[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin »

Une mission périlleuse..
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n° 19 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 2e partie
 
Un départ minutieusement préparé
La nuit a porté conseil aux aventuriers, qui souhaitent mettre toutes les chances de leur côté. Myrrhée, prenant depuis quelque temps conscience que les espions du chaos sont partout, propose d’engager des comédiens pour jouer le rôle des aventuriers à Éraklé et ainsi dissimuler leur départ. Cette idée semble complexe à mettre en place, mais tous sont convaincus de l’intérêt de partir le plus discrètement possible. Un double stratagème est rapidement imaginé : d’une part, sortir à l’abri des regards dissimulés à l’arrière d’une carriole et, d’autre part, faire annoncer par le duc un faux banquet en leur honneur deux jours plus tard. L’objectif pour les aventuriers est de disposer de quelques jours d’avance dans l’hypothèse où ils seraient traqués par des espions, à Éraklé ou dans les environs. Le duc valide l’intérêt de ce plan et se charge de trouver un moyen de les faire sortir. À cette époque, le contexte régional ne permet pas de trouver de caravane ni même de carriole disponible. En revanche, en ce mois de sabatine, les vendanges sont à l’honneur. C’est donc dissimulés dans des tonneaux et accompagnés de vendangeurs, que les aventuriers pourront sortir d’Éraklé sans être vus. Un homme de confiance du duc, Varan, prendra soin du précieux convoi et aidera le petit groupe à sortir des tonneaux une fois arrivé au fleuve Nyr, avant de poursuivre sa route jusqu’à Vestrikina.
 
La veille du départ, en se rendant au temple de Sabatéus, Myrrhée a pu vérifier de ses propres oreilles la bonne mise en place du plan : « Oyez, citoyens d’Éraklé, qu’il soit entendu et répété que dans deux jours se tiendra un banquet en l’honneur des voyageurs qui ont secouru et escorté les voyageurs et la prêtresse de Sheylo alors qu’ils étaient à la merci de ces répugnants hommes bêtes. »
 
Le 20 de sabatine, jour du départ, Yoreth va réveiller le groupe avant le lever du soleil. Avec l’aide de Varan, chacun se dissimule dans un tonneau, tant bien que mal pour les plus grands. Les armes et armures sont dissimulées sous des couvertures dans le même charriot. Celui-ci se met en branle et est vite rejoint par les vendangeurs qui ne sont pas au courant du contenu des tonneaux. Aucun d’ailleurs ne semble avoir remarqué que les bouchons habituellement enfoncés depuis l’extérieur l’ont visiblement été depuis l’intérieur… Bien qu’ils soient immobiles, le trajet est éprouvant pour les aventuriers comprimés et brinqueballés. Certains sont perclus de fatigue alors que le voyage ne fait que commencer. La journée passe et dure une éternité pour qui est à l’intérieur d’un tonneau. Varan dit aux vendangeurs d’aller monter le camp pour la nuit un peu plus loin après avoir passé le pont de la Nyr. Une fois les vendangeurs éloignés, Varan aide les passagers clandestins à s’extraire de leur cachette de fortune. Leur chemin se sépare. Varan rejoint les vendangeurs sur la route qui les mènera à Vestrikina pendant que Myrrhée et ses camarades s’en vont longer la Nyr sur la rive droite en direction des monts Oziriens. 
 
Une agression venue de nulle part 
Après une petite demi-heure de marche, le groupe décide de chercher un endroit pour passer la nuit. Pendant que Vérénys, Malek et Thémiséon prennent possession des lieux et s’apprêtent à commencer leur nuit, Myrrhée, accompagnée d’Althmir, décide d’aller poser des sorts d’alarmes en amont et en aval du campement. Après de nombreux essais infructueux pour poser sa première alarme, une flèche sortie de nulle part vient s’enfoncer directement dans sa poitrine de Myrrhée ! Le cri Qu’elle pousse se réverbère dans toute la vallée. Bien que situés à un demi-kilomètre de là, ceux restés au camp sont alertés. Ils attrapent armes et casques avant de courir en direction du cri, sachant que leurs compagnons sont en danger. Althmir, qui a assisté à la scène, tente de comprendre d’où vient l’attaque, mais sans succès. Il ordonne alors à Myrrhée de courir en direction du campement, la fuite étant leur seule option. Quelques instants plus tard, les cinq aventuriers sont réunis et essaient de comprendre ce qui leur arrive. Vérénys se penche sur la blessure de Myrrhée, coupe net la flèche avant de la retirer précautionneusement. Encore fatigués de leur inconfortable voyage, tous préfèrent de se mettre à l’abri et se reposer, plutôt que de se confronter, à la nuit tombée, à une menace pour le moment invisible. Ceux qui se sentent encore suffisamment vaillants entament alors des tours de garde, pendant que les autres recouvrent leurs forces. Vérénys, plus alerte que jamais, prend le premier tour, plante son immense bouclier dans le sol et ne laisse entrapercevoir que ses yeux, qui scrutent la nuit noire.
 
Malgré la mésaventure de la veille, la nuit se passe sans nouvel incident. Toujours inquiets de l’attaque subie par Myrrhée, Vérénys et Althmir cherchent autour du camp des indices sur une possible présence d’ennemis. Thémiséon, toujours éreinté par le voyage de la veille, tente désespérément de construire sa propre pyramide de Lanthrus, sans résultat notable.
 
Le voyage se poursuit. Le chemin emprunté n’est plus carrossable. Les collines deviennent de plus en plus escarpées et le vent annonce le froid à venir à mesure qu’ils se rapprochent des immenses monts Oziriens. Bien qu’ils désirent longer le fleuve à tout prix, des formations rocheuses les obligent à le perdre de vue. Le soir du 21, le groupe se perd et doit chercher d’urgence un endroit où passer la nuit.

L'âme en peine
Pendant qu’ils établissent leur campement, Althmir ramasse une pierre sur laquelle est représenté un oiseau. Au même moment, Myrrhée entend une femme sangloter non loin de là. Althmir et Thémiséon, qui ont toujours en tête la rumeur d’Éraklé à propos d’une femme qui change les hommes en pierre, se cachent immédiatement les yeux. La femme en haillon émet une lumière qui n’a rien de naturel et laisse à penser qu’elle n’est plus de ce monde. Elle pousse alors un cri strident capable de briser la volonté de ceux qui l’entendent. Malgré cela, tous font face et conservent leur sang-froid. Ce qui ressemble à un esprit se dirige vers Thémiséon. Althmir, regardant la pierre qu’il vient de ramasser, la repose la où il l’a prise en espérant calmer le fantôme. Mais l’apparition est toujours là et se met à attaquer Thémiséon. Malgré un magnifique mouvement de parade effectué avec son aspis, le jeune paladin voit les griffes fantomatiques traverser son bouclier comme s’il n’existait pas pour venir rencontrer son bras gauche. La douleur est immense et Thémiséon s’effondre. La femme en haillon se retourne maintenant vers Myrrhée. Après une seconde d’hésitation, elle se détourne d’elle et décide de se jeter sur Althmir. Elle le blesse sérieusement à la jambe droite alors que Myrrhée tente en vain de faire entendre raison à l’esprit en cherchant les mots qui pourraient l’apaiser. Vérénys entame une exhortation. Malek s’empare de la pierre trouvée par Althmir et se rapproche du grand rocher qui se trouve à quelques mètres de leur campement. Althmir, toujours conscient, lance un sort en direction de l’esprit, mais aucune réaction n’est perceptible de la part du jeune sorcier. Après un bref regard en direction de Vérénys, l’esprit détourne ses yeux et se dirige vers Malek. Celui-ci entreprend de briser la pierre sur le rocher.

À ce moment exact, l’expression du visage de l’esprit change. Il semble maintenant apaisé et disparait petit à petit après avoir prononcé une phrase en thennaltais que personne n’a comprise. Thémiséon est toujours inconscient et son bras, grièvement blessé, est devenu noir. Vérénys fait à nouveau appel au pouvoir de sa déesse pour éviter que la blessure ne coute la vie au jeune paladin dans les minutes à venir. Prenant conscience de la gravité de la situation, les aventuriers se demandent s’ils doivent continuer sans Thémiséon ou retourner en ville pour trouver un médicus. Sans compter qu’ils ont perdu la route sensée les conduire à leur destination. Pendant ces réflexions, Vérénys en appelle encore à sa déesse pour soigner complètement la jambe blessée d’Althmir. 
 
Au plus mal, Thémiséon est allégé de son armure et emmitouflé dans des couvertures près du feu. Althmir décide de ramasser les miettes de la pierre brisée. Malek et Myrrhée, qui ont gardé les yeux ouverts pendant l’apparition, racontent à Althmir la vision qu’il a eue pendant que lui et Thémiséon se couvraient les yeux. Ils expliquent avoir vu un extrait de la vie de la femme, sa relation d avec un barbare garthari, un moment où la femme donne amoureusement un objet à cet homme. Une autre scène, insupportable, où cette femme est violée par ce même homme accompagné d’autres, puis sauvagement tuée. C’est alors que le fantôme de cette femme est passé à l’attaque.
 
Retour piteux et précipité 
Thémiséon se réveille après une nouvelle nuit. Il n’a jamais ressenti pareille douleur auparavant. Le groupe décide de retourner à Éraklé, les dieux ne souhaitant visiblement pas qu’ils poursuivent leur voyage pour le moment. Les autres chargent Thémiséon sur la mule et se répartissent les affaires du paladin. Après seulement 2 jours de voyage, les voilà déjà sur le chemin du retour. Ils retrouvent le fleuve et le longent dans l’autre sens. Le soir du 23 de Sabatine, ils aperçoivent les murailles d’Éraklé. Yoreth les reçoit : avec ces mots « j’imagine que si vous êtes ici c’est que vous avez échoué ». Il n’en fallait pas plus pour enterrer davantage le moral du groupe.

Installé de nouveau dans le palais du duc, le médicus y est invité le soir même. Après avoir entendu le dérouler des évènements, celui-ci explique que le groupe a certainement été attaqué par un certain type d’esprit appelé revenant et que la pierre était certainement le focus qui l’empêchait de quitter ce monde pour trouver le repos dans l’au-delà. Une extrême douleur ou une grande colère au moment de la mort peut être à l’origine de la création de revenants. Il explique également qu’un esprit attaque en absorbant la force vitale de ses cibles. Le médicus étale une pommade particulièrement odorante sur le bras de Thémiséon. Après plusieurs heures de prières et de nouvelles couches de pommade, le médicus rend son verdict : la guérison naturelle va pouvoir commencer. Il ajoute qu’il ne pourra rien faire d’autre et que seul l’archiatre d’Himéla serait en mesure d’accélérer la guérison d’une telle blessure. Le médicus explique également que son culte sait fabriquer des talismans qui protègent son porteur des esprits, mais la complexité du procédé et le cout ne convainquent pas le petit groupe d’en lancer la fabrication pour le moment. Il précise également qu’un rite korantien de son culte permet de s’en protéger aussi et cette information restera bien imprimée dans la tête des Korantiens. Althmir se renseigne toutefois auprès de la prêtresse de Sheylo qu’ils ont secourue quelques jours plus tôt dans l’espoir que ses miracles puissent être salvateurs pour Thémiséon, en vain. Ils s’entretiennent également avec le duc qui ne cache pas sa déception de les voir revenir si tôt. 
 
La situation n’est donc pas glorieuse pour les héros de Borissa… Alité, Thémiséon a au moins un mois de convalescence avant de pouvoir se mouvoir. Le temps de sa rémission, chacun va tenter de se préparer davantage au voyage à venir. Myrrhée va chercher sans succès un professeur pour renforcer son endurance et va finalement offrir de son temps à son culte pour diverses activités administratives. Cela lui permettra de nouer de nouvelles relations avec les membres du culte local de Sabatéus. Althmir étudie attentivement les miettes de la pierre et retourne voir le médicus pour bénéficier de son enseignement en premiers soins. Malek décide d’enquêter dans la ville pour essayer d’en savoir plus sur le poison retrouvé sur la flèche qui a transpercé la poitrine de Myrrhée. À cette occasion, un homme jeté de force hors d’une taverne baragouinera une rumeur selon laquelle que les monts Oziriens sont dévorés de l’intérieur par des vers géants. Peu impressionné par cette « révélation », Malek va user le reste de son temps pour améliorer son korantien toujours médiocre. 
 
Thémiséon retrouve peu à peu des couleurs et en profite pour envoyer un rapport détaillé ainsi qu’une importante requête à Arinalt de Trentos, son supérieur d’Himéla qu’il a quitté il y a longtemps. Arinalt lui répondra peu de temps après.
 
Le soir, Vérénys, Myrrhée et Althmir se regroupent régulièrement pour prendre la température de la ville dans les tavernes. Ils entendent des rumeurs racontant que les hommes bêtes seraient incapables de traverser l’eau, qu’un démon enlèverait des enfants dans les rues de Borissa (comme quoi, les rumeurs qu’elles soient fausses, vraies ou à moitié vraies, ont la vie dure !), que les barbares garthari sont armés comme ils ne l’ont jamais été et seraient en train de se réunir en masse. Ce qui est certain, c’est que la population est anxieuse. Le 23 de plashkis, Thémiséon se sent un peu mieux et Vérénys va réussir à soigner complètement la toujours douloureuse blessure du paladin en faisant appel aux pouvoirs de sa déesse.
 
Nouveau départ
Le 24 de plashkis, tous reprennent la route sans autre stratagème que de profiter du calme de la ville avant le lever du jour. Deux jours plus tard, ils se retrouvent exactement où le revenant les a attaqués, se perdant donc une nouvelle fois ! Thémiséon insiste pour que le campement soit établi plus à l’écart de ce lieu, car ses souvenirs font revivre sa blessure effacée. Une autre demi-journée passe sans que le groupe revoie le fleuve. Le froid se fait de plus en plus présent et risque de limiter la progression des aventuriers de faible constitution. Althmir décide de faire de discrètes marques sur les arbres, car il craint de tourner en rond. Une nouvelle nuit arrive sans que le groupe ne réussisse à se repérer. Au réveil, ils ont la mauvaise surprise de découvrir la moitié de leur réserve de nourriture, laissée à même le sol, infestée par des vers de beurre. Après de nouvelles heures de marche, Malek aperçoit une hauteur qui semble facilement accessible et ils décident de s’y rendre. Le point de vue leur permet de revoir enfin, à quelques kilomètres, le fleuve qui serpente en contrebas. Le groupe se remet en route dans la direction du fleuve, le reperdant de vue, mais le sachant non loin devant eux. 
 
Au bout de quelques heures, ils arrivent sur le sommet d’une petite colline d’où ils retrouvent le fleuve à une centaine de mètres. Le campement est installé sur une petite formation rocheuse et la nourriture est soigneusement empaquetée et suspendue à une branche d’arbre. Les montagnes à l’est se couvrent de nuages, chacun s’équipe de vêtements chauds. Au matin, Myrrhée scrute l’horizon et aperçoit une formation rocheuse qui lui semble être le belvédère qu’ils recherchent ainsi qu’un double sommet montagneux sans neige, noir, un peu plus loin. Pour anticiper le manque de nourriture, le groupe décide de découper ses journées en chassant, cherchant des fruits le matin et en progressant l’après-midi. Althmir pose ainsi des pièges à lapins, tandis que les autres cueillent ce qu’ils estiment comestible. Ils continuent leur progression le long du fleuve. Enfin, à environ 300 mètres devant eux, sur la gauche, se dresse l’étrange formation rocheuse. Celle-ci ressemble à une tête de cheval et ils en sont surs, il s’agit du belvédère du cheval des monts (ou bien est-ce du cheval-démon ?) que leur a indiqué l’érudit d’Éraklé. Explorant les environs, ils découvrent rapidement une barque grossièrement dissimulée dans des branchages près de la rive. Autour de la barque, de nombreuses traces de pas et des déjections semblent indiquer que cette dernière a été utilisée il y a très peu de temps. Chacun se tient sur ses gardes. 
 
Traversée mouvementée
Les avis divergent quant à la conduite à tenir : certains souhaitent explorer le belvédère pour y contenir une éventuelle menace, tandis que d’autres veulent profiter de ne pas avoir été repérés pour continuer à avancer et surtout pour préserver leurs forces. Ils avancent prudemment et toujours le long du fleuve. Conscient de leur manque de pratique pour manœuvrer des embarcations sur l’eau, ils décident de continuer à remonter le fleuve en espérant trouver un pont ou, à défaut, un passage propice pour traverser à gué. Ils débouchent rapidement sur une cascade qui se dresse comme un mur infranchissable. Ils n’ont pas le choix, s’ils veulent traverser ce sera avec l’embarcation qu’ils ont découverte un peu avant. Ils retournent vers la barque et réfléchissent à la manière de sécuriser la traversée. La taille de la barque ne permet de transporter que trois personnes à la fois avec leur équipement. Vérénys, Myrrhée et Althmir embarquent pour le premier trajet qui se déroule sans encombre. Une corde est alors tendue entre deux arbres des deux rives pour faciliter la traversée. Vérénys rame, aider d’Althmir, qui tire sur la corde pour revenir sur la rive droite. Le deuxième trajet se fait avec Vérénys, Althmir et Malek tandis que Thémiséon reste sur la rive droite et tente de calmer l’âne qui devra embarquer à la prochaine traversée. Mais alors que l’embarcation quitte la rive, le courant contraint Malek à lâcher la corde censée les guider de l’autre côté. 
 
L’embarcation part à la dérive et le courant l’emporte jusqu’à un rocher où elle se bloque, à environ deux kilomètres en aval. Vérénys et Malek tirent la barque depuis la rive tandis qu’Althmir rame pour faciliter la progression. Pendant ce temps, Myrrhée remarque qu’une étrange fumée s’élève en pointillé au-dessus du belvédère. Consciente qu’il ne s’agit pas là d’un simple feu de camp, elle alerte Thémiséon de l’autre côté de la rive ; pour Myrrhée, c’est sûr, le groupe est repéré. Après un long moment, la barque est reconduite au niveau de Myrrhée. Thémiséon est plus que jamais sur ses gardes, resté seul de l’autre côté. Afin d’éviter de repartir à la dérive, Vérénys décide d’attacher une nouvelle corde à la barque d’un côté et à un arbre de l’autre. Vérénys réussit à traverser seule à la force de ses bras. Thémiséon, malgré son affection toute particulière pour les équidés, ne parvient pas à calmer suffisamment l’âne pour le faire monter dans l’embarcation. Ne pouvant se permettre de rester plus longtemps isolé et inquiet à l’idée d’être repéré, il se résout à abandonner l’âne et le décharge avant de le relâcher. Vérénys et Thémiséon effectuent ensemble la dernière traversée. Malek et Althmir dissimulent la barque et le matériel transporté par l’âne est alors réparti entre tous. Rien n’est abandonné, mais presque tous les personnages atteignent la limite de ce qu’ils peuvent porter. Environ 500 mètres plus loin, suffisamment loin du fleuve, un camp est établi pour la nuit. 
 
Vers les pics Noirs
Nous sommes le 1er de veltune. Reprenant la route, le groupe traverse un petit promontoire d’où ils aperçoivent les pics Noirs qui se dressent, hauts et austères, face à eux. La chasse est bonne pour Althmir, qui a réussi à piéger 3 lapins avant la nuit. Il repose des pièges au même endroit en espérant faire d’aussi bonnes prises au lever du jour. Les aventuriers se disent que, finalement, les monts ne seront peut-être pas aussi inhospitaliers que ce qu’ils imaginaient.
 
Le 2e de veltune, les pics noirs sont en vue. Après une bonne journée de marche, la végétation change ; les arbres redeviennent des feuillus et le froid laisse place à une température étonnamment plus douce, il fait même chaud. Myrrhée aperçoit une tour un peu plus loin sur la gauche. Il fait vraiment très chaud ! Les personnages doivent se dévêtir en partie. D’autres bâtiments en ruine sont visibles, sans doute les traces écroulées d’un autre temps. 
 
Soudain, des voix s’élèvent devant eux que seul Althmir comprend approximativement : « On y va ? Oui, on est là pour ça non ? » Chacun se cache derrière les arbres les plus proches. Tous avancent en étant dissimulés. Le bosquet s’arrête pour laisser place à une grande clairière accolée à une paroi rocheuse. Au pied de la paroi se dessine une grande mare alimentée par une source qui semble venir du rocher. Les personnes qui ont parlé sont là et ne semblent pas avoir repéré le groupe. Et pour cause, tous ont les yeux rivés sur les créatures ailées qui survolent la clairière en cercle au-dessus de la mare. Personne ici n’a jamais vu ce genre de créatures : trois ou quatre singes ailés, de taille imposante, et vraisemblablement inamicaux occupent le ciel. Les individus qu’ils ont entendus ressemblent à des primitifs gartharis. Ceux-ci se tiennent à la lisière du bosquet de l’autre côté de la clairière. En observant plus attentivement, ils remarquent un homme, lui aussi garthari, qui se tient seul au centre de la clairière, pieds et poings liés. Des cadavres de chevaux l’entourent, sans doute fraichement dévorés par les singes volants qui continuent de tournoyer au-dessus du charnier. Althmir tend l’oreille et comprend qu’il s’agit là d’une famille. Il déduit également que la famille souhaite récupérer l’homme, toujours vivant, resté au centre de la clairière. 
 
Des singes et des Gartharis (les plus dangereux ne sont pas ceux que l’on croit)
Voyant la famille démunie face aux créatures, les aventuriers décident d’agir. Thémiséon tente de coordonner les tirs simultanés de Vérénys et Malek afin de bénéficier d’un effet de surprise. Mais Thémiséon est plus habitué à recevoir des ordres qu’à en donner et la coordination n’est pas parfaite. Malek tente de décocher une flèche, mais rate complètement son tir et endommage son arc. Vérénys, quant à elle, assure son tir et perfore le premier singe à la patte gauche qui, surpris par cette attaque venue des bosquets, est neutralisé. Le cri poussé par le singe fait fuir les deux autres créatures. Tout le monde sort des bosquets et se dirige vers l’homme attaché. Avec prudence, se jaugeant les uns les autres, Althmir entame une discussion avec la femme garthari. Celle-ci demande de l’aide : son mari, l’homme attaché, se fait du mal à lui-même et doit être soigné. Ils sont venus pour le plonger dans la mare, censée être miraculeuse. Pendant ce temps, Malek en profite pour décapiter le singe tombé sous la flèche de Vérénys. Althmir accepte de conduire l’homme jusqu’à la mare. Il aide l’un des Garthari à soulever l’homme pour l’amener jusqu’à l’eau. C’est alors que trois singes s’approchent en volant à grande vitesse en direction de la clairière. Myrrhée crie aux Gartharis de partir. Thémiséon arme son javelot pendant que Malek commence une incantation. 
 
Myrrhée et Vérénys se rapprochent d’Althmir, qui continue de porter l’homme en direction de la mare. Les singes sont maintenant au-dessus de la clairière. Soudain, l’un des singes pique à toute vitesse sur Thémiséon, qui réussit à se protéger efficacement derrière son immense aspis. Malek profite de la manœuvre intempestive du singe dû à son choc contre le bouclier de Thémiséon pour attaquer la créature, qu’il réussit à entailler à la patte. Un deuxième singe fond sur Vérénys, qui parvient à contenir l’attaque et réussit même à aveugler la créature d’un jet de poussière. De la même manière que pour le premier singe, Malek effectue une belle acrobatie qui lui permet de blesser le singe venant d’attaquer Vérénys à la patte gauche. Pendant ce temps, Althmir commence à détacher les pieds de l’homme qu’il transporte. 
 
Le troisième singe plonge sur Myrrhée, qui esquive l’attaque en plongeant à terre et offre à Vérénys la possibilité de porter un coup à la créature. Hélas sans succès. Thémiséon lance son javelot de toutes ses forces en direction du singe qui vient de l’attaquer, mais il manque sa cible. Althmir, aidé de l’un des Garthari, jette l’homme fou à l’eau. Les trois singes reprennent de l’altitude et préparent leurs prochaines attaques en piquées. Althmir court vers Myrrhée pour récupérer les armes qu’il lui avait confiées. L’homme jeté dans la mare, au grand étonnement de Myrrhée et de ses compagnons, semble avoir retrouvé la raison et se dirige vers les siens. Les créatures volantes se repositionnent pour attaquer dans la même configuration que précédemment. Althmir et Vérénys se rapprochent de Thémiséon. Les non-combattants garthari courent se mettre à l’abri. Le singe qui avait déjà attaqué Thémiséon refond sur le paladin. Dans un mouvement qui a déjà fait ses preuves, Thémiséon parvient à stopper l’attaque de la créature qui vient percuter son aspis. Malek parvient à profiter de la présence du singe à sa hauteur pour le saigner à la poitrine. Le second singe plonge sur Althmir, mais manque le jeune érudit. Le troisième singe pique sur Malek, qui tente de se protéger avec son cimeterre. Les griffes des créatures sont cependant bien trop imposantes pour le cimeterre de Malek qui n’évite que partiellement le coup et se fait toucher à la tête. Les singes s’envolent à nouveau. Thémiséon ordonne à tout le monde de se rendre dans les bois. Malek lance sa dague sur l’un des singes qui parvient à l’esquiver. Tous courent en direction des bosquets alors que les singes préparent leur prochaine attaque. 
 
Une fois à l’abri des arbres, les singes n’osent attaquer au sol et repartent en direction de la tour en ruine aperçue un peu plus tôt. Tout le groupe est sain et sauf. La femme garthari qui avait supplié Althmir de l’aider lui remet un collier en argent en témoignage de sa gratitude. Althmir lui demande alors si elle peut les conduire aux marches. Sans hésiter une seconde, elle demande à son frère Églis de nous y emmener. Elle explique également que les singes sont là pour garder la mare sacrée. Elle éclaire également Althmir sur son peuple : ils font partie de la tribu des Chomaks. Églis demande à Althmir, sans peur apparente, s’ils se rendent chez les serpents ? Il explique que d’autres barbares s’y rendent armés avec des gens. Églis rejoint donc le petit groupe pour leur ouvrir la voie jusqu’à leur prochaine étape, les autres Garthari, eux, prennent une autre route.

Jamais Myrrhée et ses compagnons n’auraient espéré trouver de tels alliés dans un pareil endroit.
 
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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AsgardOdin
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par AsgardOdin »

Guernicus Hamilcar a écrit :
mar. nov. 05, 2019 10:33 pm
« j’imagine que si vous êtes ici c’est que vous avez échoué »
Dur..
Eglis deviendra un PNJ ?
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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Vivement la suite de ce superbe CF qui s’achemine vers sa conclusion !

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ypikaye
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par ypikaye »

OH QUE OUI .... VIVEMENT !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Voici la suite :-)

Aventures en Korantie, session n° 20 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 3e partie
Note : ce compte-rendu a été écrit par Julien, qui joue Althmir, et complété par Barbara, qui joue Myrrhée. Il a aussi reçu l’onction divine du maitre de jeu.

Une progression glaciale et un guide facétieux
Althmir, la seule personne du groupe à savoir parler le thennaltais, profite du voyage pour bavarder avec Églis, le barbare Chomak qui les guide jusqu’aux Marches en échange de l’aide apportée la séance précédente. Le groupe apprend qu’Églis vit loin, dans un village d’une vingtaine de familles, et que les hybrides constituent aussi une menace pour eux. Il explique également que de nombreuses tribus du peuple garthari ont renié leurs traditions ancestrales, ce que le groupe interprète comme un signe de leur ralliement au Chaos. Églis semble avoir encore moins de respect pour les hommes-serpents que pour les tribus infidèles à leurs traditions. Althmir lui demande des précisions sur la sorte de chèvre qui est gravée dans différentes positions sur chacun des disques du collier offert par la sœur d’Églis. Il s’agit en fait d’un chamois : le « Chomak, maître des montagnes, capable de se déplacer d’un pas sûr sur les roches et impossible à attraper », selon les paroles d’Églis.
 
Plus le groupe avance vers les Marches, plus le froid s’accentue. Le groupe devine encore les pics noirs derrière lui et chacun tente d’ancrer cette vision dans sa mémoire pour être capable de retrouver le chemin du retour, si jamais ils réussissent à survivre à cette mission. Une discussion commence en Korantien au sein du groupe sur ce qu’il faut dire à Églis. Althmir et Mythrée aimeraient partager davantage d’informations sur leur mission, mais Thémiséon, qui souhaiterait conserver des atouts pour négocier avec le barbare, n’est prêt à donner des informations qu’en échange de quelque chose. Finalement, le groupe décide d’attendre l’arrivée aux pieds des Marches pour négocier avec Églis. Pendant cette discussion incompréhensible pour lui, Églis a prononcé « jacasse jacasse » en Thennaltais, avec un sourire dédaigneux en direction du groupe. Cependant, malgré son mépris évident des étrangers, il nous guide sans hésitation.
 
En fin de journée, le groupe décide d’établir un campement et tente de chasser. Églis se moque d’Althmir quand ce dernier lui demande si les Marches sont dangereuses, et répond « ça dépend pour qui » en regardant le groupe. « Pour toi, oui », ajoute-t-il d’un air malicieux. En expert de la survie, Églis trouve aisément un endroit pour le campement, puis coupe du bois pour isoler les couchages et faire un feu. Althmir pose des pièges sous le regard curieux, mais toujours moqueur de leur guide, qui finit par utiliser sa fronde pour abattre un oiseau et montrer sa capacité à la chasse. Les tours de garde se déroulent comme d'habitude et reteront les mêmes pendant tout le voyage : Myrrhée et Thémiséon, Thémiséon et Althmir, Althmir et Malek, Malek et Vérénys, et enfin Vérénys et Myrrhée. Églis dort à moitié lors les premiers tours de garde, avec sa lance dans les mains, mais finit par s’endormir complètement. La nuit se passe sans encombre. Althmir vérifie ses pièges au réveil, mais aucun n’ayant fonctionné, le groupe décide de passer la matinée à chasser. Il ne trouve hélas que quelques baies et feuilles rabougries. Ce n’est pas assez pour la journée et la crainte du manque de nourriture à la fin de la mission se renforce dans l’esprit de chacun.
 
Le groupe se remet en marche. Il fait de plus en plus froid, il y a de moins en moins d’arbres, les personnages prennent le vent glacial de plein fouet. Après quelques heures de progression, se dévoile devant eux une paroi rocheuse de plusieurs centaines de mètres de haut qui s’étend sur plusieurs kilomètres de large. Au milieu de cette paroi, une sorte de brisure semble indiquer un passage. Églis confirme que c’est bien ce que l’on appelle les « Marches », puis, comme convenu deux jours auparavant, se prépare à les quitter. Avant de partir, il leur recommande d’être prudents pendant la montée et leur montre des hommes bêtes en haut des Marches. En cherchant un endroit où dormir, le groupe tombe sur deux cadavres d’homme bête au pied de l’à-pic. Althmir utilise sa compétence Premiers Soins, récemment augmentée lors de leur second séjour à Éraklé, pour déterminer la date et les circonstances de leur mort : les hommes bêtes seraient tombés du sommet des marches il y a quelques jours environ. Il remarque également que leurs os semblent non naturels. Le groupe décide de s’installer pour la nuit, près de la paroi pour éviter les chutes de pierres et d’être vu depuis le sommet. La nuit est réparatrice, malgré le froid toujours présent.

La montée des Marches
Au petit matin, le groupe s’encorde les uns aux autres : Malek, Althmir, Myrrhée, Vérénys, et enfin Thémiséon. Malek utilise son talent mystique qui lui permet de progresser sans difficulté sur des parois de toute inclinaison. Le passage est très pentu et couvert de roches et de cailloux de tailles diverses, que l’on peut utiliser pour grimper, mais pas aussi simplement que si c’était des marches taillées. Le vent fouette la paroi et les personnages sont très prudents pour ne pas trébucher près du bord de la falaise. Après 30 minutes d’une minutieuse ascension, les personnages sont obligés d’utiliser leurs mains pour continuer à progresser : tous doivent effectuer un jet d’Athlétisme à l’exception de Malek. Myrrhée et Vérénys échouent à ce jet. Vérénys glisse sur une pierre mouillée, alors qu’on entend un grondement dans le ciel. Par bonheur, grâce à un jet de groupe de Force Brute, Vérénys est récupérée in extrémis. Thémiséon en profite pour lui donner des conseils sur comment placer ses pieds, clairement dans l’intention de se moquer d’elle. Trois quarts d’heure plus tard, Myrrhée glisse également, et est rattrapée de la même manière. Le groupe a parcouru entre un tiers et la moitié du chemin, le vent fouette toujours la paroi et l’ascension commence à être vraiment dangereuse !

Après une heure supplémentaire, les aventuriers sont en vue du sommet. C’est alors qu’Althmir aperçoit deux hommes bêtes à proximité d’un étrange tas de troncs d’arbre, qui semblent prêts à être jetés sur les Marches. Alors que le groupe se concerte sur la meilleure façon d’adresser la situation, un homme bête commence à enlever les cales qui retiennent les troncs. Immédiatement, Althmir décide d’utiliser sa sorcellerie pour façonner la roche du sol à proximité immédiate, afin de former une dépression qui pourrait protéger le groupe, tandis que Malek, qui s’est détaché, grimpe promptement vers le sommet à l’aide de son adhérence surnaturelle. Les troncs commencent à tomber dans un fracas de tonnerre, mais la plupart sont déviées par la protection d’Althmir et ne touchent pas le groupe. Hélas, un tronc ayant ricoché sur la roche atteint violemment Thémiséon à la jambe gauche et à la poitrine, et l’entraine dans sa chute. Heureusement, Vérénys réussit à le retenir à l’aide de sa force légendaire. Althmir est lui aussi percuté par un autre tronc sur le bras gauche, et la douleur lui fait lâcher son bouclier. Il réalisera peu de temps après qu’il ne peut plus utiliser son bras gauche. Le bruit du fracas des troncs semble s’être arrêté, Myrrhée jette un œil en amont et ne voit plus rien dévaler la pente en leur direction. Le groupe décide d’avancer de nouveau, lorsque Malek arrive discrètement en haut de l’apic.

C’est alors que 3 hommes bêtes se mettent à lancer des rochers sur le groupe. Althmir est touché par 2 pierres qu’il ne peut pas parer (son bras est inutilisable et son bouclier est encore dans son dos). Il utilise un point de chance pour annuler une réussite critique de l’attaque. Cependant, la seconde pierre le fait tomber. Myrrhée ne parvient pas à le tenir et tombe aussi. La situation devient subitement critique, mais Vérénys, encore elle, parvient à les retenir. Se plaçant en tête de file, c’est elle qui prend le caillou suivant à l’abdomen, mais il se casse sur son armure. Le prochain touche son bras droit et se brise aussi. La troisième pierre la rate. Thémiséon passe devant Vérénys. Myrrhée se relève. Vérénys remonte Althmir. Une pierre explose à côté de Thémiséon. Une autre le rate de peu et tombe dans le vide. La troisième le touche à l’aspis et le repousse d’un pas, mais le paladin tient bon sous ce bombardement. Pendant ce temps, Malek a réussi à se faufiler jusqu’au niveau des hommes bêtes et assassine purement et simplement le plus décalé grâce à l’effet de surprise et à son savoir-faire spécial. Puis il attaque le deuxième homme bête, le fait trébucher et lui ouvre une veine à la jambe gauche (effet spécial Saigner). L’homme bête tombe du plateau et s’écrase plusieurs mètres en contrebas sur la roche. Les 2 hommes bêtes restants ramassent de nouvelles pierres et continuent de les lancer comme s’ils n’avaient pas remarqué Malek. Malek attaque le suivant et le fait lui aussi trébucher. L’homme bête chute et atterrit inconscient au niveau des autres personnages, qui continuent leur ascension le plus rapidement possible. Le dernier homme bête lance enfin une pierre sur Malek qui endommage un peu son arme, mais Malek riposte par un coup puissant à la tête et lui arrache la mâchoire. L’homme bête tombe à terre immédiatement. Malek analyse la situation autour de lui pour anticiper d’autres attaques, mais n’aperçoit qu’un cinquième homme bête qui s’enfuit au loin. Il lance une corde à Thémiséon qui l’attrape et hisse le groupe sur le sommet du plateau. Le groupe étant enfin hors de danger, Thémiséon prend le temps de soigner le bras d’Althmir, ainsi que ses propres blessures. En raison de la difficulté de la montée,  du froid et du combat, chaque aventurier perd 2 niveaux de fatigue.
 
Les aléas chaotiques des monts ozyriens
C’est le milieu de l’après-midi. Au loin, on distingue un brouillard dense dans une vallée. Le groupe cherche un endroit protégé du vent pour passer la nuit, mais n’en trouve aucun. La nuit ne sera donc pas réparatrice, et les personnages ne récupèrent qu’un seul niveau de fatigue. Au matin, le groupe prend le temps de se repérer, avant de décider quoi faire. Malek, Althmir, et Vérénys vont chasser, mais ne trouvent que des baies plus ou moins comestibles. N’ayant rien attrapé pendant la nuit non plus, chacun utilise au matin une ration de nourriture. Le groupe se remet en route, grimpe et redescend plusieurs collines et montagnes, puis réalise que le climat devient étonnement plus clément et que la végétation semble plus fournie. Pour passer la nuit, les aventuriers trouvent un bosquet près d’une colline avec un ruisseau. Myrrhée, particulièrement inquiète, prie son dieu avec ferveur, ce qui est rare. (Hors jeu : le maître de jeu demande à Myrrhée de définir pour la prochaine séance un rituel pour prier son dieu. Si elle oublie, elle perdra des points de Dévotion.) La nuit ayant été, une fois n’est pas coutume, réparatrice, le groupe récupère sa fatigue et ses points de magie. Il reprend le chemin, après avoir attrapé un lapin et déniché quelques racines comestibles.
 
Les aventuriers s’enfoncent dans une forêt. Étonnamment, il fait beaucoup moins froid, et chacun finit par ôter ses vêtements d’hiver. Après quelque temps, un bruit sourd, puissant, et constant se fait entendre. Le groupe découvre un large brouillard dans une grande vallée presque entièrement dénuée de végétation. Ils ne voient que de la roche avec de gigantesques colonnes d’eau de dizaines de mètres de haut qui naissent et meurent aléatoirement. Dans une odeur très étrange, qui rappelle les œufs pourris, le groupe cherche comment traverser ou contourner cette vallée. La discussion est, comme toujours laborieuse, mais les personnages parviennent à se décider, et s’encordent. Malek passera le premier et tentera d’avancer là où le sol est sec. Les personnages entrent dans une brume permanente et brûlante, le sol est boueux et les nombreux trous desquels sortent parfois les immenses colonnes d’eau en ébullition sont presque invisibles. Grâce à un jet de perception de groupe réussi, qui a coûté un point de chance à Malek, le groupe trouve un chemin sur sol ferme avec de la mousse et peut s’aventurer à travers les geysers brûlants en sécurité. 
 
Une fois hors de danger, à quelques centaines de mètres après la longue traversée, les aventuriers se trouvent face à une nouvelle montagne dont la végétation est luxuriante, et décident de continuer leur route dans cette direction. Rapidement, la température diminue et la végétation change. N’ayant pas trouvé d’endroit propice pour la nuit, le groupe décide de dormir là où il se trouve et entame leurs traditionnels tours de garde. Au matin, pendant la chasse, Vérénys attrape un chevreuil qui nourrira le groupe pendant 3 jours. Le dépeçage et la cuisson de la bête occuperont la matinée. Après le repas, les aventuriers se remettent en route, mais n’arrivent pas à s’orienter correctement et progressent un peu au hasard. En quelques minutes, la température chute considérablement : il fait maintenant à peine 5 degrés et le groupe devine de la neige sur les hauteurs près d’eux. Au sommet d’une petite colline, ils découvrent une vallée entièrement recouverte de glace. Le groupe décide de descendre près de la glace pour discuter d’une façon de traverser. La même méthode que précédemment sera utilisée pour la traverser : le groupe s’encorde (Malek, Althmir, Thémiséon, Vérénys puis Myrrhée), Malek active son talent et avance en plantant une lance régulièrement devant lui pour tester la résistance de la glace. Cela permet au groupe d’éviter une crevasse qui aurait pu être fatale à un ou plusieurs personnages. Le froid commence à se faire sentir dans les pieds de chacun, la progression est lente et difficile, mais, près de 4h après avoir osé faire le premier pas sur la glace, le groupe finit par arriver de nouveau sur la terre ferme de l’autre côté de la vallée gelée. Face à eux, une nouvelle montagne.

Aux pieds de la Rampe
Cet interminable périple leur semble sans fin. Après ces émotions fortes, le groupe cherche un lieu pour la nuit, et trouve avec grande satisfaction une petite clairière sans neige et à l’abri du vent. Un feu est allumé et le chevreuil est réchauffé. Pour la première fois, depuis longtemps, le moment est presque agréable. Comme toutes les nuits, Althmir dispose ses pièges autour du camp et le tour de garde commence. Le lendemain matin, il fait toujours aussi froid, le vent n’a pas cessé et la progression est véritablement fatigante. En se retournant, les personnages repèrent au loin les sources d’eau chaude comme repère pour le chemin du retour. Rapidement, ils se trouvent devant un à-pic faramineux duquel il est impossible de descendre sans matériel. Sur la droite à une dizaine de kilomètres, les aventuriers voient en contrebas une sorte de longue faille dans une montagne qui descend et qui serpente. Ils imaginent avec espoir qu’il s’agit de la « Rampe ». Pour rejoindre ce passage, le groupe décide de marcher le long de la crête montagneuse, malgré le vent et le froid.

C’est alors que Thémiséon aperçoit le promontoire de Yaguelan, au loin, sur la gauche ! Un promontoire rocheux qui s’avance sur le flan d’une montagne abrupte, couverte par une pyramide noire avec des reflets brillants. Ragaillardi par cette vision, le groupe décide d’établir son campement pour la nuit un peu plus loin, avant le début de la Rampe. La journée a été longue et difficile, chacun perd un niveau de fatigue et, après le repas, le tour de garde nocturne débute.
 
Le lendemain, le groupe se dirige vers la Rampe et tombe sur un sentier qui serpente au milieu de la forêt. Le groupe l’emprunte et arrive rapidement au début de la faille. Myrrhée pose un sort d'alarme sur le chemin pour savoir s’ils sont suivis. Cependant, le groupe se sent fatigué et redoute les embûches dans cette gorge probablement longue de plusieurs kilomètres. Ils décident plutôt de monter sur le bord gauche de la Rampe en espérant repérer si des hommes bêtes sont postés en embuscade ou s’il y a des pièges. Ils veulent aussi pouvoir se reposer et récupérer de leur éprouvante journée de la veille. Cependant, les lieux ne sont absolument pas propices au repos : des pierres jonchent le sol presque partout et aucun arbre n’est visible contre lequel s’adosser. Et le vent glacial souffle toujours. Aucun piège ni homme bête n’a été aperçu, cependant la journée est bien entamée et le groupe préfère partir à recherche d’un lieu à l’écart du chemin et bien protégé pour y passer la nuit. Après de longues recherches, les aventuriers finissent par trouver un endroit plat à 2h de marche de la Rampe. La routine de chaque nuit peut commencer.
 
Le départ du groupe est plus serein que la veille. Chacun se sent reposé et les pièges d’Althmir ont attrapé 3 lapins pendant la nuit. Peu après le départ, Myrrhée sent que son alarme déposée sur le chemin s’est déclenchée. Le groupe s’approche donc du début de la Rampe avec prudence. Althmir découvre au sol des traces de trois ou quatre hommes bêtes. Chacun se décide à sortir arme et bouclier avant de pénétrer dans la Rampe. Les arbres commencent à se faire rares. Les aventuriers s’engagent dans cette gorge large de quelques mètres seulement entourée de murs rocheux de plusieurs mètres, qui atteindront, à la fin de la traversée, une dizaine de mètres de hauteur. La descente est assez raide, le sol est pierreux, il n’y a aucune végétation et les aventuriers prennent garde à ne pas se fouler une cheville. Le vent s’engouffre encore plus fortement dans cette gorge qu’à l’extérieur et les aventuriers ressentent encore et toujours ce froid glaçant qui les suit depuis plusieurs jours. Myrrhée pose un sort d’alarme derrière le groupe sur une idée de Thémiséon pour anticiper d’éventuelles attaques par-derrière. Chacun est très tendu pendant la descente.

Soudain, une pluie de pierres s’abat sur le groupe, dans un vacarme de grognements excités. Le premier réflexe du groupe est de se coller à la paroi pour échapper aux pierres, sans grande réussite, mais, lorsque Vérénys commence à courir et crie « Suivez-moi ! » tout le monde s’exécute immédiatement. Chaque personnage doit réussir un jet d’Athlétisme : échec pour Althmir, maladresse pour Myrrhée qui utilise un point de chance pour relancer ses dés et n’essuyer qu’un simple échec, échec également pour Malek : tous les trois glissent et dévalent la pente en roulant au sol, se cognant sur toutes les pierres saillantes du chemin. À leur arrivée au bas de la Rampe, Althmir et Malek sont sérieusement blessés, mais Thémiséon et Vérénys les aident à se relever pour partir au plus vite se mettre à l’abri. À nouveau la végétation change rapidement et des feuillus remplacent les pins. Il fait aussi probablement plus chaud, mais les personnages déjà réchauffés par leur longue course, ne s’en rendent pas compte immédiatement. Après une rapide recherche d’un endroit sûr, les aventuriers, épuisés, s’arrêtent où ils se trouvent. Ils voient le promontoire, ainsi que la pyramide noire qui le surplombe. Ils remarquent également des lézards au sol et sur les pierres, et réalisent enfin qu’il fait très chaud. Vérénys et Thémiséon soignent les blessés et montent la garde à tous de rôle. Althmir entend des voix au loin, probablement celles des hommes bêtes en train de les chercher. Thémiséon essaie d’invoquer son dieu en chuchotant pour éviter de faire du bruit, mais cela est très difficile, et il perd deux points de magie de sa réserve de dévotion à cause d’une maladresse. Le maître du jeu se permet de rappeler qu’il y a des risques à lancer les dés trop souvent. Un jet de discrétion miraculeusement réussi de Vérénys permet au groupe de ne pas se faire repérer. 
 
La vallée luxuriante et délétère
Après de longues discussions, le groupe, décide d’avancer dans la vallée sans suivre le chemin existant où l’on aperçoit des ruines environ à mi chemin du promontoire, et qui ne les rassurent pas. Les aventuriers parviennent à récupérer ce qui semble être un potentiel chemin d’accès au promontoire, sur la partie gauche de la montagne. Mais le groupe ne réussit pas à être suffisamment discret et une patrouille d’hommes bête apparait devant eux. Deux d’entre eux leur font face et les chargent. Myrrhée aperçoit du mouvement sur les côtés : il s’agit de deux autres hommes bêtes, qui les chargent à leur tour ! Malek invoque les rites assabiens et active le sort Vivelame, tandis que Thémiséon lance son javelot. De son côte, Vérénys invoque les rites korantiens et la magie de la Cour céleste protège Althmir temporairement (1d3 soustrait à la prochaine attaque). Puis Vérénys se jette sur l'hommes bêtes qui fonce sur Althmir, sans succès.

Sans doute en raison de l’anxiété, Althmir échoue à son sortilège, qui aurait pu désarmer plusieurs hommes bêtes à la fois. Thémiséon se fait charger et subit 8 points de dégâts dans le bras gauche, mais sa puissante armure de paladin solaire est tellement efficace que cela ne lui occasionne qu'une blessure légère. Dans un geste magnifique (réussite critique), Myrrhée pare la charge d’un autre homme bête, l’aveugle d’un jet de terre dans les yeux et coince son arme dans le sol. Althmir se fait charger et transpercé la poitrine, mais cela reste une blessure légère grâce à la protection magique de Vérénys. Sur une seconde attaque, Althmir subit une blessure sérieuse à la jambe droite, où il s’était hélas déjà blessé en tombant dans la rampe. Myrrhée touche un adversaire au bras gauche et le fait chuter. Un homme bête plus gros et plus fort que les autres surgit et attaque Thémiséon, mais son armure le protège à nouveau d’une blessure grave. Malek fait saigner un homme bête au bras droit. Myrrhée en frappe un autre à la tête, ce qui lui fait perdre conscience. La bête qui saigne devient de plus en plus inefficace à cause de la fatigue provoquée par l’hémorragie. Thémiséon pare une attaque et parvient à désarmer le gros guerrier. Puis Malek lance un gros coup dans l’abdomen du même adversaire qui tombe inconscient. Un seul homme bête reste debout, et Myrrhée, qui vient de voir son dernier assaillant sombrer dans l'inconscience, décide de l’attaquer. Elle fait une maladresse et se blesse involontairement avec son arme dont le jet de dés a malheureusement fait le maximum de dégâts possible. Myrrhée se retrouve donc sérieusement blessée sur une action qui n’était pas nécessaire, car Thémiséon a ensuite frappé puissamment cet adversaire. Myrrhée s’en veut beaucoup, car les réserves de dévotion de ses camarades sont déjà presque vides. Le maitre de jeu rappelle que toute action effectuée en situation de sttress, même si elle parait sans danger, fait courir le risque d’une maladresse. 
 
Sans pitié, Malek les égorge les hommes bêtes inconscients un par un, avec une technique froide et éprouvée. Le groupe décide de cacher les cadavres pour ne pas se faire repérer par une prochaine patrouille, cependant Myrrhée n’est pas certaine d’avoir bien réussi à dissimuler leurs traces. Tout le monde perd un niveau de fatigue après ce combat éreintant et recommence à débattre sur la conduite à tenir. Doit-on attaquer le promontoire maintenant ou le faire plus tard, après avoir récupéré ? Malgré sa faiblesse, le groupe penche pour une action immédiate. Thémiséon confie la pierre de pureté à Myrrhée qui pourrait l’utiliser pour se protéger lors des prochains combats plutôt que de la garder au fond d’un sac (le maitre de jeu esquisse un sourire derrière son écran). Les blessures sérieuses sont un problème, car il ne reste plus que 2 points de magie à Thémiséon et 1 à Vérénys. Les discussions ont commencé sur qui devait se sacrifier et vider sa réserve de dévotion, mais elles n’ont pas encore abouti à la fin de cette séance de jeu. 
 
L’intrusion dans la base secrète centenaire des ophidiens promet d’être épique !
 
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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Vivement la suite !
Mais j’ai du mal à voir comment ils vont pouvoir s’en sortir après une telle attrition de leurs ressources.
Bonne chance à eux !

Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Il leur reste encore quelques points de magie pouvant alimenter les sortilèges d’Althmir et les talents mystiques de Malek. Les miracles, eux, doivent puiser dans la réserve de dévotion. Il en reste un peu à Myrrhée, mais le problème principal est que Vérénys n’a plus qu’un point pour utiliser son miracle Guérir une Blessure.

Voici la suite.
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Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n°21 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 4e partie

Note : ce compte-rendu a été écrit par Florian, qui joue Thémiséon, avec l’aide de Barbara, qui joue Myrrhée. Il a aussi reçu l’onction divine du maitre de jeu.


Une découverte inattendue
Nous sommes le 10 de Veltune en milieu d’après-midi. La chaleur est étouffante dans la vallée au pied du promontoire, et l’enchainement des attaques sur le groupe ne laisse de répit à personne. Myrrhée souffre toujours au bras gauche d’une blessure sérieuse et les possibilités de soins s’amenuisent.

Les corps des hommes bêtes qui viennent de les attaquer sont dissimulés tant bien que mal dans les fourrés environnants. Après s’être éloigné une quinzaine de minutes en longeant les pentes abruptes sur la gauche, le groupe s’arrête un moment pour recouvrer quelques forces et faire le point sur la situation. Ils décident de poursuivre dans la même direction afin d’arriver sur la gauche de la montagne sur laquelle se tient l’étrange pyramide noire, dans l’espoir d’y découvrir un passage partiellement à l’abri des regards. En approchant du promontoire par le côté, ils aperçoivent une large ouverture dans la paroi rocheuse en contrebas de la pyramide, qui semble être dans l’alignement de la « rampe » descendue un peu plus tôt dans la journée. Le complexe ophidien semble s’étendre largement sous la pyramide…

Le côté gauche de la montagne, après une légère montée, débouche sur une impasse. Les aventuriers s’arrêtent et se demandent s’ils doivent profiter de cette impasse peu protégée pour se reposer, voire passer la nuit. La végétation plus clairsemée que dans l’épaisse forêt en contrebas n’offre qu’un abri très relatif. Pendant ces réflexions, levant les yeux en direction de la montagne, Malek remarque que des volutes de fumée s’échappent par intermittence du flanc rocheux un peu au-dessus de lui. Il semble que cette fumée sorte par des trous situés à une vingtaine de mètres. D’autres trous se dessinent à 60 mètres, 90 mètres, et peut-être au-delà. Après un mantra mystique, Malek active son talent d’adhérence pour aller voir la nature des ouvertures les plus proches. Il constate la présence de 3 grilles derrière lesquelles partent en pente douce des conduits glissants d’un mètre de diamètre environ. Il collecte à travers la grille un peu du liquide vert qui suinte sur les bords du conduit et le dépose dans une de ses fioles.

Malek continue son étonnante et déroutante ascension verticale en direction des autres conduits, tous similaires. Après avoir remarqué qu’il se trouve à quelques dizaines de mètres du sommet du promontoire, il décide de poursuivre son chemin pour arriver à sa hauteur. L’immense pyramide noire et les marches qui permettent d’y accéder apparaissent à lui. Il aperçoit une patrouille d’hommes bêtes, ainsi que des barbares Ghartari qui pénètrent dans la pyramide par son sommet, précédés par un ophidien encapuchonné. L’un des barbares est par ailleurs richement vêtu, probablement un chef. Pendant ce temps, au niveau du sol, les quatre autres aventuriers discutent de la meilleure manière de soigner Myrrhée. Vérénys et Thémiséon disposent chacun d’un dernier appel possible à leur dieu respectif. Voyant la journée décliner doucement, Thémiséon désire agir vite. Il sait que la tombée de la nuit signifiera la perte de son lien avec Lanis et décide de soigner Myrrhée. Encore une fois, Thémiséon en appelle à la lumière salvatrice du dieu du soleil, empereur de la Cour céleste, pour soigner l’un de ses compagnons.

Malek revient vers ses camarades et partage ses observations. Thémiséon demande à sentir la fiole contenant le liquide verdâtre : la substance lui rappelle un je ne sais quoi de la cuve découverte dans les cachots du palais de Borissa ! Malek explique qu’il semble possible de se glisser dans les conduits en abandonnant tout objet encombrant, à condition de parvenir à ouvrir la grille. Althmir explique qu’il peut créer une ouverture dans la grille en faisant appel à ses mystérieux pouvoirs. Cependant, le jeune sorcier est surpris de constater qu’il n’arrive pas à faire plier le métal  ! Quelle est donc cette matière qu’il ne peut plier à sa volonté ? Vérénys grimpe alors au niveau des grilles à l’aide de la corde fixée par Malek et commence à donner des coups de pieds. La grille ne bougeant pas d’un pouce, Althmir utilise sa sorcellerie en ciblant la pierre dans laquelle est scellée la grille. Cette fois, le sorcier sent que son pouvoir agit et parvient à mouvoir suffisamment la roche pour permettre à Vérénys d’arracher la grille à la montagne. La grille est alors délicatement descendue au niveau des autres membres du groupe à l’aide d’une deuxième corde.

Après avoir discuté de la stratégie à adopter, le groupe décide de pénétrer dans le complexe à travers les conduits, ce qui plonge Myrrhée dans un état proche de la stupeur. La commerçante ne peut s’imaginer s’enfoncer dans ces orifices et souhaite ardemment rester hors de cette effrayante montagne. Elle annonce qu’elle va attendre le retour du groupe, car elle pense ne servir rigoureusement à rien à l’intérieur. Après un vif encouragement de tous les personnages, la commerçante se décide à contrecœur à les accompagner : tous entreront par le conduit pour infiltrer le complexe. L’objectif est de trouver promptement le meilleur endroit pour utiliser une ou plusieurs potions de Khrématus, puis de s’échapper le plus rapidement et surement possible. Le groupe sait qu’un retour par les mêmes conduits ne sera pas envisageable, car ils sont trop abrupts et glissants.

À l’intérieur du nid de serpents
Althmir ouvre la marche et descend le premier. Ne parvenant pas à contrôler sa descente, il tombe de plusieurs mètres en dévalant la pente légère, mais certaine, du conduit, et se cogne contre la grille à l’autre extrémité. Il est rejoint par Thémiséon, qui chute également, mais cette fois sur son camarade. Le paladin conseille alors à Althmir de desceller la grille pour leur permettre de pénétrer dans la pièce. La pierre emprisonnant la grille ne résiste pas à la sorcellerie d’Althmir qui parvient à libérer le passage. Thémiséon et Althmir sortent du conduit alors que Vérénys ne peut elle non plus contrôler sa descente et, n’étant pas arrêtée par la grille, chute directement dans la pièce. Malek assure la descente de Myrrhée grâce à son talent mystique, mais cette dernière lâche la corde et entraine l’Assabien dans sa chute. La vitesse de leur chute est cependant limitée par la capacité d’adhérence de Malek, ce qui en limite les dégâts.

Tous sont maintenant dans le complexe et observent l’étrange pièce dans laquelle ils se tiennent. Des cuves translucides dans lesquelles baignent d’étranges créatures de taille variée, des organes flottants, des êtres plus ou moins hideux baignent dans un liquide verdâtre. Des tuyaux relient les cuves entre elles et forment un réseau assez dense dans la pièce. Chacun de ces tuyaux semble cependant rallier un conduit plus imposant serpentant au plafond. En inspectant la pièce un peu plus en détail, les aventuriers découvrent des machines étranges et une table sur laquelle convulse un muscle posé sur des cristaux phosphorescents inconnus. Alors que les autres personnages éprouvent une combinaison de stupeur et de dégoût, Malek prélève méticuleusement 2 de ces cristaux à l’aide de son cimeterre et les dépose dans son sac.
 Un peu plus loin, un homme, nu, très maigre, les regarde sans trop comprendre ce qu’il se passe. L’homme en question actionne machinalement un grand soufflet, encore et encore. Myrrhée s’approche de lui et le salue en thennaltais, l’homme ne réagit pas. Elle sort alors un bout de pain et un peu de viande qu’elle dépose aux pieds du malheureux. Après que Myrrhée a reculé de quelques mètres, l’homme se jette sur la nourriture et l’avale d’un trait sans pour autant interrompre les mouvements de son soufflet. Myrrhée lui demande alors comment il est arrivé là, avec l’aide d’Althmir comme traducteur. Après un jet d’Influence réussi de Myrrhée, il lui répond qu’il est descendu par le puits central il y a très longtemps. L’échange est sommaire. Il demande pourquoi ils sont ici, et, lorsqu’Althmir lui explique qu’ils viennent tuer les ophidiens, il répond, désespéré, que personne n’a jamais réussi, et que le groupe n’est clairement pas assez nombreux pour vaincre « les Maitres ». Quand Althmir lui demande ce qu’il faut craindre ici, ce dernier évoque le « fils de la Fureur », une sorte de monstre qui serait situé au bas du « puits central ».

La sorcellerie d’Althmir fait des merveilles…
Un peu perplexe quant à la rencontre surréaliste qu’ils viennent de faire, les 5 aventuriers s’engagent sur la rampe en pierre qui fait office de voie d’accès à cet étrange laboratoire. La rampe serpente autour de la pièce et vient s’engouffrer dans un tunnel. Le tuyau principal qu’ils ont observé dans la pièce semble prendre la même direction. Après quelques mètres, ils reconnaissent les grognements d’hommes bêtes à proximité. Malek part en éclaireur et revient informer ses camarades qu’une patrouille de quatre hommes bêtes circule le long d’un balcon en bois faisant le tour d’une immense ouverture verticale d’une quinzaine de mètres de diamètre. Althmir propose de piéger la patrouille en dérobant le plancher sous eux pour les précipiter dans le vide. Une fois la patrouille située à l’opposé de leur position, Althmir s’exécute et commence son incantation en apposant ses mains sur le plancher. Les quatre hommes bêtes courent alors en direction du sorcier en grognant furieusement.

Trois d’entre eux s’engagent dans une direction alors que le 4e fait le tour du balcon circulaire dans l’autre sens. Le plus grand des quatre arrive rapidement à hauteur d’Althmir, qui a le temps de déplacer le sol en bois comme il l’avait prévu. À nouveau, sa sorcellerie fait des merveilles, et le colosse chute alors sans comprendre ce qui lui arrive. Malek se précipite dans la direction du patrouilleur solitaire afin de l’intercepter, le combat s’engage avec l’homme bête et Thémiséon les rejoint dans la foulée. Les deux hommes viennent vite à bout de la créature et lui subtilisent sa lance courte. Les deux derniers patrouilleurs se rapprochent dangereusement d’Althmir, qui altère à nouveau la matière du balcon sur lequel ils se tiennent. Les deux hommes bêtes tombent eux aussi dans le vide, mais l’un d’eux parvient à s’agripper à une poutre de soutènement. Une dernière manipulation du sorcier aura vite raison de l’action désespérée du dernier des patrouilleurs. La voie est libre. Vénérys et Myrrhée rejoignent alors le groupe et découvrent qu’une immense et énorme chaine de métal pend au centre du puits central.
 À la hauteur où ils se trouvent, impossible d’en deviner l’une ou l’autre des extrémités. Le balcon dessinant le pourtour de la colonne ouverte est traversé par une rampe de pierre lisse qui semble courir en spirale sur toute la hauteur du puits. Les aventuriers décident de continuer à suivre le gros tuyau qu’ils ont vu sortir du laboratoire. Le laboratoire étant situé en contrebas de leur position, il leur faudra descendre pour tenter d’apercevoir le conduit. Ils s’engagent donc sur la rampe de pierre pour s’enfoncer davantage dans les entrailles de la montagne. Après un peu plus d’une circonvolution, ils repèrent le tuyau, qui se divise, et part dans plusieurs directions, notamment dans une nouvelle ouverture quelques niveaux sous la pièce par laquelle ils sont arrivés.

… jusqu’à la rencontre avec un sorcier ophidien !
Le groupe s’engage dans cette ouverture dans la pierre et découvre une grande grotte révélant un spectacle inattendu : une mer de cristal, verdâtre et lumineuse, s’étend sur plusieurs dizaines de mètres, calme, lisse, renvoyant une image nette de qui s’en approche. Ils aperçoivent également le tuyau qui court au-dessus d’eux pour finalement plonger verticalement dans la mer en son centre. Soudain, Myrrhée s’aperçoit qu’ils ne sont pas seuls ; sur les bords de l’étendue liquide, de part et d’autre de l’ouverture par laquelle ils sont arrivés, des silhouettes se tiennent à quelques mètres d’eux, éclairées par la forte lueur de la mer elle-même. Sur la gauche face à la mer, deux hommes bêtes regardent dans leur direction. De l’autre côté, deux autres hommes bêtes précèdent un être vêtu d’une robe violette et dont les sifflements ne laissent pas de doute : c’est un ophidien ! L’homme-serpent siffle et lance des ordres dans une langue inconnue.

Les deux hommes bêtes se ruent en direction du groupe, lances levées. Malek rentre à leur contact et engage le combat. L’homme-serpent commence à réciter ce qui ressemble à une incantation tandis que ses deux gardes du corps ramassent des pierres qui jonchent le sol. Althmir appose sans hésitation ses mains au sol et se met à psalmodier les runes de la sorcellerie matérialiste. Vérénys et Thémiséon se jettent au-devant d’Althmir pour faire bloc et font face au reptile et à ses acolytes. Le jeune sorcier fait alors se lever du sol un mur de pierre d’environ 2 mètres de haut et un mètre de large. Althmir, dont le but est d’empêcher l’ophidien de conserver un contact visuel avec eux, continue de se concentrer pour élargir son rempart. Les hommes bêtes envoient les rochers ramassés par-delà le mur, rochers qui viennent rebondir sur les armures solides de l’amazone et du paladin. Thémiséon voit Vérénys hésiter et il sait qu’ils ont le même objectif : neutraliser le sorcier le plus vite possible. Il lui crie alors d’attaquer. Vérénys contourne le mur d’Althmir et se précipite en direction du reptile suivi de près par Thémiséon. Ils se retrouvent face aux hommes bêtes qui leur font barrage devant l’ophidien qui semble avoir terminé son incantation sifflante.

Des volutes d’énergie noire jaillissent de la main du serpent sorcier et serpentent dans les airs en direction des deux aventuriers. Vérénys esquive la première volute serpentine et se retrouve au sol. Thémiséon essaie de parer l’attaque de son épée, mais voit le serpentin noir la traverser et entrer en lui. Il ressent instantanément une indescriptible douleur dans sa poitrine. Pendant ce temps, Myrrhée s’assure que personne d’autre n’arrive par le tunnel, hésite longuement, et finit par rejoindre Malek. Elle hésite à apposer la pierre de pureté sur l’un des hommes bêtes, mais finit par sortir son épée et rejoint finalement Thémiséon et Vérénys du côté de l’ophidien. Malek vient à bout des deux hommes bêtes à l’opposé du sorcier et se dirige maintenant vers le reste des ennemis. Althmir passe également à l’attaque et se dirige tout droit sur l’homme-serpent. Il parvient à éviter le combat avec les hommes bêtes et tente avec sa dague d’attaquer l’ophidien, qui semble tout à fait surpris et offusqué d’être attaqué de la sorte.

Après avoir lancé pas moins d’une dizaine de serpentins d’énergie noire sur le paladin qui résiste miraculeusement malgré ses terribles blessures, l’ophidien change de cible et dirige maintenant ses volutes noires sur Althmir. Vérénys combat toujours au sol et se fait empaler par la lance d’un des hommes bêtes, Myrrhée empalera ce dernier en retour. Un prêté pour un rendu !
 Malek rejoint le combat et engage l’homme bête aux prises avec Thémiséon. Le paladin en profite pour se dégager et attaque l’ophidien au côté d’Althmir. Tout comme Vérénys, Malek se fait transpercer par la lance courte de l’autre homme bête en furie, ses naseaux dégoulinant de base et de morve. Althmir et Thémiséon parviennent cependant à défaire le terrible ophidien, après lui avoir infligé de sérieuses blessures à l’une de ses pattes arrière. Après un combat très éprouvant, les ennemis sont maintenant défaits.

Malek et Vérénys sont toujours empalés. Althmir tente d’appliquer les premiers afin de pouvoir retirer les armes en douceur. Cela fonctionne sur Vérénys, mais pas sur Malek, qui souffre maintenant d’une blessure sérieuse à l’abdomen. Les derniers points de magie des Korantiens sont utilisés pour soigner les blessures légères les plus importantes. Mais certains souffrent de blessures sérieuses. Il ne reste à Vérénys qu’un seul appel possible à sa déesse Veltis pour soigner l’un de ses camarades. C’est la blessure sérieuse à la tête de Thémiséon qui sera soignée, car c’est la plus proche d’une blessure grave.

Agir avant de mourir ?
Le groupe décide que les concoctions de Khrématus seront utilisées dans la mer, celle-ci semblant être la source du liquide verdâtre circulant dans les différents tuyaux du complexe. Ils doivent maintenant trouver une voie de sortie. Althmir souhaite s’échapper par le haut de la montagne, mais les autres optent pour le bas, espérant trouver la grande ouverture qu’ils ont pu observer en approchant de la montagne. Malek part en éclaireur. Pendant ce temps, Myrrhée déshabille l’ophidien afin de se revêtir sa tunique violette. Elle découvre également un médaillon autour de son cou dont elle s’empare. Leur plan est de laisser Malek avec 2 fioles, qui devra les verser dans la mer pendant que le reste du groupe se dirige vers la sortie, Myrrhée en tête et vêtue de l’habit des maitres des lieux. Malek les rejoindra ensuite, son talent d’adhérence lui permettant de s’exfiltrer de manière plus rapide et plus assurée.

À son retour, Malek explique aux autres que la sortie de la montagne se situe à une quarantaine de mètres sous eux. La rampe continue de descendre pour atteindre le bas de la caverne constituée d’amas rocheux. Le chemin remonte ensuite en pente douce jusqu’à la sortie quelques centaines de mètres plus loin. Cependant, Malek les informe que sur le chemin de la sortie se trouve ce qui ressemble à un poste de garde fortifié occupé par des hommes bêtes. Plus inquiétant encore, il leur signale la présence d’une très grande cuve au bas de la cavité contenant une immense créature endormie. Tous pensent alors à l’avertissement de l’esclave du laboratoire, au « fils de la Fureur » qu’il a évoqué avec une grande crainte.

Malek reste donc seul au bord de la mer de cristal pendant une dizaine de minutes, une fiole dans chaque main, tandis que ses compagnons s’engagent à nouveau sur la rampe, le visage de Myrrhée caché sous la capuche de la tunique de l’ophidien. Ils descendent au bas du puits d’un pas aussi assuré que possible. Laissant derrière eux plusieurs boyaux qu’ils n’exploreront pas, ils quittent les passerelles de bois et atteignent le fond de la montagne qui remonte en pente douce, ils l’espèrent, en direction de la sortie. Ils observent maintenant de leurs propres yeux l’immense cuve vitrée contenant la créature dont Malek leur a parlé. Les yeux clos de la créature sont aussi aussi grands que leur propre tête. Mieux vaut ne pas avoir affaire à elle… Un peu plus loin se dessinent deux bâtiments de pierre de part et d’autre du chemin qui les conduira à la sortie. Ils gardent un pas assuré et poursuivent leur route.

Soudain, trois hommes bêtes apparaissent sur le chemin de derrière les bâtiments. Le déguisement de Myrrhée ne semble pas prendre (elle rate son jet de Tromperie au niveau Difficile) et les hommes bêtes ont l’air furieux. Au même moment, un grondement terrible retentit dans toute la montagne ; le sol tremble, des explosions retentissent et des rochers s’écrasent sur le sol. Toute la montagne s’ébranle dangereusement. Ça y est, la concoction de Khrématus fait son œuvre  !

Mission accomplie et fuite désespérée !
Les secousses sont si violentes que les hommes bêtes tombent au sol, de même que Vérénys et Thémiséon. L’affrontement est maintenant inévitable s’ils souhaitent sortir d’ici. Althmir envoie sa lance en direction du premier homme bête sans succès. Idem pour Thémiséon. Un carreau d’arbalète vient toucher Myrrhée à la jambe, le tir semblant venir des maisons de pierres. Myrrhée demande au dieu des marchands de la protéger de cette violence et ce dernier répond à l’appel de la jeune commerçante. Tous tentent maintenant d’approcher les armes à la main le passage entre les deux bâtiments de pierre, et engagent la bataille avec les hommes bêtes. Myrrhée est la première à se retrouver au contact. Ces derniers sont furieux que l’identité des maitres ait été usurpée. Althmir, qui incantait jusque-là, fait appel à sa puissante sorcellerie pour déformer les trois lances des hommes bêtes, ainsi que les deux lances envoyées à leurs pieds. Les trois créatures lâchent alors instantanément leurs armes, celles-ci s’étant subitement animées de manière manifestement anormale.

Maintenant désarmés, ils attaquent Myrrhée avec de vicieux coups de cornes. Aux yeux des créatures, les coups portés à la jeune marchande sont puissants. Mais celle-ci est protégée par le miracle de son dieu et les blessures qu’elle est censée recevoir leur sont infligées à eux-mêmes ! Le miracle de Contrecoup est ici employé à bon escient : les coups portés à Myrrhée qui lui auraient fait perdre des points de vie dans la limite de l’intensité de son miracle sont infligés à l’attaquant, en ignorant son armure ! Vérénys, Thémiséon et Althmir rejoignent Myrrhée et combattent au corps à corps. À grand coup de manœuvres tactiques et d’opportunités, Althmir et Thémiséon parviennent à se retrouver dans le dos des ennemis et donc sur le chemin de la sortie menant à l’entrée de la caverne. Une nouvelle secousse se fait sentir et un fracas assourdissant résonne dans la caverne. On entend un puissant hurlement à glacer le sang.

Les aventuriers le savent, le monstre contenu dans la grande cuve vitrée a été libéré, son réceptacle ayant probablement été brisé par la chute d’un rocher ou de la colossale chaine du grand puits central. Un gaz nauséabond emplit l’espace de la caverne et Thémiséon ressent un fort malaise, il lui faut impérativement sortir d’ici. Toujours aux prises avec les hommes bêtes, les aventuriers cherchent la moindre occasion de fuir. Ils aperçoivent alors le colosse courir dans leur direction à grandes enjambées. Ils sont perdus. C’est alors qu’un évènement aussi extraordinaire qu’inattendu se produit : dans un mouvement digne d’un maitre mystique, Malek se laisse tomber du plafond juste au-dessus de la créature, cimeterre en avant, et assène un premier coup sur la tête du monstre. Le coup semble peu puissant, cependant, des petits jets de sang jaillissent de la joue de la créature.

Le saignement ne semble pas vouloir s’arrêter : une bonne nouvelle. Adroit, Malek parvient à rester accroché sur l’immense créature du Chaos, malgré ses terribles gesticulations. Vérénys sentant qu’ils sont en mauvaise posture, ordonne à ses camarades de fuir alors qu’elle se dirige vers le colosse dans l’espoir de leur faire gagner du temps. Althmir se désengage et court en direction de la sortie, Thémiséon et Myrrhée lui emboitent le pas. Un quatrième homme bête apparait et tente de leur barrer la route, mais les aventuriers arrivent à le contourner. Thémiséon parvient rapidement à distancer ses ennemis, car sa course est rapide, et qu’il cherche désespérément de l’air respirable. Althmir et Myrrhée sont sur ses talons, mais la marchande ne court pas aussi vite que ses poursuivants. Cependant, grâce au puissant miracle dont elle bénéficie, les coups qu’on lui porte sont systématiquement renvoyés (les cornes des hommes bêtes étant moins dangereuses que les armes qu’Althmir a rendues inutilisables). Les attaques occasionnées de la sorte commencent à causer de sérieux dégâts sur les hommes bêtes, sans que ces créatures sans cervelle ne réalisent ce qui leur arrive.

Pendant ce temps, Malek parvient à esquiver les coups du colosse (un seul d’entre eux pourrait sans doute tuer l’Assabien) et réussit même à provoquer sa chute. Alors que le monstre perd son sang petit à petit et se fatigue de plus en plus, sans parvenir à toucher qui que ce soit, Malek et Vérénys ne relâchent pas la pression et lui assènent de nouveaux coups : Vérénys réussit un empalement puissant dans une de ses jambes et finit par le blesser sérieusement en retirant sa lance dans un mouvement particulièrement vicieux. Ils parviennent à se dégager du colosse et entreprennent de courir pour rattraper leurs camarades en direction de la sortie. Pendant leur fuite, un carreau d’arbalète est tiré dans la jambe gauche de Malek, lui occasionnant une blessure sérieuse. Ils arrivent à hauteur des poursuivants de Myrrhée alors qu’elle était à terre, subissant leurs nombreuses attaques, et engagent le combat. Les aventuriers parviennent à maitriser les derniers hommes bêtes alors que le colosse se relève et tente encore de les poursuivre à très grand pas. Ce dernier, épuisé, finit par s’assoir sur le sol de la caverne, la tête engourdie par le manque de sang, résultant de l’hémorragie provoquée par Malek. Aussi incroyable que cela puisse paraitre, les cinq aventuriers se retrouvent à l’orée de la caverne, vivants, mais à peine, et pas encore sortis d’affaire.
  
  
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.

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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Et bien, c’est très chaud!

Mais je trouve que nos aventuriers s’en sortent plutôt pas mal.

Mention spéciale à l’attaque sur la tête du colosse : très bien pensée et très cinégénique !

La suite ! 😀

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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

On veut la suite et la fin ! 😀

(J’imagine que la Covid vous a empêché de continuer les aventures ?)

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