[CR] Dungeon World - "Sanctuaire" d'Acritarche + "Perilous Wilds"

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FLCEOAP
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[CR] Dungeon World - "Sanctuaire" d'Acritarche + "Perilous Wilds"

Message par FLCEOAP » dim. sept. 16, 2018 5:11 pm

Pour contextualiser cette partie, c'était ma 3ème partie en tant que MJ mais la première fois sur Dungeon World (j'ai un peu testé le système sur "No Country for Old Gobz" lors d'une partie en ligne avec Mahar et que j'ai malheureusement dû abandonner trop rapidement pour raison familiale...).
Un des joueurs n'avait jamais fait de jeu de rôles, deux autres assez rarement et le dernier avait pas mal pratiqué à une époque (INS/MV, D&D 3.5, SW d6...). Pour cette première partie, je compte les amener au "Sanctuaire" d'Acritarche.

Ce compte-rendu a également pour objectif de vous demander de l'aide : j'avais déjà posé de nombreuses questions sur le topic dédié à Dungeon World mais là, c'est différent en voyant le système tourné concrètement.

Où on parle de l'équipe
Donc, La fine équipe est composé des quatre personnages suivants :
- un Eclaireur humain venant d'un petit village perdu dans une forêt. A ses 21 ans, on lui a donné un loup (il a maintenant 4 ans) et il l'a éduqué en même temps que sa meute. Maintenant, il est parti en pèlerinage de 3 ans pour découvrir le monde, la façon de vivre des autres humains puis revenir au village. --> nous n'avons pas encore décidé s'il devait alors rester cloîtré dans son village ou si, une fois avoir narré ce qu'il a découvert, il était libre de faire ce qu'il désirait.
- un Fou humain (playbook venant du "dungeonWorld_feuillesPersonnages_2018_siva.pdf") au regard innocent et qui est à la recherche de son chapeau à grelot qu'il a perdu ou qu'on lui a volé, il ne sait plus très bien. Une fois son emblématique chapeau perdu, il a été mis à la porte du service du Roi et il est donc parti à l'aventure. Avant de partir du château, il s'est donc équipé en empruntant une rapière et une armure de cuir.
- un Voleur humain à la recherche de la plus grosse pierre précieuse du royaume (le jeu commencera ici). Il a été abandonné par ses parents à la naissance (pense-t-il) et adopté par un clan de voleurs à l'âge de 10 ans. Grâce à ses contacts, il a été mis sur la piste d'un artefact nécessaire pour pouvoir récupérer cette pierre précieuse : les gants d'Aran. Au cours de ses pérégrinations, il a rencontré le Fou et, pour s'amuser, lui a piqué son chapeau à grelots : le jour suivant, il errait bêtement avec le chapeau sur la tête quand le Fou l'a retrouvé par hasard. Au lieu de faire le lien avec le vol de la veille, il s'est imaginé qu'il s'agissait d'une autre personne de sa guilde et l'a suivi...
- un Paladin humain fumeur de pipe, adorateur du Dieu Torm (Dieu de la Guerre, du courage et du sacrifice de soi) qui s'oppose au Dieu Baime (dieu de la Guerre, du sacrifice des autres, de la souffrance et des tortures). Les suivants de Baime sont des sectes interdites et traquées. Lui fait parti d'un régiment de guerrier formé par le culte et mis à disposition de son royaume qui est en guerre permanente, la moitié sud ayant été envahie par l'engeance du Chaos (créatures et adorateurs de Baime). Après avoir été sur le front de nombreuses années, il est à disposition et est parti errer dans les royaumes voisons pour voir si le conflit, ou au moins le Chaos, ne se propagerait pas...

Les liens ont découlé assez naturellement et les propositions par défaut étaient pertinents :
- le Paladin s'est fait attaqué par des Cultistes peu après avoir passé la frontière et l'Eclaireur et le loup l'ont aidé
- L'Eclaireur a déjà guidé le Voleur lors d'un de ses mauvais coups
- L'Eclaireur connait donc des choses compromettantes sur le Voleur
- Pour le Fou, le Voleur est à son service...
- Le Fou veut prouver à l'Eclaireur qu'il est fait pour la vie d'aventurier
- Le Fou pense que le Paladin prend tout ça vraiment trop au sérieux
- L'Eclaireur pense que le Fou ne connaît pas assez bien la naturellement
- Le Paladin condamne les écarts de conduite du Fou
- Le Paladin respecte les croyances du Voleur même s'il espère le voir évoluer vers la vraie foi

Le Fou pensant que le Voleur travaille pour lui, il s'imagine lui avoir donné l'ordre de partir à la recherche de l'artefact. Tout est confus dans son esprit, il oublie souvent ce qui vient de se passer et il a tendance à réinventer les souvenirs qui lui plaisent pas...
L'Eclaireur a déjà travaillé avec le Voleur, ça s'était bien passé : connaissant l'objectif du Voleur, il accepte de l'aidé (sûrement par curiosité... A creuser)
Le Paladin a proposé d'accompagner l'Eclaireur et son loup : il accepte de les accompagner dans cette quête car le Voleur, malin, lui fait comprendre que cela sera l'occasion de botter les fesses à des engeances du Chaos.

Avec uniquement des personnages humains, nous n'avons pas encore eu l'occasion de nous poser de questions concernant les autres races. Cependant, bien qu'il n'y ait aucun adepte, la magie existe belle et bien ! Je pense que dans chaque royaume, je vais la faire transparaître à différents degrés (moyen-âge proche du nôtre technologiquement ; la magie est tellement développé que les autres aspects technologiques sont inexistants ; la magie apporte une aide bienfaitrice mais les tâches manuelles sont encore majoritaires, etc.)

Où on arrive dans le temple abandonné
On a commencé après qu'ils aient déblayés les rochers masquant l'accès au vieux temple abandonné. Arrivé dans une salle qui semble vide, ils voient au sol deux cadavres, ceux de lézards humanoïdes à peau de pierre. Je leur souffle des actions utiles ici (action du Voleur, "Discerner la Réalité", "Etaler sa science"...) : déjà de beaux échecs sur les lancers. Le Fou, quant à lui, s'approche de la tête du Cerbère placé au-dessus de l'ouverture qui mène à un couloir, déclenche le piège en marchant sur la dalle piègée et en... tentant de mettre ses doigts dans les narines du Cerbère. Alors qu'un son menaçant enfle, que le Voleur essaie d'agir dans la précipitation (nouveau 6-), les flammes sortent de la gueule du Cerbère ! C'est le début de partie alors je propose au Fou (parce qu'il est un athlète fini aux réflexes improbables) de faire un "Défier le Danger (DEX)" en tant de se jeter. Un beau succès lui vaut de se faire brûler juste les bouts des fesses.
L'idée dans cette salle était de les amener à prendre le réflexe de décrire ce que leur personnage faisait (comment comptes-tu "discerner la réalité" exactement ?) et de ne pas trop les amocher non plus. Cependant, j'ai décidé que les différents échecs a permis de mettre en alerte l'opposition présente dans la seconde salle...

Où on fait le premier combat
Après un assez court couloir, ils arrivent à une double porte entrebâillée. Ils voient les ombres dansées, il doit y avoir une torche, un brasero ou quelque chose comme ça... Le Paladin, protégé par son bouclier, pousse la porte délicatement et se faufile en longeant le mur, tentant de rester dans les ombres. Une javeline tinte sur le mur à quelques centimètres de son visage (là, c'est plus le moment de rêvasser les gars, il y a du danger !). Il discerne donc les piliers, une statue géante sans tête plus loin et au moins 3 lézards. Ici, j'ai proposé un combat plus léger en terme d'opposition que ce qui est décrit dans le livret-exemple du Sanctuaire. En tout, il y aura 6 lézards dont 2 qui essaient de rejoindre la sortie au plus vite pour appeler à l'aide. Un s'est fait détecté par le Voleur et l'Eclaireur a pu faire un "tir précis" dans les jambes et l'a donc atteint au talon le faisant trébucher. Le second était entrain de longer les murs, en restant le plus discrètement dans l'ombre. Cependant, l'Eclaireur et le loup l'ont intercepté avant... Les autres n'ont pas fait long feu sous les coups du Voleur et du Paladin.
Ce dernier s'approche de la statut pour l'examiner. Environ 2m50, sans sa tête, un corps à la Hercule, les veines des muscles saillants, une armure qui semble être faite sur mesure... Sûrement est-ce cette aura du Bien qui se dégage de lui mais la statut a alors commencé à se mettre à se déplacer et à vouloir l'attraper ! Malgré sa lourde armure, il a eu le réflexe de faire un saut pour éviter de se faire broyer dans sa main de pierre (seul son bouclier s'est détaché de son dos...). La statut, lente, se remettait en position pendant qu'il était parti faire un mouvement stratégique derrière un pilier (bon, il se cachait comme un lâche quoi...) Pendant ce temps, le Fou a trouvé une fresque murale et une connexion s'est faite dans son esprit parfois brumeux : s'assoir dans un trône semble donner le contrôle sur la statut. Il court donc et se jette sur lui, se trouvant les jambes en l'air et la tête en bas ! Certainement que le flou qui règne parfois dans son esprit a aidé : la statut s'est stoppé nette.
Le Paladin, "courageusement", ressort de sa cachette et va étudier également la fresque. Il y discerne des démons et des symboles particuliers étudiés pendant ses classes. Il s'agit bien d'un temple pour un Dieu mineur du CHAOS (celui-ci prône l'auto-mutilation). Il utilise un équipement d'aventurier pour prendre des notes et apporter de nouvelles connaissances à son ordre.

Où un labyrinthe est une formalité
Sortant de cette salle, ils arrivent à un dédale de couloirs et de grottes. L'Eclaireur utilise les traces les plus récentes au sol pour remonter le chemin pris par les lézards qu'ils viennent d'occire. Pendant qu'ils remontent les traces, ils se rendent compte de traces de mâchoires dans les stalactites assez nombreux : ils semblent manger de la roche. Puis, à un moment, il arrive à une sorte de carrefour, les traces ne sont plus visibles. Tellement de passages qu'il n'y a plus vraiment de traces. Les aventuriers discutent et un peu refroidi par cette statue géante, ils se concentrent sur leur objectif : aller à la recherche des gants d'Aran. Et sur un succès parfait de l'Eclaireur, ce dernier amène toute l'équipe devant une nouvelle double-porte fermée, grande et imposante.
[j'ai suivi l'action sur mesure du labyrinthe et mon joueur a fait 12 ou 13 je ne sais plus... celui-ci dit bien qu'ils arrivent sans encombre au but recherché même si, dans l'histoire, je n'ai pas forcément su justifier ça sur le moment. Peut-être que le Voleur aurait pu se rappeler d'une phrase énigmatique donné par le vieux et qui aurait pu les aider dans cette situation ?]

Où on tombe sur des merveilles
Le Fou a pris l'action du Guerrier qui permet d'ouvrir portes, herses, etc. Je n'avais pas précisé que la porte était verrouillée et personne ne m'a demandé s'ils pouvaient simplement tenter de l'ouvrir... Je trouvais ça amusant que le Fou prenne l'initiative pour faire une action inutile... Mais comme le passage du labyrinthe s'était fait sans encombre et qu'aucun signal d'alarme n'avait encore été déclenché, j'espérais pouvoir faire une mauvaise action ! Mais non, il a simplement pris son temps et est arrivé à démonter une moitié de la porte et à la poser sur le côté sans faire trop de bruit ni rien casser.

Ils entrent alors dans la salle au trésor. Sol blanc immaculé, torches allumées sur les murs, trois marches devant eux qui mènent à un coffre d'or reposant sur un piédestal de verre contenant les gants d'Aran. Devant les marches, une magnifique armure de plate en mithril (armure de plate standard mais avec l'étiquette "matière : mithril" et 1 Poids en moins il me semble) et sur le mur opposé, sur un rack, une épée courte finement ciselée au manche orange (épée courte avec l'étiquette "finesse"). Et pour le Fou, il n'a trouvé qu'un flash dans le brouillard permanent de son esprit ! Dépassant du sac du voleur, un des grelots de son chapeau. La même couleur, la coïncidence de rencontrer le Voleur le lendemain de sa perte... et d'ailleurs, on parle bien d'un Voleur ? Alors que ce dernier montait les quelques marches pour atteindre les gants, le Fou a dégainé sa rapière et, de toute sa rage, a essayé de frapper maladroitement le Voleur (ça n'était pas un geste réfléchi mais une impulsion créée par une lourde frustration). Ce dernier, agile comme un chat, a su s'esquiver au dernier moment et à lui faire une balayette. Le Fou s'étale en renversant le piédestal, le coffre chute au sol et les gants glissent au sol.
Là, j'ai fait une énorme entorse en acceptant que le Paladin ait pu se changer seul pendant ce laps de temps ! Après tout, dans une salle où tout ce qu'on désire est présent, qu'il puisse faire ça sans aide en un instant, ça me semblait presque logique.
Et c'est là qu'ils les entendent. Dehors, provenant du couloir par lequel ils sont arrivés, des chants. Le loup a tout juste le temps de finir un magnifique jambon qu'il a trouvé dans un coin de la pièce, et les autres à se placer stratégiquement (le Voleur a tout de même prestement mis les gants dans son sac), avant que n'arrive, devant la porte défoncée, un groupe de lézards de pierre. Là, j'ai un peu monté les enchères tout de même : 4 lézards sont aussi imposant que le plus puissant qu'ils ont combattu jusqu'à maintenant. Deux autres les dépassent d'une dizaine de centimètres encore et, sous leur peau, de la lave semble circuler. Leur visage, par défaut, ne respire pas la tendresse... Puis au centre, un vieux lézard au corps recouvert de runes.

Où on tombe dans un nid de guêpe ?
Alors qu'ils s'étaient mis d'accord pour faire une embuscade et tenter de tuer un par un les lézards qui tenteraient de rentrer dans la salle au trésor, le Fou s'est placé dans l'encadrement et... a commencé à vouloir discuter ! Les chants se sont stoppés nets et le vieux lézards a posé quelques questions. Le Fou a tenté d'expliquer qu'ils se sont perdus par hasard dans ce dédale et qu'ils recherchent la sortie. Le vieux lézard leur demande simplement de sortir et ils les escorteraient vers la sortie. Ca grinçait des dents chez certains joueurs, ils se voyaient déjà se faire embrocher à la première occasion... L'Eclaireur tente de discerner la réalité dans la pièce, peut-être dans l'espoir de trouver une sortie ? Dans un flash, la pièce au trésor disparaît devant ses yeux et il voit à la place la salle telle qu'elle est réellement : une sorte de colonne d'un minéral noir sans reflet est au centre de la pièce à quelques pas de lui et à ses pieds, des pierres brillantes, certaines précieuses, de l'eau dans des bols de pierre... C'était déstabilisant. Le Fou sort et les autres le suivent, un peu à contre-coeur. Le Voleur reste en retrait pour tenter une attaque sournoise en cas de danger.
L'Eclaireur se rend compte qu'ils passent par des endroits qu'ils n'ont pas encore vu, ils passent dans certains boyaux assez bas de plafond où les lézards marchent à quatre pattes naturellement. Pendant ce temps, le vieux leur pose des questions sur comment sont-ils arrivés là, comment avaient-ils trouvé la salle de leur Dieu, etc. Aucune animosité dans la voix.
Ils arrivent alors dans une grotte très large avec des ouvertures vers des alcôves sur les côtés, d'énormes bassines de pierre qui récupère, goutte par goutte, l'eau d'énormes stalactites, et de nombreux lézards, hommes, femmes et enfants. Ils ne semblent pas effrayés mais quand même bien surpris de voir ces quatre humains parmi eux... L'Eclaireur tente de faire un signe à une fillette lézard qui part se cacher derrière les jambes de sa maman. Au fond, une énorme ouverture, peut-être 8 mètres de large, qui a été condamné avec du bois tressé et des guerriers lézards qui restent vigilants devant.
Arrive alors Le lézard, plus gros, plus musclé, quatre yeux semblant projeter une lumière rouge comme pour mieux montrer la furie qui semble l'habiter. Les premières palabres sont avec le vieux, il semble prêt à littéralement s'enflammer en voyant ces intrus. En particulier quand il révèle que huit de ses éclaireurs ont été retrouvés morts. Alors que jusqu'à maintenant, il n'avait pas encore regardé particulièrement les humains, l'Eclaireur l'interpelle en disant qu'ils avaient bien vu deux lézards morts quand ils sont arrivés mais qu'ils ne sont pas au courant des autres. Puis, ils ont continué ainsi, à discuter : la Paladin indique alors qu'ils sont arrivés dans une salle, qu'ils se sont fait attaqués par une statue géante et qu'ils ont essayé de sauver les lézards... le costaud s'étonne alors des flèches et des coupures qui semblent les avoir tués... Non, non, ça ne s'est pas vraiment passé comme ça, en fait, on n'a pas vu les 6 autres, on est entré pour s'abriter de la pluie puis on a été attaqué par une statue géante, on s'est perdu et nous voilà, mais on a tué personne [il allait être 3h du matin et je ne me voyais pas finir la partie sur une grande bataille ou des PJs emprisonnés : j'ai bien fait de les laisser parler d'ailleurs...]
Le lézard puissant n'a prononcé que quelques mots pour le moment et il était marrant de les voir jouer des marchands du souk pour avoir accès à la sortie... Comme ils ont appris que ces lézards mangeaient des pierres, brillantes, précieuses ou non, ils ont eu l'idée de proposer un marché. Cela a été un bon appât pour le lézard qui leur a demandé des précisions. En voyant comme l'eau semblait vraiment un bien précieux pour eux, les aventuriers ont commencé à raconter qu'au dehors, les villages avaient accès à des rivières ("de l'eau qui coule en abondance avec de la roche dedans"). Bref, en voulant endormir les lézards, il leur ont parlé de l'eau qui abondait à la surface près des villages humains. Et pour parfaire leur démonstration, le Fou a présenté ses bombes à eau : il pouvait même s'en permettre de s'en servir pour en jeter sur les autres tellement il y en avait !

Où on respire !
Après des discussions discrètes avec le vieux, il donne l'ordre à deux gros lézards de lave à les raccompagner à la sortie. Au bout d'un tunnel, il faut se mettre à ramper un peu pour sortir à l'air libre. Quelque soit la raison, les gardes ne les ont pas suivi.
Les aventuriers sont heureux : ils ont la sensation d'avoir endormi les lézards avec leurs boniments alors qu'ils ont surtout donné envie d'aller découvrir ce monde merveilleux où l'eau coule à flot.

Les aventuriers ont donc eu ce qu'ils voulaient (le Fou, cela a été bref mais tout de même...). Les gants d'Aran sont en pierre et très lourds. Comme le personnage ne les a pas porté immédiatement, je n'ai pas encore fait joué l'action sur mesure que j'ai imaginé rapidement.
Du coup, je me dis que l'action serait quelque chose dans le genre :
Lorsque tu enfiles les gants d'Aran, ils te permettront de saisir la plus grosse pierre précieuse du royaume et lances 2d6+FOR :
* 10+, ils te vont parfaitement et ont l'étiquette "renforcé" (+1 FOR)
* 7-9, ils ont l'étiquette "lourdaud" (+1 FOR, -1 DEX)
* 6-, ils ont l'étiquette "agrippé" (-1 DEX, impossible de les retirer normalement)

Je pensais mettre un "mode d'emploi" pour expliquer comment les retirer sur le coffre avec des runes lisibles uniquement par ceux qui ont appris cette langue étrange. Ce dernier est resté dans la salle aux offrandes des lézards, je mettrais bien les runes sur les gants eux-mêmes.
[je veux bien des conseils pour gérer cette action : j'imagine des gants maudits qui transformeraient en pierre tes bras : sur un échec, il n'y a même pas de contrepartie...]

Puis, nous avons repris les éléments définis lors de la création des personnages et avons initialisé la carte du monde. Voici un premier jet (sans les noms) :
Spoiler:
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Image

Et enfin, l'XP. De mémoire, pour passer au niveau 2, il manque pour chacun :
- le Paladin : 2XP
- le Fou : 2 XP
- le Voleur : 3XP
- l'Eclaireur : 4XP (trop de réussite à ses jets)
[Est-ce que cela vous paraît dans la norme pour une première partie et des personnages niveau 1 ?]

La partie était hier soir/ce matin alors je n'ai peut-être pas encore de recul. Mais déjà, ces lézards sachant se cacher parmi les pierres, je les imagine bien suivre nos PJs jusqu'au village le plus proche pour voir si cette "rivière" existe bien. Peut-être seront-ils mal accueilli et que cela sera l'escalade ! D'autant plus que si l'eau est déjà une ressource rare pour eux, l'espace devient aussi dangereusement restreint.
Sans compter que leur Némésis pourrait revenir à la charge et les pousser de nouveau à fuir !
Ensuite, ces gants ont été créés par magie finalement : s'il avait désiré une nouvelle rapière, cette paire n'aurait jamais existé. Et donc, leur apparition a réveillé quelque part quelque chose qui a besoin du pouvoir de ses gants pour son objectif néfaste.


Si vous avez des conseils, des remarques ou des questions, n'hésitez pas ! :-) Je vais tenter de partager la carte quand elle sera propre (le défi sera alors de trouver toutes les références de la culture geek !)

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