[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » lun. juil. 01, 2019 9:35 pm

Aventures en Korantie, session n°14  — Enquête à Sarestra, 2e partie
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Erwan, qui joue Malek, avec des compléments de Barbara, qui joue Myrrhée, et quelques reformulations du maitre de jeu, qui joue tout le reste de l'univers ;-)
 
Le 3e de thortil 1217
Après le succès de la mission confiée par le mystérieux Jarros, nos aventuriers sont conviés par ce dernier au Salubrium de Sarestra, où ils découvrent que le réel commanditaire n'est autre que la comtesse den Solisti.  Celle-là même dont la famille est la principale suspecte dans la sale affaire de trafic d'armes sur laquelle Entos de Kalyste leur avait demandé d'enquêter. Sans plus de précisions, Jarros les informe aussi que la comtesse les convie le lendemain, 3e de Thortil 1217, à la villa Solisti au sommet de la colline dorée, en plein coeur du quartier aristocratique.
 
À Sarestra, il n'est vraiment pas commun qu'un groupe de quidams bénéficie d'une telle entrevue avec le chef de famille d'une grande maison noble comme celle des Solisti. Cette famille est l'une des quatre familles les plus puissantes et prestigieuses de la cité. Sa flotte de commerce transporte vins, épices, céréales, soie et joyaux aux quatre coins de l'empire et au delà. Quelles intrigues se cachent donc dans les coulisses de cette ville millénaire, dont la merveille architecturale, le Haut-Pont, a résisté au même au Cataclysme qui a englouti Korantis ? Des caisses marquées de l'araignée du Chaos dans un navire Solisti, de perfides rumeurs circulant au sujet de la comtesse et de son entourage, ... le mystère s'épaissit et nos aventuriers ne savent pas à quoi s'attendre pendant l'entrevue.
 
Au petit matin, vêtus pour l'occasion des habits de qualité achetés la veille, le groupe se rend sur la colline dorée via un petit chemin escarpé dont l'entrée, au sommet du Haut-Pont, est gardée par une tour imposante. Les gardes, informés de leur venue, leur ouvrent le chemin. Sur le Haut-Pont, les aventuriers jettent un regard sur leur droite vers l'imposante forteresse d'où les 3 archontes gouvernent la ville conformément à la constitution de la cité-État, puis tournent à gauche et pénètrent le quartier aristocratique de la colline dorée, escortés et guidés par un garde qui les mène jusqu'au domaine Solisti.
 
Devant l'imposant portail surmonté du symbole de la famille (un hippocampe), les aventuriers sont confiés aux gardes du domaine et délestés des rares armes que les lois de la cité leur permettaient encore de porter. Malek, qui avait tenté de cacher une fléchette dans ses cheveux, se fait pincer sans autre conséquence apparente. Ils sont ensuite amenés à un vieil homme du nom de Balos, qui se présente comme étant le majordome du domaine. Ce dernier les guide vers une cour intérieure dans laquelle se trouve une table couverte de fruits et d'amuse-bouches. Une servante semble se tenir à leur disposition. Avant de les quitter, Balos informe les aventuriers que la comtesse ne saurait tarder.
 
En observant les alentours, les aventuriers remarquent que la villa semble être deux à trois fois plus grande que l'ancienne résidence du duc Lucius (que les aventuriers avaient explorée pendant la session n°9 (le calice du Chaos, 1ère partie), tout en étant bâtie dans un style similaire. Toutefois, malgré le luxe imposant de l'architecture, Myrrhée remarque que le domaine semble mal entretenu ; peut être la famille Solisti n'est-elle plus aussi bien lotie qu’auparavant. Aussi vrai que les herbes folles et les pluies lézardent fresques et mozaiques, les coffres vides flétrissent plus sûrement encore les façades d'une opulence passée.
 
Après une courte attente, une silhouette encapuchonnée approche d'un pas gracieux et révèle en se découvrant un visage d'une grande beauté, bien que marqué par les premiers signes de la vieillesse. Il s'agit de la comtesse Aliana den Solisti, une femme d'une trentaine d'année, à la chevelure rousse et au teint très clair. À première vue, elle n'a en rien l'air de la personne décrite dans les méchantes rumeurs qui circulent à son sujet, rapportant qu'elle aurait tué son mari le comte, mort il y a 5 ans, et que depuis lors, elle mènerait une vie d'excès et de débauche. Toutefois, les apparences peuvent être trompeuses.
 
Après les présentations de rigueur, elle remercie les aventuriers pour avoir, selon ses mots "protégé ses biens". Elle explique qu'elle aurait besoin d'aide pour une autre affaire, et que, les aventuriers étant étrangers aux intrigues politiques de Sarestra, ils seraient particulièrement bien placés pour cela.
 
Selon elle, son châtelain, un certain Xhago Ghartignan, se serait rendu coupable de nombreux crimes. Il détournerait de l'argent, répandrait de viles rumeurs à son sujet et lui aurait même demandé des faveurs indécentes. La comtesse n'ose toutefois pas en informer directement les autorités de peur que les autres familles profitent du scandale causé par l'enquête pour manœuvrer politiquement contre elle. Elle souhaiterait donc que les aventuriers rassemblent un maximum d'informations compromettantes au sujet de Xhago, afin qu'elle puisse en informer discrètement l'archonte et évincer le châtelain.
 
Il s'agit toutefois d'une tâche difficile que la comtesse ne peux accomplir seule. En effet, Xhago étant châtelain depuis 4 ans et ayant trompé la confiance de la comtesse, il a fait remplacer de nombreux serviteurs et gardes. Aussi cette dernière ne sait plus à qui faire confiance et il lui est difficile de manœuvrer discrètement.
 
En guise de récompense pour la réussite de cette mission, la comtesse propose à chacun une très coquette somme de 1500 pièces d'argent sarestriennes.
 
Les aventuriers posent cependant un certain nombre de questions à la comtesse. Ils apprennent notamment que Jarros s'appelle en réalité Kritos den Kritosi, qu’il est l'héritier de la famille Kritosi, et qu'il tente depuis plusieurs années de séduire la comtesse en lui rendant moult services non sollicités afin de l'impressionner. Cependant ses réelles motivations ne sont pas claires (amour véritable, désir de mettre la main sur l'héritage et le pouvoir des Solisti, autre chose ?).
 
On apprend aussi que Xhago est arrivé du nord quelques temps après la mort du comte et qu'il a, par la suite, évincé l'ancien châtelain, un certain Miglos Aranxelos. A l'époque, ce dernier avait été renvoyé après que l'on ait retrouvé des bijoux appartenant à la comtesse dans ses appartements ; mais, avec le recul, cette dernière pense qu'il s'agissait là d'une conspiration fomentée par Xhago afin de prendre sa place. En effet, la comtesse a été mise au courant d'une altercation violente entre Miglos et Xagho. Ensuite, une fois devenu châtelain, Xhago a placé au poste de contremaître un certain Benzal Ab Kefi, qui est probablement de mèche avec lui.
 
La comtesse décrit l'apparence de Xhago : un homme trentenaire, grand et mince, brun avec les cheveux coupés courts et ayant une petite cicatrice à la tempe gauche. Elle ajoute ne pas savoir grand chose de plus à son sujet, excepté qu'il passe maintenant la plupart de son temps à l'extérieur du domaine, et qu'elle n'a pas la moindre idée de ses activités.
 
Le groupe décide d'accepter la mission et demande comment ils peuvent communiquer avec la comtesse si nécessaire. Un enfant des rues d'une dizaine d'année nommé Mégo pourra servir de messager. Il passe inaperçu et pourra facilement faire passer des informations entre la colline dorée et les quartiers avoisinants, en se faufilant au milieu des marchants et des visiteurs. Comme les aventuriers résident à l'auberge de La Bienvenue, il est convenu que Mégo y passera discrètement tous les matins et les soirs.
 
Après s'être séparés de la comtesse, les aventuriers retournent à leur auberge et se concertent sur la démarche à suivre. Pour l'après midi, Althmir ira se mettre à l’affût d'un homme correspondant à la description de Xhago en se faisant passer pour un mendiant aux endroits de passage entre le quartiers de la colline dorée et le reste de la ville. Les autres iront chercher des informations sur Miglos et Xhago dans les auberges et tavernes de la cité.
 
Après une première tentative infructueuse auprès de l'aubergiste de La Bienvenue, qui leur apprend que "les châtelains on les voit rarement en dehors de la colline dorée et en tout cas pas ici", les aventuriers retournent au Vaisseau Vide. Après avoir interrogé l'aubergiste au sujet de Miglos, ce dernier réponds qu'il ne connait personne de ce nom,  mais qu'il se rappelle un certain "Mig le Verreux" qu'il voyait trainer dans le coin il y a quelques années. Celui-ci disait avoir travaillé chez les Solisti. Toutefois ce Mig n'était qu'un vagabond drogué au harresh. L'aubergiste laissait entendre qu'il savait plus, mais il demandait 30 pa pour l'aider à retrouver la mémoire.
 
Les aventuriers décident alors de se diriger vers le quartiers des Taudis, imaginant trouver les drogués là-bas. Ils passent par le port de la Vieille Ville, où ils découvrent que le Hérault de l'Azurest a largué les amarres parti, et que le Soleil Écarlate est encore à quai, depuis une quinzaine de jours.
 
Une fois arrivé dans les Taudis, un quartier à l'épouvantable concentration de misère, le groupe se rend sur une grande place en terre battue, où l'on vend des fruits et légumes presque avariés. Après avoir interrogé plusieurs marchands au sujet de Miglos, du harresh et de la manière de s'en procurer, un mendiant aveugle attire l'attention de Thémiséon, qui lui offre en grand seigneur une pièce d'argent. Le mendiant lui apprend que Mig le Verreux est probablement au Rêve vert à "raconter des histoires". Après lui avoir demandé le chemin, les aventuriers se retrouvent au coeur des Taudis, devant l'un des rares bâtiments en pierre, délabré et rafistolé de peaux et de tentures trouées.
 
Sans surprise, Vérénys se propose de monter la garde à l'extérieur tandis que les autres, après avoir chacun acquitté un prix d'entrée de 2 pa à un garde aussi massif que patibulaire, pénètrent dans le bâtiment à travers une succession de rideaux verts. À l'intérieur règne une odeur sordide, mélange de moisissure, de drogues et d'autres sortes de puanteurs non identifiées, à l’exception d’une tenace odeur d'urine. Il s'y trouve une grande salle, à moitié creusée dans le sol, où de petits gradins en terre entourent une fosse dans laquelle des danseuses dénudées et des musiciens divertissent une audience peu attentive. Une quinzaine de clients, apparemment de divers milieux sociaux, pauvres ou modérément aisés, plus ou moins alcoolisés, drogués ou endormis, se répartissent par petits groupes sur les gradins ou les chaises rudimentaires disposées près des tables qui entourent les gradins.
 
Le groupe s'attable tandis que Thémiséon va commander à boire et en profite pour demander si un certain "Mig le Verreux" est ici. Le patron indique alors un clochard à moitié endormi et avachi sur les gradins. Après avoir passé un moment à observer ce qui se passe, tout en buvant une bouteille de vin vendue comme du solarnien mais qui n'en était manifestement pas, Myrrhée se décide à aller voir Mig et l'invite à la table des aventuriers. Bien que très éméché et pas au mieux de sa forme, il confirme bien être Miglos l'ancien châtelain des Solisti. Myrrhée lui propose de lui offrir un repas. Miglos accepte, mais demande aussi une dose de harresh, pour en dire plus.
 
Une fois sa drogue inhalée, la tête sous un linge sale au dessus d’un bol en bois, Miglos semble plus à même de répondre (peut être le harresh est-il un stimulant ?). Il confirme que Xhago est bien responsable de sa déchéance, mais, de son point de vue, la comtesse était de mèche avec lui. À l'époque Xhago travaillait au domaine et Miglos le soupçonnait d'être l'amant de la comtesse. Puis, il fut accusé d'avoir volé des bijoux et renvoyé sans plus de ménagements.
 
Miglos raconte aussi qu'après le scandale des bijoux, il a confronté Xhago, qu'ils se sont battus et que ce dernier a usé d'une sorte de sorcellerie sur lui. Xhago a saisi le bras gauche de Miglos, qui a hurlé de douleur et s'est enfuit. Miglos porte depuis une tâche noirâtre sur son bras qui est devenu inutilisable. Il confie aux aventuriers qu'il a alors cherché l'aide du médicus de la famille, un certain Fédrak, afin de soigner son bras, mais que ce dernier a refusé tout net de le recevoir.
 
Les aventuriers veulent en savoir plus sur l'histoire des Solisti et décident d'interroger Miglos ensemble. Ce dernier raconte que plusieurs années avant la mort du comte, le comte et la comtesse faisaient chambre à part, et que la comtesse a fait plusieurs fausses couches, avant de finalement tomber enceinte. Toutefois, le fils de la comtesse ressemblant plutôt au comte, Miglos pense qu'il s'agit bien d'un fils légitime, contrairement aux rumeurs qui courent.
 
Il leur apprend aussi qu'avant de travailler pour les Solisti, Xhago était un caravanier qui commerçait avec le nord. Puis, peu après la mort du comte, la comtesse a promu ce caravanier au poste de contremaitre des quais régaliens, situés en contrebas du palais archontal. En conséquence, il doit être lié au culte de Pyrolus et probablement en être un initié (c’est à dire un type de capitaine de marine autorisé à faire appeler "capitaine" en mer seulement) ou acolyte (autorisé à se faire appeler "capitaine" en mer comme à terre). De plus, c'est Xhago qui a ensuite placé Benzal Ab Keffi à son désormais ancien poste de contremaitre. C'est à ce moment que Miglos a commencé à suspecter la comtesse et Xhago d’être, ou d'avoir été, amants. En effet, en plus des largesses que la comtesse accordait à Xhago, ces deux derniers semblaient être proches.
 
Puis, quelques temps plus tard, Miglos lui même fut évincé, et, à cause de son bras meurtri l'empêchant de travailler, il a sombré dans les délices destructeurs du harresh.
 
Après une rapide concertation, les aventuriers tentent d'utiliser la pierre de pureté dans l'espoir de soigner le bras de Miglos, mais rien ne se produit lorsque la pierre entre en contact avec la blessure noire. Si de magie ou de sorcellerie il s'agit bien, ce doit être autre chose que de la magie chaotique. Le groupe renonce toutefois à utiliser sa magie pour soigner Miglos, en tout cas pas en ce lieu, pour des raisons évidentes de discrétion.
 
Enfin, Miglos informe les aventuriers que Xhago se rendait souvent à une certaine maison d'hôte du quartier du négoce appelé maison Mérédith, du nom de l'ancienne propriétaire Mérédith Ran.
 
Après avoir tiré un maximum d'informations du pauvre Miglos, qui s'endort peu après, les aventuriers décident de retourner à leur auberge. Pendant ce temps, Althmir, qui observait les allées et venues à l'entrée de la colline dorée, n'a rien relevé de particulier ; aucune trace de Xhago, de Jarros ou de Mégo.
 
Le soir venu, le Soleil Écarlate (l'un des bateaux incriminé dans le trafic d'arme) étant toujours à quai, Althmir et Malek décident d'aller en reconnaissance sur les quais pendant la nuit. Une fois arrivé, ils remarquent que le Soleil Écarlate est le seul navire amarré à ce quai. Les deux comparses trouvent une buvette non loin de là et observent  discrètement les allées et venues ainsi que le navire tout en discutant avec le barman qui est fort sympathique. Les deux aventuriers se disent que les dockers et les gens qui travaillent sur les quais doivent être au courant des trafics qui s'y déroulent et tentent de poser des questions au gérant. La conversation les amène notamment à penser qu'il serait intéressant de se faire embaucher comme docker afin de transporter la cargaison du Soleil Écarlate et en profiter pour l’examiner de plus près. Ce dernier leur apprend qu'il y a souvent du travail de ce genre et que, généralement, les dockers sont employés sur le tas sans jamais exactement savoir pour qui ils travaillent ni la nature exacte des marchandises qu'ils transportent. Une fois la buvette fermée, Althmir et Malek restent quelque temps en observation sur les quais. Il y a bien un équipage sur le navire, mais rien de suspect ne s'y passe, en tout cas pas cette nuit.
 
Le 4e de thortil 1217
 
Althmir et Malek rentrent au petit matin à l'auberge. Alors qu'Althmir regagne sa chambre, Malek décide d'attendre un peu, sachant que Mégo est censé passer le matin près de l'auberge. Il n'a pas longtemps à attendre pour tomber sur le gamin. Ce dernier lui informe qu'il passe bien tous les matins et les soirs. Malek apprend aussi que ce dernier ne sait pas lire. Il l'interroge sur la maison d'hôtes de Mérédith, mais Mégo ne sait rien de spécial à ce sujet. En revanche, Mégo affirme avoir déjà vu Xhago (qu'il appelle le "chat de laine") sortir du temple de Sabatéus et qu'il l'a déjà vu dans les quartiers de la Vieille Ville et dans celui des Quais.
 
Alors qu'Althmir et Malek se reposent à l'auberge, les autres décident d'aller visiter la maison d'hôtes Mérédith. L'établissement se situe dans le quartier du Négoce, à environ 200m de la porte ouest de la cité. Il semble un peu plus huppée que l'auberge de La Bienvenue, mais il ne s'agit pas non plus d'un palace. Une fois arrivés, le groupe demande à y prendre un petit déjeuner, mais l'homme qui les accueille les informe que seuls les pensionnaires peuvent profiter de la nourriture de l'établissement.
 
De retour à l'auberge, Thémiséon reçoit une lettre en provenance de l'enclave impériale sarestrienne qui contient notamment un laisser-passer à son nom, ainsi qu'aux noms de Vérénys et de Myrrhée. Ce document leur permet d'accéder librement à la colline dorée pour une durée de 7 jours.
 
L'après midi, les aventuriers décident d'aller visiter le temple de Lasca Veltis, abandonné quatre ans auparavant par ses occupantes, les sibylles. Ils espèrent y trouver des réponses. Pour de nombreux habitants, le départ de ces devineresses constituent un grand déshonneur pour la cité, même si personne ne sait pourquoi elle sont parties (les sibylles ne s'expliquant jamais). Peut-être leur disparition est-elle liées au manœuvres du Chaos dans cette région du monde ? Peut-être même au trafic d'armes dont on soupçonne Sarestra d'être la plaque tournante ? Le mystère de leur disparation est d'autant plus épais que les sibylles de Borissa avaient informé Malek que quelque chose d'étrange se passait à Sarestra, que les Sibylles de cette ville étaient parties, qu'elles avaient du mal à "voir" la ville et "qu'il n'y avait pas que le Chaos à Sarestra". C'est du moins ce que Malek a conclu de leur discours obscur et décousu.
 
Le temple de Lasca Veltis à Sarestra est très semblable à celui de Borissa. Il s'agit d'un bâtiment carré entouré de colonnes massives. Contrairement à son homologue borissien en activité, celui-ci est dépouillé des nombreuses tentures et autres tapisseries rouges qui formaient un véritable dédale dans lequel les visiteurs se perdaient immanquablement. L'intérieur du temple étant très sombre, le groupe décide de s'attacher afin de ne pas se perdre dans son intérieur labyrinthique (mesure qui s'avérera finalement ne pas être très utile).
 
Pendant que Vérénys monte la garde à l'entrée, Althmir attache une corde à une colonne et le reste du groupe entre. Au rez-de-chaussée, se succèdent de nombreuses petites pièces vides, parfois ornées de fontaines dont l'eau a croupi depuis longtemps. Après quelques culs de sac et retours en arrière, le groupe débouche sur une grande pièce où, de part et d'autre d'un petit promontoire abritant un autel, veillent deux statues de Lasca Veltis, l'une blanche et l'autre rouge, toutes deux parées d'or. Sur les murs s'étalent de nombreuses fresques représentant des scènes religieuses et mythologiques.
 
Cette grande pièce est bien plus haute sous plafond que le reste du temple. Aussi, il doit exister un second étage dont le groupe découvre bientôt l'entrée, après avoir été trompés par un faux escalier, où les aventuriers ont essayé en vain de trouver un mécanisme caché.
 
Une fois monté à l'étage, ils découvrent une unique pièce, très grande, ressemblant à un grenier. Les vitraux des deux frontons du temple y projettent une lumière tamisée et font apparaître au sol l’œil de Lasca Veltis. On y trouve un amas de tissus rouge, quelques morceaux de bois et meubles et un petit coffre vide.
 
Image
 
La visite du temple laisse à penser que les Sibylles sont bien parties d'elles-mêmes ; on n'y a trouvé aucune trace de vandalisme ou de violence; tous les biens de valeurs, dont les fameux rideaux, semblent avoir été soigneusement retirés et emportés. Il ne reste plus que quelques objets abîmés.
 
Une fois la visite terminée, les aventuriers retournent à l'auberge. Myrrhée se rend au temple de Sabatéus pour demander audience à un syndic de la ville dans l'espoir d'en apprendre plus sur les flux de marchandises à Sarestra. Elle espère aussi pouvoir "sonder le terrain", notamment découvrir si le culte sarestrien Sabatéus est informé de l'existence d'un trafic illégal d'armes, s'il existe une enquête locale à ce sujet, ou, à l'inverse, si la guilde marchande est impliquée. Les aventuriers apprenent que les syndics de Sarestra se nomment Amalthus den Kritosi, Jason den Milosi et Dallos den Vésendri.
 
Une autre piste qu'il reste à explorer est celle de Sweggen. En effet, lors de la mission effectuée pour le compte de Jarros, les aventuriers ont interrogé un des cambrioleurs, qui les a informé que la marchandise volée devait être transmise à un certain "Sweggen Neuf-Doigts", qu'ils ont plus tard identifié comme étant un boutiquier propriétaire d'un magasin spécialisé dans les biens exotiques. Quelques jours plus tôt, Myrrhée, en visitant cette boutique, avait fait mine d'être intéressée par des figurines étrangères que Sweggen lui présentait, notamment une statuette religieuse violette d'origine taskienne (une rareté, pour le moins, en Korantie) et lui avait dit avoir besoin de quelques jours pour y réfléchir. Il serait donc temps d'y repasser.
 
Pendant la route, Malek remarque que le groupe est suivi, mais comme les aventuriers sont déjà arrivés devant la boutique de Sweggen, et que personne n'est ouvertement hostile, ils décident d'entrer dans la boutique. Les individus les suivent, ce sont manifestement des hommes de main travaillant pour Sweggen.
 
Sweggen les accueille et les informe qu'il sait tout d'eux, notamment du sauvetage de la marchandise du Hérault et de leur enquête sur Xhago et Benzal. Il explique alors qu'ils ont des ennemis communs et qu'il serait profitable pour les deux parties de s'entraider. En effet, selon ses dires, Xhago est un rival peu scrupuleux qui a dérobé de l'argent à un de ses amis. Il souhaiterais que les aventuriers volent en retour le voleur et qu'ils se partagent le butin, 40% pour les aventuriers et 60% pour Sweggen. En effet, Sweggen connait la localisation d'une planque de Xhago dans laquelle il cache de nombreuses richesses.
 
Le groupe accepte, pour certains à contrecœur. Sweggen leur dévoile l'emplacement de la planque de Xhago : la maison d'hôte de Mérédith Ran... Il se trouve que Xhago y loue depuis trois ou quatre ans tout le premier étage sous le nom de Kémal, et que ce serait là qu'il entreposerait le fruit de ses activités illégales. Sweggen explique notamment que Xhago extorque la famille Solisti et participe à un trafic d'armes.
 
Une fois la discussion terminée, le groupe rentre à l'auberge. Sweggen souhaite que les aventuriers cambriolent la planque de Xhago à la maison d'hôte, mais ne fourni ni plan ni main d'oeuvre et, par dessus le marché, il exige deux tiers des bénéfices.
 
Une fois rentrés, le groupe reçoit en soirée une lettre anonyme, signés par "un notable intéressé par vos progrès", les conviant aux thermes d'Ash-Dynad à la mi-journée le lendemain.
 
Le 5e de thortil 1217
 
Le lendemain matin, Malek se lève tôt afin de demander à Mégo de surveiller la maison d'hôtes de Mérédith Ran : noter tout mouvements suspects, tels que les allées et venues de Xhago, ou bien des transports de marchandises, et dans ce cas, venir prévenir les aventuriers aux thermes.
 
Pendant la matinée, Myrrhée, Althmir et Thémiséon tentent sans succès de retrouver Maoss, le marchand ambulant rencontré quelques jours plus tôt, afin d'en savoir plus sur Xhago, mais ils reviennent bredouilles.
 
À la mi-journée, le groupe se rend aux Thermes d'Ash-Dynad, un établissement à la limite entre le quartier du Négoce et le quartier des Marchés. Après avoir payé 5 pa chacun pour l'entrée, les aventuriers déposent leurs affaires dans des paniers en osiers et entrent vêtus uniquement de serviettes.
 
Derrière une massive porte en bois se trouve une grande pièce carrée, haute sous plafond, ayant au centre un grand bassin rempli d'eau et cerné de quatre imposantes colonnes. De petits braseros, près desquels on trouve de petits seaux, sont disposés régulièrement afin de maintenir la chaleur et l'humidité du hammam. Dans chacun des trois murs en face de la porte, des ouvertures mènent à plusieurs petites salles en enfilade, comprenant chacune un petit bassin, des bancs et des braseros. Les murs sont recouverts de fresques, érotiques pour la plupart. L'établissement donne l'impression d'une version plus populaire du Salubrium de la colline dorée.
 
Althmir demande à un jeune esclave où se trouve l'homme qui les attend et ce dernier indique les pièces à l'opposé de la sortie du bâtiment.
 
Dans une petite pièce remplie de vapeur d'eau, quatre silhouettes se lèvent tandis qu'une voix les accueille en disant "Et bien les voici enfin ! Asseyez-vous donc". Les aventuriers prennent place sur les bancs et, sans prendre se présenter, l'homme poursuit "Vous avez mis votre nez dans mes affaires". Il accuse notamment les aventuriers d'avoir empêché un important transfert de marchandises. Il continue "je pense qu'il est plus intelligent pour vous de travaillez pour moi que contre moi".
 
La vapeur disparaissant petit à petit laisse apparaître un homme grand et mince avec une cicatrice sur la tempe gauche. C'est sans doute Xhago ! Ce dernier demande aux aventuriers pour qui ils travaillent, mais aucun ne répond, car l'individu a vraiment tout de déplaisant. Thémiséon et Althmir affirment qu'il ne travaillent pour personne et que l'homme qui les a temporairement employé pour protéger le navire s'appelle Jarros. L'individu fait la moue, visiblement, il ne voit pas de qui il s'agit.
 
L'homme propose à nouveau aux aventuriers de travailler pour lui, mais les menaces qu'il profère sont plutôt un frein pour eux qu'une motivation. Sans même se concerter, le groupe refuse. Xhago se lève alors et emmène ses hommes derrière lui. Althmir se presse de lui emboîter le pas et se fait refouler par 5 hommes sortis de nulle part, vêtus de  cuir et armés de dagues (une incongruité invraisemblable dans un hammam korantien). Clairement menaçants, ils attaquent Vérénys qui, ayant perçu ce qui se passe, s'est empresser d'ôter sa serviette pour se l'enrouler autour du bras en guise de bouclier de fortune. Nue, elle se place devant ces hommes en réponse à leur attaque. Malheureusement, elle se fait blesser sérieusement à un bras, à une jambe et à l'abdomen en quelques secondes et tombe à terre.
 
Pendant ce temps Althmir et Malek se replient dans la pièce concomitante, qui, bien que n'offrant pas d'échappatoire, leur permettra d'utiliser leurs talents sans être vus. Alors qu'Althmir se concentre afin de sculpter une sortie dans le mur à l'aide de sa magie matérialiste, Malek se concentre pour activer son talent d'adhésion afin de marcher au plafond, dissimulé à la vue des assaillants grâce à la vapeur, et hors de portée de leurs dagues grâce à la hauteur de la pièce.
 
Alors qu'Althmir parvient à invoquer son sortilège et se dirige vers la sortie à travers le trou qu'il vient de formr dans le mur en briques, qu'il prend soin de reboucher derrière lui, Malek emprunte un chemin différent, au dessus de ses adversaires.
 
Pendant ce temps le combat fait rage. Vérénys, toujours vivante, se défend comme une déchaînée, tout en essayant d'exhorter sa déesse Veltis. Thémiséon adresse ses prières à Lanis et fait apparaître un bouclier magique étincelant à son bras, avec lequel il parvient à faire chuter un des assaillants.
 
Une fois la porte principale atteinte, Althmir y creuse aussi un trou et parvient par la suite à récupérer sa dague dans le panier d'osier, suivi de Malek, qui fait de même. Une fois leurs armes récupérées, les deux personnages combattent deux des assaillants qui avaient fini par les remarquer. Rapidement victorieux, Althmir et Malek reviennent à proximité du reste du groupe, toujours simplement "armé" de serviettes de bain, et qui lutte contre trois combattants.
 
Pendant ce temps, Myrrhée a demandé à son dieu de la protéger, mais les coups puissants des attaquants l'ont fait taire, et, se vidant petit à petit de son sang, la commerçante perd toutes ses forces et finit par tomber à terre. Soudain, Thémiséon parvient à se saisir d'un brasero et à le renverser sur un des attaquants, alors que ce dernier était au sol. Sévèrement brûlé, il se met à hurler de douleur.
 
C'est à ce moment que les adversaires sentent le vent tourner et commencent à se rendre. Vérénys abandonne le combat pour aller stopper l'hémorragie de Myrrhée grâce à un miracle de guérison.
 
Après quelques autres miracles et rituels korantiens de soins supplémentaires, l'équipe est remise sur pieds, au prix d'une dépense de points de magie et de points de chance. Les aventuriers ramènent les prisonniers dans un vestiaire.
 
C'est alors que l'homme qui tenait l'entrée des thermes réapparaît. L'équipe lui raconte s'être faite attaquer, et ce dernier, apparemment étonné, part directement chercher la garde. Les prisonniers déjà ligotés sont interrogés. Il semble que ce ne soient que des hommes de main fraîchement recrutés qui ne savent rien des agissement de Xhago. Afin d'éviter d'ébruiter l'affaire, Vérénys les avertit de ne plus jamais tenter de lutter contre le groupe et les laisse partir en les invitant fortement à quitter la ville. Malek et Althmir en profitent pour s'éclipser et rentrer à l'auberge, en espérant ne pas croiser la garde qui devrait arriver.

À croire que ces deux là n'ont vraiment pas envie d'être interrogés par l'administration korantienne...
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin » mar. juil. 02, 2019 5:53 am

Il y en a des complots et des gens à l'affût dans cet ville.. Merci pour le CR en tout cas ! :bierre:
Douglas MacArthur : "Les années rident la peau ; renoncer à son idéal ride l’âme."

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » mar. juil. 02, 2019 8:52 pm

Oui, c’est le moins qu’on puisse dire, et ce n’est pas fini...
Ceux qui ont aimé l’épisode de Borissa apprécieront sans doute les enquêtes croisées à Sarestra !
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Message par ypikaye » ven. juil. 05, 2019 3:01 pm

Toujours aussi passionnant pour ma part. Un des rares CR qui me transporte depuis le début.
Bravo à tous. ET du coup, cet été, on plonge dans Mythras et Thennla pour un mini-arc.
Dernière modification par ypikaye le dim. juil. 07, 2019 6:04 pm, modifié 1 fois.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » dim. juil. 07, 2019 4:55 pm

Merci ! J’ai la chance d’avoir des joueurs investis : maintenant ce sont eux qui écrivent la plupart du compte-rendu :-)
J’espère que vous prendrez autant de plaisir que nous avec Mythras et Thennla. N’hésitez pas à poster vos aventures !
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos » lun. juil. 15, 2019 1:45 pm

Oui, ce CR est excellent depuis le début. Il me donne d’ailleurs furieusement envie de refaire de l’enquête urbaine. Sans doute avec Warhammer v4 et son starter kit.

En tout cas Sarestra est un sale panier de crabes et j’espère que les aventuriers ne se feront pas broyer entre les pinces des multiples comploteurs.

Et la magnifique carte est un vrai plus pour apprécier les péripéties dans la ville.

Vivement la suite ! 👍

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » ven. août 09, 2019 11:59 pm

Aventures en Korantie, session n°15  — Enquête à Sarestra, 3e partie

 
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Julien, qui joue Althmir.
 
Les vigiles urbains, des esclaves appartenant au culte de Kos, en armure de cuir et armés de gourdins, arrivent aux thermes et interrogent les personnages. Ces derniers cherchent à minimiser l’affaire et expliquent qu’une petite altercation a eu lieu. Cela arrange tout le monde, car le gérant des thermes ne souhaite pas dégrader l’image de son établissement. De leur côté, Malek et Althmir arrivent à l’auberge sans encombre. Peu de temps après, les autres personnages les rejoignent et tous se remettent de leurs émotions en débriefant les évènements. Les aventuriers se souviennent que la comtesse leur a remis une boucle d’oreille en gage de confiance. Myrrhée l’examine, et estime sa valeur maximale à 400 pièces d’argent. Althmir l’observe à son tour et ne décèle aucune magie. Toujours aussi déboussolés, les personnages décident d’interroger à nouveau Miglos, avec pour objectif annexe de lui guérir le bras, puis de fouiller le premier étage de la maison d’hôtes de Mérédith Ran, où Xhago pourrait cacher des choses compromettantes.

À la rencontre de Miglos le Verreux
Désormais très vigilants, les personnages, à l’exception de Myrrhée, revêtent leur armure et se rendent dans le quartier des taudis. Comme à chacun de leurs trajets, ils lancent un jet de Perception de groupe pour savoir s’ils sont suivis. Malek, qui a le score le plus élevé dans cette compétence, lance un dé 100 et fait 54. Ce résultat étant inférieur ou égal à son score de Perception, le jet réussit et lui apprend qu’ils sont en effet suivi ! Il informe ses compagnons que deux hommes les suivent à plusieurs dizaines de mètres. Althmir propose au groupe de s’arrêter pour confronter ces inconnus afin de savoir pour qui ils travaillent. Mais le temps que le groupe se concerte, les individus suspectent avoir été repérés et disparaissent.

Le groupe continue sa marche le long de la grand-route en direction du quartier des taudis. Sur le chemin, Althmir s’arrête pour acheter 2 cordes de 10 mètres afin de remplacer celles qu’il a utilisées aux thermes pour ligoter les agresseurs. Cela coûte 12 pièces d’argent qu’il négocie à 10 pa en faisant confiance au vendeur sur la qualité de celles-ci. Le groupe décide ensuite de passer par le quartier des temples et jardins en prenant la route sinueuse. Althmir se rend au temple de Sémordis et apprend que les nécessaires de premiers soins sont réservés aux membres du culte. Myrrhée et Thémiséon lui offrent chacun un nécessaire et le groupe se souvient qu’ils achètent habituellement leurs nécessaires de soins au temple d’Orayna. Myrrhée se rend au temple voisin de Sabatéus, pour s’enquérir du traitement de sa requête demandant à rencontrer un des quatre syndics de la cité. Elle apprend qu’ils sont tous en mission à l’extérieur de la ville et que l’un d’entre eux sera de retour la semaine prochaine. Elle prend aussi le temps de prier son dieu et fait un don au culte, mais nous verrons par la suite qu’elle aura été peut-être un peu trop radine… (une erreur à ne pas commettre avec le dieu des marchands).
 
Le groupe se remet en route pour le Rêve vert où ils espèrent trouver Miglos. Lorsqu’ils traversent le quartier des taudis, les gens se poussent en voyant leurs armures. Ce même sentiment de méfiance se fait ressentir lorsque les personnages se présentent au Rêve vert. Seuls Myrrhée, sans armure, et Malek, avec une armure en cuir noir, réussissent à convaincre le portier qu’ils ne sont pas là pour causer des troubles et réussissent à entrer. Les autres personnages attendent à l’extérieur et font le guet jusqu’au moment où ils entendent du chahut et voient Miglos porté à l’extérieur du Rêve vert par le vigile, suivi de Myrrhée et Malek. Le groupe cherche un coin tranquille pour essayer de soigner Miglos, qu’il faut porter et contraindre, car il ne se laisse pas faire. Après une recherche rapide, le groupe entre dans le premier taudis vide qu’il rencontre. Thémiséon invoque son dieu Lanis et parvient à soigner le bras du pauvre Miglos qui, complètement sonné par la drogue, ne comprend pas ce qui lui arrive, et peine à se rendre compte que son bras est à nouveau fonctionnel. La tache noire s’est entièrement résorbée sous l’effet de la magie divine. Alors que Miglos s’endort, Myrrhée et Malek informent Thémiséon, Althmir et Vérénys de ce que Miglos leur a dit à l’intérieur de Rêve vert. Un Korantien étranger à Sarestra s’est rendu auprès de la comtesse il y a environ 5 ans, avant la mort du comte et la naissance de son enfant. Miglos s’est fait virer six mois après la mort du comte, qui est décédé d’une maladie étrange. Son médecin, Fédrak, n’a pas réussi à le soigner. Selon Miglos, la comtesse aurait fait tuer Fédrak. Sa veuve, Mali-Ane, est très gentille avec lui. Le père Pérenge, un initié de Péonus, érudit de la famille, était censé devenir le précepteur de l’enfant. Il s’est lui aussi fait virer après la mort du comte. Miglos gérait les comptes de la famille et avoue que tout n’était pas toujours très honnête, mais que cela est « normal » dans une grande famille riche.
 
Une aristocrate dans les taudis
Le groupe décide de transporter Miglos à l’auberge pour le protéger et se lance dans la recherche d’une brouette pour faciliter le transport. Malek, qui est le seul à avoir la compétence Sens de la Rue, lance un jet sous cette compétence et obtient un résultat strictement supérieur à son score. Il échoue et ne parvient pas à trouver une brouette, ou quoi que ce soit d’autre qui permettrait de transporter le pauvre Miglos. Myrrhée décide de prendre les choses en main et cherche à son tour une brouette. Ne possédant pas d’affinité avec les gens misaréables de la rue (elle n’a pas la compétence Sens de la Rue), elle utilise la compétence standard Perception. Elle lance un dé 100 et obtient 99 qui correspond à une maladresse (un échec critique). Elle le note sur sa fiche de personnage, car cela lui confèrera un point bonus si elle décide d’augmenter cette compétence avec un jet d’expérience à la fin du scénario. Le maitre du jeu résout la maladresse en expliquant que Myrrhée, focalisée par sa recherche infructueuse, s’est éloignée à presque 90 mètres du groupe. C’est alors qu’un groupe de 3 brigands s’en prend à elle et notamment aux bourses bien remplies qui pendent à sa ceinture. Myrrhée se défend comme elle peut. N’ayant ni armure ni arme, elle utilise sa compétence Bagarre, qu’elle possède à un score misérable. Rapidement, elle se retrouve mise à terre, en mauvaise posture.

À la surprise du maitre de jeu et des autres joueurs, Myrrhée n’a pas appelé à l’aide. Il faut noter que de façon exceptionnelle les autres joueurs sont toujours à la table. Habituellement, lorsque les personnages se séparent, les joueurs font de même et le maitre de jeu a pour rôle de transmettre les signaux distants et de gérer la synchronisation temporelle. Myrrhée se retrouve rapidement par terre, blessée légèrement à la tête. Elle fait mine d’accepter de donner une bourse pour gagner du temps et se relever, mais sans effet. Elle finit par crier à l’aide, ce que Malek entend. Il demande à Thémiséon de le suivre et tous deux partent en courant sans informer les autres personnages. À cette vitesse, cela leur prendra 3 rounds pour rejoindre Myrrhée. Vérénys et Althmir restent auprès de Miglos, n’ayant pas compris ce qu’il se passe. Pendant ce temps, les brigands prennent l’avantage dans le combat et commencent à dépouiller Myrrhée de ses biens. Ils arrachent ses bourses, environ 250 pa, et ses chaussures. Cela leur prendra 2 rounds, après lesquels ils prendront la fuite. Thémiséon et Malek retrouvent Myrrhée pieds nus, blessée, et en colère pour ne pas avoir pensé confier une partie de ses ressources à son culte.

En effet, le temple de Sabatéus met des coffres à disposition de ses membres (et même pour les non-membres sous certaines conditions). Thémiséon décide à son tour de trouver une brouette et utilise sa compétence Éloquence pour interpeler les personnes alentour. Une vieille dame répond à son appel enflammé (!) et lui demande de la suivre pour lui montrer la brouette. Malek, très suspicieux de l’apparente générosité de cette habitante du quartier des taudis, attrape le bras de Thémiséon pour l’empêcher de la suivre. Un jet d’opposition de Force Brute n’aboutit à aucun résultat en faveur d’un des joueurs, car ces derniers échouent à leur jet respectif. Le maitre de jeu explique que Malek parvient à attraper un morceau de la tunique que Thémiséon porte sous son armure et le lui arrache lorsque Thémiséon tente d’éviter la prise. Malek décide d’attaquer la vieille, qui s’enfuit. Penaud et désorganisé, le groupe se retrouve, et se résout à porter Miglos jusqu’à l’auberge la plus proche dans la vieille ville : la Marmite bleue. Les frais sont payés pour deux jours par Thémiséon.
 
Une exploration ratée 
Le groupe rentre alors à son auberge et part immédiatement en direction de l’établissement de Mérédith Ran. Les aventuriers ne sont pas suivis. Ils parviennent à rentrer en prétextant une rencontre avec Kémal, le nom d’emprunt de Xhago dans cet établissement. L’aubergiste est décontenancé et laisse passer les personnages qui ne lui laissent pas le temps de poser trop de questions. Le premier étage ne comporte qu’une seule porte fermée à clé. Althmir fait appel à sa magie pour modifier la forme du bois qui constitue la porte. Myrrhée, Malek et Thémiséon engagent une discussion anodine pour couvrir l’invocation d’Althmir. Sans cela, Althmir aurait dû murmurer et faire son jet au niveau Difficile. Le bois s’amincit jusqu’à créer une ouverture de la taille d’un homme. Simultanément, les bords de la porte s’épaississent pour compenser le déplacement de matière. Une fois à l’intérieur, Althmir referme l’ouverture, mais conserve sa concentration. Il peut en effet continuer de modifier le bois de cette porte tant qu’il n’effectue pas d’actions complexes, et ce pour une dizaine de minutes. Il fait entièrement noir. Malek fait appel avec succès à son talent de vision nocturne et voit désormais clairement dans le noir total. Une fois la porte refermée, Althmir sort deux bougies de son sac, les allume et en donne une à Thémiséon.

Tous les personnages s’activent et fouillent cette première salle qui semble être une salle à manger. On y trouve une grande table à manger, un tapis, une porte face à la porte d’entrée, deux fenêtres en vis-à-vis sur les murs restants et deux étagères. Malek vérifie qu’il n’y a rien sous le tapis. Myrrhée parcourt rapidement les étagères et n’y trouve que des listes de courses ou des livres anodins sur la Korantie, la cité de Sarestra et les grandes maisons qui y règnent. Althmir interrompt sa concentration sur la porte d’entrée afin de pouvoir ouvrir la seconde porte de façon similaire. Celle-ci découvre un couloir avec trois portes, deux à droite et une à gauche. Le groupe s’engage dans la porte de gauche qui n’est pas fermée à clé. C’est une chambre avec un lit et un bureau. Malek, avec l’aide de Myrrhée, soulève le matelas, mais ne trouve rien.

Pendant ce temps, Thémiséon et Althmir fouillent la pièce du fond à droite. Ils découvrent une salle pleine de taches de sang et qui s’apparente à une salle de torture. Dans deux paniers en osier se trouvent des peaux en cuir imperméabilisé, sans doute destinées à recueillir le sang. Deux crochets au mur. Des chaines au sol. Une paire de tenailles. Le groupe se rend enfin dans la dernière salle qui se révèle être un bureau avec une baignoire en bois. En plus du bureau et d’une fenêtre, deux étagères. Les documents trouvés sont semblables à ceux des autres pièces. Sur le bureau se trouve un coffre en bois. Althmir l’ouvre avec son sort permettant de sculpter le bois, y découvre des pièces d’argent, fouille le fond en tâtonnant avec les doigts à travers les pièces, ne trouve rien de particulier et referme le coffre.

Thémiséon ne trouve rien non plus sur et sous le bureau. Malek examine la baignoire sans plus de succès. Cependant, ayant réussi son jet de Perception, il aperçoit à côté de la baignoire des lattes qui semblent être amovibles. Il les écarte et découvre deux sacs de 20 kg pleins de pièces, bijoux et autres éléments de valeur. Malek et Althmir proposent au reste du groupe d’emporter une partie de l’argent. Malek ayant l’intention de confier ce trésor à Sweggen pour gagner la confiance, Althmir ayant l’intention de remplir ses bourses. Thémiséon s’y oppose fermément. Un paladin ne vole pas, semble-t-il, y compris s’il s’agit de biens obtenus illégalement. Il rappelle que le groupe avait décidé de ne pas remplir la mission confiée par Sweggen. Myrrhée est elle aussi contre ce vol , ainsi que Vérénys, qui rappelle au groupe l’objectif de la mission : trouver des éléments compromettant Xhago. Le groupe se chamaille et parvient difficilement à un accord. Malgré cette prise de risques, le groupe n’est pas repéré, mais décide tout de même de conclure la mission en ne laissant aucune trace de son passage. Les personnages repartent sans encombre, après que Malek ait assuré que le couloir était silencieux et qu’Althmir ait dépensé un point de magie pour « ouvrir » puis « fermer » la porte.
 
À l’auberge, le groupe débriefe la mission. Certains considèrent la mission comme un échec, car aucun document compromettant n’a été trouvé. Myrrhée a cependant « emprunté » un parchemin commercial, à priori banal, avec le cachet des Solisti. D’autres considèrent que la salle de torture est une preuve que Xhago trempe dans des affaires extrêmement malsaines. Certains rappellent que rien ne lie Xhago à Kémal, son nom d’emprunt. Les personnages décident de dormir en espérant que la nuit leur portera conseil.
 
Miglos parle enfin
Les personnages se réveillent le lendemain, 6 Thortil 1217, sans encombre. Thémiséon se rend à l’enclave impériale pour faire son compte-rendu et prier Lanis afin de compléter sa réserve de dévotion. Les autres rendent visite à Miglos, mais rencontrent d’abord Mégo à la sortie de l’auberge. Myrrhée lui remet un mot pour tenter d’obtenir une nouvelle entrevue avec la comtesse. À l’étonnement de tous, Mégo ne comprend pas qui est la comtesse. Myrrhée lui explique qu’il s’agit de la dame dans la demeure des Solisti sur la colline dorée. À quoi Mégo répond : « Ah oui, chez les Solisti, y a le bizarroïde qui sent bizarre derrière les branchages. Je vois oui ». Le groupe, surpris, interroge Mégo sur cet homme, qui n’est à priori ni Balos ni Xhago, mais décide de faire confiance à Mégo, car il semblait avoir affaire à cette personne habituellement. Les personnages se rendent à l’auberge de la Marmite bleue. Malek voit deux personnes qui les suivent depuis quelques intersections. Le groupe fait instantanément demi-tour pour confronter ces individus, qui s’enfuient aussitôt repérés.
 
À l’auberge, Miglos est entouré de trois petits-déjeuners, et visiblement très heureux de nous voir. Il embrasse Myrrhée, qui est très contente de voir Miglos sourire pour la première fois. Celui-ci fait envoyer le reste de ses petits-déjeuners dans sa chambre afin de pouvoir discuter tranquillement avec le groupe. Myrrhée sort de son sac le parchemin en peau humaine trouvé au village des batraciens une année auparavant, pour que Miglos tente de reconnaitre le personnage central que le groupe a identifié comme étant Jeddakia, l’homme à priori au centre de la résurgence du Chaos. Miglos se fige immédiatement à la vue de cette chose et ne peut parler. Myrrhée range le parchemin et une discussion plus banale s’ensuit.

Miglos déclare être très bien dans cette auberge, et heureux que son bras soit à nouveau fonctionnel. Le groupe apprend que les entrepôts 10 et 11 appartenaient aux Solisti à l’époque de Miglos et le sont probablement encore. L’entrepôt 14 quant à lui appartient aux Kritosi. Miglos informe le groupe que le père Pérenge est probablement en fonction à la bibliothèque depuis qu’il a perdu son rôle d’érudit à la maison Solisti. Miglos ayant fini son repas, Myrrhée ressort le parchemin et Miglos, l’esprit plus clair, reconnait les deux tresses de barbe caractéristiques de ce Korantien qui a rendu visite à la comtesse à plusieurs reprises avant la naissance de son enfant. Avant que le groupe ne reparte, Miglos demande de pouvoir rester à l’auberge aux frais du groupe. Malek et Althmir s’entendent pour lui payer une semaine supplémentaire pour 10 pa chacun.

Avant de retourner à l’auberge, Myrrhée essaye de vendre quelques bijoux pour avoir de nouveau un peu d’argent. Elle ne souhaite pas se rendre chez Sweggen (où elle aurait pourtant eu un bon prix). Elle rentre dans une première boutique et rate son jet de Commerce. Elle négocie donc la vente de ses bijoux, qu’elle estime à 100 pa pour 30 pa. Insatisfaite de cette offre, elle quitte la boutique et rentre dans une seconde où elle réussit son jet. Elle négocie cette fois-ci les bijoux pour 70 pa et décide d’accepter cette offre. De son côté, Althmir décide de longer le mur séparant la colline dorée du quartier des temples et jardins. Il y découvre une seconde porte donnant sur le quartier des marchés où des commerçants semblent aller et venir.

Un horrible assassinat
Le groupe retourne enfin à l’auberge où Thémiséon les attend. Après avoir fait le point sur leurs actions respectives, ils décident de se rendre à la bibliothèque pour interroger le père Pérenge. Alors qu’ils se préparent à sortir, ils entendent des bruits de foule révoltée à 50m plus bas dans la rue. Ils sortent et découvrent que le jeune Mégo vient d’être égorgé en pleine rue. Ils apprennent que ses assaillants étaient deux hommes en tunique. Malek part immédiatement à leur poursuite, mais sans succès. Althmir se rapproche du corps sans vie de l’enfant et fait mine de prendre son pouls afin de prendre un papier que Mégo semblait avoir dans son poing fermé. Un jet de Tromperie réussi permet à Althmir de ne pas révéler ses intentions. Les vigiles finissent par arriver, prennent l’identité de Thémiséon, Vérénys et Althmir en tant que témoins et envoient le corps au temple de Zolesta, la déesse funéraire. Le groupe retourne à l’auberge pour lire le papier : « À l’aide… connait votre existence… grand danger… Anniversaire ».
 
Des révélations extraordinaires
Après s’être remis de ses émotions, les aventuriers se rendent à la bibliothèque et prétextent une raison pour voir le père Pérenge. Celui-ci accepte de les recevoir et Myrrhée explique la réelle raison de leur venue : « nous enquêtons sur la famille Solisti et nous avons des questions à vous poser » . À l’évocation de la comtesse et de son fils, elle se rend compte, par un jet de Perspicacité réussi, que le magistère de Péonus présente un intérêt soudain à la discussion. S’ensuit un échange où les différents personnages révèlent énormément d’informations, dont, notamment, la résurgence du culte de la Mère du Chaos en Korantie.

Le père Pérenge fait une révélation extrêmement troublante : l’anniversaire de Kélan, le fils de la comtesse, est dans 2 jours, le 8 de Torthil, et, d’après Pérenge, l'enfant serait possédé par un démon cuqulinéen probablement lié à son corps par plusieurs sorciers, dont Jeddakia et Xhago. Les points de magie utilisés pour forger le lien seraient ceux de Xhago, l’apprenti de Jeddakia. Dès sa naissance, l’enfant était très alerte et éveillé. D’ailleurs Fédrak, le médecin de famille, n’aurait pas participé à l’accouchement. Le père Pérenge aurait vu les yeux de l’enfant devenir complètement noirs et aurait informé son entourage. Mais personne ne l’a cru et il s’est fait congédier. Il enquête depuis 2 ans et demi sur le sujet et a trouvé d’anciens traités interdit de sorcellerie korantienne. Celui-ci décrit un rite d’invocation de démon : l’esprit d'un nouveau-né se fait manger par un démon qui finit par se cacher dans le corps de l’enfant. Le grimoire explique aussi que lorsqu’un enfant a les yeux noirs, aussi noirs que son âme, il doit être conduit à la montagne pendant que sa mère est enchainée. Le livre raconte que les démons de ce type se reproduisent en sortant de l’enfant à l’adolescence, lorsque ce dernier mange ses parents.

Xhago aurait tatoué le symbole de la Mère du Chaos, une araignée, sur ses deux cuisses ainsi que d’autres symboles probablement assabiens. Il aurait aussi des symboles étranges, rappelant des runes de sorcellerie, dans ses appartements. Le magistère leur confie un objet appelé « lunette de vérité »  avec lequel ils peuvent vérifier si l’enfant est possédé. Il met les personnages en garde contre tout abus d’utilisation de cette lunette puissante, qui doit être utilisée avec parcimonie. Elle consomme la réserve de magie de son utilisateur, mais aurait aussi des effets secondaires inconnus.

Le jeune Kélan serait à priori lié au domaine. Il n’en est jamais sorti et le point focal de son lien s’y trouve sans doute. Un démon sent le souffre et le moisi, peut-être que Kélan était l’interlocuteur de Mégo. Les sibylles seraient peut-être parties de Sarerstra parce qu'un démon obscurcit leurs capacités de vision.

Le père Pérenge s’enquiert des intentions des personnages et s’assurent qu’ils souhaitent briser le lien du démon en éliminant la source de magie qu’ils pensent être Xhago, puis de combattre le démon qui serait libéré une fois son lien brisé. Il les met en garde que tout ordre donné au démon avant que son lien soit brisé, sera effectué même après la rupture du lien. Enfin, le triangle cornu que les personnages ont vu sur Manuun et d’autres créatures du Chaos, est le symbole d’un clan barbare Ghartaris vivant dans les monts ozyriens, près de la Brotomagie.
 
La persévérance paye enfin
Le groupe décide de fouiller une nouvelle fois la cache de Xhago, car, si ce que Pérenge a dit est vrai, il doit forcément y avoir des documents compromettants. Ils décident aussi de dérober les biens de valeur pour obtenir différents services de la part de Sweggen : un faux pour accéder à l’anniversaire, des armes et peut-être des mercenaires. Les personnages, sauf Thémiséon, qui ne peut pas participer à une telle opération par son statut, procèdent de façon similaire et fouillent en détail toutes les pièces. Ils découvrent finalement un coffre en métal et la présence de traces magiques presque imperceptibles sur le bureau et autour de la porte de la salle de torture. À l’auberge, ils rassemblent tous les biens de valeur et ouvrent le coffre par magie. Celui-ci contient des statuettes : une araignée noire, une femme avec une toile d’araignée derrière la tête, plusieurs pierres jaunes avec des ruines de sorcellerie. Il contient aussi des instructions pour divers sortilèges. Ceux-ci sont annotés en korantien moderne de la main de Xhago. D’autres annotations plus anciennes sont en assabien. Il y aussi un parchemin représentant un labyrinthe circulaire avec une araignée en son centre, ainsi que des documents commerciaux, qui seront étudiés par Myrrhée.
Les personnages ont enfin les preuves de la compromission de Xhago avec le Chaos.

Thémiséon apportera les objets jugés les plus acablants et les plus dangereux à l’enclave impériale pour convaincre les forces impériales de prêter main forte aux personnages.

Prions les dieux de la Cour céleste pour que notre ami paladin se montre convaincant.
 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par 184201739 » sam. août 10, 2019 11:33 am

Vachement bien merci. Désolé par contre car mon post n'est pas très constructif !

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par ypikaye » sam. août 10, 2019 12:51 pm

Pas constructif ... non pas, au contraire ! D'une part les CR de l'Almanach d'Aristentorus sont d'une grande qualité et Mythras gagne vraiment à être encore plus joué. Quant à Thennla sont côté Antique, sobre, efficace et avec un bon niveau qualitatif et quantitatif d'informations, sans compter la VF, mérite également une peu de lumière. Avec mon groupe, nous avons terminé une mini-campagne en juillet en 7 séances fort sympathiques dans Thennla. Les règles de Mythras ont vraiment apporté un parfait "retour moderne" au système BR de Chaosium avec magie et combat aux aspects "ludique" et "technique" très fluide.
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » dim. août 25, 2019 12:35 am

Aventures en Korantie, session n°16  — Enquête à Sarestra, 4e partie

 
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Barbara et donne la vision de son personnage Myrrhée.

Une intéressante récolte
Nous revenons tout juste de la planque de Xhago chargés de statuettes représentatives du culte du Chaos, de petites pierres colorées, de coffres remplis de différents trésors, pièces et bijoux, mais aussi d’une liasse de documents retrouvés dans la poutre de la salle de torture. Une fois arrivés à notre auberge, nous convenons d’étudier ces objets : Malek examine les statuettes et les pierres avec la lunette de Vérité remise par le père Pérenge. Althmir souhaite quant à lui étudier de nouveau la pierre de pureté. Thémiséon et moi nous penchons sur les documents retrouvés, en espérant faire un lien avec Xhago.
 
A l’issue de ces études, nous découvrons des documents signés de la main Xhago concernant des ventes d’armes qu’il réalise au nom de la comtesse, ce qui confirme l’existence de ce trafic et nous révèle les lieux vers lesquels sont envoyées ces armes : Vestrikina, Éraklé, Nolestra, Rémora et Borissa (ce que nous savions déjà pour cette dernière cité). Les marchandises transitent par bateaux ou par caravanes terrestres. Nous découvrons également des documents comptables de Xhago, non signés, qui prouvent qu’il garde une partie de ces armes pour son compte, et les revend à Sweggen ou d’autres trafiquants.
 
Malek n’apprend rien de particulier concernant les objets, mais Althmir découvre que la pierre de Vérité a un très grand pouvoir : elle semble protéger son porteur contre les substances du Chaos (comme, par exemple, le pus des tatouages des adorateurs du chaos) et pourrait aussi vivement incommoder les porteurs de marques chaotiques, que ces marques souillent leur corps ou leur âme.
 
Un plan se dessine
Avant de nous coucher, nous continuons à préparer notre plan pour dévoiler Xhago lors de la réception d’anniversaire du petit Kelan den Solisti.
 
Nous affinons notre démarche : il nous faut mettre Xhago mal à l’aise en public afin qu’il perde son sang-froid, se sente menacé et utilise sa sorcellerie au grand jour. C’est certainement la seule manière de le faire arrêter. Pour cela, on peut évoquer la salle de torture découverte chez Mérédith Ran, montrer les statuettes chaotiques qu’on y a retrouvées, insulter la Mère du Chaos, ou encore lui envoyer une fausse lettre émanant de Jédakiah, pour lui faire part de son mécontentement (à l’instar de celles trouvées chez Gul-Azar à Borissa).
 
Nous prévoyons aussi ce que nous allons faire le lendemain : rendre visite au culte de Veltis pour que Vérénys présente à la Protectrice de la cité nos preuves sur le danger qui pèse sur la ville, puis faire de même à l’enclave impériale, enfin demander à Sweggen de nous fournir des fausses invitations à l’anniversaire.
 
Une nuit agitée
Après ces longues discussions, nous avons fini par tomber d’accord. Je décide de rédiger la fausse lettre pour Jédakiah avant que nous allions nous coucher. J’ai néanmoins l’impression que nous sommes en danger cette nuit, et propose que nous nous répartissions les objets et autres documents compromettants pour Xhago entre nos deux chambres. Vérénys et moi gardons les documents et une partie du trésor, tandis que les garçons gardent les objets et le reste de l’argent. Vérénys et moi déplaçons lit et armoires afin de bloquer les entrées de la pièce. Quelques secondes après avoir rejoint nos lits respectifs, nous entendons Thémiséon hurler : « ahhh, il y a un serpent dans mon lit ! » Vérénys et moi sautons hors du lit et déplaçons promptement celui qui se trouvait devant la porte. J’ouvre la porte pour guetter ce qu’il se passe dans le couloir (j’ai en effet peur d’une diversion qui aurait pour but de nous dérober nos preuves), pendant que Vérénys s’habille rapidement et se précipite dans la chambre des garçons.
 
Thémiséon se débat avec un serpent, tentant de lui donner des coups de pieds à l’aveugle. Malek a tiré fort la couverture de Thémiséon pour dévoiler le serpent, et Althmir a sorti sa dague pour le couper en deux. Ouf, plus de peur que de mal ! Cependant, Thémiséon est blessé à la jambe et a très mal. Les garçons décident de se rendre sans attendre au temple de Sémordis le Sauveur pour traiter cette urgence, sans savoir si le temple sera ouvert en plein milieu de la nuit. Peut-être le serpent était-il venimeux, mieux vaut donc agir très vite. Vérénys et moi restons monter la garde à l’auberge.
 
Quelques heures plus tard, nous voyons Althmir et Malek revenir : ils nous rassurent sur l’état de Thémiséon qui est toutefois resté pour la nuit au temple de Sémordis. Nous pourrons aller le voir demain à l’aube.
 
Nos plans se voient chamboulés, néanmoins nous espérons pouvoir retrouver Thémiséon en pleine forme et nous accompagner, notamment à l’enclave impériale. Lorsque nous arrivons au temple de Sémordis, nous constatons que la jambe de Thémiséon est toujours blessée. Le médicus présent nous explique, à Vérénys et à moi, qu’un poison très violent était en train d’attaquer le corps de Thémiséon et l’aurait tué en 2 ou 3 heures s’il n’avait pas exhorté le Sauveur de supprimer le poison. Le serpent est un serpent des Landes, une espèce originaire de Brotomagie, et qui n’a pu arriver là par hasard. Nous avons été une nouvelle fois la cible d’une tentative d’assassinat ! Nous insistons auprès du médicus, avec une somme d’argent supplémentaire et conséquente, pour qu’il soigne la blessure de Thémiséon immédiatement, lui expliquant que nous avons des projets urgents et importants pour la journée. À nouveau, le médicus fait appel à son dieu et la blessure se referme miraculeusement sous nos yeux.
 
L’aide des amazones
Enfin remis sur pieds, nous nous dirigeons vers la porte dorée pour rejoindre le palais archontal où se trouve le temple de Veltis, de l’autre côté du Haut-Pont. En passant devant l’auberge, je m’arrête pour demander à l’aubergiste si elle a eu des informations sur les évènements de la nuit, apparemment non. Cependant, elle a pour nous 5 invitations pour l’anniversaire du comte.
 
Une fois arrivée au temple, Vérénys réussit à convaincre la Protectrice de la cité de nous recevoir. Nous rencontrons donc Loïs Effemédis, acolyte de Veltis et responsable des amazones de Sarestra, et, après une longue discussion (et un jet réussi d’Influence de groupe), nous parvenons à la convaincre. Les preuves que nous lui avons apportées et le retour de la patrouille guidée par Vérénys qu’elle a envoyée sur notre conseil chez Mérédith Ran y ont été pour beaucoup. Elle accepte alors de nous accompagner à l’anniversaire avec quelques amazones de son culte pour constater de ses yeux la présence ou l’absence du démon dans l’enfant héritier des Solisti, mais souhaite garder toutes les preuves, dont les trésors. Nous acceptons à contrecœur de nous séparer de ces biens.
 
L’aide des paladins
Accompagnés de Loïs, et après s’être restaurés dans les jardins jouxtant le temple de Veltis, nous nous rendons à l’enclave impériale de Sarestra. Thémiséon nous explique fièrement que ce domaine fortifié est sous l’autorité de l’administration impériale, plus précisément du culte solaire de Lanis. Le temple laniste qui se trouve à l’intérieur de l’enceinte est proprement magnifique, et original, avec son grand dôme et les quatre immenses disques de pierre qui l’entourent, représentant sans doute l’astre solaire sous différentes configurations. Comme le matin, Thémiséon présente à Aribald, le seigneur-paladin de l’enclave, la nature de la situation et les preuves que nous avons réunies. Aribald et Loïs, après avoir jouté verbalement pour savoir qui aurait le dessus dans cette collaboration, finissent par se mettre d’accord sur la méthode : Loïs et ses amazones seront présentes à l’anniversaire sous un déguisement quelconque et y cacheront des armes, puis confirmeront ou non la présence d’un démon. Les paladins de l’empire auront quant à eux réquisitionné le salubrium, situé à proximité du domaine Solisti, où ils attendront le signal de l’un d’entre nous pour arriver au plus vite au domaine.
 
Pendant le chemin du retour de l’enclave, je me rappelle qu’il faut que j’envoie la fausse lettre de Jédakiah et je fais donc appel à un esclave de mon culte pour porter le message à Xhago « de la part d’un ami ». Nous pensons aussi qu’il serait plus sûr de changer d’auberge pour la nuit, et investissons un dortoir dans une auberge de qualité très relative dans la vieille ville. Nous transportons nos affaires de la Bienvenue vers cette nouvelle auberge et y montons un tour de garde pour surveiller la porte de notre dortoir. Nous nous abstenons de toute discussion dans cette pièce aux murs très minces, où la discrétion est tout sauf garantie.
 
Arrivée à l'anniversaire
Le lendemain matin, à voix basse, nous repassons une nouvelle fois le plan en revue et réalisons alors que nous n’avons pas de cadeau pour le jeune comte den Solisti. Après avoir rapporté à la Bienvenue les effets que nous ne pourrons pas prendre lors de l’anniversaire, je guide mes compagnons à la recherche d’une boutique qui nous permettrait de trouver un très bel objet rappelant la spécialité des Solisti (le commerce maritime) ou un dieu korantien puissant. Nous nous accordons pour une magnifique statuette de jade représentant Anayo le Souverain, que j’ai négociée pour 350 pa, plutôt une bonne affaire.
 
Vêtus de nos habits de qualité, pour certains, et de nos armures imposantes pour les autres, nous nous présentons à la porte de la colline dorée située dans le quartier des temples et jardins et suivons les autres invités jusqu’à l’entrée dans le domaine.
 
Nous reconnaissons l’entrée du domaine den Solisti et nos invitations nous permettent de pénétrer à l’intérieur. Nous reconnaissons son chemin arboré qui amène dans une cour fermée à ciel ouvert, décorée de grandes et belles statues de héros korantiens du passé et des arbustes fleuris. Nous nous engageons plus loin que lors de notre première visite sur un chemin qui traverse un imposant bassin autour duquel sont disposées des tables présentant des mets fins et exotiques. Le chemin se poursuit ensuite à travers les jardins pour arriver à un patio couvert, porté par des colonnes, qui jouxte le bâtiment principal de la demeure. D’autres statues de même genre que les premières décorent l’endroit. L’une d’entre elles représente Solis, l’ancêtre fondateur de la famille Solisti. Il y a déjà de nombreux invités, tous très bien habillés, répartis dans tout l’espace. Je commence par chercher la Protectrice, d’autres cherchent Xhago, d’autres encore l’enfant. Nous retrouvons le vieux domestique qui nous avait accueillis la dernière fois, et j’en profite pour apporter le cadeau sur le patio. Je trouve ensuite la Protectrice et m’approche d’elle pour la saluer et lui demander discrètement où se trouvent les armes qu’elle a apportées : sous les tables autour du bassin. C’est lorsque nous profitons des mets et pour certains du délicieux vin servi, que commencent quelques divertissements pour les invités : un spectacle de danse au son de quelques musiciens délicats, puis un spectacle d’acrobates.
 
Enfin, le jeune comte, sa mère et le châtelain sont annoncés et apparaissent sur le patio. Je me rapproche alors de la Protectrice et sort discrètement la lunette de vérité. Elle m’invite à nous dissimuler derrière une statue assez près de la scène, et je tente de la cacher des gardes pendant qu’elle observe l’enfant à la lunette. Cinq secondes après, je comprends à son regard affolé qu’elle a bien vu le démon ! Elle me tend la lunette en s’éloignant promptement vers l’entrée du domaine. Pendant ce temps, les maitres des lieux se sont approchés du bassin et sont au centre de toutes les attentions. Malek et Althmir restent le plus éloignés possible de la vue de Xhago, quant à moi je me demande quand ce sera le moment d’agir, certainement juste avant l’arrivée des paladins pour prendre le moins de risques possible.
 
Un évènement imprévu
Soudain, nous reconnaissons Jaros, ou plutôt Kritos den Kritosi, qui est déjà à moitié soul. À la stupeur de tous, il commence à invectiver la comtesse, lui reprochant son ingratitude suite aux nombreuses actions qu’il a réalisées pour elle. Pour preuve, il pointe Vérénys du doigt en disant que « ce sont eux qui ont récupéré les lauriers de l’action que j’ai réalisée pour protéger vos biens ». Il qualifie Vérénys de traitresse et commence à devenir menaçant. Vérénys serre les dents très fort pour ne pas répondre à cette attaque frontale, je la remercie intérieurement d’avoir réussi à se contenir (elle a réussi son jet de Volonté). Rapidement, la garde des Solisti est appelée à intervenir pour faire sortir de ces lieux ce Kritos, qui ruine la fête. Rapidement, les discussions reprennent, certains rient du pauvre Kritos, et le calme revient.
 
Cet évènement totalement imprévu nous a fait une peur bleue, mais je comprends vite que c’est une diversion parfaite et je profite de cet instant de flottement où presque toutes les têtes sont tournées vers Kritos pour me cacher sous la table la plus proche et vérifier que des armes y sont bel et bien cachées. Je prends tout ce que je peux emporter, deux boucliers, une lance et une épée, et les cache sous une des couvertures pour les apporter à Thémiséon. Celui-ci s’apprête à réciter le discours que nous avons peaufiné pendant des heures le jour d’avant.

Les aventuriers passent à l’attaque !
Thémiséon frappe alors sa lance contre son bouclier pour attirer l’attention, j’en profite pour m’éloigner et espère rejoindre l’extrémité du chemin pour bloquer l’éventuelle fuite de Xhago. Je vois du coin des yeux Althmir qui tente lui aussi de passer sous une table, mais cela semble plus difficile pour lui de rester inaperçu et il n’y arrive pas à cet instant.
 
Le discours de Thémiséon fait son effet, son éloquence est excellente (jet réussi) et les arguments font mouche rapidement. Xhago est visiblement surpris et mal à l’aise. C’est alors qu’à notre grande surprise, l’enfant, qui se tient à proximité de Xhago, lui lance à haute voix : « utilisez votre sorcellerie pour vous défendre, mon oncle », alors que le châtelain réalise des pirouettes verbales pour discréditer le récit de Thémiséon. Vérénys s’approche lentement et discrètement de Xhago puis sort la pierre de pureté de son sac et la présente à quelques centimètres de lui : « Voilà, chien, tout ce que tu mérites ! » Xhago se plie en deux sous la douleur et lâche un cri. Perdant son sang-froid, il commence alors une incantation, Thémiséon en profite pour s’approcher de lui et tente de le frapper, se mettant ainsi à porter des gardes des Solisti.
 
La foule, qui s'était déjà éloignée en comprenant qu’il ne s’agissait pas d’une autre animation, commence à disparaitre : certains fuient le domaine en courant, d’autres se cachent derrière les tables. Les gardes fondent alors sur Thémiséon, qui attaque leur maitre. D’un geste leste, Malek, qui était sur le chemin de l’un d’entre eux, se laisse tomber sur le garde et réussit dans son élan à le faire tomber de tout son long et cherche ensuite à le saisir au sol pour l’empêcher de se relever. Mais le garde est plus fort que Malek et réussit à le repousser, puis à se relever.
 
Thémiséon commence à combattre les gardes, seul, car Vérénys a encore les mains prises par la pierre. Althmir finit par réussir à prendre des armes et à s’approcher de la mêlée. Pour ma part, je cherche désespérément du regard les paladins qui n’arrivent pas, et, voyant que Xhago n’envisage pas de fuir, je finis par comprendre que les armes que je porte seront plus utiles à Vérénys qu’à moi. Je cours donc les lui apporter, ce qui lui permet d’assister Thémiséon dans sa lutte contre les 3 gardes. Malek et Althmir ont quant à eux réussi à en faire douter quelques-uns en leur faisant prendre conscience que leur maitre est un sorcier et qu’il ne mérite donc pas leur loyauté, quelle ironie !
 
D’autres gardes ont également rejoint les combats, mais sont retenus par les amazones, qui se sont dévoilées (après que Loïs a constaté avec la lunette de Vérité la présence d’une forme maléfique à l’intérieur de l’enfant). Les guerrières de Veltis sont redoutables au combat, bien qu’en léger sous-nombre.
 
Thémiséon réussit soudainement un coup magnifique, qui interrompt une nouvelle fois Xhago dans une de ses incantations, et plonge sa lance dans la gorge du sorcier qui tombe inconscient, juste après avoir glissé ces derniers mots à l’enfant : « Protège-moi, je te libère ».
 
Le démon est libéré !
La température chute alors brusquement dans un cercle de plusieurs mètres autour de l’enfant, tombant au-dessous de zéro. Le bassin se trouvant à proximité se met à geler et les hommes et femmes présents dans cette zone sont frigorifiés (et perdent un niveau de fatigue). Les personnes en armure sont deux fois plus gênées que les autres, car leur corps qui touche le métal se refroidit bien plus vite (ils perdent deux niveaux de fatigue). C’est alors qu’une forme noire, ressemblant à une fumée opaque, à la fois sombre et lumineuse, se créée autour et au-dessus de l’enfant. Nous découvrons avec horreur qu’elle se condense en une forme humanoïde de grand singe ailé, qui vole désormais à quelques mètres au-dessus du sol. « Le laquais n’est pas mort… » l’entend-on énoncer dans un korantien ancien. Thémiséon profite de cet instant pour enfoncer de nouveau sa lance dans la gorge de Xhago et le tue pour de bon. C’est à ce moment que les paladins entrent dans le domaine, et ne peuvent qu’assister, démunis, à la scène. Constatant la mort de son maitre qui le libère de sa dernière injonction, le démon sourit avant de s’envoler pour se poser sur le toit de la demeure à quelques mètres de moi. Je m’entends lui demander : « oh grand démon, qu’allez-vous faire ? Est-ce que nous pouvons vous aider ? ». Sa réponse est sans appel « je vais prendre un peu de bon temps dans ce monde », et il s’envole sans un regard en arrière dans le ciel crépusculaire de la grande cité korantienne.
Une fin bien triste
Encore abasourdis par ce qu’il vient de se produire, nous nous rassemblons autour de la comtesse et du corps de Xhago, et nous constatons avec tristesse que le corps de l’enfant est sans vie, au sol, ratatiné comme un pruneau sec. La comtesse est en larmes « Mon enfant, je veux mon enfant ! Expliquez-moi ce qu’il se passe ici ! » Ce sont Loïs la Protectrice et Aribald, le seigneur de l’enclave impériale, qui prendront le temps d’informer la comtesse de la nature des évènements qui viennent de se produire, pendant que les membres de leurs cultes respectifs commencent la fouille du domaine pour récolter le plus de preuves possible. Nous prévoyons ensuite de tenir un conseil avec les deux cultes pour partager nos découvertes respectives et nos conclusions.
 
A l’issue de cette aventure qui s’est étendue sur quatre weekends de jeu, nous recevons chacun 12 jets d’expérience et récupérons tous nos points de chance. Ouf !

 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin » dim. août 25, 2019 4:47 pm

Tendu le combat !
Merci de ce partage de CR !
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » jeu. sept. 05, 2019 8:42 pm

Aventures en Korantie, session n° 17 — Le conseil des Trois
 
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Florian, qui joue Thémiséon.
 
Cette session particulièrement courte s’est déroulée en partie à distance. Elle met un terme (temporairement ?) aux aventures sarestriennes des personnages. 
 
Nos aventuriers n’arrivent pas à réaliser ce qu’il vient de se produire. Voilà une quinzaine de jours qu’ils enquêtent sur les intrigues qui entourent la famille Den Solisti et, maintenant, le voile se lève ; une comtesse envoûtée, un enfant sacrifié, un nouveau sorcier servant le du chaos éliminé, un démon en liberté et, bien sûr, la patte de Jédakiah... Il est maintenant temps de discuter de tout ça et d’agir.
 
La comtesse est en état de choc. Elle réclame des explications sur ce qu’il vient de se produire dans son domaine. Alors qu’elle dit ne pas reconnaître ceux à qui elle a demandé de l’aide quelques jours plus tôt, Myrrhée lui tend la boucle d’oreille que la comtesse lui avait confiée. On demande également à Balos, le majordome de la comtesse, de confirmer le rendez-vous que Myrrhée et les autres ont eu avec la comtesse au domaine. Aliana den Solisti écoute, constate, mais ne semble pas complètement convaincue, se demandant certainement ce qui relève du rêve, de la réalité ou du cauchemar.

La comtesse commence alors à raconter ce dont elle se souvient aux aventuriers, à Loïs et à Aribald. Il y a environ 5 ans, les dieux n’étaient pas favorables à la comtesse et à sa famille. Elle qui se devait de donner un héritier den Solisti ne voyait pas ses prières exaucées. C’est alors qu’elle a rencontré un individu qui s’est proposé de l’aider, ce qu’elle accepta. Le miracle qu’elle attendait est enfin venu lorsqu’elle tomba enceinte. Un homme, qui prétendait être un grand magicien, arriva entouré de conseillers et d’une sage femme. Ce magicien, la comtesse le connait sous le nom de Jédakiah ! Il vivrait selon ses dires dans une grande tour dans les monts Oziriens. La comtesse finit par admettre que l’enfant qu’elle a mis au monde semblait bien différent d’un enfant ordinaire... Elle assure qu’elle ne comprend pas ce qu’il se passe et que si sa responsabilité est engagée dans les événements récents elle n’en a pas eu conscience. Elle souhaite se repentir. Suite à ces explications, Loïs et Aribald informent Myrrhée et ses compagnons que le conseil des Trois de Sarestra doit se tenir pour discuter de tout ça.

Un peu plus tard, Lois et Aribald convoquent Myrrhée, Vénérys, Althmir, Malek et Thémiséon afin de les informer de l’issue du conseil des Trois. Mais il y a plus urgent : la Ligue korantienne rapporte que, depuis 10 jours, de nombreuses cités proches des monts Oziriens subissent des attaques. Parmi ces cités est notamment mentionnée Éraklé, dont des événements suspects avaient déjà été mentionnés par l’ambassadeur Timoxene d’Androleïa, peu avant le départ de Borissa. Des hordes barbares équipées d’armes provenant de Sarestra dévaleraient les monts Oziriens. Fait aggravant, ces hordes seraient renforcées par des créatures hybrides en grand nombre. Le conseil des Trois de Sarestra demande à Myrrhée et ses compagnons de continuer à les aider en enquêtant sur la menace en provenance des monts Oziriens. L’objectif est donc de réunir suffisamment d’information sur cette menace pour l’éradiquer. Nos aventuriers feront donc route en direction de la cité-État d’Éraklé pour enquêter et déterminer où et quand intervenir, pour donner, si possible, le coup de grâce.
 
Les « héros de Borissa » ont révélé l’intrigue entourant les den Solisti de Sarestra. Ils vont maintenant quitter le confort des cités korantiennes pour rejoindre une zone de conflit. Chacun va se préparer, recouvrer ses forces et s’informer auprès de son culte avant de se mettre en route pour Éraklé. 
 
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin » lun. sept. 09, 2019 11:12 am

Loin de la civilisation, ça va être plus dur !
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos » mar. sept. 10, 2019 7:34 pm

On veut la suite... et la fin 😀

Le suspense nous tient en haleine.
Le Chaos va-t-il triompher ou bien nos aventuriers vont-ils parvenir à entraver ses desseins ?

Sinon, ce CR est aux petits oignons.
Merci pour le partage !

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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar » mar. sept. 24, 2019 12:20 am

Aventures en Korantie, session n° 18 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 1ère partie
 

 
C’est le 10e jour de thortil que le conseil des Trois fait part de ses conclusions. Les héros de Borissa connaissent leur prochaine destination : la région d’Éraklé, au pied des monts ozyriens, où des attaques d’hybrides du Chaos ont récemment eu lieu. Le groupe ayant besoin de se reposer et de préparer ce périlleux voyage, il décide de partir dans un mois afin de laisser à chacun le temps de se préparer. Thémiséon se rend à l’enclave impériale de Sarestra afin de profiter des enseignements de ses ainés. Il sait que la lumière de Lanis sera ténue dans les monts Ozyriens. Les quatre autres demeurent à Sarestra et mettent à profit leur expérience accumulée pour renforcer leurs compétences. Myrrhée profite de ce temps pour apprendre de ses pairs au temple de Sabatéus le Marchand, tandis qu’Althmir étudie au sein du culte de Sémordis le Sauveur, dont il est un récent membre laïc. Althmir rend par ailleurs visite au père Pérenge pour l’informer des évènements récents. Ce dernier le remercie et lui confie définitivement la lunette qui a permis de révéler la vraie nature du fils de la comtesse. Malek s’est quant à lui mis en quête du groupe d’acrobates ayant pris part aux tragiques festivités données l’honneur de feu le fils de la comtesse, afin qu’ils lui enseignent leurs secrets d’agilité. Vérénys, comme souvent, passe la majorité de son temps auprès de ses sœurs amazones.
 
La veille du départ, Myrrhée, Althmir et Thémiséon se rendent au temple de Sabatéus pour y déposer une partie de leurs économies. C’est un système astucieux qu’ils découvrent : en échange d’une somme déposée, le culte de Sabatéus leur remet une moitié d’une pierre marquée, le culte conservant la seconde moitié afin de vérifier l’identité du porteur lors du retrait futur. Myrrhée est fascinée par l’ingéniosité de son culte et pose de nombreuses questions. Devant son insistance pour trouver une faille à ce système, Althmir et Thémiséon se demandent s’il s’agit là d’une pure curiosité de marchande ou bien d’un trop grand appétit pécunier.
 
Après avoir confié leurs biens à la guilde marchande et envoyé des messages à leurs contacts respectifs, le groupe demande audience auprès de Loïs, la protectrice de Sarestra. Ils apprennent que le contremaitre Benzal a été arrêté et qu’il a tout avoué. Xhago, Sweggen et Benzal étaient en conflit sur la répartition du fruit de leurs larcins. Benzal ne semble pas lié au Chaos, tout comme Sweggen. Selon Loïs, ce dernier joue un rôle stabilisateur parmi la pègre de la ville, ce qui justifie la décision de ne pas le punir sévèrement pour son implication dans le trafic d’armes.
 
De retour à l’auberge, tous se demandent ce qui les attend au pied des monts Oziriens. Ils se rappellent la prophétie des sibylles adressée au seigneur Drystan venu les interroger sur la situation de sa fille, et que Malek avait rapportée aux personnages lors de leur première rencontre : « Lorsque la Beauté pure, le calice et l’arbre du Chaos seront réunis, la toile sera terminée. Le fils et la fille naitront, les hybrides emporteront les Hommes, les serpents descendront des montagnes et la mère s’échappera du labyrinthe. Si cela se produit, ta fille mourra. » Quelles pièces de ce funeste présage sont-elles déjà en place ? C’est ce qui hantera leur dernière nuit passée à Sarestra avant le départ pour Éraklé.
 
Nous sommes maintenant le 13e de sabatine, jour du départ de Sarestra. Le groupe décide de se rendre à Éraklé par voie navigable, d’abord par la mer, puis via le fleuve Érak. Ils embarquent à bord du Bec et la plume, qui les déposera à Himéla, d’où ils pourront rejoindre l’embouchure de l’Erak située non loin de la cité-État. Décidément peu à l’aise sur les bâtiments flottants, Myrrhée, Althmir et Thémiséon sont malades. Le navire arrive en vue d’Himéla le 15e de sabatine au soir. Thémiséon propose de passer la nuit dans la demeure de ses parents. C’est sa mère Euribée qui les accueille dans le domaine familial et les retrouvailles surprises avec son fils sont émouvantes. Le lendemain matin, le groupe embarque sur un navire côtier qui les dépose à l’embouchure de l’Érak ou deux barges d’environ 10 mètres de long attendent. On leur annonce que le trajet durera 2 jours pour rejoindre Éraklé. Le groupe prend place sur l’une des barges. L’équipage de ces embarcations est composé de deux rameurs et d’un préposé au gouvernail. Trois autres passagers sont présents, expliquant revenir d’un pèlerinage à Yaristra. La première journée de voyage se déroule sans encombre et les voyageurs passent la nuit dans un relais situé le long du fleuve. Ils repartent le lendemain à l’aube et continuent de remonter le fleuve, dont les rives semblent se resserrer à mesure qu’il s’enfonce dans les terres. Bientôt, une ville se dessine dans le lointain, encore à plusieurs heures de navigation. C’est alors que le groupe distingue à quelques dizaines de mètres en amont une barge similaire à la leur, arrêtée sur le la berge, fumante, apparemment après avoir été victime d’un incendie. À côté de la barge, des caisses éventrées, des cadavres de chevaux et deux hybrides du Chaos en plein repas, que le groupe avait d’abord confondus avec des hommes portant des casques à cornes. Sur demande de Myrrhée, l’équipage arrête immédiatement la barge et accoste en amont des créatures qui n’ont pas encore remarqué la présence du groupe. Vérénys, Myrrhée et Thémiséon en profitent pour enfiler leurs amures, qu’ils avaient pris le soin de retirer, craignant d’être emportés au fond du fleuve en cas de bascule par-dessus bord.
 
(Un point est fait sur les règles d’allonge qui seront maintenant utilisées pour les combats)
 
Les combattants ratent leur approche discrète et les hybrides essaient de s’enfuir en les voyant. Malek se précipite sur l’un d’eux et le désarme, permettant à Althmir de venir au contact. Rejoint par Vérénys et Thémiséon, l’hybride est rapidement mis hors d’état de nuire. En revanche, le second hybride réussit à prendre la fuite. À peine le groupe a-t-il le temps de réaliser que le repas des hybrides était composé de cadavres humains et de carcasses de chevaux, que Myrrhée est la cible d’un jet de pierre semblant venir d’un peu plus haut dans les terres. Chacun se cache derrière le bosquet le plus proche le temps d’analyser la situation. Sur la petite colline qui grimpe à leur gauche, ils aperçoivent une tour en ruine où s’est réfugié un groupe de personnes semblant être les passagers de la barge incendiée. Au pied de la tour, cinq hybrides semblables à celui fraichement tué acclament un sixième nettement plus grand et plus menaçant. Ce dernier s’amuse à mutiler l’un des hommes devant la stupeur horrifiée des réfugiés de la tour.
 
Un peu à l’écart des autres, Myrrhée, tente une approche discrète en direction de l’hybride le plus proche. Mais elle ne sait retenir un cri de douleur lorsque qu’elle s’emmêle les pieds dans des ronces, attirant l’attention de l’hybride se trouvant à proximité et qui se rue alors sur l’infortunée commerçante.
 
Pendant ce temps, celui qui semble être le chef du groupe d’hybrides se lance dans la direction de Malek et Thémiséon. Alors que l’hybride est en pleine charge, Malek parvient à le blesser à la jambe droite tout en s’éloignant en arrière et ainsi rester hors de portée de la charge de l’hybride. Voyant cela, Thémiséon porte un coup puissant à l’endroit même ou Malek a entaillé la créature et réussit à l’empaler. Une lance courte dans la jambe droite, l’immense hybride est incapable de poursuivre sa charge et devient grandement diminué. Trois hybrides arrivent à hauteur de leur chef pendant que les deux autres prennent Myrrhée pour cible. Malek continue à harasser le grand hybride, mais ce dernier dans un coup désespéré, mais puissant, parvient à aveugler Malek. Alors que le second hybride ayant pris Myrrhée pour cible arrive à son contact, la jeune marchande parvient à planter sa lance dans la tête du premier hybride qui l’a attaqué. Recouvrant la vue, Malek porte un coup décisif au chef hybride qui est hors de combat, mais toujours vivant. Devant cette démonstration de force contre son chef, l’un des hybrides prend la fuite. Thémiséon tient en joue le chef des hybrides pendant que ses camarades poursuivent le combat. Malek poursuit l’un des hybrides en fuite pendant qu’Althmir, qui marmonnait jusque là sans grand résultat, s’élance en direction de Myrrhée. C’est alors que Myrrhée est empalée par la lance de l’hybride, qui se tient devant elle, juste avant qu’Althmir ne le blesse l’hybride à la tête et le plonge dans l’inconscience. 
 
Le groupe d’hybrides est hors de combat. Thémiséon tente de trainer leur chef dans l’espoir d’en tirer quelques informations. Voyant que la créature ne sera jamais coopérative, Thémiséon la décapite et emporte sa tête en se disant qu’elle pourra servir de preuve.
 
Myrrhée est sérieusement blessée. Vérénys prend rapidement la décision de désempaler Myrrhée. Alors qu’elle s’exécute, Vérénys ressent une douleur inattendue quand bien même Myrrhée ne semble pas sourciller. (En effet, Myrrhée avait fait appel à son dieu pour renvoyer les dégâts infligés à celui qui les provoque. Après débat sur ce qu’il devrait se passer dans pareille situation, il a été décidé que c’était Vérénys qui subissait les dégâts du retrait de la lance.)
 
Les hommes et les femmes réfugiés dans la tour acclament leurs libérateurs et se présentent : il y a une prêtresse de Sheylo nommée Siana accompagnée de deux suivantes, un fermier, sa femme et leurs deux enfants, un tailleur de pierre et deux autres hommes. Myrrhée demande à la prêtresse si elle serait en mesure de la soigner. Siana s’approche de Myrrhée et, après une courte exhortation, la remet sur pied. Siana explique à ses sauveurs qu’elle se rendait à Éraklé quand l’embarcation a été attaquée. Elle demande à être escortée jusqu’à la cité. Tout le monde embarque sur la barge juste au moment ou de nouveaux jets de pierres manquent de justesse le petit groupe. La barge reprend son chemin en direction d’Eraklé. La plupart des réfugiés sont traumatisés et certains s’agitent dangereusement. Myrrhée, Althmir et Thémiséon tentent tant bien que mal de les rassurer. L’embarcation est chargée et un mouvement de panique risquerait de les faire chavirer.
 
Le soleil commence à décliner. D’un seul coup, les berges deviennent abruptes et l’embarcation s’engage dans un couloir rocheux. C’est alors qu’une pluie de pierres s’abat sur la barge. Vérénys, Althmir et un autre passager sont touchés. Tandis que tous essaient de se protéger tant bien que mal, Myrrhée prend les pierres tombées pour les jeter à l’eau, estimant, sans doute à juste titre, que la barge ne supporterait pas longtemps un surcroit de poids. Une seconde salve vient toucher Althmir et Malek. Malek bande son arc, mais ne parvient pas à localiser la source des jets. L’embarcation sort enfin de la gorge.
 
Alors que les passagers s’agitent, l’un d’eux prétend qu’un esprit est en colère. Siana lui répond sèchement « Ne parlez pas de ce que vous ne connaissez pas ». Des hybrides sont aperçus sur les berges et courent à hauteur de l’embarcation. Malek encoche et décoche une flèche qui trouve sa cible dans la poitrine de l’un des hybrides, qui s’écroule net. Le ponton d’accès à Éraklé est en vue, mais des hybrides courent pour y parvenir avant la barge. Le bateau accoste et Malek saute sur la berge pour se mettre entre les hybrides qui approchent et la route qui relie le ponton aux portes de la ville. Vérénys et Althmir descendent pour aller à la rencontre des hybrides alors que Myrrhée guide les passagers. Thémiséon reste sur l’embarcation et arme sa lance. Malek attaque l’un des hybrides pendant qu’Althmir et Vérénys viennent à bout d’un autre. Myhrrée est à nouveau la cible d’un jet de lance alors que Thémiséon envoie la sienne à destination d’un hybride qui s’effondre. Myrrhée parvient malgré tout à ouvrir la voie au groupe pour rejoindre Éraklé. Soudain, les portes de la cité s’ouvrent et un groupe d’hommes en armes se dirige dans leur direction, ce qui provoque la fuite du dernier hybride.  Une foule s’amasse autour des aventuriers alors même qu’ils n’ont pas encore franchi les portes. Une fois dans la cité, la prêtresse Siana explique qu’elle a été attaquée sur le fleuve par des créatures hybrides et remercie officiellement Myhrrée et ses compagnons de l’avoir sauvée, elle et les autres voyageurs. Un homme en toge s’approche et se présente comme étant Yoreth, conseiller du duc Astomvar, qui requiert notre présence. 
 
Le groupe est accueilli dans le palais du duc où une collation les attend. Le groupe est invité à se reposer. Ils seront reçus par le duc le lendemain matin.
 
Après le petit déjeuner, Yoreth explique que le duc va bientôt arriver. Un homme d’âge mûr entre dans la pièce et se présente comme étant le duc Astomvar. Le groupe leur fait un rapport des évènements survenus juste avant leur arrivée à Éraklé. Le duc explique que sa cité est sous pression : les hybrides attaquent de plus en plus souvent et s’aventurent de plus en plus loin. Cela dure depuis 2 mois, mais à l’origine il ne s’agissait que de quelques évènements isolés. Le duc leur explique que les attaques trouvent leurs origines dans les monts Oziriens. C’est alors que Timoxène, l’ambassadeur de la Ligue korantienne qu’ils ont déjà rencontré à Borissa, est annoncé. Timoxène vient renforcer les dires du duc et explique notamment que plus l’on s’enfonce dans les monts et plus les rapports font mention d’hybrides et d’attaques horribles. Le duc et Timoxène expliquent qu’ils ont fait appel à un érudit spécialiste des archives qui va leur faire son rapport. Aganthus, initié du culte de Péonus, est alors annoncé. Les archives ont été analysées sur la base des rapports récents et ce qu’Aganthus va révéler va bouleverser le groupe : les hybrides ont déjà existé par le passé lors des guerres du Chaos et ce sont des soldats créés par la magie dégénérée d’hommes serpents. Plus important encore, Aganthus explique qu’il croit savoir où ils se cachent. Les textes rapportent que l’ancien héros Sayalis affronta et décima ces ophidiens dans les boyaux de la montagne. Un lieu est cité : le promontoire de Yaguelan, très loin, au cœur des monts Oziriens. Selon les textes, c’est là qu’une grande bataille contre le Chaos a eu lieu par le passé. Mais ce n’est pas tout. Aganthus dit qu’il sait comment se rendre là bas et a même préparé une carte. Il explique également que les hommes serpents exploitent une sorcellerie immonde pour générer ces créatures hybrides. Ils utiliseraient des cuves ou des attributs des uns et des autres y seraient mélangés. Accompagné d’un alchimiste, Sayalis aurait percé le secret de cette machinerie et aurait trouvé le moyen de la détruire : utiliser une concoction de Krémathus. Timoxène a fait des recherches sur cette concoction et a réussi à s’en procurer, mais à l’étranger. Une demande a été faite auprès de la guilde des Artificiers de Sorendib, à l’est de la Korantie. Trois fioles sont parvenues à grands frais jusqu’à Eraklé il y a quelques jours. Le duc et Timoxène expliquent au groupe qu’ils disposent maintenant des ressources requises pour porter un coup fatal à l’ennemi et mettre fin à ces incessantes attaques. Le duc, en accord avec l’ambassadeur Timoxène et Entos de Kalyste nous prient de nous rendre au promontoire dans le but de détruire ces machines monstrueuses.
 
Le groupe est cependant mis en garde concernant la concoction de Krémathus. Celle-ci est extrêmement instable et dangereuse et doit être manipulée avec le plus grand soin. Toute exposition à l’air ou à l’eau pourra mettre fin à la mission et, accessoirement, à toute vie aux alentours… Il faudra ouvrir la flasque avant d’en verser le contenu dans les cuves. Il restera alors peu de temps pour s’enfuir et seulement s’enfuir. La concoction génèrera une explosion en chaine. Les fioles sont empaquetées dans des couches de tissus, puis entourées de cuir dans un coffret capitonné : trois coffrets pour les trois flasques. La carte préparée par Aganthus leur est remise. Le chemin sera le suivant : depuis Eraklé, rejoindre le fleuve Nyr et le remonter jusqu’à une formation rocheuse, traverser le fleuve puis se diriger sur la droite en direction des pics noirs. Traverser les pics noirs en direction des marches, escaliers rocheux au loin, puis s’engager dans la passe des sources chaudes en direction de la rampe pour arriver enfin au promontoire de Yaguélan.
 
Thémiséon explique à ses camarades avoir fait un rêve la nuit passée dans lequel il a vu le promontoire dont on leur parle. Il explique avoir vu une grande armée pourvue du symbole solaire de Lanis, mais aussi de beaucoup d’autres emblèmes. Il dit avoir vu des chemins dans une région montagneuse isolée de tout, avoir vu un homme frappé de l’emblème de son culte solaire à la tête de cette armée, avoir vu une grande pyramide noire qui s’avance sur un promontoire rocheux. Il explique avoir vu d’autres scènes, un ophidien en face d’une très grande créature, espèce de fœtus squelettique monstrueux, des centaines et des centaines d’hommes bêtes dévalant les flancs des montagnes, des cités enflammées… Il dit être rentré dans la pyramide pour arriver dans une salle à la forme étrange, où plusieurs personnes étaient présentes : un sorcier habillé de noir, une silhouette humaine encapuchonnée se révélant être un homme serpent et un autre homme serpent. Thémiséon est persuadé que le chef de guerre qu’il a vu est Sayalis et que les images qui lui sont apparues sont celles de la dernière guerre du Chaos.
 
Il est maintenant temps de se préparer pour ce long et périlleux voyage. Un forestier de passage à Éraklé leur prodigue ses conseils en matière de survie : la nuit, il est important de s’abriter du sol, car c’est de là que vient le froid. Il est judicieux de trouver refuge dans des creux ou des cavités pour se protéger du vent. Il explique aussi qu’on ne sait pas tout sur ce qui peuple les monts Oziriens. Il parle notamment d’une rumeur sur une femme à tête de serpents qui changerait les hommes en pierre dans les contreforts des montagnes… Yoreth retrouve le groupe la veille de leur départ pour leur remettre le matériel qu’ils ont demandé : un âne de montagne, de gros clous, un marteau, une hache, deux toiles cirées, deux cordages de 10 mètres, des duvets, des manteaux chauds, des bottes fourrées imperméables, des javelots.
 
Le petit groupe espère être prêt à affronter les périls à venir, le cœur de la toile n’est plus qu’à un fil…
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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