dans les murs et les restes de villageois ou de soldats y reposent. Le groupe s’y engage et après avoir pris un piège de plein fouet, Cursis et Ambre prennent la tête : le premier sait fabriquer et poser des pièges, la seconde est assez vigilante. Plusieurs autres pièges sont placés le long des couloirs : tous de conception humaine et plusieurs fois réamorcés.Durant leur progression, le groupe découvre que 4 niches abritent non pas des squelettes comme les autres mais 4 cadavres d’une semaine, la tête tournée vers le mur. Des hommes armés et équipés. Mal Damba se saisit de l’épée de l’un d’entre eux et fait tomber une potion explosive : un autre piège ! Ambre constate que les 4 corps ont été énucléés.

 Cursis désamorce un autre piège à arbalètes peu de temps après et se faisant, déclenche un piège magique animant plusieurs squelettes. Mal Damba explique rapidement au groupe que les armes contondantes seront plus efficaces contre eux. Golbrock se retrouve à contenir à lui seuls 4 d’entre eux dont deux bien plus puissants que les autres, situation qui fut bien périlleuse. Le combat remporté, le groupe s’arrête pour reprendre des forces.

 Plusieurs pièges désamorcés plus tard, le groupe arrive à trouver Mentana : il se planque dans une pièce renfermant 4 tombes, dont l’entrée est piégée. Cursis s’occupe des pièges.  Ambre et Grumbar tentent de l’approcher et de le raisonner mais Mentana, qui parle tout seul, les met en joue avec son arbalète et leur demande de se placer à un endroit bien précis de la pièce… endroit piégé comme ils le découvriront après.

 Golbrock tente de le calmer en lui montrant qu’il est venu avec Fey, l’écureuil roux qu’il adore. Mentana se retrouve partager entre sa paranoïa et leur faire confiance.

 Cursis se glisse dans l’ombre et ceinture Mentana, Ambre vient l’aider et à eux deux, ils arrivent à le ligoter. Ils remarquent aussi 8 yeux sur une petite caisse, tournés vers le mur.

 D’abord réticent, Mentana finit par parler : Exan a été victime des assassins de la Mère, des créatures à l’odeur nauséabonde travaillant pour les guenaudes et les démons. Appelées différemment selon les régions du Khorvaire. Il a attiré leur attention car il cherchait à comprendre comment Alastrielle avait survécu aussi longtemps dans les ruines du Cyre. Il y était même retourné, bardé de parchemins, de potions et d’objets magiques mais avait refusé de lui en dire plus à son retour.

Mentana leur apprend aussi :
  • qu’Umaril travaille pour le prince Oargev et est digne de confiance ;
  • Les assassins sont présents depuis leur retour du Cyre ;
  • Anumare est ambitieux et assoiffé de pouvoir, il a bien compris ce que pouvait lui apporter Alastrielle ;
  • Il ne sait pas grandchose de plus sur la prophétie de la Louve ;
  • Le culte s’est créé autour d’Alastrielle et non de sa propre volonté. A sa tête un certain Logrim ;
  • Qu’ils ne sont pas les premiers à vouloir le rencontrer, mais les autres ont échoué, les 4 cadavres trouvés dans les niches, sont ceux des Yeux de l’Aundair, un groupe d’espions ;
  • Alastrielle est une personne charismatique, bonne et généreuse. Il est normal qu’elle ait suscité un tel mouvement d’admiration. Le seul problème : elle parlait à son épée et cette dernière lui répondait ;
  • Exan pensait que Reive le collectionneur, et commanditaire de leur groupe ne les avait pas envoyés innocemment dans les ruines de Métrole. Reive vit à Sharn ;
  • Toute cette histoire intéresse trop certaines puissances du Khorvaire et il ne fait pas bon se mêler de leurs affaires,
  • Il ne connaît pas leur commanditaire Elaydren d’Cannith ;
 Le groupe n’a pas le temps de finir leur discussion qu’un groupe d’assassins rats-garous leur saute dessus. Meilleurs combattants et armes empoisonnées. Les pistes à ce jour :
  • Rencontrer Umaril et Oargev au Nouveau Cyre
  • Trouver et rencontrer d’éventuels autres témoins
  • Rencontrer le culte d’Alastrielle au Nouveau Cyre
  • Rejoindre Revemtar, traverser les terres du Deuil et explorer le musée Arcanique à Métrol
  • Se renseigner à la bibliothèque royale de Wroat sur la prophétie (un exemplaire du livre des Révélations prophétiques d’Ershan s’y trouve) et sur l’épée des Hauts Rois
  • Rencontrer la Mère et découvrir le commanditaire
  • Rencontrer Reive le collectionneur à Sharn

Le groupe est passé de niveau en fin de séance.
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Golbrock, forgelier guerrier niveau 4
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 4
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 4
Zirff, gnome forgesort niveau 4
Ambre, humaine moine niveau 4
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3
Cursis, humain voleur niveau 3 - absent 

Avant de partir, Mentana confie aux personnages qu'Exan s'était amouraché d'une prostituée de Vathironde nommée Iris lorsqu'il est revenu de son expédition en solitaire dans les Terres du Deuil. Mentana n'appréciait pas cette fille, et pense qu'Exan aurait pu lui faire des confidences sur l'oreiller. Mentana refuse la proposition d'Ambre de se joindre à eux, il ne veut plus être impliqué dans cette histoire qui le dépasse.

Le groupe quitte Starilaskur pour Wroat afin de consulter trouver des renseignements sur la prophétie de la Louve.
Le voyage en fulgurant se passe sans encombre mais la capitale est troublée par des manifestations contre les forgeliers. Les manifestants sont menés par des membres de la Ligue citoyenne du Brélande : un mouvement politique proche du peuple et des vétérans de la Dernière guerre. La ligue est opposée aux républicains, ne reconnaît pas le statut d'être vivant des forgeliers, souhaite l'expulsion des Cyréens... 

Les personnages se dirigent directement à la Bibliothèque et y rencontrent Barraon Laccadifer. Maintenant bibliothécaire, il fut l'assistant d'Ershan, celui qui a prédit la prophétie de la Louve.
Après discussion, Barraon invite les personnages au Chaudron de Ponxus, une auberge proche et fréquentée par les bibliothécaires et les étudiants.
Sur l'épée des Hauts Rois, les personnages trouvent les informations suivantes : 

« L’épée a été forgée en 40 CR pour Cyre, un des fils de Galifar 1er lors de son accession au trône. Elle a ensuite été conservée par les descendants de Cyre et les rois et reines du Cyre.
L’épée est dotée de sa propre volonté, insufflant honneur, justice et bravoure à son porteur, le guidant ses actes envers son royaume plutôt qu’envers sa propre personne.
Elle est capable de développer l’intuition de son porteur pour lui permettre de déceler les mensonges et tromperies dans les paroles d’autrui.
Nombreux sont les enchantements de l’épée : le tranchant de sa lame ne s’émousse jamais et elle peut entailler les meilleures armures. Les mouvements de l’épée font qu’elle perce autant les défenses adverses qu’elle protège son porteur.
Le style de la lame est copié sur les vivelames elfiques. La lame mesure 1m20 de long et est constituée d’acier ignifiée protégeant son porteur contre la magie. La garde est ornée de 3 petits dracolithes rougeoyants d’Eberron. La lame est gravée de 2 runes : l’une augmente l’acuité de la lame, l’autre sa solidité.
Cyre ayant eu comme emblème le cygne argenté, la lame est aussi appelée l’épée du Cygne.
Chaque roi et reine qui porte l’épée laisse une partie de sa conscience dans la lame. Les derniers porteurs racontent qu’ils entendaient parfois leurs ancêtres les conseillaient.L’épée a été brisée lors de la bataille des Champs de Peinelune contre les cavaliers du Valenar et depuis la lame a été perdue.
L’histoire militaire du Cyre est marquée par les défaites depuis cet événement. » 


Le groupe profite de l'après-midi pour visiter les échoppes de la capitale. 

Le soir, Barraon leur apprend qu'Ershan fut médecin, avocat, érudit et même peintre, avant de décider du jour au lendemain de partir sur le mont Heoth pour y méditer. Barraon l'accompagna et commença à compiler chacune de ses prédictions. Ses prédictions sont nombreuses et variées, des événements mineurs comme importants, parfois qui devraient se réaliser dans plus de 1600 ans. En 993, il prédit les événements de la Louve. Plus le temps passait, plus les prédictions étaient étranges. Les visions d'Ershan étaient folles, absurdes et cauchemardesques. Il a fini ses jours en 997, complètement délirant mais c'est dans un de ses rares moments de lucidité qu'il a avoué que la véritable fin de la Prophétie de la Louve est : 

« Cendres et brumes grises d'où naît la louve sans couronne,
Louve contre ours et ours contre louve,
Se battent pour une chimère,
Sous le masque, le visage dansant se complet dans le chaos. » 


L'ours est le roi Boranel, surnommé le Vieil Ours, les cendres et les brumes font référence aux Terres désolées, la Louve sans couronne est bien entendu Alastrielle. Barraon leur apprend que plusieurs personnes l'ont déjà interrogé sur cette prophétie : des érudits, des étrangers, des gens du culte de la Renaissance et aussi un forgelier qui avait un troisième œil sur le front.
A la description du personnage, Golbrock le reconnaît car il a fait partie de la même unité de combattants forgeliers durant la Dernière Guerre : la Garde de Fer. Une unité d'élite connue pour tenir ses positions coûte que coûte, capable même de faire face aux charges des cavaliers elfes du Valenar. Ce forgelier s'appelle Trois-Yeux et lui comme d'autres avaient déjà à l'époque des idées libertaires. Ils ont déserté pour répondre à l'appel du Seigneur des Lames.
 
Le lendemain, alors que le groupe décide de partir vers Sharn, un message est remis à Golbrock : il est invité à la taverne des 3 pièces à midi. Les 3 pièces est une « taverne » pour forgeliers : un lieu où ils se rencontrent, pas de boissons.
Golbrock s'y rend, mais Mal Damba décide de partir seul vers Sharn car le fulgurant part avant midi.
Sur place, Golbrock rencontre Tête-de-Fer, un ancien de la Garde de fer, sympathisant du Seigneur des Lames. Du même gabarit que Golbrock, sa tête est ornée d'une crête de pointes de métal. Les forgeliers discutent : Tête-de-Fer lui propose de se libérer de ses maîtres humains et de se joindre à eux de reformer leur unité mais cette fois-ci pour combattre pour leurs propres intérêts (donc ceux du Seigneur des lames). Refus catégorique de Golbrock qui met fin à la conversation en expliquant qu'il préfère avoir sa propre liberté et quitte la taverne. 

De son côté Mal Damba a la mauvaise surprise de découvrir que son titre de transport n'est plus valide. Il rejoint le reste du groupe et ensemble ils se rendent à la succursale de la maison Cannith pour en savoir plus. Sur place un employé gnome leur confirme que leur titre de transport et leur lettre de crédit auprès de la Guilde du Levant ne sont plus valides : tout a été annulé par un ordre interne de la Maison datant de la journée d'hier. Il va tenter d'en savoir plus et leur propose de passer demain. 

Au retour à l'auberge, un colis attend Golbrock. Méfiant, il ouvre tout de même le paquet qui explose dans une grande gerbe de flammes. Le groupe est blessé, les flammes se propagent dans l'auberge.

Ceux qui sortent sont pris pour cible par des rats-garous armés d'arbalètes et de sphères de gaz empoisonné postés sur les toits.
L'incendie est éteint avec difficulté et les rats-garous tiennent en respect le groupe. Un carreau d'arbalète est fatal à Mal Damba qui s'écroule en pleine rue. Les autres prennent la fuite, poursuivis par leurs agresseurs. Guidé par Eleanor, le groupe s'échappe et reprend son souffle - pour le moment en sécurité - sur l'un des ponts qui enjambent la rivière Hurlante... 


Pour la prochaine séance, le groupe a comme objectif de récupérer le corps de Mal Damba, savoir si le gnome de la Maison Cannith a pu obtenir plus d'informations et rejoindre Sharn en se joignant à une caravane. 

Les pistes actuelles sont :

  • Trouver et rencontrer d’éventuels autres témoins
  • Rencontrer le culte d’Alastrielle au Nouveau Cyre
  • Rejoindre Revemtar, traverser les terres du Deuil et explorer le musée Arcanique à Métrol
  • Découvrir la raison de l'annulation de leur titre de transport et de leur lettre de crédit
  • Rencontrer la Mère et découvrir le commanditaire
  • Rencontrer Reive le collectionneur à Sharn
  • Rencontrer Iris à Vathironde

Selon les règles de Chroniques Oubliées, Mal Damba est seulement inconscient (il est tombé à 0 pv et a besoin de soins dans l'heure) . Le joueur a préféré profiter de la situation pour que Mal Damba meure et qu'il puisse créer un autre personnage.
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Partie du 06/10, première partie au club La GRANGE, suite de la campagne

Golbrock, forgelier guerrier niveau 4
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 4
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 4
Zirff, gnome forgesort niveau 4
Ambre, humaine moine niveau 4
Makao, minotaure guerrier niveau 3
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3 - mort
Cursis, humain voleur niveau 3 - absent 

Les personnages profitent du calme apparent du pont pour prendre un peu de repos. Alors qu'ils vont se remettre en route, la porte d'un entrepôt est défoncée de l'intérieur par un minotaure du Droaam au prise avec en énorme rat-garou. Le minotaure tient contre lui et protège du rat-garou un corps inanimé.
Le groupe vient en aide au minotaure et défait son ennemi. 
Le minotaure se nomme Makao. Le corps est celui de son employeur Elonath ir'Bellan. Impossible de faire quoi que ce soit pour lui : les lames empoisonnées et la perte de sang ont eu raison de lui. Il n'a aucune idée de la raison pour laquelle les rats-garous s'en sont pris à eux.  

Les aventuriers se disperses tandis que le guet arrive : sauf Ambre qui reste pour s'expliquer avec eux.  
Le premier groupe part rechercher le corps de Mal'Damba dans la rue devant l'auberge où a eu lieu l'embuscade: le guet est sur place et ne laisse pas toucher au cadavre. Point d'importance : le corps a été décapité.  
Le second groupe retourne voir le fonctionnaire gnome de la Maison d'Cannith. Il n'a pas plus d'informations sur l'annulation mais leur conseille de se rapprocher de la maison-mère de Sharn. 

Makao retourne à l'auberge du Templier où lui et son maître avaient pris une chambre. Il y récupère ce qui est important dont une sacoche protégée par un sceau magique et un bon de commande auprès d'un forgeron pour des armes en argent.
L'aubergiste intimidé l'interpelle pour lui remettre un courrier à l'attention de son maître.  

En regroupant les informations de Makao sur son employeur et la lettre, le groupe comprend que ce dernier commanditait des assassinats à travers la Brélande. Et que les cibles étaient les mêmes que celles des rats-garous et au final les deux ce sont retrouvés aussi être la cible des lycanthropes. La lettre est écrite par un « vieil ami ». Makao ajoute que Elonath dépendait d'un « comte » à Sharn, un réfugié Cyréen et partisan d'Alastrielle. 
Makao récupère les armes en argent (dont une pour lui) auprès du forgeron.  

Suite à cela, les personnages se regroupent et se font employer comme gardes dans une grande caravane marchande de la maison Orienne en direction de Sharn.Eleanor fait la connaissance d'un des voyageurs : Hector Blazine qui lui propose d'acheter certains objets qu'il a hérité de son oncle aventurier. Soupçonnant l'arnaque, elle ne lui achète rien.  

En pleine nuit, les PJ sont envoyés rechercher Zalicia la fille de Werthon Brunedor qui s'est enfui. Grâce à la chouette de la druide, les PJ se lancent à sa poursuite et la rattrapent facilement. Mais au même moment des ankhegs surgissent du sol. Le combat s'engage et les personnages se replient face aux ankhegs (qui défendent leur territoire). Eleanor sauve le groupe en faisant appel à sa magie druidique qui entrave et ralentit les créatures.Zalicia n'est pas la fille de Werthon mais sa future épouse, « échangée » par ses parents pour effacer leur dette. Malgré sa réticence, Zalicia est ramenée auprès de Werthon. Les remerciements de Werthon font place à une dispute quand Ambre tente d'intervenir pour négocier la liberté de Zalicia.
Le maître-caravanier intervient pour calmer la situation. Ambre promet de libérer Zalicia une fois arrivée à Sharn et c'est ce qu'elle fera.  

Huit jours plus tard, la caravane arrive à Sharn. Makao part remettre une (autre) sacoche au comte Zhatin ir'Naiwim : c'était la dernière volonté de son maître et Makao s'était engagé à le faire. Le comte le remercie généreusement et lui propose de venir le voir s'il a besoin d'un emploi. Le groupe prend ses quartiers pour la soirée dans une auberge.

Les personnages apprennent que Dame Elaydren a été assassinée en voulant lui rendre visite. Aux ateliers de la maison Cannith, ils rencontrent le baron Merrix : c'est lui qui a annulé leur mission. Ils s'entretiennent longuement avec lui, racontant les péripéties de leur enquête. Le baron est convaincu et leur demande de vérifier l'identité d'Alastrielle (et non de la tuer comme suggèrent certains membres...)
Un nouveau rendez-vous est fixé au lendemain pour leur fournir de nouveaux titres de transport.

Grumbar, Cursis et Makao s'offrent des bières tandis que Zirff, Ambre, Eleanor et Golbrock décident de rendre visite à Reive le collectionneur. 

Cela a pris du temps, mais finalement, les quatre aventuriers obtiennent son adresse. Sa demeure dans les quartiers médians est annoncée par une plaque discrète « Reive, collectionneur et antiquaire ».
La demeure de Reive est un véritable capharnaum dont les murs sont recouverts d'étagères, d'armoires et de bibliothèques croulant sous les objets les plus étranges et variés. Le serviteur de Reive – Phraine une armure de chevalier animée - fait patienter les personnages dans un petit boudoir. Sous l’œil attentif d'un petit diablotin perché sur une bibliothèque. 

Reive les reçoit ensuite dans son bureau : un immense hall dont le plafond est plongé dans les ténèbres, son bureau tout au fond de la grande pièce. Endroit luxueux, toujours le même entassement digne d'un musée.
Reive est un marchand gras, à la peau marquée par le soleil. Turban sur la tête, vêtements et chausses de conception étrangère. Il reçoit chaleureusement les personnages. 
La discussion tourne court. Les questions des personnages sur sa position de commanditaire du groupe d'aventuriers ayant trouvé Alastrielle, la prophétie de la Louve agacent Reive. Son attitude bienveillante s'efface et il appelle à lui deux créatures démoniaques: des grands singes ailés. Phraine ferme la porte du grand hall et rejoint ensuite la mêlée. Reive utilise ses potions pour s'envoler et bombarder le groupe de sortilèges. Le combat tourne en faveur des personnages.
Le corps de Reive se transforme à sa mort en une créature humanoïde mince, à la peau grisâtre, dont le visage ne présente que peu de traits distinctifs : un doppleganger.

Note : le combat contre Reive était prévu avec un groupe au complet. On a évité le TPK grâce à un combat bien mené par le groupe et aussi et surtout Reive qui en vol n'a pas réussi qu'un seul sortilège...
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Partie du 13/10

Golbrock, forgelier guerrier niveau 5 (avec Fey l'écureuil)
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 5
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 5
Zirff, gnome forgesort niveau 5
Ambre, humaine moine niveau 5
Makao, minotaure guerrier niveau 4
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3 - mort
Cursis, humain voleur niveau 3 - absent 

Grumbar et Makao, inquiets de l'absence de leurs compagnons et n'ayant plus de bière à écluser, décident de partir à leur recherche.

De leur côté, les quatre se remettent de leur combat et décident d'explorer ces lieux qui débordent de curiosité. Quelques objets mis en poche plus tard, dont un arc, un brassard de métal, des potions, une sculpture de tête humaine en bronze (Reive l'avait découverte et tournée dans leur direction à leur arrivée) et une baguette de glace, ils entendent des murmures - le même langage que Reive et Mal Damba - provenant du plafond mais ne voient que les ténèbres. D'ailleurs la porte du hall a disparu, engloutie dans les mêmes ténèbres.
Les lourdes bibliothèques et les autres meubles, la décoration, les livres, les artefacts et les curiosités, tout commence à s'animer, léviter et être projetés dans tous les sens. Le groupe court vers l'endroit où se trouvait la porte...

Pendant ce temps, Makao entre suivi de Grumbar dans la demeure du collectionneur (un peu façon Obélix et l'épisode de la tour de Londres). Tranquillement. Jusqu'à ce que Grumbar ouvre ce qu'il croit être la porte du hall mais n'est qu'une mimique. Le combat s'engage des deux côtés de la porte, les deux groupes enfin réunis contre la mimique.
La créature vaincue, tous se précipitent vers la sortie mais un autre démon ailé, plus grand que Golbrock les y attend. Un vrock, croisement entre un homme et un vautour, armé d'une lance. Il utilise ses pouvoirs - les murmures entendus auparavant - pour projeter le mobilier à travers la pièce et invoquer un démon mineur.
Les aventuriers finissent par vaincre les deux créatures et sortirent enfin de la demeure du collectionneur.

Une courte nuit passée, tous rejoignent le baron Merrix d'Cannith. Leur titre de transport et leur lettre auprès de la guilde du Levant sont de nouveau validés.
Ils apprennent aussi sur place plusieurs informations et rumeurs :
  • le roi Boranel va marier un de ses fils à la reine Louve
  • l'Argonth - la forteresse mobile du Brélande - se dirige vers l'est, pour sécuriser la frontière, on dit que des hobgobelins y seraient présents, alliés des Cyréens
  • Alastrielle n'est plus vue avec l'épée des Hauts rois qui resterait dans la salle du trône du manoir d'Oargev
  • les réfugiés cyréens continuent d'affluer des 5 Nations vers le Nouveau Cyre
  • d'étranges créatures ont attaqué Alastrielle, d'autres rôdent autour du Nouveau Cyre. A leur description, ce sont les mêmes que les démons présents chez Reive

De plus ils leur proposent de profiter de voyager dans l'aéronef du capitaine Serenim jusqu'à leurs prochaines destinations - ce dernier lui doit quelques services.

Le voyage ne se passe pas sans encombre, car à plusieurs heures de vol de Sharn, l'aéronef est pris en chasse par un jeune dragon bleu. Le vaisseau et les personnages sont la cible de plusieurs souffles d'électricité. L'équipage tente coute que coute d'empêcher l'appareil de s'écraser. Finalement le dragon est repoussé et l'aéronef bien endommagé rejoint le Nouveau Cyre.

La ville baigne dans une atmosphère religieuse : prêtres, pénitents et fanatiques à chaque coin de rue. Prières et chants religieux, encens. Les personnages se rendent vite compte qu'ici on n'aime pas ceux qui posent trop de questions.
Au final, ils arrivent à se faire discrets - aussi discret qu'un groupe composé entre autre d'un minotaure peut l'être - et s'installent dans une auberge...

 
Patch
Zelateur
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Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron

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Partie du 20/10

Golbrock, forgelier guerrier niveau 5 (avec Fey l'écureuil)
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 5
Zirff, gnome forgesort niveau 5
Ambre, humaine moine niveau 5
Elleniviel, demi-elfe ensorceleuse niveau 4
Cursis, humain voleur niveau 3
Makao, minotaure guerrier niveau 4 - absent
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 5 - absent
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3 - mort


La ville se prépare aux 4 jours du Lacan Dorma, une fête cyréenne dédiée à Olladra, aux arts et aux plaisirs. Durant ces jours personne ne travaille, sauf les aubergistes, brasseurs, ménestrels, soldats, prêtres... Un grand banquet sera offert au peuple réfugié du Cyre dans les jardins du manoir du Cygne d'Alastrielle.

Le manoir du Cygne et la cathédrale de la Renaissance (toujours en consctruction) surplombent la ville depuis leur promontoire rocheux. On y accède par un grand escalier creusé dans la roche. Les deux bâtiments sont entourés par un labyrinthe végétal habilement taillé.

Les personnages apprennent en ville qu'Alastrielle a été la cible d'attaques de démons mais aussi de rats-garous. Jusqu'à maintenant, et avec l'aide d'Anumare, elle a réussi à s'en sortir saine et sauve.

Les personnages rencontrent Elleniviel, une demi-elfe qui se présente comme la soeur d'Annumare. Elle et l'ancien groupe d'aventuriers ont mené un temps une vie d'aventures et exploré d'anciennes ruines gobelines. Elle n'a pas de nouvelles de lui depuis des mois et n'arrive plus à l'approcher alors qu'avant il était plus protecteur.

Elleniviel introduit le groupe auprès d'Umaril. Il leur explique la situation tendue du prince Oargev, entre le Roi Boranel et Alastrielle, et leur propose de rencontrer des amis à lui ce soir aux caves de Boguenau, tenue par un de ses amis.

L'endroit est une taverne construite dans des caves appartenant à des nains.  Les personnages sont invités dans un salon privé (sauf Golbrock qui refuse d'être désarmé et patiente dans la taverne). Sur place, Oargev et ses hommes de confiance. La tension présente au début entre les deux groupes disparaît quand Oargev se déclare prêt à soutenir les aventuriers contre sa soeur et son culte. De son côté, il attend le soutien de Boranel et l'arrivée de la forteresse de l'Argonth.

Les personnages demandent à inspecter l'épée des Hauts Rois du Cyre qu'Alastrielle a laissé dans la salle du trône du manoir d'Oargev.
Ce dernier accepte et le groupe se rejoint là-bas. L'épée dégage une aura magique. A la surprise de tous Golbrock n'hésite pas à la décrocher et s'en saisir. Animé par une autre volonté que la sienne. Au final, les personnages arrivent à remettre en place l'épée et à en écarter Golbrock.
Ils prennent congés du prince et le lendemain matin les festivités du Lacan Dorma. Les cyréens sont déguisés, portent des masques. Les bardes, ménestrels, jongleurs, acrobates et autres bateleurs animent les rues sous le regard courroucé de l'église de la Renaissance.

Ambre est entraînée dans une danse par une jeune femme portant la tenue d'un pirate du Lhazaar et qui lui murmure à l'oreille d'éteindre les bougies du manoir du Cygne pour découvrir Alastrielle. Elle disparaît ensuite littéralement sous ses yeux.

Le groupe s'approche du palais du Cygne. Les mages du groupe constatent que le palais est entouré de discrets symboles religieux de protection.
Zirff convainc Oargev de tenter d'entrer avec l'épée des Hauts Rois dans le manoir du Cygne.
Le prince s'exécute sous un quelconque prétexte mais alors qu'il franchit le seuil du manoir, la lame vibre et se brise blessant grièvement Oargev.
Il est emmené en urgence dans le palais pour y être soigné. Cursis profite de l'agitation pour s'y introduire (le reste du groupe reste à l'extérieur) et après une rapide visite des lieux décide d'y éteindre toutes les bougies (sachant que les lieux sont éclairés par des sortilèges de lumière éternelle).

C'est là que tout bascule dans le chaos : une ombre déformée s'échappe de Golbrock et disparaît dans les environs, la tête de bronze que Zirff avait dérobé dans le bureau de Reive vibre et lorsqu'il la sort de son sac, elle ouvre sa bouche et un hurlement inhumain assourdissant s'en échappe. Des Cyréens tombent à genoux, hurlant de douleur. D'autres deviennent déments. Le chaos se répand rapidement dans le Nouveau Cyre.

Alastrielle, complètement paniquée, sort du manoir sous la protection d'Anumare et des chevaliers de la Maison d'hiver. Cursis sur les talons.
L'ombre déformée revient à ce moment, s'étire et s'enroule autour du petit groupe d'Alastrielle pour prendre la forme serpentine d'une Marilith.
Au même moment, deux succubes et des chiens de l'enfer surgissent de la foule démente s'occupant des chevaliers et gardent venant protéger leur reine.

La marilith broise sous ses anneaux serpentins les chevaliers et enserre Alastrielle. Elle lui murmure qu'elle ne peut plus maintenant s'échapper et qu'elle va payer pour sa trahison. Le groupe tente une action suicidaire pour libérer Alastrielle mais ils sont malheureusement impuissants face à la créature qui broie la reine dans ses anneaux puis disparaît, ne laissant derrière elle qu'un cadavre gris et sans traits, comme celui de Reive. le cadavre d'un doppleganger. Les succubes et les autres cratures démoniaques disparaissent peu après la marilith.
La ville est plongée dans le chaos et les incendies...


Note : fin précipitée et chaotique de ce scénario, une suite avec les mêmes personnages à la demande des joueurs, surement Eyes of the Lich Queen juste après un passage de niveau, un épilogue et une transition...
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