[CR] AdC - Par delà les Montagnes Hallucinées

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
FOXJim
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[CR] AdC - Par delà les Montagnes Hallucinées

Message par FOXJim » dim. août 05, 2018 3:14 pm

Bonjour à tous,
Je viens de commencer à faire jouer la campagne mythique de l'Appel de Cthulhu intitulée "Par delà les Montagnes Hallucinées". Cette campagne est réputée comme étant très difficile à faire jouer en tant que maître de jeu (voire injouable pour certains critiques), car elle est extrêmement dépendante des interactions avec les PNJ, et surtout elle est très linéaire. Dans la campagne,  les PJ jouent normalement des membres d'une expédition Antarctique gérée par deux personnages non joueurs hauts en couleur : Moore et Starkweather. En tant que membres lambda de l'expédition, on peut reprocher à la campagne de laisser très peu de liberté d'action aux PJ...

J'ai donc essayé de trouver une solution à ce problème, et après de mûres réflexions et une lecture complète du livre, j'ai décidé de faire jouer les deux leaders d'expédition par deux PJ. Le risque est bien évidemment qu'ils fassent des actions non prévues dans le scénario qui pourraient en compromettre les grandes lignes, mais au moins on y gagne en liberté, même si souvent, celle-ci ne sera que feinte.
L'autre inconvénient est que les personnages de mes joueurs sont choisis par moi-même. Je pense que ceci peut paraître inconcevable dans certains groupes de rôlistes, mais chez nous ça ne pose pas trop de problème.

Du coup, pour renseigner les différents MJ qui voudraient faire ce choix pour cette magnifique campagne, j'ai décidé d'écrire un petit compte-rendu de comment ça se passe. Pour le moment, un seul scénario a été joué, et j'espère finir cette campagne en à peu près deux ans si tout se passe bien...

Mon compte-rendu restera sommaire, n'ayant pas le temps de rédiger des pages et des pages. Et il aura essentiellement comme but de détecter ce qui a fonctionné ou pas dans ma gestion de la campagne.


Philosophie générale :​​​​​​​

-Comme dit précédemment, la principale originalité de mon jeu pour cette campagne sera de faire jouer les meneurs de l’expédition (SW et Moore) à deux de mes joueurs.

-Les personnages ne sont pas choisis par les joueurs mais par moi-même. Je perds en liberté des joueurs mais je gagne en complémentarité de mon équipe, et les backgrounds sont toujours plus fournis quand c’est moi qui les fait plutôt que lorsque c’est les joueurs eux-mêmes… Mes joueurs n’ont eu aucun soucis avec mais je pense que dans d’autres groupes, cela peut être mal vu.

-Je compte aller vite en besogne dans la campagne, en détaillant correctement qui mérite d’être détaillé, mais en éludant certains points (sans les supprimer totalement) qui me semblent peu intéressants (ex : inventaire, passage de la ligne). Pour moi, un « livre » correspond à une séance de jeu de rôle (soit pour mon groupe, entre 7 et 10h réparties sur un week-end), sauf peut-être le « livre » correspondant à la Cité qui semble plus long que les autres. Bref, en un mot : efficacité !

-Je ne suis pas fan quand les ¾ des joueurs meurent avant la fin, même si c’est un peu l’esprit de l’AdC. Dans ma campagne, la mort sera possible mais pas plus probable que la survie ! Pour cela, mes joueurs disposeront notamment de 1 à 3 « points de destin » par livre selon la difficulté du scénario. Un point de destin permettant la réussite automatique d’un jet n’importe lequel.-Je compte faire un gros travail de préparation avec notamment la numérisation de toutes les descriptions et la création d’une trame pour chaque scénario sur word avec des liens hypertextes renvoyant aux descriptions. Cela me permettra d’avoir toutes les infos facilement accessible sur l'ordinateur, et d’éviter d’avoir à feuilleter le bouquin en jeu. Le but étant un maximum d’efficacité dans ma gestion du jeu et d’éviter de perdre du temps (et de perdre mes joueurs par la même occasion). 

Composition du groupe :​​​​​​​ 

5 joueurs :​​​​​​​
-Cédric, joueur très expérimenté, joueur également de GN. J’ai décidé de donner le personnage de James Starkweather du fait de son aisance à l’oral et connaissant son attrait pour ce genre de personnage.

-Lionel, joueur très expérimenté, joueur également de GN.Je lui ai donné le personnage de Moore.

-Julien, joueur expérimenté.Joue Edward Fowler (perso inventé), un agent fédéral sous couverture qui veut enquêter sur la mort de son frère lors de l’expédition Miskatonic (personnage utile en combat et pour les actions furtives / d’espionnage. Egalement doué en cryptage, ce qui sera utile pour les communications radio et pour le langage des Anciens.

-Malik, joueur expérimenté.Joue Alan Huston (perso du livre), mécanicien et pilote (personnage utile pour tout ce qui est technique + pilotage).

-Héloïse, débutante.Joue Peter Sykes (perso du livre), guide polaire (personnage physique et utile pour tout ce qui touche à la survie + notions de médecine).

Rythme des parties :​​​​​​​

3 à 4 sessions par an. Chaque session comportant 7 à 10h de jeu réparties sur un week-end.

Avant la première session, chaque joueur reçoit un panel d’informations personnalisées :​​​​​​​
-Starkweather :​​​​​​​
*Background*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations sur l’ESM
*Information sur la querelle avec Lexington
*Information sur Moore
*Informations succintes sur la survie en milieu extrême.

-Moore :​​​​​​​
*Background
*Informations détaillées sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic + bandes son des rapports radio + témoignages de Pabodie et McTighe + Résumé du Rapport Dyer).
*Informations sur l’ESM
*Information sur Starkweather-Sykes :​​​​​​​
*Background
*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations complètes sur la survie en milieu extrême.

-Fowler :​​​​​​​
*Background
*Informations détaillées sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic + bandes son des rapports radio + témoignages de Pabodie et McTighe + Résumé du Rapport Dyer).

-Huston :​​​​​​​
*Backgroung
*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations sur le fonctionnement des avions en milieu polaire et sur les caractéristiques techniques des avions de l’expédition.

 Session 1
Livre 1 – New-York
Date : week-end du 22/07/2018
Durée de jeu : environ 8h (livre 1 terminé entièrement) 

-Entretiens 
Les entretiens ont été joués en role play par mes joueurs sans que j’ai besoin de dire grand-chose, ce qui a permis un gain de dynamisme, et surtout ça a permis aux joueurs de tout de suite rentrer dans leur rôle. Les deux joueurs jouant les meneurs de l’expédition ont vraiment adoré et s’en sont donné à cœur joie.
Limites :
*pour attribuer le perso de  SW à un joueur, il faut vraiment que celui-ci soit à l’aise. Mon joueur l’est et ça s’est excellemment bien passé, mais avec quelqu’un qui gère moins, j’ai conscience que ça peut caler.

*Les autres joueurs peuvent se sentir lésés de n’être que des subordonnés.

-Briefing :​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
Pareil, les joueurs ont autogéré le briefing. J’avais quand même donné aux deux joueurs jouant les meneurs une liste de choses qu’ils devaient aborder au cours de ce briefing. Encore une fois, ça s’est bien passé. 

-Séances devant les journalistes :​​​​​​​
Jouées en role play, surtout avec Starkweather. Ne pas hésiter à solliciter les autres également par les journalistes afin qu’ils se sentent aussi impliqués et qu’il n’y ait pas d’overdose de Starkweather (même si ce perso est excellent, il faut bien le dire). 

-Présentation des PNJ :​​​​​​​
J’ai juste présenté brièvement les PNJ de l’ESM au début, puis le laisse la liberté à mes joueurs d’aller les aborder ou pas (ou des fois ils se font eux-mêmes aborder). Ils ont pu vraiment parler avec 6/7 PNJ en tout, mais je pense que c’est pas assez pour ne pas trop faire effet de masse. 

-Visite médicale / dentaire / photo de groupe / Confection des tenues / Tests des avions :​​​​​​​
Expédié rapidement car ne présentant pas de grand intérêt selon moi. Juste l’occasion de discuter avec des PNJ. 

-Inventaire :
Fait rapidement mais on est revenu dessus pendant toute la session (sans prendre trop de temps à chaque fois). Ca doit être fait, mais je ne voulais pas que ce soit chiant, et je pense que c’était pas trop mal comme ça.
 

-Annonce du départ d’Accacia :​​​​​​​
J’ai donné la coupure de journal en aparté au joueur jouant Starkweather, puis lui ait dit qu’il perdait les pédales et voulait absolument avancer la date et déverser sa colère sur quelqu’un. Il est allé spontanément réveiller Moore.Charlène Whitston vient à l’hôtel pour négocier son entrée dans l’expédition en arguant pouvoir être la première femme sur l’Antarctique. 

-Mort de Douglas :​​​​​​​
Conférence de presse jouée en RP.Dialogue avec Hansen mais mes joueurs ont été très coopératifs. 

-Enquête mort de Douglas :​​​​​​​
Mes joueurs ont fait ce qui est prévu dans le livre en exploitant toutes les pistes correctement : Interrogatoire du gardien de l’hôtel, entré dans la chambre adjacente, crochetage de la porte , entrée dans la chambre de Douglas, fouille, fuite. Puis les pistes : Brackman, Purple Cup, Marins disparus. -Juste après la mort de Douglas, Moore veut rencontrer Lexington, et là encore ça s’est passé comme ce qui est prévu dans le livre : il les a suivi sans soucis, puis à téléphoné à SW qui a dépêché une équipe pour aller sauver Roerich. 

-Recherches bibliothèques :​​​​​​​
Fructueuses. Un joueur a même tenté de se renseigner en douce sur SW et sa querelle avec Lexington !Recherches principalement sur Lexington et sur Pym. Mes joueurs ont essayé à la suite de ça de trouver le fin mot de l’histoire et ont élaboré un tas de théories fumeuses. L’enquête leur a beaucoup plu car les conclusions ne sont pas simples du tout et gardent une part de mystère ! 

-Remplacement du capitaine :​​​​​​​
Mes joueurs avaient même pensé à se renseigner sur d’autres capitaines avant même la mort de Douglas car ils n’arrivaient pas à le rencontrer et le trouvaient donc peu fiables. 

-Avertissements de Danforth :​​​​​​​
Rien de spécial à dire ! Comme dans le livre. C’est toujours bon pour l’ambiance. 

-Enterrement :​​​​​​​
Rien de spécial, à part un hommage RP de Starweather qui valait le détour.Les joueurs ont bien tiqué sur les « pierres noires et froides » dans le récit de Phillip. Probable qu’ils fassent le lien avec les graine noire du Dieu inconnu. 

-Incendie :​​​​​​​
Les Joueurs étaient libres de faire ce qu’ils voulaient pour gérer cette crise et l’ont correctement fait puisqu’ils ont réussi à la fois à mettre en sécurité les bidons, à arroser le pont et à mettre la main sur l’incendiaire.J’ai essayé de le jouer de manière efficace sans trainer et en pressant les joueurs pour la prise de décision afin de leur faire prendre conscience de l’urgence de la situation. 

-Entrevue avec Roerich :​​​​​​​
Joué rapidement, car il n’y avait plus tellement de révélations à faire… 

-Départ :​​​​​​​
​​​​​​​
Le 10 et non le 11 comme prévu dans le scénario car mes joueurs ont préféré prendre directement les commandes pour Melbourne… Ils ont été plus malins que les Moore et SW du livre en fait ! En conclusion, ce scénario s’est déroulé exactement comme prévu (ou presque). De bons moment de roleplay, ce qui n’est pas si courant que ça pour du JdR sur table (en tout cas dans ce que j’ai l’habitude de faire moi). Un scénario qui s’est conclu rapidement en 8h environ mais qui ne me laisse pas du tout l’impression d’avoir été bâclé. Les joueurs sont enthousiastes et ont eux-aussi fait l’analogie avec Tintin. Cédric a adoré faire le role play de SW. Lionel a aimé le côté immersif du à la grosse quantité d’informations réalistes. Seul point négatif (malheureusement prévisible !) : certains joueurs semblaient parfois déçus de n’avoir pas plus de rôle à jouer (par rapport à SW notamment). C’est donc un point à améliorer pour la suite ! (il faut dire que NY et ses journalistes, c’est un peu le terrain de jeu de SW…) 

A dans quelques semaines / mois pour la deuxième session.  

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Re: [CR] AdC - Par delà les Montagnes Hallucinées

Message par Antharius » lun. août 06, 2018 2:06 pm

CR très sympa!

Je me retrouve complètement dans ta façon de conduire cette campagne: aller vite sur les livres I, II et III (NY, océan et glace) pour prendre du temps pour la cité.

Conseil perso:
Spoiler:
la cité et la fin de la campagne demandent un sacré travail: en l'état, la tour est trop mortelle et la logique du piège divin bizarre. En effet je vois pas les investigateurs couper des têtes pour réparer le piège ^^

Bonne campagne à toi

une question: Tu feras le dernier livre?

FOXJim
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Re: [CR] AdC - Par delà les Montagnes Hallucinées

Message par FOXJim » lun. août 06, 2018 10:42 pm

Oui je compte aller jusqu'au bout !
Il y a effectivement des grosses difficultés à gérer au cours de la campagne
Spoiler:
La cité et la tour Noire en font partie... La Tour Noire, je pense que je vais leur laisser davantage l'opportunité de zigouiller un PNJ car le sacrifice d'un PJ je trouve ça un peu hardcore ! Et pour la Cité, ça va être très dur de rendre l'exploration pas trop répétitive et pas trop mortelle...

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Re: [CR] AdC - Par delà les Montagnes Hallucinées

Message par Antharius » mar. août 07, 2018 10:00 am

Perso j'avais zappé le dernier livre car je trouvais
Spoiler:
qu'il "délaye" la sauce avec un scénario mortel alors même que les pj ont survécu à la cité ^^
.

je vais suivre ton CR avec attention ^^

Edit: Si ça peut aider, je te donne l'adresse de mon blog avec le CR complet de ma "version" de cette campagne

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