[UdoCon 2018] Creepers Invasion (by myself)

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killerklown
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[UdoCon 2018] Creepers Invasion (by myself)

Message par killerklown »

Suite de mes CR de l'UdoCon

JEUDI APRÈM
après un passage en cuisine pour préparer un repas, je me retrouve à pouvoir maîtriser une partie de ICRPG dans un univers personnel: Creepers Invasion.
C'est un monde fascisant, proche de Starcraft et Starship troopers, à l'aube d'une invasion alien, forcément insectoïdes, les aliens. C'est le premier contact et il n'est pas pacifique...

ICRPG
ICRPG est un jeu super sympa avec un nom hyper pas vendeur. La mécanique se veut OSR dans l’esprit (et la base l’est vraiment) mais est améliorée de tous pleins de trucs très sympas, certains même moderne voire avant-gardistes.
Creepers Invasion est une adaptation que j’en ai fait pour de la S.F. militaire à la starship troopers ou Starcraft.
J’étais le MJ sur la table et je tiens à remercier mes joueuses qui ont été bienveillantes, pro-actives, ont magnifiquement interprété leurs personnages (alors que le système n’y pousse vraiment pas).

Comme l’équipe de bouffe du mercredi soir était motivée, le repas du jeudi midi à été mitonné par leurs soins et était prêt assez tôt. Comme je savais que je n’avais pas préparé de prétirés, j’ai chopé mes joueurs en avance et commencé la création de perso dès 13:30. Avec la présentation de l’univers, je pense que nous en avons eu pour 45 minutes.
Voici ce qui en est ressorti.

Je n’ai pas autorisé à jouer de classe en double, mais nous avions autour de la table les classes suivantes:
  • Burnhead (une combattante au corps à corps dont l’arme de prédilection est le lance-flammes)
  • Spectre (un mélange de sniper et de combattante psi)
  • Mécanicienne (qui faisait aussi dans le tuning)
  • Officière (un perso plus orienté sur le social)

Nous avions donc :
  • Rita, une tank (une bioforme adaptée aux planètes à haute gravité) Burnhead dont le lance-flamme a plus servi à intimider qu’à attaquer, car elle se servait principalement de sa barre à mine comme outil multifonctionnel de résolution des conflits. Sa capacité à suivre aveuglément les ordres m’a beaucoup plu. Merci @paradoks pour son interprétation de la bourrine amoureuse.
  • Son vieil ami d’enfance était devenu Spectre et avait depuis rompu les ponts avec el (le perso ne se définissant par aucun des sexes et dont seuls les yeux étaient généralement visibles) et pour cause ! En fait “Ghost” (une bioforme weird/mutante recherchée par la Confédération du Cygne) avait pris la place de l’ami de Rita. Et sa plus grande crainte était d’être découverte. Elle a donc cherché au cours de la partie à voir si elle ne pouvait pas remplacer et voler l’identité d’un membre du groupe. Merci @Eugénie pour son admirable interprétation pleine de mauvaise foi et de questions bizarres, sans pour autant aller à l’encontre de l’intérêt général du groupe!
  • Notre 3ème personnage était Ulrike, une Alpha (bioforme d’amélioration du code génétique pour être de la race supérieure, blonde aux yeux bleus [oui, l’univers est fascisant]) dont le génie de la mécanique et du bidouillage n’avait que d’égal son mépris pour les bioformes inférieures. L’admiration pour ne pas dire l’amour que lui portait Rita ont toujours été royalement ignorées, parfois avec un mépris limite insultant. Merci @Aude (Madame @Jorune) pour sa morgue, son intolérance et le naturel avec lequel celle-ci était énoncée, mais aussi ses idées de bidouillages de véhicules qui ont fait la différence en fin de partie
  • Pour finir, nous avions un autre Weird, blond aux yeux bleus et se faisant passer pour un Alpha, devenu officier, complètement dans le m’as-tu-vu, le bling bling et le tape à l'oeil, mais dont les méthodes et capacités de conviction se sont avérées essentielles lors de la première partie du scénario. Sa capacité à piloter un hélicoptère et sa Voiture de Luxe furent aussi très utiles lors de la seconde partie du scénar. Son côté retors et manipulateur dans l’interprétation très personnelle des ordres qu’on lui avait donnés l’a souvent mis en conflit avec Rita, qui a refusé d’obéir à ses ordres quand ils étaient en contradiction avec les ordres des chefs de leur milice (en gros quasi tout le temps). Merci à @Chestel pour cette savoureuse dose de mauvaise foi, magouilles et discours enflammés (malgré une très belle poisse aux dés).

Je vais faire un petit CR que je vous conseille de ne pas lire si vous voulez que je vous fasse jouer une initiation à ICRPG (Ce message s’adresse particulièrement aux strasbourgeois du forum).
Une partie de ce CR sera des Commentaires Techniques ou des Réflexions du Narrateur/MJ.

Création de perso:
Petite présentation de l’univers, des bases du système et choix des bioformes et occupations (~classes).
Les joueuses ont donc réparti leurs points, et fait leurs choix.
Le choix d’un loot de qualité, sur une liste à 10-15 entrées, puis de 3 Objets parmis 10 ont plu aux joueuses. Il y avait un petit côté shopping (la musique de Pretty Woman en moins) mais qui ne prends pas 2 plombes et j’ai moi aussi été étonné de la rapidité de cette phase (les joueuses ont pris souvent plus longtemps à lire mes pattes de mouche qu’à choisir leur stuff). -> Prévu par les règles de base de ICRPG et listes refaites par mes soins (adaptation à l’univers)
Modification du nom du MAGICAL EFFORT en ULTRATECH EFFORT.

J’ai cependant ajouté une petite phase de questions à la “Apocalypse World” pour ajouter un peu de profondeur et d’identification avec le personnage joué. 3 tours de table:
Une question “dérangeante” (posée par le MJ) à chaque joueuse sur son personnage (donc introduisant un côté négatif ou une part d’ombre au personnage).
Une question (posée par le MJ) sur sa relation avec l’un des autres persos (pour les lier et dans les ténèbres leur permettre de se retrouver), généralement avec un élément de conflit larvé logé dans la question.
Une question “libre” que chaque joueuse devait formuler concernant le personnage de la joueuse après elle à table, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les joueuses se sont pris au jeu et m’ont trouvé des perles de réponses et de questions vicieuses.

Introduction:
J’ai déjà fait jouer ce scénario 2 fois, avec des groupes différents et cela ne s’est généralement pas extrèmement bien passé. Mais je pense avoir appris de mes erreurs, raison pour laquelle la table a beaucoup plus apprécié cette partie que celles qui avait joué les précédentes tentatives.
L’une des choses que j’ai apprise est un principe que l’on doit appliquer à beaucoup de jdrs différents mais particulièrement à ICRPG (et qui est dit noir sur blanc dans le livre de base):
“MAKE IT BIG”.
J’ai donc donné à mes joueuses de plus grandes responsabilités que dans les parties précédentes.
L'histoire commence un 4 Juillet, jour férié avec traditionnel barbecue, quand les personnages reçoivent l’ordre en fin de matinée de se rendre au QG de la Milice (Milice Citoyenne de Protection Planétaire), leur employeur (et le lien social le plus évident entre les persos).
Konrad, leur boss, est un bel Alpha blond aux yeux bleus qui n’a d’yeux que pour Ulrike.
Le bâtiment de la Milice est vide, encore plus qu’il ne le devrait être un 4 Juillet, et la raison en est évidente dès le début du meeting:
Les personnages doivent organiser l’évacuation de la ville de Landing Point, la capitale de la planète Sharif Wadi, où ils se trouvent. Konrad leur dit, bien entendu, de vendre cette évacuation à la population comme un exercice mais, à mots couverts, que c’est en fait une évacuation définitive de la zone qui est engagée. Beaucoup de non-dits et de non-réponses lors de ce briefing, en particulier concernant la nature de la menace poussant à cette évacuation: aucun élément concret ne sera donné par Konrad.
Mais les personnages ont entendu des rumeurs (un flash d’info, diffusé une seule fois, de nuit et ne se trouvant plus dans les archives de la Sharif Wadi Citizenship Broadcast Corporation©) disant que la planète jumelle de Sharif Wadi, Kaîjit Wadi, avait subi une attaque extra-terrestre (alors qu’officiellement, ceux-ci n’existent pas [et pour cause, il s’agit plus ou moins du “first contact” avec une population civile]). La menace paraît certes tangible, mais aucun élément ne permet de confirmer ou infirmer cette rumeur.
Konrad les quitte en clarifiant leur mission: Évacuer les citoyens, puis les civils, s’il en ont encore la possibilité.
[univers: Les citoyens sont des individus avec un statut plus élevé que les civils. La 3ème classe sociale sont les corporatistes, qui peuvent par ailleurs être civils ou citoyens.
Citoyens travaillant pour l’état/l’armée > Citoyens corporatistes > Civils corporatistes > Civils]

Les persos vont donc commencer à organiser l’évacuation
Je suis désolé si cela ne correspond pas exactement au déroulé de la partie, mais je n’ai pas eu le temps de prendre de notes en cours de partie.

1er Tour de table avec des ATTEMPTS visant à réduire à 0 les 4 Coeurs [40 PV] correspondant à l’Évacuation. Difficulté de la Scène 10. Chaque tour de table / Attempt correspond à une demi heure. Clock de 6 tours max pour l’évacuation, avec en plus clock d’1D4=3 pour des looters [info non révélée aux joueurs] et D’1D6=5 pour l’aide des corpos [info non révélée aux joueurs] :
  • Organisation de véhicules (tiens, tous les hélicos manquent à l’appel, sauf un hélico de fret en panne sur le toit du QG. Bizarrement, Tous les citoyens de haut rang ont disparus aussi...)
  • Recherches et mise en place des plans d’évacuation (Hacking des bases de données de la Milice)
  • Traficotage des installations d’information pour la population pour en augmenter le volume et obtenir la certification que tout citoyen entendra les messages
  • Information des habitants (Message annonçant l’exercice d’évacuation de la ville avec roleplay du joueur jouant le Capitaine Murphy)

2ème tour de table. Augmentation de 1 point de la difficulté (11) de la scène, car l’annonce de l’évacuation met les habitants à cran:
  • Dissuasion à la barre à mine de toute velléités de pillage en ville (baisse des points de vie de la scène + élimination de la Clock en D4 des looters)
  • Recherche dans les serveurs de la Milice d’infos sur les Weirds, les dissidents et les centres de formation des Spectres (a permis aux joueurs d’obtenir des infos, mais n’a pas fait baisser les points de vie de la scène)
  • Recherche d’amis ou de témoins ayant un enregistrement de la News parlant de Kaîjit wadi (échec)
  • Relations avec les corpos pour qu’elles évacuent leur employés (qui ne sont pas sous la responsabilité de l’état, même s’ils sont citoyens - Échec critique)

3ème tour de table:
  • Négociation à la barre á mine et intimidation de corpos (réussite critique - non seulement gros EFFORT (WEAPON + ULTIMATE), mais acquisition par Rita du surnom “crowbar”)
  • Tentative de hacking des satellites pour avoir des infos sur la menace (réussite critique - J’en ai profité pour donner dans le grand spectacle et donner des “secrets de l’univers” normalement pas encore accessibles à ce moment de l’invasion alien, mais en one-shot, ca serait dommage de s’en priver: vu par les satellites -> Kaîjit Wadi est complètement submergée par les aliens insectoïdes. Un vaisseau énorme sort de son camouflage thermo-optique en orbite et fait exploser la planète Kaîjit Wadi. [il s’agit d’une autre race alien s’étant donné pour mission d’empêcher que les insectoïdes puissent coloniser trop de nouveaux mondes, mais les joueuses n’ont pas tilté qu’il s’agissait d’une SECONDE race alien] - Jet de sauvegarde contre la douleur psychique pour la Spectre lors de la mort simultanée d’une planète entière et des cris de concerts de tous ses humains)
  • Utilisation des caméras de surveillance pour fluidifier le traffic sortant de la ville
  • Communication avec le reste de la confédération du Cygne (Échec)

4ème tour de table. Augmentation de 1 point de la difficulté (12) de la scène, car l’explosion de la planète voisine est visible dans le ciel et la population semble définitivement et positivement réaliser qu’il ne s’agit pas d’un exercice d’évacuation:
  • Gestion du Trafic en sortie de ville à la barre à mine et au lance-flammes, armes de persuasion massive (et objectif des 4 Coeurs de l’évacuation atteint lors de cette action)
  • Tentative de prise de contact avec les Aliens (Échec - la joueuse entends dans sa tête: “Entaro Adun ! Mas bram stark Sharif Wadi entolakian” - le répéter 2 fois de suite à l’identique n’a pas été simple :roll: )
  • Réparation de l’hélico de fret situé sur le toit du QG de la milice
  • Vol d’informations sur les ordis de la Milice et prise de contact avec les bunkers de la Caldera vers laquelle tout ce beau monde était en train de se faire évacuer. Lors du ramassage des données, apparition d’une info gardée secrète par un membre de la milice: beaucoup de brigands dans le désert autour de Landing Point. Lors du contact avec les bunkers de la Caldera, réception d’un “Mayday ! Mayday ! Attaque d’aliens insectoïdes sur la base de Blackfort Gulch, demande express de renforts !”

Fin de la première scène.

Bilan:
Il faut que je m’habitue à dire à mes joueuses “vous devez créer des obstacles pour les résoudre ensuite” et faire ainsi descendre les points de vie de la scène, plutôt que “vous pouvez créer des obstacles pour les résoudre ensuite”
Le principe des Clocks a été accepté facilement par les joueuses, même dans le cas d’événements inconnus.
J’ai introduit la possibilité de “zoomer” sur une action (la résoudre par le roleplay plutôt qu’un jet de dé / ATTEMPT simple). Cela nous a permis d’avoir des actions avec un feeling plus proche du jeu de rôle que du jeu de plateau (une remarque que j’ai souvent entendue concernant ICRPG et pas seulement à ma table). Je pense que cela a aussi “autorisé” les joueuses à prendre leur temps pour discuter en mode “méta” de leur actions, mais aussi de pouvoir jouer “in character” certaines de leurs interactions.
Jouer avec plus de responsabilités n’a pas gêné mes joueuses qui s’en sont donné à coeur-joie de faire tout ce qui leur passait par la tête, même si ça n’avait rien à voir avec leur ordres.
Pas de “Combat” ou vraiment de grosse action lors de cette première scène et pourtant cela n’a pas manqué de rythme.

Enjeu de la seconde scène: Se rendre à Blackfort Gulch
2 Coeurs [20 PV] correspondant au trajet vers la Caldera. Difficulté de la Scène 12 (j’avais annoncé que cela ne bougerais pas). Chaque tour de table / Attempt correspond à 10 minutes (même si dans les faits, cela n’a pas été respecté). Clock de 9 Actions (et non round) pour un événement que j’ai annoncé comme négatif.

J’ai ici introduit la notion et gestion d’initiative comme elle est pensée dans ICRPG. Les joueurs agissent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre et s’ils veulent agir dans un autre ordre, ils doivent échanger leurs places autour de la table. Aucun de mes groupes de jeu n’avait accepté cette règle jusqu’ici et c’est vraiment dommage, car ca donne une dynamique très intéressante à la scène. Les joueuses ont d’ailleurs profité de leur mouvements et échanges de place pour comploter entre elles sans que les autres ne s’en rendent compte. De plus, les dynamiques inter-personnages ont été chamboulées, avec des rapprochements entre persos et joueuses inconsciemment influencés par leur rapprochement autour de la table (ouais, c’était mon moment pseudo-freudien. Même si c’est pas moi qui en a fait la remarque en partie, ça m’a marqué).

L’hélicoptère décollant marque le début du premier tour:
  • Observation des alentours et de la situation: Les persos remarquent qu’ils sont poursuivis au sol par 2 Buggies à pleine vitesse équipés de lance-roquettes. Ils identifient donc la clock de 9 actions comme le moment auquel les lance-roquettes seront à portée. De plus ils remarquent que des brigands convergent vers le flot de réfugiés pour mettre en place un “péage” -> Objectif secondaire à 2 Coeurs lui-aussi (non prévu explicitement par les règles de ICRPG)
  • Saut de Rita de l’hélico sur un buggy (bah ouais, faut bien aller au corps à corps). Magnifique saut, permis par les Runassist boots™ de l’équipement de départ de la Burnhead
  • Tir de mitrailleuse gatling depuis l’hélico sur le buggy n’ayant pas de bosses sur la carlingue, qui morfle somme toute peu (jet d’EFFORT très faible), mais c’est suffisant pour que je le considère hors d’état de nuire.
  • Pilotage de l’hélico pour avoir une situation de combat avantageuse.

Second Tour:
  • 2nde volée de plomb avec la gatling (échec critique - gatling hors service [selon moi réparable, mais les joueuses n’ont pas voulu prendre le temps)
  • Ouverture genre boite de conserve à la barre à mine du pare brise du buggy et élimination des 2 occupants du devant. Le troisième occupant du buggy préfèrera sauter plutôt que d’affronter “Crowbar” (les 2 coeurs de l’objectifs étaient ici atteints)
  • Tentative d’intimidation des brigands grâce au méga-sound-system installé sur l’hélico (qui a permis au joueuses de me demander des titres de musiques spécifiques pour leurs actions. De la chevauchée des Valkyries à Gangnam Style en passant par single ladies, ce fut épique (parfois) et fun (surtout). De l’avantage d’utiliser le PC de DJ pour maîtriser). Tentative couronnée d’un échec (vraiment la poisse, le pauvre officier)
  • Saut du Spectre sur le toit de la voiture de luxe accrochée par filin sous l’hélico de fret (échec critique - Au lieu de tomber sur le toit et pouvoir tirer, elle traverse le fameux toit [regard noir de l’officier], perd la possibilité de tirer ce tour ci et les 2 filins arrières se décrochent de la voiture de luxe, qui ne tient plus que par les 2 de devant, alors qu’une dune s’approche pour une collision frontale [Je trouve important de créer du jeu sur un échec critique, sans trop punir les joueuses et cela correspond bien à la philosophie de jeu de ICRPG])

3ème Tour:
  • Manoeuvre de l’hélico pour que la voiture de luxe se dépose en douceur sur la dune au lieu de s’y encastrer
  • Pilotage de la voiture pour aller chercher Rita sur le buggy en perdition et l’amener vers le camion des brigands se dirigeant vers le péage
  • Acrobaties de Rita pour passer du buggy au toit du camion des brigands avec un passage par la voiture de luxe
  • Tir au fusil de visée sur des brigands

4ème Tour:
  • transformation du siège du conducteur du camion des brigands en siège éjectable par l’application douce et raisonnée de force par Rita, amplifiée par une barre á mine, décidément objet multifonctions. Le chef des bandits n’étant plus, dispersion des autres (objectif secondaire atteint) et destruction du péage par un camion sans pilote.
  • Exfiltration de Rita de son camion et retour sur l’hélico de fret par Ghost (17:30 : lancement du dé de Cliffhanger -> fin de la séance après D8 actions -> 1 action)
  • Récupération et envol de l’hélico de fret avec tous ses passagers et la voiture de luxe “décapotable”

Conclusion:
Nos joueuses partent à la rescousse de Blackfort Gulch, laissant derrières elles les citoyens s’auto-gérer pour la défense de la Caldera.
Rencontreront-elles enfin l’ennemi? La barre à mine sera-t-elle plus efficace contre les aliens que le lance-flammes? De qui “Ghost” prendra-t-el l’identité ? Ulrike agira-t-elle pour faire disparaître celle que l’état considère comme sa mère, une inférieure impliquée dans la rébellion, dont la seule salvatrice fut de lui acheter une upgrade Alpha? Le capitaine Murphy montera-t-il en grade et réparer sa voiture de Luxe ?

Vous le saurez lors du prochain épisode de Creepers RPG !
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