[CR] DD5- Out of the Abyss

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Masathyr
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[CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » ven. nov. 02, 2018 2:14 pm

Hello,

cela fait plusieurs mois que l'on a commencé la campagne. 
Un de mes joueurs fait les CR et je vous les propose si cela peut vous inspirer.

Pour la création de perso, ils ne savaient pas ce qui allait se passer( à part pour un) et les joueurs ne pouvaient pas choisir leurs persos en sachant ce que les autres prenaient.
C'était un choix assumé pour que le groupe soit le plus réalistement chaotique possible.
Autre éléments importants:
- Je joue avec les blessures
- Obligation de réussir un jet de médecine à 10 OU l'utilisation de kit de médecine pour bénéficier des gain de pv lors des repos cours .
- Pour bénéficier d'un repos long, il faut réussir des jets de CON à 10 15 ou 20 en fonction de si ils ont pas au mois 3 éléments de : bus/mangés, un endroit protégé, un endroit "douillé, et le moral.
- l'estimation des pierres précieuses, des objets de valeurs demandent un jet d'histoire à 15, sinon ils ne savent pas le prix.
- l'estimation du coûts des objets magiques, c'est un jet de 15 en arcane.

Un dernier truc apparu dans le cadre du jeu: pour les jets de compétence en dehors du combat, je demande au groupe de ne faire qu'un seul jet ( généralement celui qui a le plus ou qui agissait) en étant avantagé. Cela évite les 4 jets des PJ et des X PNJ.

Les PJ:
- Un rôdeur Nain
- Un prêtre Demi-elfe(au début) ;)
- Un ensorceleur Demi-elfe (qui se fait passé pour un Barde).

- Une esclave humaine depuis 8 ans de la prêtresse qui en a 15 maintenant. Une roublarde qui a survécue en massant et maquillant tous les matins et les soirs la prêtresse.
Je trouvais plus simple d'avoir un perso in-situ, pour décrire ce qui se passait et créer plus d'ambiance.


Je voulais enfin remercier mes prédécesseurs ici, qui m'ont bcp inspiré dans les choix à faire et ne pas faire ( surtout l'écrémage de PNJ :) )
En espérant faire de même.

 
Dernière modification par Masathyr le ven. nov. 02, 2018 2:51 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » ven. nov. 02, 2018 2:23 pm

Première session. 
PJ niveau 1
Spoiler:
C’était une nuit tranquille et chaude, la région était calme et les mercenaires assoupis. Dans la taverne, Folopinson achevait l’une de ses ritournelles et nombreux étaient ceux qui avaient déjà trouvé le chemin de leur lit. L’attaque fut brutale et rapide.
La plupart de ceux qui eurent le temps de prendre les armes furent abattus sur place tandis que les survivants étaient rassemblés comme du bétail. Les Elfes Noirs n’avaient plus attaqué la région depuis bien longtemps et leur raid fut une surprise totale.
Parmi les résidents de l’Appel aux Cornes, la plupart parvinrent à s’enfuir ou trouvèrent la mort. Les autres furent enchainés et entrainés vers l’Outreterre. Au terme d’une semaine de marche au cœur des ténèbres, sans nourriture et quasiment sans eau, sous le fouet de leurs ravisseurs, beaucoup périrent. Et au septième jour, lorsque le groupe arriva enfin à Velkynvelve, avant-poste Elfe Noir dans l’Outreterre, il ne restait plus que quelques survivants :
  • Grimnir Deux-Bottes : Guide et rôdeur nain;
  • Abascus Chess : Prêtre de Waukyne demi-elfe, récemment installé à l’Appel aux Cornes ;
  • Folopinson : Demi-elfe, homme de sac et de cordes et troubadour ;
  • Hélène : Serveuse humaine de l’Appel aux Cornes, une bien brave fille un peu sotte ;
  • Henri : Mercenaire humain de la compagnie du Serpent, rongé par la colère et la honte;
  • Khellen Rondargent: Commerçant gnome & illusionniste installé à l’Appel aux Cornes. 
L’avant-poste est un spectacle à couper le souffle : dissimulé dans l’ombre, sous la voûte d’une vaste caverne, un large plancher de Zurkhwood relie quelques monumentales stalactites à des grottes creusées à même la paroi. Les stalactites, évidées, et les grottes  servent d’habitation à la garnison d’Elfes Noirs. L’ensemble est invisible depuis le sol, caché par d’immenses toiles d’araignées. Une chute d’eau, émergeant d’une résurgence en surplomb, traverse l’avant-poste avant de se jeter, trente mètres en contrebas, dans un trou, à peine une mare.
Velkynvelve est dirigé par une prêtresse de Lolth particulièrement perverse : Ilvara Mizzrym. Elle dirige d’une main de fer une garnison composée d’une douzaine de gardes d’élite et de leurs capitaines, d’autant d’esclaves quaggoths, sortes d’humanoïdes simiesques et arriérés, et de quelques terrifiantes araignées géantes.
Dès notre arrivée, nous sommes enfermés dans une grotte en compagnie de nombreux autres prisonniers. Un convoi devrait bientôt arriver pour nous amener à Menzoberranzan où nous serons vendus comme esclave. Si nous survivons jusque-là.
 
Nous consacrons les premiers jours de notre séjour à nous remettre des difficultés du voyage, nos journées partagées entre les corvées imposées par nos geôliers et la découverte de nos compagnons de cellule :
  • Zoé : servante humaine d’Ilvara Mizzrym, esclave à Velkynvelve depuis l’enfance ;
  • Topsy & Turvy : deux frères Svirfnebelin, visiblement trop effrayés pour nous parler;
  • Jimjar : Svirfnebelin affable et joueur. Il parie 100 po avec Grimnir qu’il s’évadera en premier ;
  • Eldeth Feldrun: Rôdeuse Naine originaire de Gauntlgrym. Elle est effrayée et demande solennellement à Grimnir, si elle devait mourir, de ramener son médaillon à ses parents;
  • Prince Derendil: Individu carrément louche, qui se prétend Elfe et Prince de la Grande Forêt, transformé en Quaggoth par un sorcier humain qui l’aurait prétendument chassé de son royaume. Il semble avoir du mal à contrôler son côté bestial ;
  • Sarith: Elfe Noir antipathique (pléonasme) ;
  • Stool: Jeune mycoïde au physique disgracieux mais très attachant. Capturé par les Elfes Noirs pour ses capacités télépathiques (il peut émettre un nuage de spores qui permettent la communication télépathique), il n’a pas beaucoup d’autres talents ;
  • Shuushar l’éveillé : Kuo Toa originaire du village de Sloobludop. Il est très avenant. Philosophe, il se satisfait de son sort et ne veut voir que le bon côté des choses. Il refuse toute forme de violence ;
  • Ront: Guerrier Orc acariâtre. Il veut mourir au combat et ne s’intéresse à rien d’autre ;
  • Buppido:  Scribe Durro . Manifestement bien secoué du carafon.
Les rares sorties de notre prison sont l’occasion de repérer les lieux et de récupérer de menus objets (nourriture, épingle à cheveux, et même quelques potions de soins grâce au courage de Zoé). Zoé qui se révèle être un atout considérable : ses 8 ans passées sur place lui donnent une vaste connaissance des lieux et de nos gardiens, ainsi qu’un accès direct à la prêtresse qu’elle toilette et masse tous les matins et tous les soirs.
Les longues heures d’attente sont l’occasion d’échafauder un plan d’évasion et de compter nos alliés parmi les prisonniers. Les nuits, elles, sont source d’angoisse: depuis notre entrée dans l’Outreterre, nous sommes assaillis de cauchemars violents qui nous laissent tremblants et glacés dans la noirceur sans lumière de notre prison.
Le troisième jour, à notre grande surprise et sans attendre que notre plan se concrétise, Khellen tente de s’enfuir en utilisant ses talents d’illusionniste. Malheureusement, sa tentative fera long feu. Rapidement repris, il est livré vivant aux araignées, sous nos yeux horrifiés. La Prêtresse a jugé bon de nous rassembler pour assister au spectacle de son supplice, afin, certainement, de nous donner une leçon d’obéissance. Erreur, cette exécution cruelle va encore renforcer notre détermination à fuir à la première occasion.
Au quatrième jour de notre détention, désormais remis de la fatigue du voyage, et alors que nous nous apprêtons à mettre en œuvre notre plan d’évasion à la nuit tombée, un évènement survient qui va précipiter les choses et nous lancer en avant. Au bout du chemin, nous retrouverons la liberté mais à quel prix…
 
Alors que la journée tire en longueur et que l’approche de la nuit nous rend nerveux, un cri suraigu vient briser le calme de notre prison, aussitôt suivi des cornes d’alerte de nos gardiens. Immédiatement après, trois démons surgissent dans la caverne : deux Vrocks poursuivant un Démon du Chasme, spectacle bien inhabituel dans cette partie de l’Outremonde.
Les démons semblent se poursuivre mais la vision des Elfes Noirs leur fait oublier leur différent et ils se tournent ensemble contre nos geôliers. Le combat s’engage, les Elfes Noirs livrant une féroce bataille contre les démons, lorsqu’un Vrock, blessé, vient s’écraser contre la grille de notre prison, nous ouvrant le chemin de la liberté.
Premier à s’élancer, Grimnir se faufile entre le Vrock encore groggy et la sortie, premier à retrouver la liberté (gagnant ainsi son pari avec Jimjar !) et déjà courant de toutes ses courtes jambes vers l’armurerie.
Folopinson, qui avait réussi à soustraire une dague à l’attention de nos geôliers, la lance à Ront avec quelques remarques désobligeantes sur sa virilité et encouragements à enfin retrouver sa dignité par une mort honorable. L’Orc n’en attendait pas tant et se rue sur le Vrock, créant, au prix de sa vie,  une diversion que tout le monde met à profit pour fuir.
Autour de Grimnir, un groupe se constitue qui se rend à l’armurerie et se charge d’autant d’armes et de bagages que possible. Aux portes de notre prison, le combat avec le Vrock fait rage, certains des prisonniers ayant décidé de se porter au secours de Ront. Parmi eux, Abascus et Zoé se distinguent, Zoé portant même le coup de grâce à l’impressionnante créature.
Folopinson, quant à lui, ignorant les risques encourus et délaissant ses compagnons d’infortune, se précipite vers les appartements de la prêtresse de Lolth où il disparait quelques instants avant de ressortir tirant un lourd coffre de bois derrière lui.
Malheureusement pour lui, et pour nous tous comme on le verra plus tard, la prêtresse Ilvara, pourtant occupée à affronter les démons, le remarque et, sur un cri de rage, rompt le combat pour se précipiter vers lui, deux gardes du corps à ses côtés. Surpris et ne sachant que faire, Folopinson tente le tout pour le tout et se jette par-dessus la balustrade. Spectacle surréaliste que de le voir se précipiter dans le vide, toujours agrippé à son coffre, échapper de justesse aux araignées géantes, puis chuter plus bas encore dans les sombres profondeurs de la caverne (dans les eaux de la mare, fort heureusement pour lui).
La prêtresse, prise au dépourvu, lève alors les yeux vers le reste d’entre nous en train de fuir en sautant dans la cascade, et se précipite vers nous.
La suite est un combat confus où Eldeth, Grimnir et Henri s’interposent afin de permettre au reste du groupe de se sauver. Leur héroïsme se payera au prix du sang : Eldeth et Henri se font tailler en pièces par les épées des gardes, Grimnir survit par miracle aux assauts de la prêtresse avant de se jeter à son tour dans le vide.
Criblé de carreaux, transportant le cadavre d’Eldeth, empêtré dans les toiles d’araignée, Grimnir passe très près d’une fin brutale sous les crochets des araignées géantes lorsque l’intervention in extremis de Folopinson, qui enflamme la toile d’araignée précipitant le Nain vers le lac, lui sauve la vie. Mais Grimnir n’est pas un nain à la victoire modeste, fut-elle de justesse, et, à peine sorti des eaux, le voilà qui adresse à la prêtresse de Lolth un splendide bras d’honneur.
Celle-ci, perdant manifestement son sang-froid face à la provocation, tente alors rien moins que d’invoquer un serviteur de sa déesse araignée pour nous empêcher de fuir. Sans succès, heureusement pour nous, ce qui lui vaut la double humiliation d’un nouveau bras d’honneur du Nain, suivi de notre fuite dans les ténèbres.
Nous ne sommes désormais plus que dix survivants, Ront, Hélène (qui n’a pas eu la force de se détacher des toiles avant l’arrivée des araignées), Henri et Eldeth ayant péri durant l’évasion. Quant au pauvre Stool, il a disparu dans la mare, emporté par une mystérieuse créature aquatique, émettant un dernier nuage de spores qui nous a donné à comprendre le cri intriguant de son agresseur « De la chair pour le Dieu Sans Face ! ».
Dans notre fuite, nous n’avons pas tout perdu. De l’armurerie des Elfes Noirs, nous avons emporté suffisamment d’armes et d’armures pour équiper sommairement toute notre petite bande. De plus, le coffre subtilisé par Folopinson dans des conditions rocambolesques recèle quelques agréables surprises :
- Un luth;
- Des vêtements de soie ;
- 124 Po, 30 Pa et une pierre de lune d’une valeur de 50 Po ;
- Un diadème d’argent et incrusté de pierres d’onyx d’une valeur de 50 Po ;
- 1 sacoche de composants de sorts de prêtres ;
- 1 potion de soins.
Le partage de ce butin fait l’objet d’une vive discussion entre Abascus, qui prône, en accord avec sa foi, un partage équitable, et Folopinson qui considère que tout devrait lui revenir. Il est finalement décidé de partager, à l’exception du Luth, qui appartenait à Folopinson et qu’il récupère.
Par ailleurs, Grimnir a réussi dans sa fuite à récupérer le pendentif d’Eldeth, pendentif qu’il se fera un point d’honneur de ramener à sa famille dès que l’occasion se présentera.
N’ayant que trop tardé, les Elfes Noirs probablement déjà lancés à notre poursuite, nous nous enfonçons dans l’obscurité de l’Outreterre en direction de la ville Kuo Toa de SloobludopSushaar l’éveillé dit pouvoir nous obtenir de l’aide pour rejoindre la surface. C’est un rude voyage qui se dessine, perdus, sans eau ni nourriture, dans les entrailles de Toril…
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » ven. nov. 02, 2018 3:07 pm

Masathyr a écrit :
ven. nov. 02, 2018 2:14 pm


Pour la création de perso, ils ne savaient pas ce qui allait se passer( à part pour un) et les joueurs ne pouvaient pas choisir leurs persos en sachant ce que les autres prenaient.
C'était un choix assumé pour que le groupe soit le plus réalistement chaotique possible.

J'ai fait exactement la même chose. J'avais à mes joueurs qu'ils pouvaient faire les persos qu'ils avaient envie et qu'après, je trouverais bien une façon de les lier ensemble :mrgreen:

Masathyr a écrit :
ven. nov. 02, 2018 2:14 pm
Autre éléments importants:
- Je joue avec les blessures
- Obligation de réussir un jet de médecine à 10 OU l'utilisation de kit de médecine pour bénéficier des gain de pv lors des repos cours .
- Pour bénéficier d'un repos long, il faut réussir des jets de CON à 10 15 ou 20 en fonction de si ils ont pas au mois 3 éléments de : bus/mangés, un endroit protégé, un endroit "douillé, et le moral.
Je vais retenir ton idée pour les jets de médecine pour les repos courts ou les jet de CON pour les repos longs.
J'étais plus dur sur les repos longs car s'ils ne remplissaient pas les conditions, ils n'avaient pas droit aux repos longs.

Tu parles des règles optionnelles de blessures du Guide du Maître? J'avais hésité mais à la lecture, j'ai eu l'impression que cela pouvait un peu trop régulièrement. Tu as un avis dessus?
Masathyr a écrit :
ven. nov. 02, 2018 2:14 pm

Un dernier truc apparu dans le cadre du jeu: pour les jets de compétence en dehors du combat, je demande au groupe de ne faire qu'un seul jet ( généralement celui qui a le plus ou qui agissait) en étant avantagé. Cela évite les 4 jets des PJ et des X PNJ.

 
Je faisais la même chose.

Cela me fait penser qu'il faut que je termine mon CR. La campagne est finie mais il me reste l'une ou l'autre séance à rédiger le CR.

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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » ven. nov. 02, 2018 10:39 pm

Zoltan83 a écrit :
ven. nov. 02, 2018 3:07 pm
Tu parles des règles optionnelles de blessures du Guide du Maître? J'avais hésité mais à la lecture, j'ai eu l'impression que cela pouvait un peu trop régulièrement. Tu as un avis dessus?
Masathyr a écrit :
ven. nov. 02, 2018 2:14 pm
 

Oui.
 Je suis assez content de ce choix car cela rajoute vraiment du gritty et que de passer en dessous de 0 c'est pas juste "évanoui". Par contre les états qui ne se soignent qu'avec un soin magique sont rapidement soignés alors que ceux où il vaut de la régénération sont trop complexe.
Au final, j'ai juste ajouté que pour être soigné par soin magique il fallait aussi un repos cour.
Je réfléchis pour les autres.
Pour l'instant, 1 œil ( d'un PJ) et 2 mains ( de Jimjar et Bupido) ont sautés ;)
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » ven. nov. 02, 2018 10:55 pm

Mes joueurs n'aiment pas trop joué des estropiés. Et il faut aussi composer avec ses joueurs.

De plus, ce qui a joué aussi dans ma décision, c'est qu'il n'y avait pas le moindre soigneur dans mon groupe. La moindre blessure aurait été handicapante fort longtemps.

Je serai quand même intéressé de voir comment cela tourne sur le plus long terme dans ta campagne.

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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » lun. nov. 12, 2018 2:02 pm

Deuxième session. 
PJ niveau 2

Spoiler:
-En aparté-
Le clerc a pris un niveau de Sorcier...La personne qui a répondu à ces prières n'était pas sa déesse et il a choisi de succomber à la puissance que lui proposait cette entité pour briser ses chaînes.
-!-
 
Après une première nuit passée dans le refuge précaire d’une anfractuosité, nous nous remettons en route. Notre progression n’est guère rapide, ralentis par Zoé, dont les yeux ne sont pas habitués à l’obscurité de l’Ombre-terre et qui a besoin d’un guide à tout instant. Nous profitons de ce rythme assez lent pour couvrir au mieux nos traces et ralentir les elfes noirs qui se sont très vraisemblablement lancés à notre poursuite. Grâce à Grimnir et Abascus, nous ne manquons ni d’eau ni de nourriture, et il nous arrive même très régulièrement de trouver des abris pour nous reposer. Notre progression dans l’obscurité s’avère donc bien moins difficile que nous ne le craignions. C’est d’autant plus vrai que nous mettons tout notre temps libre à confectionner les outils essentiels qui nous font défaut : chaussures, gourdes, sacs, flèches…
Pour autant, notre trajet n’est pas une promenade de santé et nous multiplions les rencontres intrigantes ou dangereuses. C’est d’abord une poche de Faerzness, brumeuse et luminescente, que nous traversons sans encombre. Le lendemain, ce sont des symboles Elfe Noir, gravés sur une stalactite et nous mettant en garde contre la présence de démons, qui nous permettent d’éviter une très mauvaise rencontre. La nuit qui suit est agitée pour Grimnir, réveillé en sueur par de sombres cauchemars.
Au troisième jour, alors que nous explorons un charnier découvert dans une caverne, nous sommes surpris par la violente attaque d’un Orog, sorte d’Orc immense armé pour la guerre et maniant une hache de bataille émettant une inquiétante lueur. Heureusement, Abascus met un terme rapide à ce combat, convaincant l’Orog que nous sommes ses amis et le lançant sur les traces de Topsy et Turvy, qui nous avaient faussé compagnie le matin même. Les deux frères ne cessaient de protester depuis le début de notre aventure et avaient profité de la dernière nuit pour nous quitter, heureusement sans rien emporter. Profitant du départ de l’Orog, nous fouinons dans les cadavres et dans l’antre de l’Orog lui-même, installé sur un promontoire rocheux. Nous y récupérons un peu d’or ainsi que de la nourriture avant de reprendre notre chemin, toujours guidés par Shuushar.
Au quatrième jour, notre voyage est interrompu par une crevasse si immense qu’il nous est impossible d’apercevoir l’autre bord. Des toiles d’araignée tout aussi gigantesques enjambent le gouffre, formant d’innombrables arches aériennes comme autant de ponts tendus au-dessus de l’abysse. Alors que nous sommes encore sous l’émotion de la majesté des lieux, deux gobelins surgissent en glissant sur les toiles et se présentent à nous comme étant Yukyuk et Spiderbait, guides à notre disposition pour traverser ce qu’ils appellent « les chemins de soie », moyennant finance, bien sûr. Nous négocions le prix de la traversée, puis après leur avoir acheté quelques-unes des marchandises qu’ils nous proposent, nous engageons à leur suite sur le pont de toile.
Comme nous le supposions, les tisseuses des toiles sont encore actives et, rapidement, nous tombons sur un groupe de quatre araignées géantes et agressives. Le combat qui s’en suit est rapide et nous nous débarrassons des arachnides presque sans coup férir. Mais c’est pour mieux tomber dans l’embuscade de quatre autres épeires, bien plus dangereuses. Grimnir, résolument engagé dans un corps à corps acharné avec les araignées, y perdra un œil et une bonne partie de sa bonne humeur.
En fin de journée, et après avoir croisé la route d’un Tyrannoeil qui, fort heureusement, fait peu de cas de nous, nous atteignons enfin l’autre bord du gouffre où nous installons notre campement pour la nuit.
Le matin du cinquième jour est sinistre. Spiderbait a disparu mais nous retrouvons bien vite son cadavre, à quelques mètres à peine de notre campement. Egorgé. Eventré. Crucifié. Un spectacle révoltant et inquiétant : qui a pu commettre un acte aussi hideux ? L’assassin est-il parmi nous, comme nous le supposons ? Et comment a-t-il (ou elle ?) pu perpétrer son crime juste à côté de nous sans attirer l’attention de nos guetteurs ? Autant de questions sans réponses. Tout ce que nous savons est que le crime s’est produit lors du tour de garde de Buppido et du Prince Delendil (deux compagnons au caractère pour le moins « instable ») et que Spiderbait a été crucifié avec des pieux pris dans les affaires de Zoé. Zoé dont le sommeil a été agité toute la nuit par de terribles cauchemars (y aurait’ il un lien ?). Yukyuk n’attendra pas le résultat de nos réflexions pour prendre ses jambes à son cou, abandonnant derrière lui équipement et provisions. Après avoir évoqué la possibilité de mettre le feu au Chemin de soie pour empêcher nos poursuivants de nous rejoindre, ce que nous ne ferons finalement pas face à la ferme opposition d’Abascus pour qui s’opposer à la libre circulation des marchandises est un péché majeur, nous reprenons notre route vers Sloobludop.
La journée avait mal commencé et la suite sera à l’avenant, ponctuée par la traversée périlleuse d’une grotte remplie de geysers brûlants, un long et épuisant détour par d’étroits boyaux afin d’éviter une mare de boue acide, puis l’escalade d’une paroi rocheuse. Et lorsque vient la fin de la journée, et alors que nous apprêtons à prendre un repos bien mérité, nous devons encore fuir en catastrophe, surpris puis poursuivis par des « spores gazeux », que nous parvenons finalement à distancer sans dommage. La nuit sera la bienvenue, sauf pour le malheureux Folopinson dont le sommeil sera agité de cauchemars.
La journée suivante sera plus calme, occupée à traverser une région de failles alors que nous nous approchons de Sloobludop. La nuit sera des plus agitée pour Abascus, cette fois, qui souffrira à son tour de violents cauchemars.
Le lendemain, au septième jour de notre périple, nous parvenons enfin à destination. Mais le comité d’accueil n’est pas celui que nous attendions : un groupe de chasseurs Kuo Toa, menés par un « fouet » nous tend une embuscade, et c’est par un combat violent que nous prenons contact avec le peuple de Shuushar, lequel reste interloqué face à l’agressivité de ses semblables. Un prisonnier, manifestement fanatisé, nous désigne comme des « proies », des « infidèles », et se réclame d’une divinité que Shuushar ne connait pas : Leemooggooggoon.
Echaudés par ce premier contact, nous décidons de faire preuve de davantage de prudence, et c’est en approchant discrètement du village que nous tombons sur un groupe dirigé par un prêtre de Blipdoobpoolp que Shuushar reconnait, un nommé Ploopploopeen. Le prêtre, manifestement désespéré, nous demande immédiatement de l’aide. Il nous raconte que sa fille a choisi de vénérer le « père des profondeurs », qu’elle appelle Leemooggooggoon et qui réclame de sanglants sacrifices. Prétextant des visions prophétiques, elle a assis son autorité sur le village et y fait régner la terreur. Ploopploopeen ne voit plus d’autre solution que d’éliminer sa fille pour purger la corruption de sa communauté et nous demande notre aide. Il souhaite que nous nous fassions passer pour ses prisonniers et que nous profitions d’une cérémonie sur le point de se tenir au village pour éliminer la prêtresse et son entourage. Après avoir longuement hésité, nous finissons par accepter, et c’est les membres entravés que nous faisons notre entrée à Sloobludop, faux prisonniers menés au sacrifice par Ploopploopeen. Nous sommes conduits sur la place principale du village, sur les rives du Lac Sombre, où se dresse l’autel sacrificiel de Leemooggooggoon. Bientôt, la grande prêtresse et ses acolytes entament leurs prières et nous passons à l’assaut dans une mêlée tout à la fois furieuse et confuse. Tandis que nous nous occupons de la garde de la prêtresse, Ploopploopeen affronte sa fille mais il ne parvient pas à la faire taire avant qu’elle n’achève, dans un dernier soupir, son invocation. Et c’est alors qu’un, puis deux tentacules immenses surgissent des eaux de lac, bientôt suivis par le corps puissant d’un gigantesque démon surmonté de deux têtes de mandrill. Et le carnage commence, tandis que le démon fauche sans aucune pitié tous ceux qui se mettent sur son chemin. Leemooggooggoon. Demogorgon, prince démon.
Terrorisés, nous nous enfuyons sans demander notre reste tandis que le démon se livre à un carnage parmi les Kuo Toa. Et c’est à bout de souffle, après une fuite éperdue dans les ténèbres, que nous nous arrêtons enfin bien décidés à ne pas retourner vers le lac. Un temps déboussolés, indécis sur la marche à suivre, nous finissons par prendre la décision de changer notre plan et de nous diriger vers Neverlight Grove, royaume des Myconïdes, en espérant y trouver du secours. Presque un mois de voyage dans l’Ombre-Terre sans certitude sur ce que nous allons y trouver, et une question angoissante pour l’instant laissée sans réponse : que vient faire un Prince Démon dans l’Ombre-Terre ?
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » lun. nov. 19, 2018 9:17 am

Troisième session
PJ niveau 3

Spoiler:
La nuit porte conseil. C’est probablement pour cela que, émergeant d’un sommeil agité au matin du huitième jour de notre périple, et encore profondément marqués par l’aura terrifiante de Démogorgon, nous avons échafaudé ce plan dément : retourner à Sloobludop en espérant trouver dans ses ruines de quoi survivre encore quelque temps dans l’Outre-Terre. Peut-être y avait-il, dans ce plan démentiel, une part de fascination morbide pour l’œuvre destructrice du Prince Démon. Ce qui est sûr, c’est que d’avoir été le témoin de son apparition nous a tous profondément affecté.
Comme nous nous y attendions, le village des Kuo Toa n’est plus que ruine et charnier. Pourtant, quelques survivants, une quarantaine peut-être, s’affairent parmi les décombres. Prudents, nous les observons dissimulés dans l’ombre, à bonne distance. Bien nous en prend : nous comprenons rapidement que l’un des Kuo Toa fanatique de Leemoogoogoon a pris la tête des survivants. Il organise la destruction des corps, ordonne que tous les blessés soient achevés et promet une ère de ruine apocalyptique aux peuples de l’Outre-Terre. Une ère de changement dont il se veut le héraut désigné par Démogorgon, comme le prouve un embryon de deuxième tête qui lui pousse au creux du cou… Shuushar semble profondément perturbé de découvrir à quel point la corruption a pu s’enraciner dans son peuple. Son pacifisme légendaire semble même se fissurer face à l’horreur.
Rassurés par le faible nombre des survivants (une quarantaine dont à peine 6 ou 7 guerriers), nous décidons d’attendre que le village prenne du repos pour infiltrer les ruines. Et c’est sans bruit, et sans difficulté majeure que nous parvenons à nous débarrasser tout à la fois des guerriers et du prêtre. Dans notre grande naïveté, nous pensions que les villageois nous célébreraient pour les avoir libérés du joug du culte maléfique, que Shuushar pourrait prendre la tête d’une communauté à la sérénité retrouvée qui rebâtirait un avenir meilleur sur les ruines de Sloobludop. Mais, lorsque nous avons offert la liberté aux villageois survivants rassemblés sur la place du village, l’immense majorité d’entre eux a préféré se jeter sur nos lames sans l’ombre d’une hésitation. Un massacre. Un drame. Une blessure de trop pour Shuushar qui, malgré les tentatives d’Abascus de le convaincre de prendre la tête de ce qui reste de son peuple, préfère se donner la mort en disparaissant dans les eaux d’encre du lac sombre.
Cette attaque sur le village Kuo Toa aura eu le mérite de nous permettre de rassembler suffisamment de nourriture et de matériel pour envisager sereinement notre voyage vers Neverlight Grove. Pourtant, elle laisse comme un malaise dans notre petit groupe : certains, comme Buppido, n’ont pas hésité à assassiner femmes et enfants. D’autres, tel Sarith, ont même pris plaisir à exécuter certains des villageois. Et même Folopinson, ou, encore plus surprenant Abascus, ont préféré détourner les yeux des massacres plutôt que de s’y opposer. Comme si les sombres perversions de Démogorgon avaient infecté nos âmes…Les rares survivants décident de partir rejoindre un autre village Kuo Toa; un long périple les attends.
Après avoir passé une journée à fouiller les décombres de Sloobudop, nous reprenons enfin la route, guidés par Sarith, destination Neverlight Grove. C’est le dixième jour de notre voyage souterrain et notre petit groupe est désormais composé de Zoé, Folopinson, Abascus, Grimnir, Sarith, Prince Derendil, Buppido, Jimjar, Servrvrvr une servante Kuo Toa que s’est attaché Sarith, ainsi qu’Hemeth, un Duergar que nous avons sauvé des griffes du culte. Hemeth est un compagnon discret mais dévoué, très reconnaissant que nous lui ayons sauvé la vie, et très heureux de se joindre à notre groupe. C’est un guerrier, qui a été capturé par les Kuo Toa alors qu’il errait seul dans l’Outre-Terre après la mort de ses précédents compagnons de voyage. Il avait en effet été embauché comme guide par un groupe d’explorateurs à la recherche d’une tombe très ancienne, celle de Brysis de Khaem, puissant sorcier de l’ancienne Netheril. Malheureusement, le groupe a été exterminé par des Elfes Noirs avant d’arriver à destination, et seul Hemeth a survécu.
Appâtés par cette histoire de tombe oubliée, et apprenant, d’après ce qu’en sait Hemeth, qu’elle se trouve probablement sur notre route, nous décidons, quitte à faire un détour, de la localiser et de l’explorer dans l’espoir d’y trouver quelques biens de valeur.
C’est donc chargé de vivres et d’eau pour plus d’un mois, ainsi que de tout le matériel nécessaire à notre expédition, que nous reprenons notre route.  Il nous faudra trois jours pour atteindre la tombe. Trois journées marquées par une violente rencontre avec une troupe d’une douzaine de chasseurs Gnolls puis par celle, plus pacifique malgré nos réticences initiales, d’une caravane marchande Elfe Noir, avec laquelle nous faisons commerce, achetant pour Zoé une paire de lunettes de nyctalopie qui vont nous permettre de progresser plus discrètement à l’avenir, ainsi que 2 potions de soins.
Au treizième jour de notre voyage, alors que nous sommes sur le point d’arriver à la tombe, nous découvrons avec stupeur que nos poursuivants Elfes Noirs nous ont rejoint : trois éclaireurs nous tendent une embuscade avant de s’enfuir prévenir le gros de la troupe. A combien d’heures de marche sont-ils ? Combien sont-ils ? Et surtout, comment leur échapper ? A ces questions, pas de réponses, et nous décidons de trouver refuge dans la tombe, maintenant assez proche, faute de meilleure idée.
La tombe, dont nous trouvons l’entrée grâce aux conseils d’Hemeth et le repérage du groupe est dans le plus pur style de l’ancienne Netheril : mausolée grandiloquent et majestueux, largement préservé des ravages du temps  par magie, orné de fresques à la gloire du défunt, tout de bronze et de marbre.
Alors que nous nous engageons dans l’escalier qui mène aux salles funéraires, une voix résonne distinctement dans nos têtes. Une voix féminine, appelant à l’aide et prétendant être enfermée «en bas ». Soupçonnant quelque piège magique, nous descendons les marches avec la plus grande prudence, mais la voix ne revient pas nous hanter.
La tombe est structurée autour de trois salles : une sorte de chapelle tient lieu d’entrée et ouvre sur deux caveaux, l’un occupé par quatre gisants, probablement des proches de Brysis de Khaem, et l’autre constituant la tombe du sorcier. Ou plutôt un leurre à destination des pillards. Abascus nous prévient que le lieu baigne de magie, dont il ne parvient pas à déterminer la source. Et lorsque nous nous décidons à ouvrir les sarcophages, c’est pour en voir surgir des Spectres et Poltergeist manifestement furieux d’être dérangés dans leur repos éternel. Le combat qui s’ensuit est à la fois épique et grotesque : la magie produit, en ces lieux, des effets chaotiques, et c’est environnés de brouillard, affublés de barbes ridicules ou confrontés à des créatures surgies de nulle part et tout aussi surprise que nous, que nous devons mener ce combat difficile et puis vaincre. Non sans en payer le prix : Buppido y perdra une main.
Ensanglantés mais heureux des trésors que nous réserve la tombe, nous sommes tout occupés à nous charger d’or et de pierreries lorsque Zoé, faisant preuve, comme à son habitude, d’une intuition sans pareil, découvre sous l’un des sarcophages un passage secret fort bien dissimulé et ouvrant sur une salle cachée. Cette salle, que nous comprenons immédiatement être la vraie tombe de Brysis de Kahem, est ornée d’une saisissante frise incrustée de pierres semi-précieuses et abrite un sarcophage doré posé sur un autel de marbre. Puis, tout se précipite.
L’âme en peine du sorcier surgit du sarcophage dans un souffle glacé et se jette sur nous. L’horreur de sa présence maléfique nous étreint l’âme, avant que nous constations que nos armes sont inefficaces contre la créature. Nos vulgaires armes d’acier traversent la forme spectrale sans lui causer le moindre dommage. Désemparés, submergés par la peur et le sentiment d’impuissance, nous voyons tomber Sarith, le crâne broyé. C’est alors qu’elle se manifeste à nouveau. La voix, qui nous appelle du fond du tombeau et qui dit pouvoir nous aider. Désespéré, sans solution pour affronter le spectre, Grimnir décide alors de tenter le tout pour le tout et se rue dans le caveau à la recherche de la voix. Il la trouve, au fond du sarcophage. Une épée intelligente, Dawnbringer, la promesse de l’aube, fidèle compagne de Brysis de Kahem avant que son âme ne soit soudainement corrompue, il y a quelques mois à peine par un changement de magie dans la tombe. Dawnbringer souhaite maintenant détruire la créature monstrueuse qu’est devenu son ancien maître, mais elle n’en aura pas le temps. Abascus, puisant dans la toute-puissance de sa foi et quasiment à lui seul, parvient à vaincre l’âme en peine.
Une fois le danger écarté, nous procédons au partage des richesses de la tombe. A Grimnir, Dawnbringer qui semble avoir trouvé en lui un compagnon de remplacement. Aux autres, de l’or et des pierres en suffisance. Nous conservons en partage, sous la garde d’Abascus :
Une tiare finement ouvragée, 
Un bol en or, 
Un bâton de marche orné d’un scorpion et de fils d’or, 
Un encensoir en or, 
11 zyrcons 
Une pierre de lune, 
2 bracelets en or 
Une bague ornée d’une pierre d’Onyx, 
Un collier d’argent incrusté de pierres, 
Un philtre d’amour,
Une potion de grands soins,

Et un collier de boule de feu!
Et c’est lourdement chargé que nous reprenons notre route, les Elfes Noirs sur nos talons. Sarith mort, il n’est plus question de trouver Neverlight Grove, il va donc falloir changer nos plans.
Sarith, dont nous abandonnons le corps au fond de la tombe, non sans avoir découvert avec dégoût que sa boîte crânienne était colonisée par une sorte de champignon parasite… Quelles abjectes horreurs nous attendent encore dans ce long voyage au cœur des ténèbres ?
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » lun. janv. 07, 2019 10:00 am

Quatrième session
PJ niveau 3

Spoiler:

C'est désormais d’un pas rapide que nous progressons, désireux de mettre le plus de distance possible entre nous et nos poursuivants. Après en avoir discuté entre nous, nous avons décidé de rejoindre Gracklstugh, en passant par le Lac Sombre. Hemeth nous sert de guide vers le village gobelin de Tin où nous devrions trouver une embarcation pour la cité des Duergars.

Un nouveau membre a rejoint notre groupe, renforçant encore le côté disparate de notre compagnie : Fif le Flumph. Créature étrange, sorte de méduse volante, dotée de conscience et communiquant par télépathie, Fif est apparu par magie lors de notre combat dans la tombe. Il dit être originaire d’un « cloître » près de Neverlight Grove, et ne pas savoir comment il est arrivé dans la tombe de Brysis de Khaem. Sans doute un effet inattendu de la magie chaotique des lieux. Seul et perdu, Fif n’a pas hésité à se joindre à nous et c’est un compagnon agréable quoiqu’un peu immature. Il n’est encore qu’un adolescent, selon les standards de sa race, et cela se ressent.


Autre compagnon tout aussi inattendu, Monique, la chauve-souris qui se prend pour une chouette (à moins que ce ne soit l’inverse). Zoé s’est prise d’affection pour cette étrange créature rencontrée peu après notre sortie de la tombe, et les deux ne se quittent plus.
Les trois jours qui suivent sont relativement tranquilles. Notre petit groupe semble avoir trouvé ses marques et, s’il nous arrive de ne pas trouver de campement adéquat, nous ne souffrons ni de faim, ni de soif. Pour autant, l’Ombre-Terre sait nous rappeler sa dangerosité, comme, par exemple, lorsqu’une gelée Ocre nous prend par surprise en pleine nuit.

Par deux fois, notre chemin nous amène à traverser des poches de Faerzness. La première de ces poches nous présente un spectacle merveilleux : des cristaux de quartz luminescents, comme chargés d’énergie. Grimnir tente une première fois d’en détacher un de la paroi, mais il explose dans un flash éblouissant. Une seconde tentative sera plus fructueuse et nous parvenons à extraire trois cristaux que nous prenons avec nous.

La deuxième poche de Faerzness est encore plus intrigante. Par sa taille d’abord : nous allons marcher dans la brume pendant plus d’une journée. Par ses effets sur notre moral ensuite : la brume provoque une perturbation inquiétante de nos perceptions. Nous avons l’impression d’entendre des sons, des voix, des cris, le sentiment d’être opprimés par une menace imprécise. Certains parmi nous n’émergent pas indemnes de cette traversée. Il suffit de voir les yeux de Zoé et de Grimnir pour comprendre que le Faerzness les a marqué au plus profond de leur âme.


Enfin, la poche de brume nous réserve une dernière surprise : alors que nous pénétrons dans une caverne plus vaste que les autres, nous tombons nez à nez avec un Derro, seul, un carnet de notes à la main, qui se présente sous le nom de Y, membre éminent de la « Société de Brillance », ensorceleur et érudit.

Après une méfiance initiale bien légitime, nous nous lions d’amitié avec Y. Il a tant de choses à nous apprendre. Spécialiste de l’étude du Faerzness qu’il présente comme « le résidu de l’énergie magique ayant enfanté l’Ombre-Terre », il est surpris de voir que celui-ci, qui a toujours été présent dans les strates les plus profondes de l’Ombre-Terre, se répand maintenant dans les espaces supérieurs. Encore plus surprenant, le Faerzness semble corrompu sans qu’Y puisse expliquer par quoi, ni pourquoi. Lorsque nous lui apprenons l’apparition de Démogorgon dans le village des Kuo-Toa, il fait immédiatement le lien, et nous confirme que ce pourrait bien être là l’origine de cette corruption. Et celle-ci pourrait, à son tour, être la cause de l’épidémie de folie qui semble s’être emparée de l’Ombre-Terre récemment. Nous accueillons ces révélations avec un silence lourd de sens. Nous sommes décidément au cœur de changements qui semblent vouloir bouleverser ce monde...


Alors que nous reprenons notre route vers le village de Tin, Y nous propose de se joindre à nous, ce que nous acceptons avec plaisir. Il nous reste encore deux journées de voyage que nous mettons à profit pour faire plus ample connaissance. Nous apprenons ainsi que la Société de Brillance, dont Y se réclame, est un cercle fermé de cinq érudits qui s’est donné pour mission de compiler l’histoire de l’Ombre-Terre. Pour ce faire ils alimentent une immense bibliothèque, Gravenhollow, où l’un des membres de la Société siège en permanence.

Y a beaucoup voyagé dans l’Ombre-Terre et il nous apprend également que les Gobelins du village de Tin sont réputés consommer des champignons hallucinogènes afin de se prémunir des crises de folie. Il nous met en garde contre leur comportement erratique. Plus intriguant, il semble porter un intérêt particulier à Folopinson, évoquant une possible ascendance Draconique, au grand embarras de celui-ci. Cela aurait au moins le mérite d’expliquer ces plaques rougeâtres, comme des écailles, qui semble vouloir recouvrir les bras de Folo et qu’il s’efforce de dissimuler.

Enfin, Y, qui est décidemment une personne de grande ressource, nous apprend que Sarith, dont nous lui apprenons qu’il avait des champignons dans la boîte crânienne, était probablement infecté par des spores Mycoïdes. Mais il en est le premier surpris : il n’a jamais entendu parler d’un être vivant infecté, les spores ne se développant habituellement que sur les morts.

Notre voyage jusqu’à Tin se déroule ainsi sans encombres, tout occupé de la passionnante discussion de Y. Et c’est à regret que nous nous séparons une fois arrivés à destination, non sans qu’il nous invite à reprendre contact avec lui si d’aventure nous devions passer dans les environs de Gravenhollow.
Etrange cité que le village de Tin, sorte de champignonnière accrochée à flanc de paroi, tout au plus une vingtaine de masures, et où la population semble étrangement déconnectée de la réalité. 

Nous profitons d’une halte un peu plus longue que prévue dans le village pour renouveler nos provisions, changer de vêtements, et faire disparaitre de notre équipement les marques trop visibles de leur provenance Elfe Noir. Y nous a en effet fait remarquer qu’il était beaucoup trop évident que nous étions un groupe d’esclaves en fuite.

Abascus, au comportement parfois un peu étrange, se fait quant à lui faire une sorte de masque de médicastre en cuir, aux yeux de pierres scintillantes, la drôle d’idée. Quant à Zoé, elle est toute excitée d’être dans une ville et passe sa journée à voler tout et n’importe quoi, à notre grand désespoir.

Tin nous réserve également une bonne surprise : entrés dans une taverne pour y déguster une liqueur à base de champignons, nous avons la surprise d’y retrouver Yuk-Yuk ! Le pauvre ne se relève pas de la mort de son frère et est venu chercher l’oubli dans les champignons de Tin. C’est peu de dire que Yuk-Yuk n’est pas enchanté de nous revoir. Pourtant, à force de patience, nous parvenons finalement à renouer le dialogue et parvenons même, contre toute attente, à le convaincre de se joindre à nous. Nous nous sentons une dette vis-à-vis de lui, et espérons pouvoir lui rendre un peu de ce qu’il a perdu.

Dernière expérience de Tin : les champignons hallucinogènes. Grimnir se dévoue pour essayer, mais l’expérience n’est pas concluante. Si les effets apaisants semblent réels, ils sont accompagnés d’effets secondaires beaucoup trop lourds pour que ces champignons puissent être considérés comme un traitement efficace. Tant pis, il va nous falloir trouver autre chose pour lutter contre ces crises de folie qui semblent saisir certains d’entre nous par moments.

Au 20ème jour de notre voyage, nous quittons Tin à bord de la barge du Capitaine Yaku, direction Gracklstugh. Soucieux de perdre les Elfes Noirs, nous ne révélons à personne notre destination, et même le Capitaine n’en est informé qu’après notre départ. Voilà qui devrait nous mettre à l’abri de nos poursuivants, au moins pour quelque temps. 

Au moment de partir, Jimjar semble douter de nos chances de réussite. Il vient de payer son dû à Grimnir, suite à son pari perdu lors de la fuite de Velkyn Velve, et semble d’humeur chagrine. Il en vient même à parier à nouveau avec Grimnir qu’ils ne parviendront pas à Gracklstugh. Pari immédiatement tenu par Grimnir pour 50 pièces d’or. Pari à nouveau perdu par l’infortuné Jimjar comme nous le verrons bientôt.


Le Lac Sombre se révèle un labyrinthique réseau de rivières et de lacs souterrains connectés entre eux par des ingénieurs Duergar, que notre Capitaine et ses deux fils semblent fort 

heureusement très bien connaître. Pour autant, les dangers sont nombreux et imprévisibles. Notre voyage durera deux jours et sera agité par une rencontre avec un dangereux siphon, manifestement provoqué par une poche de Faerzness, puis par une attaque de mantes obscures, au cours de laquelle Yuk Yuk passera très près de la fin de sa courte carrière d’aventurier.

Peu avant d’arriver à destination, nous aurons enfin à subir l’attaque de pirates Orcs repoussée sans coup faillir par Folopinson d’une impressionnante boule feu qui laisse les quelques pirates survivants à notre merci. Après les avoirs dépouillés, nous les abandonnons sur un îlot désert, comme le veut la tradition.


Alors que nous approchons de notre destination, Hemeth nous en apprend davantage sur sa cité. Gracklstugh est dirigée par le Roi Profond Ombracier V, lequel est conseillé par un Conseil des grandes familles marchandes connu sous le nom de « Conseil des Lairds ». Mais une autre grande puissance règne sur Gracklstugh, le grand dragon rouge Themberchaud, qui entretient de son souffle les grandes forges de la ville.


Nous ne serons pas autorisés à sortir du district du Lac Noir, réservé aux étrangers et Hemeth nous met en garde contre la police secrète de la ville, laquelle guette le moindre faux pas des visiteurs pour les réduire en esclavage. Il nous conseille également de ne jamais faire preuve de faiblesse face aux Duergars, sous peine de les voir nous mépriser ou pire...

Sur ces paroles, nous arrivons en vue de la cité et il faut bien admettre qu’elle offre un spectacle impressionnant. Immense cité de pierre et d’acier, baignée dans les fumées noirâtres rejetées par des centaines de hautes cheminées et éclairée par les hauts fourneaux de forges gigantesques, Gracklstugh, la cité des lames, est une ville titanesque.

Nous accostons sur les rives du lac dans le District du Lac Noir et, après avoir trouvé un accord avec le Capitaine Yaku pour qu’il vende à notre profit les embarcations des pirates, nous nous dirigeons vers la seule auberge de tout Gracklstugh ouverte aux étrangers : Ghohlborn’s Lair, l’Antre de la Bullette. C’est le moment qu’Hemeth et Buppido choisissent pour nous quitter, heureux d’être, contre toute attente, de retour chez eux sains et saufs.
Notre première nuit dans une auberge après tant de temps à errer dans les ténèbres humides de l’Ombre-Terre est un véritable paradis : bain chaud, repas copieux, et literie douillette. Le réveil est plus douloureux : certains d’entre nous sont secoués de quintes d’une toux grasse causée par l’atmosphère polluée de la ville, qui les laisse épuisés, le souffle-court.

Après un copieux petit-déjeuner, nous nous dirigeons vers le Bazar de Lames. Abascus et Folopinson y vendent tout notre butin à bon prix et nous achetons une vingtaine de potions contre la toux noire de Gracklstugh. Le Bazar des Lames est un endroit étrange, toutes les races et les marchandises de l’Ombre-Terre s’y croisent sous l’œil ombrageux d’une police omniprésente. Plus surprenant, les gens que nous croisons semblent par moment perdre le contrôle d’eux-mêmes, devenir insultants, menaçants ou franchement violents sans même s’en rendre compte. Les mots de Y sur l’épidémie de folie qui s’empare de l’Ombre-Terre trouvent ici un inquiétant écho.

En fin de journée, nous remarquons que Folopinson est agité. Depuis le matin, il nourrit un projet un peu fou qu’il nous soumet enfin : il lui faut rencontrer Themberchaud. Son idée provoque l’hilarité de Jimjar, qui ne croit pas un instant la chose possible. Probablement par réaction, Grimnir décide aussitôt de soutenir Folopinson et parie 100po avec Jimjar qu’ils rencontreront le grand Dragon. Ces deux-là sont indécrottables...

Dès le lendemain, l’opportunité se présente d’attirer l’attention du maître de Gracklstugh. Alors que nous déambulons dans le bazar, un géant enragé surgit, provoquant la panique parmi les vendeurs et leurs clients. Le géant est manifestement corrompu par l’influence de Démogorgon comme en témoigne, au creux de son cou, un embryon de deuxième tête malformée.

Hurlant comme un forcené, hache en main, Grimnir se rue sans hésiter au contact du géant tandis que Zoé, Abascus et Folopinson l’arrosent de projectiles. Le combat est épique et incertain, jusqu’à ce que Grimnir abatte enfin le monstrueux géant puis lance sa tête aux pieds des miliciens Duergar impuissants avec un regard de défi.

Cet exploit, accompli sous les yeux d’une foule nombreuse et des gardes de la ville, n’est évidemment pas passé inaperçu. Nous ne tardons pas à nous en rendre compte. 
C’est d’abord une maîtresse de caravane de la Maison Hunstak, Ylsa Hunstak, qui nous convoque pour nous offrir de travailler pour elle. Sa maison s’inquiète du nombre de plus en plus important de monnaies de la surface qui circulent à Gracklstugh. Tous les indices pointent vers la communauté Derro qui vit dans le quartier de la faille, connu sous le nom de « Cri de Laduguer ». Elle veut que nous apprenions pourquoi et nous promet pour récompense de nous montrer le chemin vers la surface et de nous organiser une entrevue avec Themberchaud.

Nous ressortons de cette entrevue heureux d’avoir si vite trouvé le moyen d’approcher le Grand Dragon, mais une nouvelle surprise nous attend. Alors même que nous sortons de la résidence d’Ylsa Hunstak, Trois soldats Duergar, portant le symbole du Dragon Rouge, nous interpellent. Leur chef, Gartokkar Xundorn, maître des gardiens des flammes, la garde personnelle du grand Ver, nous ordonne de se présenter devant lui. Nous les accompagnons sans hésitation, et à leur suite, traversons toute la ville jusqu’à la citadelle de métal du Roi Ombracier, puis dans la caverne de la Vouivre de Forge, le Vénérable Dragon Rouge Themberchaud lui-même !

Assis sur son immense trésor d’or, de pierres et d’objets merveilleux, nous dominant de toute sa terrifiante présence, le Grand Ver nous reçoit en privé. Est-ce qu’il nous demande ou bien est-ce qu’il nous commande ? Impossible à dire tant son aura nous écrase. Gartokkar va nous confier une mission, nous dit-il, et nous devons l’accepter. Mais nous devons lui faire connaître en premier les informations que nous allons découvrir. A lui seul et à personne d’autre. Folopinson, qui s’est fait notre porte-parole est, plus que nous encore, bouleversé par cette rencontre qui semble avoir pour lui une dimension supérieure. Grimnir lui, semble surtout satisfait d’avoir une nouvelle fois gagné son pari avec Jimjar, lequel, perdant toute raison, prend un nouveau pari : 20,000 po que Grimnir ne tuera pas Démogorgon. Une folie. Pari tenu.

Comme dit, Gartokkar Xundorn nous reçoit ensuite et, sans s’embarrasser de préambule, nous ordonne de trouver les « fantômes gris », un groupe séditieux qui sert une puissance néfaste, un danger pour la ville et la stabilité du Royaume. Il pense que des Derro sont derrière ce groupe et ce n’est pas la première fois qu’il essaye de les démasquer. Mais tous les groupes qu’il a envoyé sur leurs traces ont disparu corps et biens.

Sa seule certitude est qu’un Derro nommé Droki, connu pour traîner dans les Bazar des Lames, est un agent des fantômes. Il pense que si nous le suivons, il nous mènera à eux. Mais ce ne sont pas tant les fantômes gris eux-mêmes qui préoccupent Gartokkar, que ceux qui les manipulent. C’est eux que nous devons découvrir.

Afin de mener notre mission à bien, Gartokkar nous équipe de laissez-passer marqués du symbole de Themberchaud et du Dieu Laduguer, une flèche brisée. Et pour toute récompense, il nous promet 100po par personne et l’autorisation de quitter la ville vivants...
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » lun. mars 04, 2019 12:01 pm

Cinquième session
PJ niveau 4

Spoiler:
Un peu désorientés de se retrouver ainsi au centre d'une intrigue qui semble agiter les hautes sphères de Gracklstugh, nous décidons de mener de front les deux enquêtes. Au bazar des Lames, nous cherchons à nous renseigner sur Droki, sans beaucoup de succès. L'individu est certes connu comme un personnage fantasque, collectionneur d'objets hauts en couleur et  réputé proche des Fantômes Gris, mais impossible de savoir où le trouver. Nous apprenons seulement que les Fantômes Gris ne sont rien d'autre que la pègre locale, et pas une faction d'opposants politiques comme nous l'avions initialement compris.
L'autre piste est celle qui mène aux monnaies de la surface, mais là encore, nous ne progressons pas. Personne ne semble avoir remarqué que des monnaies étrangères circulent en ville. En tout cas pas davantage que d'habitude.
La visite au marché n'est néanmoins pas complètement dépourvue d'intérêt : en discutant avec un gnome vendeur de briquets, Grimnir apprend que les Ateliers Royaux, sous la direction du Maître Ingénieur de la ville, produisent de nombreux objets merveilleux dont, peut-être, certains pourraient compenser la perte de son œil ou celle de la main de Jimjar. Décision est prise de s'y arrêter à la première occasion.
Seule satisfaction de la journée : la vente de nos barges à un riche marchand Duergar. Vente initialement contrariée par l'acheteur, qui aurait " égaré " sa bourse en venant. 3,000 po, excusez du peu. Spontanément, lorsque nous avons appris sa perte, nos regards se sont tournés vers Zoé, allez savoir pourquoi. Mais son air angélique nous a vite convaincu qu'elle n'avait rien à voir à l'affaire. Même si... Quoi qu'il en soit, le marchand a fait chercher la somme qui lui faisait défaut pour honorer sa part du marché. Nous avons ainsi pu conclure l'affaire, payer son dû au Capitaine Yaku et nous séparer de lui dans les meilleurs termes.
Malgré cette belle affaire, nous restons frustrés de ne pas trouver le moyen d'approcher les Fantômes Gris. Ayant entendu dire qu'ils se réfugiaient dans le Cri de Laduger, et sans autre piste, nous décidons d'y faire une petite excursion en fin de journée, malgré les avertissements des gardes qui en contrôlent l'accès. Une bien sale affaire dont je tairais les détails mais qui s'est terminée en émeute après que Folopinson ait incinéré tout un groupe de fâcheux. Nous ressortons du quartier convaincus que nous n'y sommes pas les bienvenus, sous le regard narquois des gardes.
Désœuvrés et un peu échaudés par notre incursion dans les bidonvilles Derro, nous décidons de faire un détour par les Ateliers Royaux avant de rentrer à l'auberge pour la soirée. Spectacle prodigieux que ces hangars démesurés, abritant des foreuses énormes, des monte-charges gigantesques et tout un attirail d'objets prodigieux, golems de métal et autre cracheurs de feu. A la vue de toutes les prouesses techniques développées par les ingénieurs Duergar, on ne peut que rester sans voix d'admiration.
Nous sommes reçus dans un service spécialisé dans la production de prothèses mécaniques pour les Duergar blessés au combat ou à la mine. Grimnir, puis Jimjar, montrent à tour de rôle leurs grave blessures à l'ingénieur de service qui, à leur grande joie, leur propose un remède adapté : pour Grimnir, un ersatz d'œil d'un blanc laiteux qui lui donne certes un regard inquiétant mais lui permet surtout de récupérer totalement la vue de son œil gauche ! Pour Jimjar, une main mécanique, elle aussi plus pratique que belle, mais qui lui permet de récupérer un peu de la fonctionnalité de son membre arraché. Et c'est donc heureux et soulagés que nous rentrons prendre du repos à l'auberge, convaincus que demain sera un jour meilleur et que nous finirons bien par trouver la trace de ces mystérieux fantômes. Un excès d'optimisme en somme...
 
Le lendemain est jour chômé à Gracklstugh, c'est la fête des " grandes moissons ". Pas plus avancés que la veille malgré une soirée bien arrosée, nous décidons de prendre l'air en ville, du côté du marché, au cas où, par le plus grand des hasards, Droki montre le bout de son bonnet. Comme nous aurions pu nous en douter, nos espoirs sont vite douchés: tous les commerces sont fermés et les rues sont vides. Notre promenade n'en est pas pour autant ennuyeuse : alors que nous progressons dans les rues désertées, Zoé remarque soudain que nous sommes suivis. Croyant avoir affaire aux Fantômes, nous décidons de tendre une embuscade à nos poursuivants pour nous retrouver nez à nez, à notre grande surprise, avec un groupe d'Elfes Noirs, dont certains que Zoé se souvient d'avoir croisé à Velkyn Velve. L'affaire dégénère vite lorsque Folopinson incinère (encore !) quatre de nos poursuivants...
Leur chef parvient néanmoins à s'enfuir et trouve refuge auprès d'une patrouille de gardes de la cité. Patrouille qui nous arrête immédiatement, malgré nos protestations et nos laissez-passer marqués du sceau de Themberchaud ! Après une journée passée en cellule, nous sommes amenés devant le Capitaine de la Garde, Erde Blackskull. Il nous apprend l'identité de notre accusatrice : elle s'appelle Xalith Mazkin et nous accuse d'être des esclaves en fuite. En conséquence, elle réclame notre propriété. Devant nos dénégations outrancières, le Capitaine, soucieux de ne froisser ni les Elfes Noirs ni le Grand Ver, décide de nous rendre notre liberté mais nous ordonne de ne pas quitter Gracklstugh. Ilvara Mizzrin sera en ville dans une semaine et il compte profiter de sa présence pour tirer notre sort au clair. Autant dire que notre temps est compté et que nous sommes d'autant plus pressés de plaire à Themberchaud pour nous assurer sa protection.
Le jour suivant, alors que Gracklstugh bruisse à nouveau du bruit des forges, nous passons notre journée sur le marché, à la recherche de Droki, et, cette fois, nous sommes plus chanceux. Le Derro est aisément identifiable à sa tenue exubérante et son large chapeau à plume. Il court plus qu'il ne marche, bondissant d'étal en étal, manifestement à la recherche de quelque chose. Nous le suivons à distance pendant quelque temps, jusqu'à ce qu'il achète finalement un bougeoir (qui nous semble des plus quelconque) avant de sortir du marché et rentrer dans une maison abandonnée collée au mur d'enceinte du District du Lac. De là, il circule au travers de la ville, empruntant divers passages secrets pour finalement arriver au Cri de Laduger où il disparait derrière une tenture illusoire.
A sa suite, nous pénétrons dans un réseau de galeries souterraines. Grimnir repère rapidement les traces laissées par le Derro, et c'est à sa suite que nous nous engageons dans ces tunnels
Remplis de Faerzness, qui nous laissent un goût métallique en bouche. Nous cheminons sous terre pendant de longues heures, prenant de nombreux détours, à la suite de Droki. Celui-ci connaît parfaitement les lieux, jusqu'à en connaitre les propriétés de divers champignons qui lui permettent de rapetisser au besoin, lorsqu'il convient de franchir un passage trop étroit pour éviter un danger. Et c'est donc sans autre rencontre fâcheuse qu'une nuée de vermine, que nous parvenons enfin devant une porte.
Grâce à Monique, la chouette chauve-souris rendue minuscule grâce aux champignons, nous découvrons bien vite que la porte clôt une caverne remplie de grandes cuves où des Duergars travaillent à produire de l'engrais de champignons. Droki est là, en grande discussion avec un Alchimiste qui lui rachète le chandelier en échange d'un symbole de Laduger. Puis Droki revient sur ses pas et nous profitons de l'opportunité pour le capturer lorsqu'il franchit la porte.
Pris par surprise, Droki ne nous oppose aucune résistance. Sur lui, nous trouvons une bonne paire de bottes magiques, des bottes de rapidité que nous décidons de confier à Zoé, ainsi que divers objets, dont un parchemin de sort (Voir l'invisible), deux potions de soins, un talisman de protection contre la vermine, un livre de sorts (contenant Disque flottant de Tenser et Feindre la mort) et un symbole de Laduger de grande valeur.Plus intéressant, Droki transporte également, dans un tube de cuivre, un parchemin contenant une liste de noms. Un des noms, Dorun, est coché et nous trouvons également dans les affaires du Derro une petite bourse marquée du même nom, contenant des rognures d'ongle de géant, des bouts de peau, et des cheveux. Interrogé, le Derro s'avère peu loquace. Il prétend ne pas faire partie des Fantômes mais être juste un intermédiaire, un coursier, un gagne-petit chargé des affaires sans importance. Sous la menace, il nous confie néanmoins que les rognures d'ongle qu'il transporte sont pour un sorcier nommé Narak. Ayant fait le rapprochement entre le sorcier et le géant à deux têtes affronté dans le marché, nous décidons de contraindre Droki à nous amener au sorcier.
A sa suite, nous poursuivons notre périple au cœur des entrailles de Gracklstugh. Un voyage qui ne sera pas de tout repos, Droki, par hasard ou par calcul, nous menant régulièrement par des passages occupés par de sinistres habitants. Ici un élémentaire d'eau manifestement corrompu, là des Quaggoths morts-vivants recouverts de champignons parasites. La progression est difficile, les combats nombreux et souvent rudes. Tellement rudes que nous avons le grand malheur de perdre Monique, aspirée et noyée par l'élémentaire d'eau, au grand désespoir de Zoé et, je dois dire, de toute la troupe. Tout le monde s'était fort attaché à cette gentille petite chouette-souris...
Nous parvenons enfin dans une grande caverne éclairée par des braseros de cuivre, où nous surprenons le sorcier Narak en pleine cérémonie. Assisté de quatre Derros vêtus de toges, il invoque les sombres auspices de Demogorgon. Un Ettin armé d'un gourdin massif assure la protection de la cérémonie, tandis qu'un cinquième Derro garde la cage d'un Chien des Enfers.
Etant parvenus dans la caverne en toute discrétion, nous bénéficions de l'effet de surprise. Zoé en profite pour se ruer sur le gardien de la cage, tandis que Grimnir charge l'Ettin. Abascus et Folopinson concentrent quant à eux leurs attaques sur le sorcier. La surprise joue à plein. Le combat est rapide, brutal. En quelques instants, Narrak git, mort, aux côtés de ses disciples et de ses gardes du corps. Il n'a fort heureusement pas eu le temps d'achever son rituel d'invocation, quel qu'en ait été le but. Dans la caverne, nous découvrons de nombreuses statuettes, sculptées à l'effigie de géants, dont une, brisée, qui représente distinctement le géant que Grimnir a abattu quelques jours plus tôt dans la Bazar des Lames.
Les autres statuettes portent des noms qui correspondent à la liste que portait Droki, manifestement des géants que Narrak souhaitait corrompre en usant des sombres pouvoirs de Démogorgon. Parmi les affaires de Narrak, nous découvrons, outre plusieurs documents incriminant clairement Droki, un livre de prières et de magie démoniaque, ainsi qu'un bâton de soins que nous décidons de confier à Absacus.
L'un des disciples de Narrak ayant survécu à l'assaut, nous apprenons de lui, au milieu de sa logorrhée apocalyptique annonçant la venue du règne de Démogorgon, qu'il n'y a en fait aucuns liens entre le sorcier et les Fantômes Gris. Il nous indique néanmoins une grotte proche où les Fantômes Gris cachent un Obélisque aux impressionnants pouvoirs magiques.
Après avoir fouillé l'antre du sorcier et pris un peu de repos, nous poursuivons notrechemin, guidés par nos prisonniers, bien décidés à en apprendre davantage sur les FantômesGris. Après avoir encore erré quelques temps encore dans des couloirs souterrains, nous parvenons enfin dans une autre grande caverne saturée de Faerzness au milieu de laquelle se dresse un obélisque du métal le plus sombre, tellement sombre qu'il semble absorber la lumière. Une prêtresse est occupée à polir l'obélisque dont sortent, à intervalles réguliers, pièces d'or ou bijoux. C'est donc là l'origine des monnaies de la surface et une nouvelle manifestation de l'étrange magie du Faerzness...
Encore plus intéressant, nous trouvons, au pied de l'obélisque un énorme œuf d'un rouge sang. Folopinson n'a aucun doute, il s'agit là d'un œuf de dragon et très vraisemblablement de l'objet qui a été dérobé à Themberchaud.
Satisfaits d'avoir mené notre mission à bien, nous nous emparons de l'œuf et quittons le dédale souterrain grâce à un passage dérobé menant au District du Lac. Soulagés d'être revenus à la civilisation mais pressés de conclure nos affaires, nous nous dirigeons nimmédiatement vers la caverne du Grand Ver pour lui rendre compte de notre mission.
A notre grande surprise, lorsque nous présentons l'œuf à Themberchaud, et alors que nous nnous attendions à le voir ravi et reconnaissant, il a à peine un regard pour lui avant de l'écraser d'un coup de patte ! Puis, négligemment, il extirpe de son trésor colossal une vague potion de soins qui sera notre seule récompense. Autant dire que nous sommes un peu frustrés de la tournure des évènements...
Mais Folopinson n'était pas venu pour l'or et attendait du Dragon une toute autre récompense : dans la fournaise du souffle du Grand Ver, il pense pouvoir réveiller son ascendance Draconique et retrouver tout ou partie du pouvoir des siens. Themberchaud se prête de bonne grâce au rituel, ensevelissant notre compagnon dans un déluge de flammes qui le laisse brisé, aux portes de la mort. Et c'est uniquement grâce aux bons soins d'Abascus, le corps horriblement mutilé, qu'il survit à l'épreuve. L'avenir nous dira si ce n'était là que folie ou si de plus grand mystères se cachaient derrière ce rituel inhumain. Dans les jours qui suivent, et tandis que Folopinson se remet lentement de ses blessures, nous livrons Droki à la garde, apprenons à la Maîtresse de Caravane Ylsa Hunstak la source des monnaies étrangères qui circulent en ville, et ramenons aux géants les statuettes trouvées dans l'antre de Narrak. Tous nous remercient pour nos services : la garde, outre le paiement de 100 po par tête, nous assure qu'elle retiendra les Elfes Noirs pendant six jours après notre départ de Gracklstugh ; la maîtresse de caravane nous paye les 450 po promis et nous offre une place au sein d'une caravane à destination de Blindgenstone ; les géants, enfin, sont particulièrement heureux de notre intervention et nous offrent un cristal dont ils nous disent qu'il nous sera des plus utiles si, au hasard de notre périple, nous devions nous rendre à Gravenhollow.
Gravenhollow, lieu de savoir et mémoire de l'Outre-Terre. Nous y comptons un ami et les géants nous offrent un laissez-passer pour y accéder. Peut-être pourrions-nous y trouver des réponses aux graves menaces qui secouent l'Outre-Terre. Démogorgon, bien sûr, mais peut- être bien pire : dans les ténèbres souterraines que nous venons d'explorer nous avons appris, de la bouche même du disciple de Narrak, que depuis quelques mois, les morts revenaient à la vie. Abascus a semblé troublé par ces révélations. Il craint que Démogorgon ne soit pas le seul démon à arpenter librement l'Outre-Terre...
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » lun. avr. 29, 2019 4:35 pm

Sixième session
PJ niveau 5

Spoiler:
Le temps est venu de quitter Gracklstugh. Désireux de mettre le plus de distance possible entre
nos poursuivants Elfes Noirs et nous, nous pressons les préparatifs de départ. Quelques Streeders
mâles, sorte de grosses araignées placides, nous servirons d’animaux de bât et porteront pour nous
la nourriture et l’eau nécessaires aux presque 20 jours de voyage qui nous séparent de notre
destination : Blindgenstone.
Laissant très peu d’amis derrière nous, les au-revoir nous prennent peu de temps même si un comité
nous attend à la sortie de la ville : quelques brigands ayant eu vent de notre départ pensaient nous
soulager facilement et de nos biens et de nos vies. Mal leur en a pris, le combat ne tourne pas à leur
avantage et nous confirme dans le souhait de quitter au plus vite les terres des Duergars.
Une semaine durant, notre voyage est d’une grande monotonie. Rien ne nous manque et nous ne
faisons aucune mauvaise rencontre. Un changement bienvenu depuis notre entrée dans l’Outre-terre
où nous avions pris l’habitude de la faim et du froid, du danger permanent.
Pour autant, notre voyage n’est pas sans mauvaise rencontre. Ainsi, au matin du huitième jour, nous
nous apercevons que nous tournons en rond. Mais nous tournons en rond de bien étrange façon,
comme si nous revenions sans cesse sur nos pas par magie. Ayant pris le temps d’analyser notre
situation, nous comprenons bientôt que nous sommes enfermés dans une portion de tunnels : une
partie des galeries a été effondrée et les passages restants sont gravés de glyphes de téléportation.
Un piège. Un piège dont nous ne sommes pas les seules victimes : nous découvrons ainsi un Kuo-Toa
presque mort de faim et de soif, emprisonné comme nous mais depuis plus longtemps. L’ayant remis
sur pied, il se présente sous le nom de Soota, pêcheur du Lac Noir qui a entrepris un long voyage
dans l’Outre-Terre, poussé par une pulsion irrésistible...
Vexé d’avoir été ainsi trompé et têtu comme un Nain, Grimnir sort immédiatement sa pioche et,
après s’être craché dans les mains, entreprend de dégager l’un des passages de ses éboulis. Pendant
ce temps, Zoé explore notre prison et s’aperçoit bientôt qu’il est possible d’emprunter un tunnel
extrêmement étroit. Pensant trouver là une possible sortie, elle s’y engage, bientôt suivie par
Abascus et précédée par Monique et La Comtesse Bathory. A leur grande surprise, le boyau s’ouvre
sur une caverne plus vaste, malheureusement accessible uniquement à leurs chauves-souris de
compagnie. Et dans cette caverne, ils aperçoivent plusieurs démons, réunis autour d’une boule de
cristal et observant, hilares, nos moindres faits et gestes.
Le temps d’analyser notre situation et de réfléchir à un plan pour se sortir de ce mauvais pas, la
ténacité de Grimnir finit par payer. Il vient d’ouvrir un passage qui nous permet de nous échapper. A
notre grande surprise, un de nos geôliers, un démon du chasme, apparait alors pour nous féliciter
avant de disparaitre dans un éclat de rire. Une bien étrange rencontre. Une de plus.
Et s’agissant d’étrange rencontre, Soota, notre nouveau compagnon, nous intrigue au plus haut
point : un pêcheur partant seul, au mépris de tous les dangers, pour une destination inconnue, voilà
bien quelque chose d’improbable. Abascus, profitant du sommeil de Soota pour l’ausculter,
s’aperçoit que, comme Sarrith avant lui, le pêcheur Kuo-Toa est infecté par des champignons, qui
commencent à sortir de ses oreilles. Et comme Sarrith, Soota semble vouloir prendre la direction de
Neverlight Grove... Usant de la magie de Dawnbringer, et alors qu’Abascus s’avoue impuissant à
soigner cette étrange infection, Grimnir parvient à stabiliser l’état de Soota. 
Assez pour que celui-ci accepte de nous accompagner à Blindgenstone et remette à plus tard ses projets de voyage. 
Cette surprenante rencontre nous questionne sur l’intérêt de nous rendre à Neverlight Grove où semblent,
là aussi, se dérouler de biens étranges événements.

Dix jours déjà que nous avons quitté Gracklstugh lorsque nous tombons, au détour d’un chemin,
sur une bataille opposant une forte bande de Torves à une petite troupe de Nains assiégée dans une
caverne et manifestement en grande difficulté. N’écoutant que notre courage, nous nous portons
sans hésiter au secours des Nains. L’affaire est rondement menée : comme à son habitude,
Folopinson incinère les deux tiers du groupe dans une tempête de flammes avant que nous ne
mettions en fuite les rares survivants.
Malgré notre aide, le groupe de Nains nous réserve un accueil plutôt froid. C’est à peine s’ils nous
remercient et nous offrent de partager leur repas. Leur chef, un vétéran nommé Roimarteau, reste
très secret sur la raison de leur présence si loin de Sundabar. Il daigne seulement nous dire qu’ils
sont en mission diplomatique : la petite troupe de guerriers escorte Trori Durmanteau un émissaire
du Maitre des Forges.
Lorsque Grimnir apprend que la troupe est originaire de Sundarban, il insiste pour rester passer la
soirée avec eux : Il veut les faire boire pour en apprendre davantage. Autour du feu, le ventre plein,
la tension du combat retombée et sous l’effet de l’alcool versé à flot par Grimnir et de la
conversation amicale d’Abascus, les Nains s’ouvrent peu à peu et confessent que la situation à
Sundarban, depuis la mort du Roi, n’est pas bonne. Le Maître des Forges Flamestoker a rompu le
contact avec les humains et la cité n’est plus aussi dynamique qu’avant. Son économie périclite et la
révolte gronde, férocement réprimée par la milice aux ordres du Maitre des Forges. Pour compenser
la fin du commerce avec les humains et tenter de relancer l’économie de la cité Naine, Flamestoker a
envoyé cette ambassade négocier un accord commercial avec les Duergars de Gracklstugh.
Grimnir semble profondément affecté par ces nouvelles de sa cité natale. L’accord commercial que
Sundarban veut conclure avec Gracklstugh l’inquiète et il convainc Zoé de subtiliser les documents
officiels transportés par l’Ambassadeur. Pas besoin d’insister beaucoup avec Zoé, qui trouve la soirée
bien longue et ennuyeuse, sans pouvoir faire les poches des Nains. Aussitôt dit, aussitôt fait, la voici
qui revient avec le porte document de l’Ambassadeur. Grimnir s’empresse de décacheter le courrier
destiné à Ombracier : Flamestoker propose de lui fournir des esclaves, humains et nains, en échange
d’armes. Grimnir est atterré et décide de conserver le courrier, portant le sceau personnel du Maitre
des Forges, tandis que Zoé remet le porte document à sa place, ni vu ni connu. Au matin, de peur
d’être découverts, c’est sans tarder que nous faussons compagnie à nos hôtes d’un soir.

Le 21 de Marpenoth, nous quittons le territoire des Torves pour entrer dans une zone sismique.
D’après Jimjar, nous sommes désormais proches de Blidgenstone et alors que la journée touche à sa
fin, nous décidons de faire halte dans les ruines d’une ancienne tour de garde Gnome, abandonnée
et partiellement effondrée. Jimjar ne reconnait pas cette tour et s’inquiète. Avons-nous fait fausse
route ?
L’intérieur de la tour a déjà été utilisé par d’autres voyageurs, comme en témoignent les cendres
d’anciens feux, et il nous semble qu’elle pourrait être la partie supérieure d’une structure enfouie
sous terre. Le style est ancien, pour ne pas dire antique. Intrigués par ces ruines, nous décidons de
prendre un peu de temps pour fouiller les lieux et nous trouvons rapidement une trappe ouvrant sur
un escalier s’enfonçant sous terre, dans la partie ensevelie de ce qui semble être un temple
abandonné, aux murs encore décorés de fresques macabres. Jimjar est surpris de reconnaitre un
temple aussi mythique que de sinistre réputation parmi les gnomes et dédié au dieu maléfique
Urdlen le Glouton.
L’exploration du temple souterrain s’avère dangereuse : les murs sont croulants et le complexe est
envahi de vases et limons extrêmement agressifs. Il reste peu de choses des anciens rites impies
conduits en ce lieu, mais nous mettons néanmoins la main sur un livre ancien avant que Folopinson,
fidèle à lui-même, ne décide d’incinérer les vases, provoquant l’effondrement du temple. C’est à
peine si nous parvenons à nous enfuir avant d’être ensevelis vivants.
Le livre a été rédigé par un prêtre d’Urdlen, nommé Oskaro. Il y raconte la chute de Blidgenstone, il y
a deux siècles, anéantie par les Elfes Noirs, et son désir de vengeance. Le livre se conclue
lorsqu’Oskaro annonce qu’il va sacrifier ses fidèles pour aller se venger de Menzoberranzan.
Jimjar semble profondément remué par la lecture du livre d’Oskaro et, au matin, il nous annonce
qu’il va partir. Il nous dit avoir une mission à accomplir et nous quitte en nous souhaitant bonne
chance. Un peu surpris de ce départ soudain, et tristes de perdre un aussi bon compagnon, nous lui
souhaitons bon voyage en retour.
Dans deux jours, nous serons à Blidgenstone. Sans Jimjar mais avec un nouveau compagnon :
Glabbagool un cube gélatineux télépathe que nous avons trouvé dans le temple ! Glabbagool s’est
éveillé à la conscience très récemment, et a souhaité nous accompagner pour découvrir le monde.
Etant donné qu’il est fort bon compagnon et très sympathique, nous avons accepté avec joie. Notre
compagnie hétéroclite est désormais composée, de deux demi-elfes, une humaine, un nain, un
gobelin, un flumph, un quaggoth, deux Kuo Toa et un cube gélatineux, sans oublier une chauve-souris
et une chouette-souris. Une vrai troupe de cirque...
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Re: [CR] DD5- Out of the Abyss

Message par Masathyr » sam. juil. 27, 2019 9:35 am

septième Session
PJ niveau 6

Spoiler:

Blingdenstone. Ce serait mentir de dire que nous n’avons pas été surpris par la cité des Svirfneblins  Protégée par une entrée lourdement fortifiée, barrée de trois portes, quadrillée de patrouilles de gardes accompagnés de blaireaux géants et d’élémentaires de terre, la cité des gnomes des profondeurs ressemble à une cité assiégée. Assiégée de l’intérieur : dans ses profondes cavernes, brillamment éclairées par des champignons phosphorescents et des scarabées de feu, nombreux sont les passages barricadés, gardés, contre un danger qui semble venir de l’intérieur même de la cité.
 Une ville assiégée et une ville en ruine : malgré la lumière et les couleurs chatoyantes que semblent affectionner ses habitants, Blingdenstone est une ville en lambeaux où constructions précaires, tentes et maisons récentes se mêlent inextricablement aux ruines de l’ancien temps.
 Accueillis assez froidement par la garde, nous sommes immédiatement menés dans le hall des dirigeants, pour être présentés à Senni et Dorbo Diggermattock, les maitres de Blingdenstone. Ils nous font bon accueil et nous leur racontons notre périple dans l’Outreterre, notre recherche d’un chemin vers la surface, l’invasion des démons. En retour, ils nous disent les difficultés que traverse leur jeune communauté : une méduse se terre dans les profondeurs de la ville et corrompt leurs élémentaires de terre, un clan de rats garous, les Goldwiskers, leur livre une guerre déterminée, et une infestation de vases a condamné une partie de la cité.
 A l’évocation des vases, nous leur racontons le temple abandonné découvert un peu plus tôt. Un vieux gnome parcheminé, Gurnik Tapfinger, se montre très intéressé par notre histoire. Il connait Jimjar depuis bien longtemps et nous raconte que c’est grâce à lui que les  Svirfneblins ont pu réinvestir Blingdenstone. Jimjar ne vieillit pas : Tapfinger le connait depuis son plus jeune âge et il peut témoigner que le temps ne semble pas avoir de prise sur lui.
 Notre échange, chaleureux, se conclut sur un mot de bienvenue et une offre : les Diggermattock nous promettent de nous aider à regagner la surface, si nous les aidons en retour à surmonter leurs épreuves. Nous acceptons de bon cœur et tandis qu’Abascus décide de se lancer immédiatement à la recherche de La Bénédiction d’Entemoch, un endroit légendaire mentionné par Tapfinger où pourraient être invoqués des élémentaires incorruptibles, nous décidons de prendre nos quartiers dans la seule auberge à taille humaine de Blingdenstone, « La chope mousseuse ». D’autres voyageurs sont déjà installés à l’auberge: un groupe de quatre mercenaires commandés par un demi-elfe prénommé Ash. Le premier contact est assez froid et nous avons vite fait de nourrir quelques doutes sur la raison de leur présence en ces lieux. Cédant comme toujours à sa curiosité maladive, Zoé ne peut s’empêcher de fouiller leurs chambres et manque de très peu de se faire prendre. Heureusement il n’en est rien mais son équipée s’avère bien décevante : tout au plus parvient-elle à déterminer que ces aventuriers sont des agents du Zentharim, ce qui ne nous dit rien de leurs intentions réelles.
 Après avoir pris un peu de repos, nous décidons de nous occuper des vases qui ont envahi la cité. Cela nous semble avoir un lien avec le temple d’Urdlen et éveille notre curiosité. Alors que nous déambulons dans le marché de la ville, à la recherche d’un passage vers la cité abandonnée, nous sommes surpris par l’attaque de cubes gélatineux infiltrés dans la ville par d’étroites crevasses. Ce genre d’incident semble être régulier dans la cité des gnomes, et nous comprenons mieux pourquoi tous vivent dans la crainte d’une attaque toujours possible.
 Ayant finalement trouvé un passage vers la partie abandonnée de la cité, nous tentons une incursion dans l’inconnu. Incursion de très courte durée : à peine franchie une porte barricadée tenue par un fort parti de gnomes en armes, nous sommes assaillis par un fantôme que nous mettons promptement en déroute. Pas assez vite pourtant pour éviter à Yuk-yuk de subir sa malédiction. Sous nos yeux impuissants, saisis d’une grande frayeur, nous voyons notre ami vieillir et se racornir à vue d’œil avant de s’effondrer à même le sol, vieillard décrépi, abattu par les ans. Son cœur bat encore, mais son souffle est court et nous décidons de battre en retraite, espérant trouver à Blindgenstone remède à son mal.
 Après avoir laissé Yuk-Yuk à l’auberge, aux bons soins du personnel, nous errons dans les rues de la ville, à la recherche d’une personne qui puisse nous porter secours. Le prêtre de Callardu que nous rencontrons s’avoue impuissant mais nous parle d’un prêtre errant, une sorte d’ermite, dont on ne comprend guère s’il s’agit de légende ou de réalité, qui errerait aux abords de la cité et dont la grande sagesse pourrait sauver notre ami. Désorientés, sans solution, nous nous perdons dans les rues de la ville, partagés entre l’envie de courir après ce qui ressemble à une chimère et l’espoir qu’Abascus, de retour de sa quête, ait rencontré le mystérieux anachorète.
 C’est finalement le destin qui décide pour nous, alors que nous pénétrons, un peu au hasard dans un ancien cimetière de la ville, au milieu des pierres tombales brisées et des herbes folles, les moustaches de Soota se mettent à vibrer : comme ceux de sa race, il a la capacité de percevoir ce qui reste invisible au commun des mortels et là, se dressant parmi les tombes, il perçoit nettement le fantôme d’un gnome à la vêture antique et au port altier. Surpris d’être ainsi aperçu, lui qui reste d’habitude invisible, le fantôme se montre affable et bienveillant. Il se présente sous le nom de Jager, et prétend être l’un des gardes du Roi tombés lors de l’assaut des Drows il y a plus de deux siècles.
 Il semble que, depuis son décès, l’histoire du monde lui ait échappé, même s’il a senti une puissance corruptrice s’immiscer dans la cité. Nous l’informons donc des malheurs actuels de Blindgenstone, ce qui semble l’affecter profondément. Il s’étonne notamment des tensions entre Goldwiskers et Diggermattock. Il connaissait bien l’ancien dirigeant des rats garous, un certain Liptik, et nous assure que c’était un prêtre renommé pour sa grande sagesse et respecté de tous.
 Suite aux révélations de Jager, bien décidés à tirer au clair les tensions entre Goldwiskers et Diggermattock, nous rentrons à l’auberge où nous retrouvons les mercenaires en piteux état. Ils ont tenté de s’introduire dans la partie de la cité tenue par les rats garous mais ont du faire rapidement demi-tour après être tombés dans une embuscade. 
 Peu impressionnés par l’échec des mercenaires, nous tentons à notre tour de contacter les Goldwiskers mais notre approche amicale se heurte elle aussi à leur agressivité. Il nous faut donc user de violence, dite aussi « diplomatie de la boule de feu » par Folopinson, pour contraindre les gnomes qui nous attaquent de nous conduire auprès de leur chef. 
 Celui-ci, un vieux gnome nommé Shipgrin, se montre plus raisonnable et désireux de parlementer. Il est conscient que le principal danger qui pèse sur son peuple est lié aux vases qui envahissent progressivement la cité et nous dit que celles-ci sont dirigées par un gnome corrompu, autoproclamé Roi Pudding. Il nous apprend également que la corruption des élémentaires n’a rien à voir avec l’invasion de vases mais serait due à une entité qu’il peine à définir, qui a pour nom Ogremosh et qui serait la cause de l’abandon de la ville par les Elfes Noirs.
 Malgré ses réticences, nous parvenons à convaincre Shipgrin qu’il n’y aura point de salut pour les Gnomes si Goldwiskers et Diggermatocks ne forgent pas une alliance contre le Roi Pudding. Reste à convaincre l’autre parti d’accepter un accord, et c’est loin d’être acquis.
 De retour chez les Diggermattocks, nous leur soumettons notre projet d’alliance et proposons un rencontre avec Shipgrin, mais notre proposition est accueillie par une bronca terrible et personne ne veut entendre parler d’un tel accord. Les plaies sont trop vives et l’hostilité trop grande. Nous ne baissons cependant pas les bras, convaincus de la justesse de notre proposition. Il nous faudra convoquer le fantôme de Jager et tout le charisme de Folopinson pour finalement obtenir gain de cause : Goldwiskers et Diggermatocks vont se rencontrer. Du succès de ces échanges dépendra l’avenir de Blindgenstone.
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