[CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

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shlopoto
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[CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par shlopoto » mer. oct. 31, 2018 10:56 am

Salut,

Un peu par accident, j'ai commencé une nouvelle saga de Vindictes, un jeu de sword & sorcery sur lequel je travaille et pour lequel j'ai déjà décrit deux sagas dans cette section du forum. Sur cette nouvelle saga il y a deux différences : je joue avec un groupe différent, des personnes avec lesquelles je n'ai jamais joué, et ce sont des parties sur la pause déjeuner au boulot, des parties qui durent environ une heure chacune. J'ai déjà fait de telles parties courtes (Barbarians of Lemuria façon Conan, et Apocalypse World), sans être vraiment gêné par le format court.

À propos du jeu
Le développement du jeu est très avancé, il reste des choses à finaliser et qui peuvent prendre du temps, comme la gestion de la fin de saga (fin du monde, mort des héros, bataille divine : différents destins possibles qui doivent découler du déroulement de la saga) et de l'équilibrage à faire. Une saga dure toujours onze épisodes, un par année. Les dix premiers épisodes sont joués dans n'importe quel ordre, ils vont de « il y a dix ans » à « il y a un an », et le onzième se joue « maintenant » et conclue la saga. Les joueurs interprètent des personnages au physique atypique, marquant et inquiétant, en plus d'avoir des capacités hors du commun (sorciers, épéistes, etc.) À cause de leur apparence et de leur réputation, ils ne trouveront jamais la paix et, où qu'ils débarquent, des gens chercheront à les utiliser, les victimiser, les détruire. Cela entraîne les héros dans diverses aventures, à l'issue desquelles ils ont le choix entre se venger de leurs bourreaux ou ignorer ces pauvres fous. Divinités et démons sont très présents dans l'univers et dans le système, et idéalement les personnages ont un rapport avec ces entités surnaturelles qui n'est pas sans rappeler celui avec une drogue : dégoûté, on jure de ne plus y toucher, mais on finit par y retourner. Un monde différent est créé pour chaque saga, le jeu se concentre sur une sous-partie de ce dernier, la rencontre de plusieurs continents autour d'une mer, que les héros auront l'occasion de traverser à maintes reprises lors de leur voyages. De fil en aiguille, les jets de dé ont quasiment disparu du jeu, sans que ce soit une volonté de ma part. Le jeu est très inspiré de la saga d'Elric de Melniboné, sans y faire de références directes. Les aventures sont improvisées, c'est le jeu qui veut ça. Certains éléments ont été repris de mes improvisations sur les sagas précédentes, puisque c'était avec d'autres joueurs. J'ai utilisé certaines mêmes ficelles sur les deux premières parties, je dois corriger le tir sur les parties suivantes, le jeu est plus varié que ces deux premières parties n'en donnent l'impression.
 
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Soskel et Andar
Il y a deux joueurs seulement, nombre idéal pour les parties d'une heure. Soskel est un homme immense et d’une extrême maigreur, arachnéen, âge d’une quarantaine d’années environ. Ses cheveux blancs sont mi-longs, ses vêtements sont noirs. Andar est un grand gaillard lugubre aux yeux rouge sang, brillants dans l’obscurité. Il porte généralement une armure de cuir et est âgé d’une trentaine d’années. Jusqu'à présent nous avons joué deux parties, une par semaine.

Le Massacre d'Iliam
L'aventure se passe il y a cinq ans.

Après un naufrage, les héros ont trouvé le repos sur une petite île isolée au nord, dans le village d'Iliam. Les habitants les ont accueillis, soignés et acceptés. Andar habite avec une veuve, Lali, et son enfant Coram. Auprès du soigneur Gardel, Soskel utilise la nécromancie pour aider les habitants à contacter leurs ancêtres. Ils sont là depuis quelques mois quand une galère marchande arrive, celle du marchand Akil, de Delos sur le continent Ouest, venu vendre des babioles aux habitants. Il repart après quelques jours et la vie reprend. Mais deux mois plus tard, trois barges de combat tagariennes commandées par le seigneur de guerre Miran font une razzia, tuant la moitié du village et capturant les deux aventuriers. Trois ans auparavant les héros se sont illustrés à Delos en défendant le port contre un siège des armées du Roi-Sorcier de Tagar. Les tagariens sont des conquérants, adorateurs de Kran, Duc de la Pestilence, Seigneur des Maladies. Le marchand les a reconnus et a vendu l'information au seigneur de guerre.

Ils sont emmenés jusqu'à la sinistre Cité des Crânes, sur l'île de Targar, où ils sont battus et torturés des semaines, en attendant d'être offerts en sacrifice au Roi-Sorcier quand celui-ci rentrera de campagne. Mais une nuit, dans sa cellule, Andar parvient enfin à casser l'énorme chaîne qui le relie au mur. L'instant d'après, il enfonce la porte de sa cellule et cherche à libérer Soskel. Le geôlier, attiré par le bruit, entrouvre la porte, prend peur et essaye de fuir, mais Andar le rattrape et lui brise le cou avec sa chaîne, avant de s'emparer des clefs. Il libère son compagnon ainsi qu’un espion nommé Kiril. Ce dernier est trop faible pour se déplacer mais ses connaissances peuvent être utile, Andar le porte sur son dos. Xion soit louée, personne ne les remarque tandis qu'ils rôdent dans les couloirs du donjon. L'espion leur indique la salle où sont gardées les armes, surveillée par un soldat. Il n'a pas le temps de réagir, l'arachnéen Soskel l'égorge avec une dague ramassée dans la geôle, puis les évadés pénètrent dans la salle. Ils y trouvent de quoi s'équiper, et Andar met la main sur Déchir, son épée démoniaque, que les tagariens comptaient offrir au Roi Sorcier. Soskel met la main sur de l'or, ça peut toujours servir.

Pour quitter le château, ils peuvent remonter puis traverser le bâtiment pour ensuite descendre les rues de la ville, ou bien chercher un passage dont ils ont entendu parler et qui sert à évacuer les morts. Ils préfèrent chercher ce dernier, plus discret. Kiril prouve à nouveau son utilité et les guide jusqu'à une trappe, où les morts sont jetés. Les héros y descendent et referment derrière eux, puis errent quelques heures dans des galeries nauséabondes, suivant les traces de sang, avant de trouver une crique où des marins empilent les cadavres dans un navire. Les marins sont trop nombreux et risquent de donner l'alerte, Soskel décide de les effrayer en réanimant un cadavre. Il ferme les yeux et émet des sons inhumains, faisant frémir Andar lui-même, puis un cadavre s'anime et une partie de l’équipage prend la fuite. Les deux aventuriers s'avancent alors et éliminent rapidement les marins restants, puis ils s’emparent du navire et quittent l’île, emmenant Kiril et le mort-vivant avec eux.

Aucun d'eux n'a de connaissances solides en navigation, et ils sont en sous-effectif pour manœuvrer le bateau. Après quelques heures seulement, une barge de guerre tagarienne est à leurs trousses, sur le point de les rattraper. Soskel implore Alnir, Seigneur des Morts et Maître du Savoir, de leur accorder sa faveur. Sa prière est entendu, le vent tombe, leur navire est emporté par un courant marin tandis que la barge reste immobilisée. Ils ont repris un peu d'avance et, une fois hors de vue, changent de direction pour tromper leurs poursuivants. Le voyage est plus long que prévu, pénible, mais après des semaines ils débarquent sur le continent Est, à Celide. Là, ils se reposent quelques semaines et se remettent sur pied, utilisant l'or que Soskel a volé à Tagar.

Plus tard, ils louent les services de Jodar, un navigateur qui les conduit à Iliam. Sur place, ils découvrent l’étendue des dégâts, et notamment la mort de Lali et Gardel. Les survivants reconstruisent leur village et proposent aux aventuriers de rester, mais ces derniers ont soif de vengeance et prennent la mer pour Delos. Andar emmène lui Coram, le fils de Lali. À Delos, Kiril se renseigne et apprend la date de retour d'Akil, le marchand. Un soir, ils lui tendent une embuscade dans une ruelle près de son entrepôt et tuent ses gardes. Soskel utilise sa dague sacrificielle pour égorger lentement le marchand, lui susurrant qu'il va maintenant rejoindre son armée de serviteurs.

Neige rouge
L’aventure se passe il y a huit ans, dans les montagnes du Dogärd.

Soskel a réussi à se faire passer, aux yeux d’une tribu des montagnes du Dogärd, les Mangeurs d’Os, pour un avatar de leur dieu araignée Silak. Andar se présente comme son champion et les deux profitent du confort tout relatif des grottes tribales, dans cette région gelée. La nourriture manque et ils doivent prendre des mesures. Les aventuriers décident d’unir leurs forces à celles de la tribu des Hommes Rocs, pour attaquer des tribus plus puissantes. Dans le blizzard, ils cheminent jusqu’à l’autre tribu et passent une aliance avec son shaman, Modar.

Ils décident d’attaquer les Peaux d’Ours, mais ces derniers sont plus nombreux que prévus, et plus forts. La bataille est désespérée et seuls les conseils avisés de Soskel leur permettent de l’emporter, laissant de très nombreux morts sur le champ de bataille. Modar est gravement blessé, Soskel a l’idée de l’achever pour le transformer en mort-vivant et prendre le contrôle de la tribu. Mais Tul, un Mangeur d’Os qui ne leur a jamais fait confiance, surprend Andar quand il étouffe le blessé, et avertit les guerriers. La réaction ne se fait pas attendre et, après un bref combat, les deux aventuriers sont capturés puis cloués à un arbre, dans la neige, abandonnés au milieu des cadavres, livrés aux loups.

Soskel ferme les yeux et entame un chant immonde qui réanime une dizaine de morts, faisant fuir les loups. Un des morts vient libérer Andar, qui libère ensuite Soskel. Ils décident de rester cachés dans l’antre des Peaux d’Ours pour le reste de l’hiver, le temps de retrouver le plein usage de leurs mains, les poignets ont été transpercés par des clous. À la fonte des neiges, une troupe de nordiques, « les hommes de fer », descend de la montagne et surprend les deux réfugiés. Ils n’ont pas de langage commun et les soldats décident d’en faire des esclaves, pour les vendre à un village de la vallée.

Le village n’est pas très bien gardé et Soskel et Andar ne restent pas prisonniers bien longtemps. Ils profitent d’une fête donnée en l’honneur des nordistes pour tuer un garde — Andar lui fracasse le crâne avec un rocher — avant de prendre ses armes. Ils mettent le feu à une maison pour créer une diversion et, pendant que tout le monde sort du grand hall pour regarder, ils s’infiltrent en taillant un trou dans le toit de chaume. Ils neutralisent serviteurs et gardes, et Andar met la main sur son épée démoniaque, au moment où les soldats s’aperçoivent de leur présence.
Les aventuriers n’ont aucune chance contre tant de soldats armés et en armure, mais l’épée Déchir apporte son secours démoniaque et Andar se tranforme en un tourbillon de fureur et de mort, décimant soldats, villageois, femmes et enfants. Les rares survivants colporteront la légende d’Andar le tueur d’enfants. Quand il a repris ses esprits, ils prennent l’équipement des soldats morts et, après avoir considéré quelques instants la possibilité d’aller se venger de Tul, décident à la place de faire route vers le sud.

Épilogue (*)
À Elanth, ville portuaire du sud, alors qu’ils prennent du repos dans une auberge, ils sont attaqués par un crapaud démoniaque, crachant de l’acide capable de fondre les murs, engloutissant les clients de l’auberge comme des friandises. Quelque sorcier a entendu parler de leur arrivée et à pris peur à cause de leur réputation. Andar fait à nouveau appel à Déchir, ce qui lui permet d’accaparer l’attention du monstre et de le blesser, mais cela ne suffira pas. Soskel implore Alnir, Maître du Savoir, de lui accorder son aide. Et soudain, il trouve le point faible du démon, une gemme à l’arrière de son crâne. Il se jette sur la créature et, d’un coup d’épée, fend la gemme en deux. Le crapaud agonise bruyamment et fond, achevant de détruire l’auberge. Quand il ne reste qu’une flaque immonde de la créature, Soskel ramasse l’étrange pierre, puis les deux aventuriers quittent l’auberge avant qu’elle ne s’écroule.

s.

(*) Les joueurs ont choisi de ne pas se venger de Tul, et n'avaient pas spécialement besoin de retourner dans les montagnes, donc nous avons eu un peu de rab' de temps pour jouer, d'où cet épilogue.
Dernière modification par shlopoto le mer. oct. 31, 2018 2:58 pm, modifié 3 fois.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par Sakagnôle » mer. oct. 31, 2018 11:00 am

Ahhh Cool le retour des CR pause déj de @shlopoto  !!! 

Je suis intrigué par le "système" en tout cas j'espère que tu pourras sortir Vindictes !

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Message par shlopoto » mer. oct. 31, 2018 12:15 pm

Le système est très simple, par contre je pense que j'ai accumulé beaucoup d'expérience sur la façon de gérer ce jeu pour le MJ, et le plus dur sera peut-être de formaliser cette expérience pour pouvoir la transmettre, et de la transmettre aussi naturellement que possible plutôt que d'imposer des dizaines de pages de conseils de maîtrise.

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Message par shlopoto » mar. nov. 06, 2018 6:06 pm

Troisième épisode de la saga :

La Reine enlevée
L’aventure se passe il y a trois ans, et commence dans la ville de Célide sur le continent Est.

Andar et Soskel, toujours accompagnés du jeune Coram, reviennent d’une expédition infructueuse à l’intérieur des terres. À Célide, ils cherchent de l’argent pour voyager jusqu’au continent Ouest, où les guerres incessantes sont autant d’opportunités pour les deux aventuriers. Un soir, alors qu’ils retournent à l’auberge où ils séjournent, ils apprennent que des soldats du roi Sydon les recherchent et ont emmené Coram avec eux.
Andar et Soskel vont aussitôt au château, où ils sont amenés devant le roi décadent, en plein festin orgiaque. Un de ses conseillers, Zédir, entraîne les aventuriers à l’écart et leur explique la situation : il a fait capturer et empoisonner Coram et, pour lui sauver la vie, ils doivent assassiner Yishana, reine du royaume voisin, qui menace les intérêts économiques du conseiller. Les héros ne peuvent refuser et font route vers l’est.

En chemin, ils se renseignent sur la reine et ne sont pas convaincus qu’il faille la tuer. Ils apprennent qu’un tournoi est donné en l’honneur du fils de la reine et y voient une opportunité d’approcher cette dernière. Andar entre en force dans l’arène et, grâce à Xion, déesse des épées, on accepte de le laisser concourir. Il vient à bout de ses adversaires et profite de la remise de récompense pour demander une audience à la reine, ce qu’elle accepte. Andar est rejoint par Soskel et les deux font maintenant face à Yishana, entourée de conseillers mais aussi de gardes armés jusqu’aux dents.

Les aventuriers n’ont pas le temps de faire dans la dentelle, le poison de Zédir menace Coram : avec sa force prodigieuse Andar fend en deux la ligne de guerriers et va placer sa dague sous la gorge de la reine, prenant celle-ci en otage. Les héros emmènent la reine et fuient à cheval, semant leurs poursuivants en quelques heures. Ils n’arrivent toujours pas à se résoudre à la tuer et se contentent de l’emmener avec eux pour l’instant.

De retour à Célide, Soskel a un entretien secret avec Zédir dans une auberge sordide : le conseiller a amené l’antidote mais ne révèle pas où se trouve le jeune garçon, il veut d’abord la tête de la reine, et uniquement la tête. Zédir est venu avec quatre gros bras mais il a quitté la sécurité du château, Soskel décide de passer à l’attaque. Malheureusement les hommes de main le ralentissent et Zédir en profite pour faire surgir un démon d’une de ses bagues, avant de prendre la fuite. Soskel vient à bout des brutes mais se trouve démuni face au démon aux bras tranchants comme des rasoirs. Alnir soit loué, d’autres clients de l’auberge, jouant leur va-tout, se jettent sur le démon pour essayer de le tuer et distraient ce dernier, laissant à Soskel le temps de quitter l’auberge.

Pendant ce temps, Andar, qui était caché de l’autre côté de la rue, assomme la reine et se rue sur Zédir, qui rejoignait une bande de soldats restés en arrière. Le guerrier offre un festin d’âmes et de sang à son épée démoniaque, Déchir, fendant hommes, armures et chevaux. Zédir n’est pas du genre à parler mais Soskel ne se démonte pas : les aventuriers le tuent et emmènent sa tête.

Une fois en paix, Soskel le nécromancien contacte l’esprit mort de Zédir et l’oblige à révéler où se trouve Coram. Ils suivent les indications du mort, retrouvent le jeune garçon gardé par deux soldats qui sont vite réduits en charpie, lui donnent l’antidote et fuient la ville, la reine Yishana oubliée.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par Sakagnôle » mar. nov. 06, 2018 6:15 pm

hahaha excellente celle-là!

J'aimerais savoir qu'elle était ta trame initiale? 

 

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par shlopoto » mar. nov. 06, 2018 9:17 pm

Merci :)
Aucune trame, toutes les parties sont improvisées. Ils ont choisi l'année et le lieu, et décidé qu'ils revenaient d'une expédition. Je leur ai lancé une piste sur le continent Ouest pour les occuper mais j'avais déjà décidé, après qu'ils aient choisi l'année, qu'un puissant personnage local allait essayer de les contraindre à le servir en utilisant Coram comme moyen de pression, histoire de changer des deux aventures précédentes. J'ai improvisé le reste selon les besoins.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par Sakagnôle » mer. nov. 07, 2018 9:41 am

En fait ce que je voulais savoir c'est si tu avais un plan pour la reine Yishana^^ le fait qu'elle ait été oubliée comme une vieille chaussette j'ai trouvé excellent!

Par contre du coup pour Vindictes, il faudra que tu donnes pas mal de pistes de maîtrise! En tout cas moi j'ai hâte.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par shlopoto » mer. nov. 07, 2018 10:50 am

Ah oui, la reine. La décision appartenait aux joueurs, ils ne voulaient pas la tuer. Mais c'est la contrainte d'une heure qui nous a forcé à la jeter dans une ruelle, sinon je pense qu'ils l'auraient raccompagnée ou un truc comme ça.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par shlopoto » mer. nov. 07, 2018 5:35 pm

Au passage, voici à quoi ressemble la carte jusqu'à présent (chaque saga se passe sur une carte différente). J'ai ajouté les noms des royaumes à l'instant, donc ils ne sont pas mentionnés dans les comptes-rendus. Au début j'avais juste tracé les continents et les points d'intérêt (points noirs), et on utilise et nomme un des points d'intérêt quand le besoin se présente. Mais on commence à s'apercevoir qu'il est utile de distinguer les royaumes entre eux, et de leur donner des noms. Je fournirai des listes de noms pour les villes et royaumes, car c'est chaud de tout trouver en direct.

Les cartes sont faciles à créer : une mer centrale, deux à quatre bouts de continents qui dépassent sur les côtés, quelques îles. Ça produit volontairement des cartes qui évoquent les Jeunes Royaumes. Je suis en train de travailler sur un générateur de carte, pour voir, mais c'est sans doute superflu tant elles sont faciles à faire à la main.

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Re: [CR] Vindictes, parties d'une heure au taf

Message par shlopoto » ven. nov. 30, 2018 7:49 pm

Nous avons fait une nouvelle séance ce midi, voici le résumé. Nous avons commencé un peu en retard, donc elle est un peu précipitée. :p

La Nécropole cachée
L’aventure se passe il y a six ans et se déroule dans le royaume d’Almer, sur le continent Ouest.

Andar, qui espionnait pour le compte du Cocham, a été repéré et depuis des jours il fuit une troupe de cavaliers. Dans la zone montagneuse proche de la frontière, son cheval trébuche et se brise une jambe, emprisonnant le guerrier sous son poids, mais ce dernier utilise sa force surhumaine pour se libérer. Cependant il a une cheville foulée et ne pourra pas distancer ses poursuivants ainsi. Il demande aux habitants d’un hameau de le cacher et c’est Tavuk, un contrebandier, qui lui offre un abri et de la nourriture. Hélas, le contrebandier a empoisonné la nourriture et Andar s’écroule. Durant les jours qui suivent il reprendra parfois conscience, jeté sur un cheval au milieu de la troupe de cavaliers, pour être assommé aussitôt.

Quelque temps plus tard, Soskel est de passage à Alath, la capitale d’Almer. De l’agitation sur la place principe attire son attention, et il découvre une exécution publique avec quatre condamnés, dont Andar. Une fois les deux premiers condamnés exécutés, Soskel utilise la nécromancie pour les réveiller, semant la panique, et convainc un garde que seul Andar pourra défaire les morts-vivants. On libère le guerrier et lui rend son épée, et il a tôt fait de détruire les deux créatures. Le baron Malo, qui assistait à l’exécution, promet la vie sauve à Andar s’il débarrasse la ville d’une vague de morts-vivants qui surgissent des catacombes. Andar accepte et réclame l’aide de Soskel.

Un peu plus tard, les gardes les accompagnent jusqu’à l’entrée des catacombes et les deux aventuriers s’aventurent dans les sinistres tunnels. Ces derniers forment un véritable labyrinthe et Andar et Soskel se perdent à plusieurs reprises, tandis que leurs lampes s’épuisent. Soudain, surgissant des monceaux d’os alentour, une douzaine de squelettes les attaque. Andar et Soskel commence à se battre mais sont en mauvaise posture. Soskel devine la présence d’un autre nécromant derrière cette attaque et finit par remarquer une petite vieille, mais celle-ci n’a plus toute sa tête et toute discussion avec elle est vaine. Finalement Soskel prend le contrôle des squelettes restants et la vieille se sauve par un interstice, trop petit pour que les aventuriers la suivent.

En essayant de trouver un autre chemin, ils s’enfoncent davantage dans les catacombes, tournent en rond durant des heures et, Alnir soit loué, finissent par trouver une issue inexplorée. Ils découvrent une nécropole souterraine, dans laquelle la vieille s’active à un puissant rituel pour réveiller des seigneurs morts-vivants. En les voyant, la vieille commence à invoquer Alnir lui-même, Seigneur des Morts ! Andar détruit les squelettes de puissants personnages que la vieille a réunis, tandis que Soskel tue cette dernière. Hélas, il est trop tard, les os répartis dans la nécropole s’animent pour se rassembler et former une immense créature, incarnation d’Alnir, à la présence écrasante et effrayante. Elle se tourne vers Soskel et accepte de pardonner son irruption s’il accepte de devenir son champion. Soskel accepte, tout en se demandant si ce n’est pas ce qu’Alnir voulait depuis le début. En attendant, la menace des morts-vivants a été éliminée, ils peuvent remonter à la surface et quitter le royaume, sans se donner la peine de se venger du contrebandier qui a vendu Andar.

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