[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Excellent CR qui donne vraiment très envie de tester le triptyque Mythras, Koranthie, Contre le Chaos.

J'apprécie la qualité de l'écriture, le soin donné à l'ambiance, et aussi l'intrigue globale qui sans être révolutionnaire fonctionne très bien.
J'ai vraiment beaucoup aimé toute la partie se déroulant dans la cité de Borissa.

Bref, de la très belle ouvrage et j'espère vivement que la suite est pour bientôt.

Merci pour ce partage aussi enthousiaste que trépidant !
Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Excellent CR qui donne vraiment très envie de tester le triptyque Mythras, Koranthie, Contre le Chaos.

Merci pour ce retour qui m’encourage à poursuivre la rédaction :-)

Mythras + Korantie + Contre le Chaos est en effet pour nous un mariage d’amour. Le moteur de règle de Mythras est excellent pour jouer en campagne, la Korantie est très pittoresque tout en restant beaucoup plus accessible que Glorantha et la campagne Contre le Chaos, si elle n’est pas très originale, fait le boulot comme il faut, en évitant de verser dans certains extrêmes d'autres campagnes « contre le Chaos » (genre l'archiliche montée sur dragon squelette menant ses légions de zombies et de vampires...)

On se régale et j’espère transmettre notre enthousiasme. Prochain CR pour bientôt !


 
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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin »

Excellent CR, je rejoins ce qui a été dit au dessus sur la qualité de l'ambiance et de l'écriture ! J'attends la suite avec impatience :)
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n°10 - Le calice du Chaos, 2e partie
 Note : la séance commence avec un nouveau joueur à la table : Erwan.

 Une rencontre inattendue
 Après avoir méticuleusement plié le drap qui leur a servi à « décalquer » la mosaïque grâce à un flacon de pigment rougeâtre trouvé dans la demeure du duc, les aventuriers se préparent à quitter la villa. C’est alors que Vérénys, qui monte la garde debout sur les troncs d’arbres barrant sommairement l’entrée latérale du jardin, crie « quelqu’un approche ! » Le jeune homme qui lui fait face est de corpulence plutôt frêle et arbore une armure de cuir noir. Il porte sa main à son fourreau en même temps que Vérénys abaisse sa lance dans sa direction.
 — Qui va là ?
 — Je m’appelle Malek et je cherche un certain Thémiséon d’Halycarne. Vous le connaissez ? demande-t-il dans un korantien exécrable teinté d’un fort accent assabien.
 Tous les visages des joueurs se tournent vers Thémiséon, qui n’a pas la moindre idée de l’identité ni des intentions de cet étranger.
 — Vous avez entendu parler d’un certain seigneur Drystan de Brotomagie ? demande Malek avec des mots approximatifs.
 — Oui, pourquoi, répond Thémiséon ?
 — J’ai été envoyé à votre rencontre par le seigneur Drystan. Il m’a confié la mission de retrouver sa fille Bria qui a été enlevée, il y a plusieurs mois. Mais je crois que vous le savez déjà.
 Vérénys abaisse sa lance et laisse entrer Malek, en conservant toutefois une certaine prudence. L’étranger tend à Thémiséon une lettre arborant le cachet de Drystan qui confirme ses dires. La confiance commence à s’établir et chacun se présente plus en détail. Les aventuriers expliquent rapidement qu’ils sont à la recherche d’un certain calice du Chaos. D’après la lettre de Drystan, Bria et le calice pourraient être dans le même lieu, ce qui convainc Malek d’accompagner Vérénys, Thémiséon, Althmir et Myrrhée.

Les personnages retournent récupérer leurs montures laissées à quelques centaines de mètres de la villa et partent vers Vestrikina. Malek, qui est arrivé à pied, chevauche au retour avec Thémiséon. Le groupe repasse par Bonnelaine sans s’y attarder, l’accueil, à l’aller, ayant été glacial. Les aventuriers arrivent finalement en vue du mur d’enceinte de Vestrikina en début de soirée et, après discussion, décident de ne pas séjourner à nouveau à l’Aigle des Pics, mais au Tonneau qui Fuit. Cette auberge est de qualité bien plus modeste, et c’est justement pour cela qu’elle est choisie : pouvoir discuter avec des Korantiens de classes sociales plus basses, afin de varier les sources d’information. Ils doivent en apprendre plus sur les érudits du Chaos aperçus il y a quelques semaines, mais l’opération n’apporte aucune information nouvelle.

L’interprétation de la mosaïque
Les personnages réfléchissent à ce qu’ils doivent maintenant faire pour exploiter la mosaïque. Hélas, aucun des joueurs ne se souvient de l’allusion d’Entos de Kalyste à propos d’un cartographe réputé vivant à Tersippa. Après une demi-heure d’atermoiements, je demande au groupe de désigner un joueur qui va consommer un point de chance en échange d’une information. Myrrhée accepte et je lui indique qu’elle se remémore soudainement ce cartographe. Le groupe se met immédiatement en marche pour la cité-État de Tersippa qu’ils connaissent déjà pour s’y être arrêtés lors de leur voyage de Thyrte à Borissa. Avant de partir, Thémiséon achète un cheval à Malek, qui est à pied et n’a pas un sou.

Le trajet vers Tersippa se déroule sans ambages. Arrivés dans la cité-État, les personnages laissent leurs armes à l’entrée de la ville pour être autorisés à y pénétrer. Ils cherchent ensuite une auberge où déposer leurs montures et se restaurer.
Ceci étant fait, ils décident alors de chercher des témoignages du passage des deux érudits et de plusieurs personnes outillées qui les auraient accompagnés. Sur la place principale, Myrrhée décide de s’approcher d’un établissement qui ressemble à une halle marchande pour se renseigner. Elle prétend que son frère cherche du travail pour savoir ce qu’il peut faire sans connaissance particulière, mais avec une bonne condition physique. On lui dit alors que les mines cherchent toujours de nouveaux bras et qu’il y sera le bienvenu. Tersippa est en effet une ville minière et Myrrhée se trouve en fait aux halles du Cuivre et du Plomb. Les personnes qui ont suivi les érudits sont surement des mineurs, mais il sera difficile de trouver plus d’informations ici.

En parallèle, les autres personnages partent à la recherche de la guilde des cartographes. Myrrhée les rejoint et, après quelques errements, ils découvrent que la « guilde des cartographes » se réduit en fait une simple maison adossée à une ancienne poissonnerie fermée, mais toujours puante, dont l’étage est occupé par une sorte de bibliothèque remplie de cartes et de parchemins divers. C’est là que vit Fustilius, l’unique cartographe de la « fameuse » guilde.
Thémiséon explique les raisons de leur présence ici, ce qui n’émeut que peu Fustilius. Cependant, quand Thémiséon précise qu’il a besoin de son aide pour identifier un lieu inconnu grâce à un paysage dessiné en mosaïque, l’intérêt de Fustilius est piqué. Les personnages déplient alors le drap sur lequel se trouve la copie de la mosaïque.Après un moment de réflexion, Fustilius reconnait la rivière Anguille et les monts du Val noir, une vallée perdue au nord de la Brotomagie, dans les contreforts des monts ozyriens. Les personnages passent commande d’une carte du sud de la Korantie et de la Brotomagie. Fustilius exige au moins une semaine de travail, mais les personnages savent que le temps est compté et lui demande s’il peut la réaliser en 3 jours.
 — Oui, je peux, à condition que personne ne me dérange.

Thémiséon s’engage alors à monter la garde devant le bâtiment afin que Fustilius ne soit pas dérangé pendant la journée. Et, en effet, le paladin doit renvoyer plusieurs prospecteurs qui chercher à faire dresser des cartes de leurs dernières trouvailles.
Le jour suivant, Malek reste à l’auberge pendant que les autres personnages visitent la ville ou font le pied de grue devant la guilde des cartographes. Myrrhée décide de rechercher les boutiques d’art de la ville, mais s’aperçoit rapidement qu’elle est suivie par deux hommes louches. Elle se réfugie dans une cordonnerie, où elle vérifie qu’en effet les deux hommes sont toujours à sa recherche, puis s’enfuit et réussit à les semer dans la ville avant de retrouver Thémiséon et Althmir devant la guilde des cartographes.

Le lendemain, Thémiséon se rend dans la petite enclave impériale de Tersippa afin d’y quérir de l’aide. Il requiert l’aide d’un initié ou deux, mais sa requête est refusée, le paladin de l’enclave n’ayant pas l’autorité de prendre une telle décision. En revanche, il obtient des chevaux frais. Le lendemain matin, les aventuriers retournent voir Fustilius pour récupérer la carte et prennent un peu de temps pour découvrir la géographie d’une partie de leur pays d’origine (pour certains) ou d’accueil (pour d'autres). Ils décident de partir dès que possible pour rejoindre le val noir et le temple du Chaos.

L’expédition vers le temple du Chaos
Une fois les préparatifs d’usage effectués, les personnages prennent la route des collines de Trillus. Après un jour de voyage, leur campement est attaqué par un groupe de barbares qui cherchent visiblement à les tuer. Ces barbares sont du même genre que ceux qui accompagnaient Manuun : ils sont vêtus d’armures en peau, armés de haches et d’arcs et extrêmement violents. Les personnages prennent l’avantage et, après avoir vérifié que les cadavres arborent le signe du Chaos, lèvent le camp immédiatement en entendant des sons lointains de tambours venant des collines voisines.

Le lendemain, leur route les amène à traverser le village d’Ayelevez. Aucune trace de vie n’est visible dans le village. La place principale est dans l’état où ils l’ont laissée presque un an auparavant : maisons barricadées autour du temple, lui aussi barricadé, et pas âme qui vive. De bien mauvais souvenirs leur remontent à l’esprit, aussi décident-ils de ne pas faiblir le pas et de poursuivre leur route. Ils arrivent rapidement au croisement de la grand route qui vient de l’ouest et part vers l’est. Le jour d’après, ils rencontrent un groupe d’une vingtaine de cavaliers thennaltais armés. Ces hommes sont des soldats de Drystan, Malek reconnait d’ailleurs un ancien camarade croisé dans le domaine lorsqu’il y travaillait. Le groupe peut escorter les aventuriers jusqu’à la rivière Anguille, à quelques dizaines de kilomètres de là, mais ne pourra pas prêter d’hommes pour aller plus loin. Ils ont en effet une mission à mener : protéger la route. Cependant, ils informeront Drystan de la destination de l’expédition et lui demanderont si des hommes pourraient être envoyés en renfort dans le val Noir.

Après avoir trouvé le pont où la grand-route enjambe l’Anguille, les personnages bifurquent vers le nord pour suivre le fleuve. Ils s’enfoncent dans le Val noir. Autour d’eux, le paysage devient de plus en plus montagneux et, hormis quelques fermes et troupeaux aperçus à flanc de montagne, ils ne rencontrent aucune trace de civilisation. Après une journée de marche, Malek, qui ouvrait la voie, revient avertir les aventuriers qu’un groupe de personnes armées de pelles et pioches s’approchent à vive allure. Après une rapide concertation, les aventuriers décident de se cacher dans les bois pour ne pas se faire repérer. Le groupe progresse à marche forcée en s’éloignant de la direction dans laquelle les personnages veulent aller. Ce sont manifestement des mineurs et ils semblent effrayés. Les personnages saisissent des bribes de conversation. « C’était mon frère ! Et il est mort maintenant ! » Grâce à quelques jets réussis de Discrétion, les personnages ne se font pas remarquer. Ils se remettent en route, plus prudents que jamais. Après quelques heures, le sentier les mène vers un petit pont de corde, d’installation récente, qui enjambe l’Anguille, maintenant plus étroite. Tout le monde réussit à passer sur cette structure instable, sauf Myrrhée, qui rate son jet d’Athlétisme, et tombe dans la rivière. Comme elle échoue également à un jet de Natation, elle commence à être emportée par le courant, mais l’utilisation d’un point de chance lui permet d’annuler le résultat du dé et ses conséquences catastrophiques. En outre, par  bonheur, Thémiséon réussit à lui lancer une corde qu'elle parvint à saisir. Plus de peur que de mal.

Peu de temps après, le groupe repère sur une hauteur le site d’excavation tant recherché. Une observation distante montre un campement assez important, mais qui semble abandonné. Au centre, une structure émerge d’un grand trou qui a dû demander beaucoup d’effort à ceux qui l’ont creusé. La nuit tombe, mais le groupe décide d’en profiter pour explorer discrètement le campement. Malek montre des talents insoupçonnés : il voit clair, même dans la nuit noire. C’est donc lui qui part seul explorer le campement dans l’obscurité la plus totale. Le campement semble avoir été abandonné en toute hâte. Un chaudron de soupe à moitié rempli est encore en place au-dessus d’un feu éteint. Malek explore chacune des tentes et découvre plusieurs parchemins éparpillés qu’il jette dans une étoffe afin de les ramener avec lui. Au-dehors, il remarque une grande cloche située à quelques mètres de la structure qui ressemble au toit d’un clocher. Au centre de cette construction se trouve un puits au-dessus duquel un grand tronc d’arbre a été assujetti sur des supports. Plusieurs cordes coupées pendent au-dessus du trou.

Après de longues discussions, les personnages décident de ne pas attendre le lendemain. Il s’est passé quelque chose ici très récemment et le temps est peut-être compté. L’un d’entre eux lance une torche au fond du puits. Grâce à elle, la profondeur du puits est évaluée à une trentaine de mètres. Puis les aventuriers attachent un gros jambon à une corde et le descendent pour tester si sa présence déclenche une réaction (!). Comme rien ne se produit, Malek se propose pour descendre le premier. La corde est fermement tenue par Vérénys et Thémiséon, mais, après quelques mètres, son oscillation projette Malek contre la paroi et lui occasionne quelques éraflures. Durant la descente, Malek découvre d’anciennes ouvertures ressemblant à des fenêtres qui sont maintenant entièrement obstruées par la roche. Environ 5 à 6 mètres avant le fond, il repère l’entrée d’un tunnel, envoie un signal et se détache de la corde. Après avoir intelligemment confectionné une corde en boucle afin de pouvoir la maintenir par le haut ou par le bas, tous les aventuriers descendent l’un après l’autre. Lorsque Vérénys descend en dernier, elle est donc retenue par les autres déjà en bas. Tous sont maintenant devant l’entrée obscure du couloir.

En plein cœur de la région perdue du val Noir, dans la nuit ténébreuse, 25 mètres sous la surface, Thémiséon, Myrrhée, Althmir, Vérénys et Malek s’apprêtent à pénétrer dans l’ancien temple enseveli et dénaturé de Theyna, à la recherche du terrible calice du Chaos.
 
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n°11 - Le calice du Chaos, 3e partie
Note : pour l’essentiel, ce compte-rendu a été rédigé par Barbara, qui joue Myrrhée.

Au fond du trou (ou presque)
Arrivée au premier étage de l’ancien temple, les aventuriers décident de partir en reconnaissance en s’éclairant à la lumière d’une torche. Ils arrivent dans une grande pièce plongée dans la pénombre, avec des traces de sang séché au sol.  Des respirations fortes se font entendre sans qu’il soit possible de savoir d’où elles viennent. Tentant la discrétion, les aventuriers décident de passer dans une pièce adjacente, mais Vérénys et son armure complète font beaucoup de bruit et réveillent 2 individus armés de pioches, dont le visage, les bras et le torse sont écorchés et purulents. Alors que le combat s’engage, ils sont rapidement rejoints par 2 compères tout aussi effrayants et par ce qui ressemble à un garde qui, lui, parvient à s’échapper avant l’issue du combat. Les 4 mineurs sont rapidement mis hors d’état de nuire, mais le groupe est maintenant repéré.
 
Le reste de l’étage est constitué de pièces vides, à l’exception d’une pièce qui possède entre une grande table aux pieds finement sculptés en forme de faisceaux d’orge, mais également creusés de marques au burin qui forment des trous et lignes pour représenter des araignées. Il y en a une sur chaque pied de cette table, ce qui attise la curiosité de Malek et d’Althmir, qui tentent de faire jouer un éventuel mécanisme en appuyant conjointement dans les trous que forment les corps des araignées. Rien ne se passe et Myrrhée encourage la troupe à continuer ses investigations pour retrouver le calice et peut-être même Bria.
 
Les murs des pièces sont bruts, avec quelques restes de stuc blanc, parfois décoré d’anciennes peintures ou de mosaïques défraichies, qui témoignent de l’ancien magnificence de ce lieu aujourd’hui délabré. Les fenêtres, toutes bouchées par d’énormes blocs de pierre, rappellent que nous sommes sous la terre. La torche peine à éclairer le groupe des aventuriers et ne projette sa lumière que quelques mètres devant eux. Thémiséon commence à se sentir mal à l’aise. À plusieurs dizaines de mètres sous terre, il craint que son dieu solaire ne puisse plus le protéger. Ratant son jet de Volonté, il cède à sa pulsion irraisonnée lui commandant de voir la lumière du soleil immédiatement. Il court vers une fenêtre au bout du couloir et commence à s’attaquer à la masse rocheuse qui l’obstrue avec son épée. Il perd beaucoup d’énergie dans cet effort dérisoire avant que ses compagnons ne réussissent à lui faire entendre raison. Tout le monde est soulagé de voir que le paladin a traversé cette crise sans trop de casse.
 
Après avoir exploré l’ensemble des pièces du niveau, toutes vides ou sans intérêts, les aventuriers découvrent un long escalier en pierre qui descend au niveau inférieur. La salle dans laquelle il se trouve les met mal à l’aise : les murs sont décorés d’antiques peintures représentant des animaux, mais quelqu’un a redessiné leurs yeux pour qu’ils soient grands ouverts et les personnages ont l’impression d’être surveillés de toutes parts. L’atmosphère de cette pièce est malsaine. Malek, qui est capable de se repérer dans l’obscurité, propose de descendre pour voir ce qui les attend en bas. Rapidement, il remonte et annonce à voix basse qu’il a entendu des personnes chanter dans une grande salle illuminée par de grands feux. Il évoque aussi une pièce qui a été entièrement brulée. Il pense s’être fait repérer et s’étonne de ne pas avoir été poursuivi. Peut-être que les personnes ici attendent une arrivée  ?

Le 2e sous-sol  
Les aventuriers descendent prudemment l’escalier et, après avoir traversé un étroit couloir, débouchent dans la pièce calcinée, qui se révèle être une ancienne bibliothèque. À ce moment, plusieurs créatures monstrueuses et improbables surgissent d’un corridor, puis d’un autre, et attaquent aveuglément les personnages : un homme à la peau de pierre incandescente, qui manque de calciner Thémiséon, un abominable hybride mi-humain mi-ver géant, une écœurante masse informe et translucide qui projette des pseudopodes, et un homme de pierre dont le bras a fusionné avec la roche et qu’il manie comme un marteau. Le combat se déroule sous l’arche d’un corridor menant aux cellules où se terraient les monstres. Les créatures sont puissantes et résistantes, mais Althmir invoque le pouvoir de sa magie et soumet la pierre de la voute à sa volonté. Celle-ci commence à prendre la forme d’un stalactite, puis d’une goute, et enfin d’un rocher, qui finit par tomber sous son propre poids sur la masse protoplasmique. Malek parvient à se débarrasser du « marteleur » grâce à une réussite critique, une judicieuse combinaison d’effets spéciaux et à l’utilisation d’un point de chance. Finalement, le groupe s’en sort.
Après avoir pansé leurs blessures, les aventuriers arrivent ensuite dans une immense salle, probablement l’ancienne salle principale du temple. Cette salle au plafond très élevé contient plusieurs braséros allumés qui entretiennent de grands feux en demi-cercle autour d’une immense statue d’une déesse à 6 bras. L’un d’entre eux soutient le toit de l’édifice, un second se termine en un tentacule, un troisième se transforme en serpent et s’enroule autour d’une de ses jambes et trois sont au sol, tombés depuis longtemps. Les bras surnuméraires semblent être des ajouts postérieurs à la fabrication de la statue, qui devait à l’origine représenter Theyna, la Mère de la Terre. À priori, c’était dans cette salle qu’étaient les personnes qui chantaient, mais les lieux ont manifestement été vidés.

La découverte du niveau inférieur continue : les aventuriers découvrent une pièce dont la porte est bloquée par des torses de statues et dans laquelle ils entrent grâce au pouvoir d’Althmir, qui déplace la matière du mur pour créer une ouverture par laquelle il est possible d’entrer. Dans cette pièce quasiment vide se trouve un squelette allongé sur un lit de pierre. Malek découvre des bijoux et une pierre étrange à ses côtés et décide de les emporter avec lui. Serait-ce Artésia, la femme du duc Lucius ? Devraient-il récupérer ces os pour les rapporter en son domaine ? Dans une autre pièce, Malek découvre une pierre gravée, apparemment en thennaltais, et se met en tête de la recopier à la suie sur son bouclier métallique, puis change d’avis et le grave au couteau. Les autres personnages, peu convaincus de l’intérêt de ce travail, vaquent à d’autres occupations.

Thémiséon demande aux autres aventuriers de l’aider à récolter les couvertures et les rares objets en bois découverts dans la grande salle pour réaliser un énorme brasier entre deux braséros. Il explique qu’il veut faire un grand feu et que cela permettra à Lanis de les protéger pendant l’expédition. Althmir soulève une objection au sujet de la fumée qui risque de s’accumuler dans ce lieu souterrain, mais Thémiséon ne se laisse pas arrêter pour si peu. Après avoir allumé ce tas avec une des buches du braséro le plus proche, il commence à prier Lanis, le dieu solaire, avec une grande ferveur. Alors que le feu commence à manquer de ressources, les aventuriers sont abasourdis de découvrir au-dessus des braises, ce qui ressemble à une créature vaguement humanoïde, plus grande et plus forte que Vérénys, mais intégralement constituée de flammes. Thémiséon confie à ses amis que c’est lui qui contrôle cet être élémentaire, qu’il appelle une salamandre, qu’elle a été envoyée par Lanis et qu’elle ne fera de mal qu’à leurs ennemis.

Malek ayant terminé de recopier son texte, le groupe décide de se diriger, la salamandre marchant parmi eux, vers la seconde partie du sous-sol. Pour cela, ils traversent une salle dont toutes les poutres sont consumées depuis bien longtemps.

Le piège de l’annexe du 2e sous-sol
Les investigations se poursuivent de l’autre côté de la petite porte près de l’escalier, dans ce qui semble être un autre bâtiment, aux dimensions bien moins spectaculaires que le précédent. Le toit et les murs se sont effondrés à de nombreux endroits et cèdent la place à des gros blocs de pierre.
 
Après avoir traversé de nouvelles pièces vides, le groupe arrive dans une pièce en L où ils entendent très clairement un « maintenant ! » avant de voir des êtres humains mutilés leur fondre dessus. Se trouvent apparemment dans les rangs adverses des mineurs exposés à la mutilation du Chaos, la peau en lambeaux et des croutes purulentes sur l’ensemble de la surface de leur peau, mais aussi un être encore plus monstrueux :  sa tête a été remplacée par un énorme tentacule visqueux de 3 m se terminant par un œil. Ils découvrent pendant le combat que cette créature est (était ?) l’érudit Zakar.
 
Les aventuriers repèrent des gardes aux bras purulents et décharnés qui entrent dans la pièce, et au même moment entendent clairement une incantation lointaine qui se rapproche. Un homme d’apparence et de taille contre nature apparait derrière l’ouverture de la porte, protégé par 2 gardes.Il s’agit du second érudit, Molonius. Un bref instant, Thémiséon aperçoit une sorte de coupe ouvragée en forme de demi-crâne accrochée à son cou. Althmir a tout juste le temps de sceller la porte devant le magicien avant que son sort ne se réalise. Parallèlement, Myrrhée exhorte son dieu de la protéger (en requérant le miracle Contrecoup) et se prépare à combattre.
 
Les combats continuent, l’élémentaire de feu protège autant que possible Thémiséon qui est la cible de 4 assaillants alors que Malek est inconscient, Vérénys et Althmir au sol et Myrrhée engagée à l’autre bout de la pièce avec Zakar et son énorme tentacule en guise de tête qui tente d’attraper tout membre à sa portée. Il arrive à saisir Myrrhée à la gorge, puis la serre petit à petit. Mais il semble souffrir de suffocation à chaque fois qu’il cherche à resserrer son emprise sur Myrrhée (qui découvre que Sabatéus lui a accordé le miracle de Contrecoup), qui continue de surcroit à l’attaquer comme elle peut. Submergés par le combat, les aventuriers ne savent plus vraiment comment lutter pour survivre.

Althmir se souvient alors qu’il possède une décoction de noirceur dans son sac, s’en saisit et la lance violemment au sol au milieu de la pièce. Une fumée noire empêche toute visibilité dans une grande partie de la pièce, même l’élémentaire de feu est à peine visible comme une minuscule flammèche. Les combats finissent par cesser d’eux-mêmes, les combattants n’arrivant plus à se toucher. Puis les gardes, ainsi que Zakar et Molonius, quittent la pièce en vitesse. Pendant ce temps, les blessés sérieux se font soigner dans le recoin encore éclairé de la pièce, puis les aventuriers partent à la poursuite des fuyards, les cherchant aussi vite que possible dans chaque pièce avant de réaliser, arrivés près du clocher-puits que ceux-ci se sont échappés et ont laissé tomber les cordes au fond du puits pour que personne ne puisse les suivre.

Comment remonter à la surface ?
Les blessés se font soigner. Il ne reste presque plus de nécessaires de premiers soins et les réserves de dévotion qui auraient permis d’exhorter des miracles de guérison sont presque épuisées.
 
Les aventuriers cherchent comment ils pourraient sortir du puits quand Malek annonce, à la surprise générale, qu’il peut remonter une corde, car il peut marcher sur les murs, même verticaux. Ainsi il remonte la corde. Puis Thémiséon remonte à la surface grâce à la force de Vérénys, Althmir et Malek, puis c’est au tour d’Althmir de remonter de la même manière, puis c’est au tour de Myrrhée qui, arrivée à 16 m de hauteur, échoue à son jet d’Endurance concomitamment avec l’échec du jet de Force Brute de Vérénys. Myrrhée commence alors à chuter sans que personne ne puisse rien faire. Elle s’écrase au fond du trou, est grièvement blessée avec 3 membres cassés et la cage thoracique enfoncée. Vérénys descend alors à son secours afin de stabiliser grâce à son ultime miracle la seule blessure des 4 blessures de Myrrhée qui étaient en train de s’aggraver (merci les jets d’Endurance !).
 
Afin de remonter Myrrhée, qui est aux portes de la mort et ne peut absolument plus bouger, Malek et Thémiséon récupèrent une table et des cordes dans les tentes du campement, les attachent fermement et remontent Myrrhée par ce biais. Mais aucun d’entre eux ne possède la compétence Ingénierie et l’un des nœuds lâche pendant l’ascension. Par bonheur Malek aidait la remontée de l’attelage table/Myrrhée grâce à sa capacité d’adhérence sur les parois. Vérénys arrive également à remonter sans trop de soucis grâce à l’aide de tous les aventuriers encore valides.
 
Après le cauchemar vécu au fond de ce temple corrompu par la Chaos, le groupe apprécie le ciel et la surface de laTerre. Le sorcier s’est échappé avec le calice, et peut-être même Bria, et les aventuriers ne sont pas en état de se lancer à leur poursuite.  Tandis que Myrrhée lutte contre la mort, le groupe décide de profiter du campement abandonné pour se reposer, avant de réfléchir à la suite des évènements.
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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin »

Une séance difficile pour les personnages ! L'attrition est toujours un facteur de stress.. Comment vont ils rebondir ?!
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Merci pour la suite des aventures de nos héros. Effectivement, ils ont « pris cher ».

Souhaitons-leur un bon repos avant la poursuite de leur lutte contre le Chaos.
Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Le temple était le premier grand « donjon » de la campagne (et il venait après une enquête assez complexe et une longue exploration de zones sauvages). Les joueurs étaient inquiets, minutieux et prudents, mais ce n’étaient pas toujours efficace. 
Ils croyaient revenir avec le calice et Bria et n’ont récupéré ni l’un ni l’autre. En outre, Myrrhée s’en est sortie in extremis (merci le dieu des dés, s’il existe). Ils ont le sentiment amer d’un échec complet. C’est bien, c’est le métier qui rentre. ;-)
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n°12 - Du Val noir à Sarestra
Note : ce compte-rendu a été rédigé en partie par Barbara, qui joue Myrrhée.


Il faut sauver Myrrhée !
Une fois Myrrhée sortie du puits et installée sous une des tentes du campement désaffecté, tout le monde commence à se reposer. Cependant, le miracle exhorté par Vérénys n’ayant eu pour seul effet d’empêcher la mort imminente de Myrrhée, celle-ci est encore grièvement blessée. Le groupe a conscience que, sans l’intervention d’un médicus de Sémordis, elle va sans doute mourir ici. Mais, le premier médicus disponible doit se trouver, au mieux, à Tersippa. Sans plus attendre, Althmir et Thémiséon récupèrent leurs chevaux et se mettent en route à brides rabattues sur les terres de Drystan pour aller chercher de l’aide, tandis que Vérénys et Malek resteront sur place pour surveiller le camp et Myrrhée.

Après une journée de galop le long de l’Anguille, Althmir et Thémiséon aperçoivent un campement d’une soixantaine de cavaliers en armes et armures sur le bord du chemin en contrebas : ce sont les hommes de Drystan venus à leurs secours ! Drystan lui-même est présent à la tête de ses troupes et s’enquiert immédiatement de sa fille Bria.
— Avez-vous retrouvé ma fille ?
— Hélas, non, monseigneur. Nous avons pénétré dans un temple enseveli corrompu par le Chaos et avons affronté un magicien maléfique. Nous n’avons pas pu l’empêcher de se s’emparer du calice maudit, mais nous l’avons mis en fuite. Mais nous n’avons trouvé aucune trace de votre fille.
— Hélas, j’ose espérer qu’elle est encore vivante quelque part. Mes hommes ont intercepté un groupe de mineurs, qui avaient été recrutés par deux érudits pour dégager ce temple, et qui ont pris la fuite en constatant les horribles transformations qui avaient affecté ceux d’entre eux qui étaient descendus dans le temple.

Althmir et Thémiséon font un rapport circonstancié des évènements et signalent que Myrrhée est mourante.

— Lorsque j’ai reçu votre lettre disant que vous aviez localisé l’ancien temple de Theyna, je suis allé quérir la grande prêtresse Umalia.  Je crois qu’elle acceptera de demander à sa déesse de sauver votre amie, après ce que vous avez fait pour le culte de Theyna.

C’est ainsi que Drystan et Umalia donnent ordre à un petit détachement d’une quinzaine de cavaliers de se mettre immédiatement en route pour le temple.

Bien avant la date prévue, Thémiséon et Althmir réapparaissent accompagnés de Drystan et de son détachement. La prêtresse s’attèle immédiatement à la guérison de Myrrhée et, après avoir demandé à des hommes de trouver diverses herbes et plantes dans les bois alentour, commence une longue liturgie sous la tente où est allongée la jeune femme blessée. Umalia canalise le pouvoir salvateur de sa déesse sur Myrrhée dont les blessures internes commencent à se résorber. Une fois le rituel terminé, Umalia annonce que Myrrhée doit rester allongée encore deux bonnes semaines avant d’être guérie. Si elle fait un effort trop grand ou si elle s’éloigne trop loin d’Umalia, le miracle cessera son effet et Myrrhée mourra.

Pendant ce temps, Althmir et Malek décident d’explorer les montagnes environnantes. Ils sont curieux de savoir ce que représentent les symboles présents sur leur copie de la mosaïque : les cavernes indiquées sur la montagne faisant face au site d’excavation de l’autre côté de l’Anguille et le cercle de pierre en aval, sur la rive opposée. Ils ont l’espoir de trouver d’autres indices. Mais leur voyage se solde par une chute pour chacun d’eux et une dépense de points de chance qui leur évite de peu de finir leur vie dans les eaux tumultueuses de l’Anguille !

Dès que Myrrhée se sent un peu mieux et peut parler, un conseil se tient. Sont présents les 5 aventuriers, le Seigneur Drystan et la grande prêtresse Umalia. Les aventuriers relatent alors plus en détail les derniers évènements. Drystan est toujours à la recherche de sa fille et est déçu de découvrir qu’elle ne semblait pas se trouver ici. Althmir montre les effets qu’il a trouvés dans le temple. La pierre étrange qui se trouvait près du corps enfermé se révèle être la « pierre de pureté », un artéfact introuvable depuis des siècles au point que beaucoup pensaient qu’elle n’était qu’un mythe. Umalia précise qu’il s’agit d’une pierre qui protège contre la perversion du chaos. Pour confirmer cette analyse, Malek sort une fiole contenant du pus qu’il avait récolté sur la cicatrice en forme d’araignée d’un sectateur du Chaos défait, puis fait tomber quelques gouttes sur la Pierre. Mais avant que ces gouttes n’aient touché la surface de la pierre, elles disparaissent en une petite volute de fumée. Althmir montre également à la prêtresse la statuette rouge qu’il avait récupérée dans le domaine du duc Lucius. Umalia la reconnait comme une statuette très ancienne du culte. Elle remercie les aventuriers d’avoir découvert ces objets précieux et en prend possession au nom de son culte.

Umalia et Drystan décident ensuite qu’il faut descendre dans ce temple pour mieux comprendre ce qui s’y est passé. Ils espèrent trouver d’autres reliques du culte ancien de Theyna, nettoyer le temple de la souillure du chaos et, peut-être, le remettre en état pour lui rendre sa fonction première de temple de Theyna.

Le conseil est alors interrompu par un messager à cheval qui apporte à Drystan une missive de l’ambassadeur Timoxène de la Ligue korantienne. Dans cette missive, l’ambassadeur, qui vient d’arriver à Borissa, demande à Drystan de contacter les « héros de Borissa » au plus vite afin qu’ils reviennent de toute urgence dans la ville. Thémiséon demande à Umalia s’ils peuvent garder la pierre de pureté, car celle-ci pourrait leur permettre de mieux réussir leur quête contre le Chaos, ce qu’elle accepte en s’assurant qu’il prendra grand soin de cette pierre et la rapportera dès qu’elle ne leur sera plus utile.

Du Val noir à Tersippa
Après deux semaines de repos, Myrrhée se sent suffisamment en forme pour prendre la route. Après avoir encore une fois remercié Drystan et la grande prêtresse, les aventuriers partent pour Borissa. Ils se font raccompagner sur la grande route par quelques hommes de Drystan, puis traversent Ayelevez et décident de faire halte à Tersippa. Là, ils retournent voir Fustilius le cartographe pour lui demander une carte de l’ensemble des terres connues. Fustilius leur explique alors à quoi ressemble le monde, avec l’océan intérieur et les terres qui l’entourent, ainsi que chaque peuple qui habite chacune de ses grandes régions. Petit à petit, les aventuriers réalisent à quel point le monde est immense, et qu’ils n’en connaissent presque rien. Ils choisissent finalement de demander une carte de Taygus, continent qui contient entre autres la Korantie et de l’océan intérieur pyroal. Comme précédemment, Fustilius exige que quelqu’un garde sa porte pour qu’il ne soit pas dérangé par les habituelles et incessantes requêtes des prospecteurs miniers de Tersippa. Myrrhée imagine que Trimostone pourrait les aider à trouver quelqu’un. Accueillis chez le marchand de Tersippa par des gâteaux au citron puis un repas gouteux, les personnages lui narrent leurs aventures récentes et essayent de savoir s’il a des informations sur le Chaos, mais en vain. Trimostone accepte de disposer un sabatéen devant la porte de Fustilius en échange d’une rencontre avec l’ambassadeur de la Ligue korantienne. Après avoir promis de faire de leur mieux pour honorer cette demande, les aventuriers acceptent l’invitation de Trimostone de leur offrir le gite pour la nuit. Le lendemain matin, le groupe reprend le chemin de Borissa.

La nouvelle Borissa
À première vue, la cité a peu changé depuis leur départ. Mais, à mieux y regarder, les rues semblent plus propres et les habitants plus sereins. La place du trident arbore désormais une immense statue du général Mencios (avant qu’il ne soit mutilé, évidemment) et du seigneur Athanax. Cette vision redonne le sourire à la troupe qui se rend directement au palais archontal. Ils y sont accueillis par Alynor et Dagmar dans une ambiance assez étrange. Leur arrivée est annoncée à l’ambassadeur, qui déclare qu’une réception aura lieu le soir même. Myrrhée demande des nouvelles de son frère à Dagmar : Héléas se porte bien. Il a rejoint les hommes armés de la Ligue. Thémiséon reçoit un courrier de l’enclave impériale qui lui demande de venir avec ses amis dès que possible. Il est trop tard pour faire l’aller-retour d’ici la réception du soir même, les aventuriers décident donc qu’ils partiront le lendemain matin à la première heure.

La soirée de l’ambassadeur se déroule en présence d’Alynor, Dagmar, Othonion, le stratégos de la Ligue. L’ambassadeur explique que des hybrides ont été repérés dans les montagnes près de la cité-État d’Éraklé. Ils sont selon toute évidence liés au Chaos et y déciment de nombreux citoyens de la région, et c’est pourquoi il demande aux « héros de Borissa » de l’aider à éradiquer cette menace qu’ils ont déjà rencontrée à Ayelevez. L’ambassadeur attend une réponse sous 24 heures. Althmir est très enthousiaste suite à ces explications, il semble impatient de repartir à l’aventure. Cependant Myrrhée et Thémiséon sont mal à l’aise devant le comportement de l’ambassadeur et regrettent qu’Entos de Kalyste, le représentant du pouvoir impérial dans le triumvirat, ne soit pas présent à cette réception. Myrrhée demande à Alynor de s’entretenir en privé avec elle, et, à l’abri des oreilles indiscrètes, lui demande si elle ne subit pas de pression de la part de la Ligue. Alynor lui répond très calmement que non : la Ligue korantienne a participé au rétablissement de l’ordre à Borissa, il est normal qu’elle prenne part aux décisions importantes. Il n’y a pas de tensions anormales non plus avec l’enclave impériale qui est certes en désaccord sur quelques points, mais qui coopère comme il se doit.

Dilemme diplomatique
Après avoir dormi dans les appartements du palais mis à leur disposition pour leur séjour (enfin assurés de pouvoir dormir en paix et protégés par des soldats !), les héros de Borissa se lèvent en excellente forme, et partent au plus tôt pour l’enclave impériale. Ils sont accueillis par un jeune paladin qui les fait tous entrer dans l’attente d’Entos.

Entos arrive peu après et leur annonce avoir été nommé par l’Empereur pour lutter contre le Chaos. Il explique avoir découvert, avec l’aide du syndic Claudius, un très important trafic d’armes passant par Borissa. Des armes et armures arrivent par la mer, puis passent par des brigands et revendeurs de la région qui les acheminent jusque dans les monts ozyriens à des barbares garthari. Les bateaux identifiés comme porteurs de cette marchandise vers Borissa appartiennent tous à la très noble famille Solisti de Sarestra. Entos leur demande donc de partir pour Sarestra afin de voir à quel point cette famille est impliquée dans le trafic et donc en lien avec le Chaos. Les aventuriers lui racontent que le même type de trafic a été découvert à Thyrte presque un an auparavant, et les bateaux incriminés semblaient appartenir à un homme également haut placé à une époque : Arko de Solarne.

Le choix est rapidement fait : les barbares des monts oziriens et l’ambassadeur attendront. Il semble plus urgent de voir jusqu’à quel point le Chaos s’est engouffré dans les grandes puissances de Korantie que de tuer quelques barbares et hybrides. Cependant, les aventuriers craignent la réaction de l’ambassadeur. Ils envisagent d’aller à Sarestra par la route et de s’arrêter à Erakle en chemin seulement pour la forme. Mais la route terrestre est beaucoup plus longue que la route maritime, et l’ambassadeur découvrirait rapidement qu’ils auraient déserté la ville.

Préparatifs du départ
Les préparatifs commencent pour le départ à Sarestra. Malek est encouragé à rencontrer la Sybille dans l’espoir d’avoir plus d’information sur le Chaos à Sarestra, mais il ne rencontre que les jeunes disciples du culte qui s’exercent à deviner qui il est et où il va.Myrrhée passe au temple de Sabatéus pour prier son dieu et envoyer des lettres notamment à Dalla, à Kortano, à ses parents et à Trimostone, pour donner les informations qu’elle juge nécessaires pour chacun d’eux.

Thémiséon retrouve la duchesse au temple de la cité où se trouve le roi toujours dans le coma. Il évoque son idée : apporter la pierre de pureté près du roi afin de détruire le Chaos qu’il porte encore dans son corps. Alynor est très réticente à cette idée et préfère que Thémiséon ne s’approche pas du roi. Althmir quant à lui, cherche au port un bateau qui pourrait les emmener à Sarestra.Malek reste à son habitude dans sa chambre au palais pour croiser le moins de monde possible. Vérénys se rend au temple de Veltis pour prier sa déesse.

Le soir, lors de leurs retrouvailles, Althmir annonce avoir trouvé un navire pour Borissa : La Belle Euribée, commandée par Rilados, un capitaine haut en couleur. Le départ se fait le lendemain à l’aube, Althmir décide alors de récupérer l’ensemble des armes et boucliers déposés à l’entrée de la ville jusqu’au port.Il ne reste plus qu’à annoncer la nouvelle à l’ambassadeur... et ce sont Thémiséon, Vérénys et Myrrhée qui s’y collent.Ils expliquent qu’ils doivent terminer la mission qu’ils ont commencée avant de pouvoir s’engager dans une autre mission, mais que dès qu’ils en auront la possibilité, ils se rendront à Eraklé. L’ambassadeur est impassible, mais Myrrhée sait qu’il est contrarié, et elle imagine qu’il devine qu’ils n’ont pas dit la pleine vérité lors de cet entretien...

Arrivée à Sarestra, une autre cité-État majeure de Korantie

Le voyage dure quelques jours et se déroule sans encombre. Le groupe découvre la personnalité luxuriante de Rilados n’a rien à envier à ses vêtements bariolés et baroques :

— Qu’est-ce que vous transportez dans votre beau navire, demande Myrrhée avec curiosité ?

— Et vous Madame, qu’est-ce que vous cachez sous votre belle tunique, répond du tac au tac l'espiègle Rilados ?

Sarestra est une grande cité-État qui s’étend sur et autour de deux collines séparées par un fleuve. Un colossal pont de pierre relie une colline à l’autre, où semble se trouver le palais archontal. Les personnages descendent à la première taverne qu’ils trouvent dans le quartier du port, Le Vaisseau vide, un établissement pour le moins rudimentaire. Une discussion s’engage avec un dénommé Jaros qui recherche des mercenaires pour protéger un bateau de son employeur actuellement amarré dans le port, car il suspecte que des cambrioleurs vont s’en prendre à la cargaison cette nuit.

Les personnages écoutent d’une oreille distraite, mais leur attention est subitement éveillée lorsqu’ils entendent le nom du navire : Le Héraut de l’Azur, un des vaisseaux impliqués dans le trafic d’armes avec Borissa ! Le groupe se dit immédiatement intéressé et un rendez-vous est pris en fin de journée à l’entrepôt n° 14, pour discuter des détails. Les personnages profitent du temps libre pour rechercher un logement et choisissent une pension coquette appelée La Bienvenue, dans le quartier des Quais.Le soir venu, les personnages se rendent à l’entrepôt, et Jaros, qui est accompagné de ses gardes, expose les détails de la mission. Il ne révèle rien sur l’identité du propriétaire du bateau. Les personnages acceptent la mission et l’entretien prend fin. Les « héros de Borissa » entreprennent donc les préparatifs pour éviter le cambriolage du Héraut de l’Azur, à la demande d’un parfait inconnu.
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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Merci pour la suite de ce CR, toujours aussi intéressant.

Et oui, ce Jaros a l’air louche : essayerait-il de faire tomber nos amis dans un piège ?
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Voici la carte de Sarestra que j’ai réalisée pour le scénario à venir, qui sera très urbain, comme celui de Borissa.

Sarestra
 
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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Magnifique carte !
Elle est complètement inventée ou c’est la reprise améliorée d’une carte de Mythras ?
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Merci.
L’aspect graphique est complètement inventé, mais j’ai suivi au plus près la description de Port-Ponant, une ville détaillée dans Contre le Chaos. J’ai ajouté quelques retouches pour en faire la cité-État de Sarestra, qui est évoquée sans aucun détail dans Rivages de Korantie. J’avais besoin d’une carte de Sarestra, parce que c’est dans cette cité que se déroule la suite des aventures. 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n°13 — Enquête à Sarestra, 1ère partie

SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

Note : ce compte-rendu a été rédigé en partie par Barbara, qui joue Myrrhée.

La garde du Hérault de l’Azur
De retour sur les quais peu avant la tombée de la nuit, l’équipe décide de se diviser pour assurer la garde du navire. Malek, qui possède la capacité de voir dans l’obscurité, sera caché derrière de grosses caisses à proximité du ponton pour donner l’alerte à l’aide d’un des coffrets de Myrrhée et du tour d’alarme. Althmir sera, lui, déguisé en mendiant un peu après le ponton pour apporter son aide rapidement dès l’arrivée des cambrioleurs. Myrrhée, Vérénys et Thémiséon resteront quant à eux à l’une des buvettes sur le quai, à plusieurs centaines de mètres du navire.
Assez vite après la tombée de la nuit, les cambrioleurs arrivent et Malek active l’alarme. Ils sont au nombre de cinq et ne sont que peu armés : ils ne s’attendaient apparemment pas à être accueillis par des guerriers armés et armurés comme le sont les personnages. Tous sont arrêtés et ligotés après un bref combat. Ils n’ont pu extraire que quelques caisses du navire et les ont déposées sur un charriot sur le ponton. Après un rapide coup d’œil sur ces caisses, Althmir remarque qu’elles portent la marque du Chaos. Malek se permet de monter rapidement à bord du bateau pour voir le reste de la cargaison : il voit d’autres marques diverses qui semblent noter la provenance ou la destination des caisses restant à bord et exactement le même type de marque que l’araignée du Chaos qui orne les caisses à l’extérieur.

Pendant que Vérénys prodigue quelques soins, Myrrhée part informer Jaros que les brigands ont été arrêtés sains et saufs afin qu’il puisse les interroger à sa guise comme convenu. Pendant ce temps, un des brigands prend Thémiséon à part et lui demande de le libérer en échange du nom du commanditaire du cambriolage. Thémiséon accepte et s’écarte du ponton pour se rapprocher d’une des portes de la ville afin de garantir au brigand de pouvoir fuir sans être suivi. Le nom de Sweggen est alors lâché par le brigand avant que ce dernier s’en aille. Plusieurs des hommes de Jaros accompagnent le groupe et retrouvent les quatre brigands et la marchandise. Pendant que les caisses sont rapportées à bord et les brigands surveillés par ses hommes, Jaros remercie les aventuriers qu’il a recruté pour cette tâche et leur donne la récompense prévue. Jaros semble très satisfait de l’opération, il est beaucoup plus naturel que lors de leur première rencontre. Cependant Jaros raccompagne rapidement ses prisonniers. Les aventuriers le saluent et décident de rentrer à leur auberge (la Bienvenue). Ils profitent du chemin du retour pour parler de Jaros : est-il vraiment digne de confiance ? Est-il vraiment le responsable de ce navire comme il le prétend ? Les avis sont partagés...

En route, Myrrhée remarque que seuls quatre hommes ont été livrés à Jaros : où est passé le cinquième ? Thémiséon l’informe qu’il a relâché un des hommes en échange d’informations. Il a ainsi découvert que la marchandise volée devait revenir à un certain Sweggen. Plus tard, Thémiséon apprend que l’enclave impériale de Sarestra se situe à moins d’une heure de marche après la porte du fleuve.

À la découverte de Sarestra, jour 1
Dès le petit matin, tout le monde veut découvrir la ville. Thémiséon, qui a appris la veille que l’enclave impériale de Sarestra se situe à moins d’une heure de marche après la porte du fleuve, entreprend de s’y rendre et d’y passer la journée. Myrrhée et Vérénys décident de grimper sur la colline dorée pour voir le haut-pont de plus près, mais sont vivement recalés à l’entrée par un garde qui leur demande une invitation en bonne et due forme pour pouvoir pénétrer dans l’enceinte près du haut-pont.
Elles décident alors de redescendre le chemin abrupt qu’elles viennent de monter, car aucune autre route n’en part, puis décident de contourner la colline par le Nord-Est. Elles passent donc dans le quartier du commerce. Là, elles rencontrent alors Maos, un commerçant ambulant, qui leur explique contre quelques pièces d’argent l’organisation de la ville. Quatre familles puissantes la dirigent : les Kritosi, les Kéolish, les Solisti et les Vésendri. Ces maisons se disputent depuis plusieurs générations le pouvoir politique, militaire et commercial dans la cité. C’est actuellement un Kéolish qui est le premier archonte.

Les Kritosi sont les plus grands fabricants d’armes et pourvoyeurs de soldats de la cité. Les Kéolish dominent les charges de gestion et d’administration de la cité. Les Vésendri sont une famille d’architectes et de bâtisseurs (ce sont eux qui ont construit le haut-pont, il y a bien longtemps). Cependant, nos aventuriers sont surtout intéressés par la famille Solisti et orientent donc la conversation en ce sens. La famille Solisti gère le plus gros de la flotte sarestrienne et finance la majorité des caravanes de commerce de la ville. Le compte den Solisti est mort il y a plusieurs années, et sa veuve a pris sa suite à la tête de la famille. Il parait que c’est une très belle femme et les rumeurs lui accordent une vie de femme libertine, ou de sorcière, ou de mégère, c’est selon... Elle possède un jeune fils de 5 ou 6 ans qui est né à l’époque même où son père est mort.

Myrrhée apprend que des boutiques de biens exotiques de qualité se situent dans le quartier des temples et jardins. Le marchand précise que la boutique de Sweggen Neuf-Doigts dans la vieille ville pourrait aussi correspondre à ses recherches.

Le groupe continue à explorer la ville et passe notamment par le quartier des temples et jardins. Ce lieu magnifique rassemble de grands jardins en terrasses arborés et fleuris avec gout ainsi que des temples et autres bâtiments particulièrement travaillés. On y trouve le temple de Sémordis, habillé de sculptures de membres et d’organes sur sa paroi extérieure, une grande construction à l’extérieur assez sobre affichant « SALUBRIUM » en grandes lettres dorées au-dessus de l’entrée et une grande porte ouvragée menant la colline dorée, malheureusement gardée... Les personnages découvrent également un temple encadré de nombreuses colonnes qui semble abandonné : ils réalisent alors que la Sibylle a vraiment quitté la ville ! Myrrhée souhaite aller visiter le temple abandonné mais découvre sur la paroi une inscription qui la retient : « Lasca Veltis foudroie les regards mal intentionnés ». Ils se décident ensuite à rentrer à l’auberge par la vieille ville afin de localiser la boutique de Sweggen.

Le soir, à l’auberge, après le groupe se retrouve. Thémiséon reste particulièrement discret sur ce qu’il a fait chez ses coreligionnaires solaristes. On parle de l’organisation pour le lendemain : Myrrhée et Thémiséon iront visiter la boutique de Sweggen dans l’après-midi pour examiner ses marchandises (pour Myrrhée) et découvrir le marchand et jauger de sa dangerosité (pour Thémiséon). Althmir veillera sur l’entrée de la boutique, déguisé en mendiant, afin de voir si des hommes louches y pénètrent ou si des échanges de marchandises sont faits. En parallèle, Malek décide de se promener seul, ainsi que Vérénys.

À la découverte de Sarestra, jour 2
Le deuxième jour, après avoir laissé « Althmir le mendiant » devant la boutique de Sweggen, Myrrhée et Thémiséon visitent les autres quartiers de la cité a, un peu par obligation il faut bien l’avouer, car leur sens de l’orientation est loin d’être infaillible. En tentant d’éviter le quartier pauvre et dangereux des Taudis, ils découvrent les temples de Sheylo (la déesse de la fertilité) et de Zolesta (la déesse de la stérilité et de la mort) qui entourent un cimetière aux tombes assez variées dont les plus belles sont celles de familles aisées, et même nobles. Cependant les visiteurs se souviennent que les membres des plus nobles familles de la cité sont généralement enterrés dans les cimetières familiaux sur la colline dorée et s’interrogent sur la présence de tombes de nobles dans ce cimetière plus commun. La prêtresse de Zolesta qu’ils croisent alors ne leur sera d’aucune aide. Chemin faisant, ils trouvent enfin le temple de Sabatéus où Myrrhée en profite pour poser quelques questions et tenter de récupérer accès aux registres d’entrées et sorties des navires marchands. Elle apprend que ceux-ci sont consignés au temple de Pyrolus situé à l’entrée du port. Myrrhée se fait confirmer que la majorité des navires appartiennent à la famille Solisti et apprend que le contremaitre de la marine marchande se nomme Benzal Ab Kéfi. Ce dernier travaille sur les quais régaliens de l’autre côté du fleuve. Pendant ce temps, Thémiséon s’adresse au garde de la porte menant à la colline dorée et demande à entrer en tant que paladin impérial, accompagné de ses amis. Le garde répond qu’une autorisation est requise, mais qu’il peut en faire la demande (ne pas connaitre le nom de famille de Vérénys semble compliquer les chances d’obtention du précieux sésame !). Cette demande peut prendre plusieurs jours pour aboutir, et c’est sans garantie.

Les aventuriers se dirigent ensuite vers la boutique de Sweggen. Althmir fait la manche près de l’entrée et tout semble aller bien pour lui. Thémiséon et Myrrhée pénètrent dans la boutique et découvrent une pièce assez grande emplie d’objets de qualité diverse dont certains sont très beaux. Myrrhée tente de sympathiser avec l’homme derrière le comptoir, qui doit avoir une quarantaine d’années. Sweggen est corpulent, avec de rares cheveux sur le crâne qui sont d’autant moins visibles qu’ils sont coupés ras, et aussi souriant qu’un bon marchand. Suite à un échange approfondi avec Myrrhée, Sweggen présente une statuette d’un dieu taskien vêtu de violet qui tient dans la main un sceptre doré. Myrrhée demande comment transporter ce type de bien pas vraiment légal en Korantie et aborde la possibilité de livrer la statuette à Thyrte, ce qui semble après réflexion du marchand, être tout à fait possible, avec un surcout, bien entendu. Myrrhée demande quelques jours de réflexion, prend congé, et rentre avec Thémiséon et Althmir à l’auberge.

Sweggen ressemble à un marchand korantien des plus classiques : il a de l’expérience et connait très bien ses marchandises, il est capable d’écouter les demandes de ses potentiels clients même lorsqu’elles frisent l’illégalité. Myrrhée a d’ailleurs joué à pousser le plus loin possible Sweggem pour voir s’il pouvait lui montrer des statuettes ou d’autres objets directement en lien avec le Chaos. Bien qu’il ne l’ait pas fait lors de cette première rencontre, Myrrhée est certaine que cette statuette d’un dieu étranger que lui a présentée par Sweggen est un bon indicateur du probable lien du marchand avec le Chaos. Ce qui confirmerait ce qu’a avancé le cambrioleur relâché par Thémiséon.
Pendant cette journée, Vérénys a pu passer sur le haut-pont afin d’aller au temple de Veltis (en effet, celui-ci est adossé au temple de la déesse de la cité, lui-même dans l’enceinte du palais archontal).
Malek a pour sa part traversé le fleuve et visité la deuxième colline de la ville où se trouve le palais archontal, un quartier d’habitation, un casernement militaire et des champs d’entrainement et, en contrebas, les quais régaliens.
À leur retour à l’auberge, une lettre attend les aventuriers : un message de Jaros qui leur donne rendez-vous au Salubrium le lendemain après-midi, précisant que « leur travail réussi a fait bonne impression ».

Le Salubrium
Le lendemain, les personnages se rendent donc en plusieurs groupes au salubrium. Après avoir déposé leurs effets personnels dans une boite en osier et un passage au vestiaire pour se dévêtir, chacun entre à l’intérieur des bains qu’ils avaient localisés la veille. Dès l’entrée dans la salle elle-même, le carrelage en pierre débouche sur ce qui semble être un grand bassin rempli d’eau. Un épais brouillard de vapeur emplit la pièce et ne permet pas d’en estimer sa taille précisément. Plusieurs personnes d’âge variable se lavent, se prélassent en silence ou discutent. Certains sont seuls, d’autres en petits groupes. Les invités de Jaros décident de faire le tour de la grande salle pour faire une reconnaissance du lieu.. Autour du bassin, de petits renfoncements forment des espaces plus privés, avec un banc sur le pourtour et un petit bassin au centre. Chacun décide alors d’aller gouter l’eau ou de s’allonger sur l’un des bancs de la salle principale.

Ne sachant pas comment trouver Jaros en ce lieu, Thémiséon décide d’aller demander à l’accueil si Jaros est arrivé. L’homme qui tient l’entrée l’informe que Jaros attend dans la petite salle la plus éloignée de l’entrée principale.

Deux hommes encadrent l’ouverture de cette salle dans laquelle se trouve Jaros qui invitent les aventuriers à entrer. Après les avoir salués, il leur dit à nouveau que leur performance a été très bien accueillie par son employeur, qui n’est autre que la comtesse den Solisti. La comtesse souhaite les rencontrer le lendemain à l’aube.
Les aventuriers sont agréablement étonnés de cette invitation, et, bien qu’ils ne soient pas certains des intentions de la comtesse, ils sont plutôt enthousiastes à l’idée de rencontrer un des personnages les mystérieux de la ville et de se forger leur propre avis à son sujet.

Sur le chemin du retour, les aventuriers profitent des boutiques de la ville pour s’acheter quelques vêtements de qualité, adaptés pour rencontrer la comtesse. Puis ils rejoignent leur auberge sans trop savoir de quoi demain sera fait.
Dernière modification par Guernicus Hamilcar le sam. juin 15, 2019 12:40 am, modifié 1 fois.
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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin »

Merci pour cette suite très intéressante !
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Récemment bombardé Responsable éditorial du Nonobstant Café !
Douglas MacArthur : "Les années rident la peau ; renoncer à son idéal ride l’âme."
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