[CR] Vindictes, parties d'une heure au taf
Publié : mer. oct. 31, 2018 10:56 am
Salut,
Un peu par accident, j'ai commencé une nouvelle saga de Vindictes, un jeu de sword & sorcery sur lequel je travaille et pour lequel j'ai déjà décrit deux sagas dans cette section du forum. Sur cette nouvelle saga il y a deux différences : je joue avec un groupe différent, des personnes avec lesquelles je n'ai jamais joué, et ce sont des parties sur la pause déjeuner au boulot, des parties qui durent environ une heure chacune. J'ai déjà fait de telles parties courtes (Barbarians of Lemuria façon Conan, et Apocalypse World), sans être vraiment gêné par le format court.
À propos du jeu
Le développement du jeu est très avancé, il reste des choses à finaliser et qui peuvent prendre du temps, comme la gestion de la fin de saga (fin du monde, mort des héros, bataille divine : différents destins possibles qui doivent découler du déroulement de la saga) et de l'équilibrage à faire. Une saga dure toujours onze épisodes, un par année. Les dix premiers épisodes sont joués dans n'importe quel ordre, ils vont de « il y a dix ans » à « il y a un an », et le onzième se joue « maintenant » et conclue la saga. Les joueurs interprètent des personnages au physique atypique, marquant et inquiétant, en plus d'avoir des capacités hors du commun (sorciers, épéistes, etc.) À cause de leur apparence et de leur réputation, ils ne trouveront jamais la paix et, où qu'ils débarquent, des gens chercheront à les utiliser, les victimiser, les détruire. Cela entraîne les héros dans diverses aventures, à l'issue desquelles ils ont le choix entre se venger de leurs bourreaux ou ignorer ces pauvres fous. Divinités et démons sont très présents dans l'univers et dans le système, et idéalement les personnages ont un rapport avec ces entités surnaturelles qui n'est pas sans rappeler celui avec une drogue : dégoûté, on jure de ne plus y toucher, mais on finit par y retourner. Un monde différent est créé pour chaque saga, le jeu se concentre sur une sous-partie de ce dernier, la rencontre de plusieurs continents autour d'une mer, que les héros auront l'occasion de traverser à maintes reprises lors de leur voyages. De fil en aiguille, les jets de dé ont quasiment disparu du jeu, sans que ce soit une volonté de ma part. Le jeu est très inspiré de la saga d'Elric de Melniboné, sans y faire de références directes. Les aventures sont improvisées, c'est le jeu qui veut ça. Certains éléments ont été repris de mes improvisations sur les sagas précédentes, puisque c'était avec d'autres joueurs. J'ai utilisé certaines mêmes ficelles sur les deux premières parties, je dois corriger le tir sur les parties suivantes, le jeu est plus varié que ces deux premières parties n'en donnent l'impression.
Soskel et Andar
Il y a deux joueurs seulement, nombre idéal pour les parties d'une heure. Soskel est un homme immense et d’une extrême maigreur, arachnéen, âge d’une quarantaine d’années environ. Ses cheveux blancs sont mi-longs, ses vêtements sont noirs. Andar est un grand gaillard lugubre aux yeux rouge sang, brillants dans l’obscurité. Il porte généralement une armure de cuir et est âgé d’une trentaine d’années. Jusqu'à présent nous avons joué deux parties, une par semaine.
Le Massacre d'Iliam
L'aventure se passe il y a cinq ans.
Après un naufrage, les héros ont trouvé le repos sur une petite île isolée au nord, dans le village d'Iliam. Les habitants les ont accueillis, soignés et acceptés. Andar habite avec une veuve, Lali, et son enfant Coram. Auprès du soigneur Gardel, Soskel utilise la nécromancie pour aider les habitants à contacter leurs ancêtres. Ils sont là depuis quelques mois quand une galère marchande arrive, celle du marchand Akil, de Delos sur le continent Ouest, venu vendre des babioles aux habitants. Il repart après quelques jours et la vie reprend. Mais deux mois plus tard, trois barges de combat tagariennes commandées par le seigneur de guerre Miran font une razzia, tuant la moitié du village et capturant les deux aventuriers. Trois ans auparavant les héros se sont illustrés à Delos en défendant le port contre un siège des armées du Roi-Sorcier de Tagar. Les tagariens sont des conquérants, adorateurs de Kran, Duc de la Pestilence, Seigneur des Maladies. Le marchand les a reconnus et a vendu l'information au seigneur de guerre.
Ils sont emmenés jusqu'à la sinistre Cité des Crânes, sur l'île de Targar, où ils sont battus et torturés des semaines, en attendant d'être offerts en sacrifice au Roi-Sorcier quand celui-ci rentrera de campagne. Mais une nuit, dans sa cellule, Andar parvient enfin à casser l'énorme chaîne qui le relie au mur. L'instant d'après, il enfonce la porte de sa cellule et cherche à libérer Soskel. Le geôlier, attiré par le bruit, entrouvre la porte, prend peur et essaye de fuir, mais Andar le rattrape et lui brise le cou avec sa chaîne, avant de s'emparer des clefs. Il libère son compagnon ainsi qu’un espion nommé Kiril. Ce dernier est trop faible pour se déplacer mais ses connaissances peuvent être utile, Andar le porte sur son dos. Xion soit louée, personne ne les remarque tandis qu'ils rôdent dans les couloirs du donjon. L'espion leur indique la salle où sont gardées les armes, surveillée par un soldat. Il n'a pas le temps de réagir, l'arachnéen Soskel l'égorge avec une dague ramassée dans la geôle, puis les évadés pénètrent dans la salle. Ils y trouvent de quoi s'équiper, et Andar met la main sur Déchir, son épée démoniaque, que les tagariens comptaient offrir au Roi Sorcier. Soskel met la main sur de l'or, ça peut toujours servir.
Pour quitter le château, ils peuvent remonter puis traverser le bâtiment pour ensuite descendre les rues de la ville, ou bien chercher un passage dont ils ont entendu parler et qui sert à évacuer les morts. Ils préfèrent chercher ce dernier, plus discret. Kiril prouve à nouveau son utilité et les guide jusqu'à une trappe, où les morts sont jetés. Les héros y descendent et referment derrière eux, puis errent quelques heures dans des galeries nauséabondes, suivant les traces de sang, avant de trouver une crique où des marins empilent les cadavres dans un navire. Les marins sont trop nombreux et risquent de donner l'alerte, Soskel décide de les effrayer en réanimant un cadavre. Il ferme les yeux et émet des sons inhumains, faisant frémir Andar lui-même, puis un cadavre s'anime et une partie de l’équipage prend la fuite. Les deux aventuriers s'avancent alors et éliminent rapidement les marins restants, puis ils s’emparent du navire et quittent l’île, emmenant Kiril et le mort-vivant avec eux.
Aucun d'eux n'a de connaissances solides en navigation, et ils sont en sous-effectif pour manœuvrer le bateau. Après quelques heures seulement, une barge de guerre tagarienne est à leurs trousses, sur le point de les rattraper. Soskel implore Alnir, Seigneur des Morts et Maître du Savoir, de leur accorder sa faveur. Sa prière est entendu, le vent tombe, leur navire est emporté par un courant marin tandis que la barge reste immobilisée. Ils ont repris un peu d'avance et, une fois hors de vue, changent de direction pour tromper leurs poursuivants. Le voyage est plus long que prévu, pénible, mais après des semaines ils débarquent sur le continent Est, à Celide. Là, ils se reposent quelques semaines et se remettent sur pied, utilisant l'or que Soskel a volé à Tagar.
Plus tard, ils louent les services de Jodar, un navigateur qui les conduit à Iliam. Sur place, ils découvrent l’étendue des dégâts, et notamment la mort de Lali et Gardel. Les survivants reconstruisent leur village et proposent aux aventuriers de rester, mais ces derniers ont soif de vengeance et prennent la mer pour Delos. Andar emmène lui Coram, le fils de Lali. À Delos, Kiril se renseigne et apprend la date de retour d'Akil, le marchand. Un soir, ils lui tendent une embuscade dans une ruelle près de son entrepôt et tuent ses gardes. Soskel utilise sa dague sacrificielle pour égorger lentement le marchand, lui susurrant qu'il va maintenant rejoindre son armée de serviteurs.
Neige rouge
L’aventure se passe il y a huit ans, dans les montagnes du Dogärd.
Soskel a réussi à se faire passer, aux yeux d’une tribu des montagnes du Dogärd, les Mangeurs d’Os, pour un avatar de leur dieu araignée Silak. Andar se présente comme son champion et les deux profitent du confort tout relatif des grottes tribales, dans cette région gelée. La nourriture manque et ils doivent prendre des mesures. Les aventuriers décident d’unir leurs forces à celles de la tribu des Hommes Rocs, pour attaquer des tribus plus puissantes. Dans le blizzard, ils cheminent jusqu’à l’autre tribu et passent une aliance avec son shaman, Modar.
Ils décident d’attaquer les Peaux d’Ours, mais ces derniers sont plus nombreux que prévus, et plus forts. La bataille est désespérée et seuls les conseils avisés de Soskel leur permettent de l’emporter, laissant de très nombreux morts sur le champ de bataille. Modar est gravement blessé, Soskel a l’idée de l’achever pour le transformer en mort-vivant et prendre le contrôle de la tribu. Mais Tul, un Mangeur d’Os qui ne leur a jamais fait confiance, surprend Andar quand il étouffe le blessé, et avertit les guerriers. La réaction ne se fait pas attendre et, après un bref combat, les deux aventuriers sont capturés puis cloués à un arbre, dans la neige, abandonnés au milieu des cadavres, livrés aux loups.
Soskel ferme les yeux et entame un chant immonde qui réanime une dizaine de morts, faisant fuir les loups. Un des morts vient libérer Andar, qui libère ensuite Soskel. Ils décident de rester cachés dans l’antre des Peaux d’Ours pour le reste de l’hiver, le temps de retrouver le plein usage de leurs mains, les poignets ont été transpercés par des clous. À la fonte des neiges, une troupe de nordiques, « les hommes de fer », descend de la montagne et surprend les deux réfugiés. Ils n’ont pas de langage commun et les soldats décident d’en faire des esclaves, pour les vendre à un village de la vallée.
Le village n’est pas très bien gardé et Soskel et Andar ne restent pas prisonniers bien longtemps. Ils profitent d’une fête donnée en l’honneur des nordistes pour tuer un garde — Andar lui fracasse le crâne avec un rocher — avant de prendre ses armes. Ils mettent le feu à une maison pour créer une diversion et, pendant que tout le monde sort du grand hall pour regarder, ils s’infiltrent en taillant un trou dans le toit de chaume. Ils neutralisent serviteurs et gardes, et Andar met la main sur son épée démoniaque, au moment où les soldats s’aperçoivent de leur présence.
Les aventuriers n’ont aucune chance contre tant de soldats armés et en armure, mais l’épée Déchir apporte son secours démoniaque et Andar se tranforme en un tourbillon de fureur et de mort, décimant soldats, villageois, femmes et enfants. Les rares survivants colporteront la légende d’Andar le tueur d’enfants. Quand il a repris ses esprits, ils prennent l’équipement des soldats morts et, après avoir considéré quelques instants la possibilité d’aller se venger de Tul, décident à la place de faire route vers le sud.
Épilogue (*)
À Elanth, ville portuaire du sud, alors qu’ils prennent du repos dans une auberge, ils sont attaqués par un crapaud démoniaque, crachant de l’acide capable de fondre les murs, engloutissant les clients de l’auberge comme des friandises. Quelque sorcier a entendu parler de leur arrivée et à pris peur à cause de leur réputation. Andar fait à nouveau appel à Déchir, ce qui lui permet d’accaparer l’attention du monstre et de le blesser, mais cela ne suffira pas. Soskel implore Alnir, Maître du Savoir, de lui accorder son aide. Et soudain, il trouve le point faible du démon, une gemme à l’arrière de son crâne. Il se jette sur la créature et, d’un coup d’épée, fend la gemme en deux. Le crapaud agonise bruyamment et fond, achevant de détruire l’auberge. Quand il ne reste qu’une flaque immonde de la créature, Soskel ramasse l’étrange pierre, puis les deux aventuriers quittent l’auberge avant qu’elle ne s’écroule.
s.
(*) Les joueurs ont choisi de ne pas se venger de Tul, et n'avaient pas spécialement besoin de retourner dans les montagnes, donc nous avons eu un peu de rab' de temps pour jouer, d'où cet épilogue.
Un peu par accident, j'ai commencé une nouvelle saga de Vindictes, un jeu de sword & sorcery sur lequel je travaille et pour lequel j'ai déjà décrit deux sagas dans cette section du forum. Sur cette nouvelle saga il y a deux différences : je joue avec un groupe différent, des personnes avec lesquelles je n'ai jamais joué, et ce sont des parties sur la pause déjeuner au boulot, des parties qui durent environ une heure chacune. J'ai déjà fait de telles parties courtes (Barbarians of Lemuria façon Conan, et Apocalypse World), sans être vraiment gêné par le format court.
À propos du jeu
Le développement du jeu est très avancé, il reste des choses à finaliser et qui peuvent prendre du temps, comme la gestion de la fin de saga (fin du monde, mort des héros, bataille divine : différents destins possibles qui doivent découler du déroulement de la saga) et de l'équilibrage à faire. Une saga dure toujours onze épisodes, un par année. Les dix premiers épisodes sont joués dans n'importe quel ordre, ils vont de « il y a dix ans » à « il y a un an », et le onzième se joue « maintenant » et conclue la saga. Les joueurs interprètent des personnages au physique atypique, marquant et inquiétant, en plus d'avoir des capacités hors du commun (sorciers, épéistes, etc.) À cause de leur apparence et de leur réputation, ils ne trouveront jamais la paix et, où qu'ils débarquent, des gens chercheront à les utiliser, les victimiser, les détruire. Cela entraîne les héros dans diverses aventures, à l'issue desquelles ils ont le choix entre se venger de leurs bourreaux ou ignorer ces pauvres fous. Divinités et démons sont très présents dans l'univers et dans le système, et idéalement les personnages ont un rapport avec ces entités surnaturelles qui n'est pas sans rappeler celui avec une drogue : dégoûté, on jure de ne plus y toucher, mais on finit par y retourner. Un monde différent est créé pour chaque saga, le jeu se concentre sur une sous-partie de ce dernier, la rencontre de plusieurs continents autour d'une mer, que les héros auront l'occasion de traverser à maintes reprises lors de leur voyages. De fil en aiguille, les jets de dé ont quasiment disparu du jeu, sans que ce soit une volonté de ma part. Le jeu est très inspiré de la saga d'Elric de Melniboné, sans y faire de références directes. Les aventures sont improvisées, c'est le jeu qui veut ça. Certains éléments ont été repris de mes improvisations sur les sagas précédentes, puisque c'était avec d'autres joueurs. J'ai utilisé certaines mêmes ficelles sur les deux premières parties, je dois corriger le tir sur les parties suivantes, le jeu est plus varié que ces deux premières parties n'en donnent l'impression.
Soskel et Andar
Il y a deux joueurs seulement, nombre idéal pour les parties d'une heure. Soskel est un homme immense et d’une extrême maigreur, arachnéen, âge d’une quarantaine d’années environ. Ses cheveux blancs sont mi-longs, ses vêtements sont noirs. Andar est un grand gaillard lugubre aux yeux rouge sang, brillants dans l’obscurité. Il porte généralement une armure de cuir et est âgé d’une trentaine d’années. Jusqu'à présent nous avons joué deux parties, une par semaine.
Le Massacre d'Iliam
L'aventure se passe il y a cinq ans.
Après un naufrage, les héros ont trouvé le repos sur une petite île isolée au nord, dans le village d'Iliam. Les habitants les ont accueillis, soignés et acceptés. Andar habite avec une veuve, Lali, et son enfant Coram. Auprès du soigneur Gardel, Soskel utilise la nécromancie pour aider les habitants à contacter leurs ancêtres. Ils sont là depuis quelques mois quand une galère marchande arrive, celle du marchand Akil, de Delos sur le continent Ouest, venu vendre des babioles aux habitants. Il repart après quelques jours et la vie reprend. Mais deux mois plus tard, trois barges de combat tagariennes commandées par le seigneur de guerre Miran font une razzia, tuant la moitié du village et capturant les deux aventuriers. Trois ans auparavant les héros se sont illustrés à Delos en défendant le port contre un siège des armées du Roi-Sorcier de Tagar. Les tagariens sont des conquérants, adorateurs de Kran, Duc de la Pestilence, Seigneur des Maladies. Le marchand les a reconnus et a vendu l'information au seigneur de guerre.
Ils sont emmenés jusqu'à la sinistre Cité des Crânes, sur l'île de Targar, où ils sont battus et torturés des semaines, en attendant d'être offerts en sacrifice au Roi-Sorcier quand celui-ci rentrera de campagne. Mais une nuit, dans sa cellule, Andar parvient enfin à casser l'énorme chaîne qui le relie au mur. L'instant d'après, il enfonce la porte de sa cellule et cherche à libérer Soskel. Le geôlier, attiré par le bruit, entrouvre la porte, prend peur et essaye de fuir, mais Andar le rattrape et lui brise le cou avec sa chaîne, avant de s'emparer des clefs. Il libère son compagnon ainsi qu’un espion nommé Kiril. Ce dernier est trop faible pour se déplacer mais ses connaissances peuvent être utile, Andar le porte sur son dos. Xion soit louée, personne ne les remarque tandis qu'ils rôdent dans les couloirs du donjon. L'espion leur indique la salle où sont gardées les armes, surveillée par un soldat. Il n'a pas le temps de réagir, l'arachnéen Soskel l'égorge avec une dague ramassée dans la geôle, puis les évadés pénètrent dans la salle. Ils y trouvent de quoi s'équiper, et Andar met la main sur Déchir, son épée démoniaque, que les tagariens comptaient offrir au Roi Sorcier. Soskel met la main sur de l'or, ça peut toujours servir.
Pour quitter le château, ils peuvent remonter puis traverser le bâtiment pour ensuite descendre les rues de la ville, ou bien chercher un passage dont ils ont entendu parler et qui sert à évacuer les morts. Ils préfèrent chercher ce dernier, plus discret. Kiril prouve à nouveau son utilité et les guide jusqu'à une trappe, où les morts sont jetés. Les héros y descendent et referment derrière eux, puis errent quelques heures dans des galeries nauséabondes, suivant les traces de sang, avant de trouver une crique où des marins empilent les cadavres dans un navire. Les marins sont trop nombreux et risquent de donner l'alerte, Soskel décide de les effrayer en réanimant un cadavre. Il ferme les yeux et émet des sons inhumains, faisant frémir Andar lui-même, puis un cadavre s'anime et une partie de l’équipage prend la fuite. Les deux aventuriers s'avancent alors et éliminent rapidement les marins restants, puis ils s’emparent du navire et quittent l’île, emmenant Kiril et le mort-vivant avec eux.
Aucun d'eux n'a de connaissances solides en navigation, et ils sont en sous-effectif pour manœuvrer le bateau. Après quelques heures seulement, une barge de guerre tagarienne est à leurs trousses, sur le point de les rattraper. Soskel implore Alnir, Seigneur des Morts et Maître du Savoir, de leur accorder sa faveur. Sa prière est entendu, le vent tombe, leur navire est emporté par un courant marin tandis que la barge reste immobilisée. Ils ont repris un peu d'avance et, une fois hors de vue, changent de direction pour tromper leurs poursuivants. Le voyage est plus long que prévu, pénible, mais après des semaines ils débarquent sur le continent Est, à Celide. Là, ils se reposent quelques semaines et se remettent sur pied, utilisant l'or que Soskel a volé à Tagar.
Plus tard, ils louent les services de Jodar, un navigateur qui les conduit à Iliam. Sur place, ils découvrent l’étendue des dégâts, et notamment la mort de Lali et Gardel. Les survivants reconstruisent leur village et proposent aux aventuriers de rester, mais ces derniers ont soif de vengeance et prennent la mer pour Delos. Andar emmène lui Coram, le fils de Lali. À Delos, Kiril se renseigne et apprend la date de retour d'Akil, le marchand. Un soir, ils lui tendent une embuscade dans une ruelle près de son entrepôt et tuent ses gardes. Soskel utilise sa dague sacrificielle pour égorger lentement le marchand, lui susurrant qu'il va maintenant rejoindre son armée de serviteurs.
Neige rouge
L’aventure se passe il y a huit ans, dans les montagnes du Dogärd.
Soskel a réussi à se faire passer, aux yeux d’une tribu des montagnes du Dogärd, les Mangeurs d’Os, pour un avatar de leur dieu araignée Silak. Andar se présente comme son champion et les deux profitent du confort tout relatif des grottes tribales, dans cette région gelée. La nourriture manque et ils doivent prendre des mesures. Les aventuriers décident d’unir leurs forces à celles de la tribu des Hommes Rocs, pour attaquer des tribus plus puissantes. Dans le blizzard, ils cheminent jusqu’à l’autre tribu et passent une aliance avec son shaman, Modar.
Ils décident d’attaquer les Peaux d’Ours, mais ces derniers sont plus nombreux que prévus, et plus forts. La bataille est désespérée et seuls les conseils avisés de Soskel leur permettent de l’emporter, laissant de très nombreux morts sur le champ de bataille. Modar est gravement blessé, Soskel a l’idée de l’achever pour le transformer en mort-vivant et prendre le contrôle de la tribu. Mais Tul, un Mangeur d’Os qui ne leur a jamais fait confiance, surprend Andar quand il étouffe le blessé, et avertit les guerriers. La réaction ne se fait pas attendre et, après un bref combat, les deux aventuriers sont capturés puis cloués à un arbre, dans la neige, abandonnés au milieu des cadavres, livrés aux loups.
Soskel ferme les yeux et entame un chant immonde qui réanime une dizaine de morts, faisant fuir les loups. Un des morts vient libérer Andar, qui libère ensuite Soskel. Ils décident de rester cachés dans l’antre des Peaux d’Ours pour le reste de l’hiver, le temps de retrouver le plein usage de leurs mains, les poignets ont été transpercés par des clous. À la fonte des neiges, une troupe de nordiques, « les hommes de fer », descend de la montagne et surprend les deux réfugiés. Ils n’ont pas de langage commun et les soldats décident d’en faire des esclaves, pour les vendre à un village de la vallée.
Le village n’est pas très bien gardé et Soskel et Andar ne restent pas prisonniers bien longtemps. Ils profitent d’une fête donnée en l’honneur des nordistes pour tuer un garde — Andar lui fracasse le crâne avec un rocher — avant de prendre ses armes. Ils mettent le feu à une maison pour créer une diversion et, pendant que tout le monde sort du grand hall pour regarder, ils s’infiltrent en taillant un trou dans le toit de chaume. Ils neutralisent serviteurs et gardes, et Andar met la main sur son épée démoniaque, au moment où les soldats s’aperçoivent de leur présence.
Les aventuriers n’ont aucune chance contre tant de soldats armés et en armure, mais l’épée Déchir apporte son secours démoniaque et Andar se tranforme en un tourbillon de fureur et de mort, décimant soldats, villageois, femmes et enfants. Les rares survivants colporteront la légende d’Andar le tueur d’enfants. Quand il a repris ses esprits, ils prennent l’équipement des soldats morts et, après avoir considéré quelques instants la possibilité d’aller se venger de Tul, décident à la place de faire route vers le sud.
Épilogue (*)
À Elanth, ville portuaire du sud, alors qu’ils prennent du repos dans une auberge, ils sont attaqués par un crapaud démoniaque, crachant de l’acide capable de fondre les murs, engloutissant les clients de l’auberge comme des friandises. Quelque sorcier a entendu parler de leur arrivée et à pris peur à cause de leur réputation. Andar fait à nouveau appel à Déchir, ce qui lui permet d’accaparer l’attention du monstre et de le blesser, mais cela ne suffira pas. Soskel implore Alnir, Maître du Savoir, de lui accorder son aide. Et soudain, il trouve le point faible du démon, une gemme à l’arrière de son crâne. Il se jette sur la créature et, d’un coup d’épée, fend la gemme en deux. Le crapaud agonise bruyamment et fond, achevant de détruire l’auberge. Quand il ne reste qu’une flaque immonde de la créature, Soskel ramasse l’étrange pierre, puis les deux aventuriers quittent l’auberge avant qu’elle ne s’écroule.
s.
(*) Les joueurs ont choisi de ne pas se venger de Tul, et n'avaient pas spécialement besoin de retourner dans les montagnes, donc nous avons eu un peu de rab' de temps pour jouer, d'où cet épilogue.